flashactionscript3.0案例
基于Flash ActionScript3.0的运动物体模拟
l 引言
随着 Itre 的发 展 ,Fah在 网络 中的地 位也越 来越 重 nen t ls
要 ,如 今 , 网络 上 的 Fah动 面 、游 戏 随 处 可 见 。 在 这 些 动 画 ls 和 游 戏 中 ,运 动 的 物 体 是 必 不 可 少 的 元 素 之 一 ,如 何 逼 真 准
电脑 编程技巧与维护
基 于 FahA t n cit. 的运 动物 体 模 拟 ls c o S r 3 i p 0
奚焱 ,李欣 坤
( 信 息 职业 技 术 学 院 ,南 京 2 0 4 ) 南京 10 6 摘 要 : 介 绍 了在 Fah中模 拟 现 实世 界 运 动 物 体 的基 本 运 动 状 态 ,探 讨 了速度 、加 速度 、 边 界 、摩 擦 力 等 因 素 对 ls
度 表 示 速 度 变 快 ,负 的 加速 度 表 示 速 度 变 慢 。
版本号上看 ,A t n cit. ci S r 3 o p 0只是对 以前版本 的延续 ,但在使用
时 则需 要 从 一 个 全 新 的角 度 加 以认 识 。实 际 上 ,A t n ei 3 c oSr t. i p 0
ax
2 A t n cit . ci Sr 0简介 o p3
A tn cit 一 种 基 于 E MA cit co Sr 是 i p C S r 的脚 本 语 言 , 可 以 用 p
代表 x轴上的加速度 ,a 代 表 Y轴上的加速度 。正的加速 y
2 两个 轴上 的加 速 度 ) 当V X和 v 有 变 化 时 ,就 同时 定 义 a v都 X和 a。 然 后 ,将 v
文档 中的媒体元 素添加交互 内容 ,还 可 以向应用程 序添加 逻 辑 。本文采用 A tn cit c oSr 程序 针对速度 、加速度 、边界 、摩 i p 擦力等 因素进行仿 真 ,以达 到模 拟运 动物体 在现实世 界 中的
Flash-ActionScript3.0案例
Flash ActionScript3.0案例案例1:计算机打字效果步骤1打开本案例的素材文件“素材.fla”,库里面有一张背景图,如图1所示。
图1步骤2将图层1重命名为“背景层”,并将图片背景图拖曳到舞台上,如图2所示。
图2步骤3新建一个图层,命名为“文本”,并选择工具栏内的“文本工具”,在属性面板中设置“文本工具”的属性,如图3所示。
图3步骤4使用“文本工具”在舞台上框选出一个文本区域,其大小正好覆盖显示器的内部,如图4所示。
图4步骤5单击属性栏内“字符”选项卡内的“嵌入”按钮,在弹出的对话框内将以下文字输入到如图5所示的位置,注意最后还添加一个符号“|”。
贝尔纳是法国著名的作家,一生创作了大量的小说和剧本,在法国影剧史上具重要的地位。
有一次,法国一家报纸进行了一次有奖智力竞赛,其中这样一个题目:“如果法国最大的博物馆卢浮宫失火,情况只允许抢救出一幅画,你会抢哪一幅?”结果,在该报纸收到的成千上万回答中,贝尔纳以最佳答案获得该题的奖金。
他的答案是:“我抢离出口最近的那幅画。
”图5步骤6单击“确定”按钮后,使用“选择工具”选中该文本框,并在属性面板中将实例名称修改为txt,同时修改字符大小为14.0点,段落里行为“多行”,如图6所示。
步骤7再次新建一个图层,并命名为“代码层”,如图7所示。
图7步骤8单击“代码层”的第1帧,并按快捷键F9打开动作面板,在动作面板里输入以下的脚本,如图8所示。
import flash.utils.Timer;import flash.events.TimerEvent;//导入外部类//需要展示的文字var word:String = "贝尔纳是法国著名的作家,一生创作了大量的小说和剧本,在法国影剧史上具重要的地位。
有一次,法国一家报纸进行了一次有奖智力竞赛,其中有这样一个题目:“如果法国最大的博物馆卢浮宫失火了,情况只允许抢救出一幅画,你会抢哪一幅?”结果,在该报收到的成千上万回答中,贝尔纳以最佳答案获得该题的奖金。
毕业设计——基于actionscript3.0的flash游戏设计(开题报告)
摘要:Flash是美国一家公司(Macromedia公司)于1996年推出的优秀动画游戏设计软件。
曾在中国风云一时,出现了Flash热。
由于Flash游戏有趣味性以与简便性等特征,受到了广大网民的推崇。
一时间,自己制作Flash动画游戏的网友人数不断增加,也出现了一大批的粉丝使得Flash成为网络上不可缺少的一部分。
现在Flash游戏已经不单单是一个游戏,而成为了一种网络文化。
本课题的任务就是通过ActionScript3.0设计一款Flash小游戏。
完成游戏的脚本制作以与角色、界面、场景设计。
实现Flash将动画,游戏,音乐相结合的技术。
体现ActionScript良好的交互功能。
关键词:游戏设计,Flash,ActionScript1 文献综述1.1电子游戏的现状与发展随着科技的发展,电脑技术的普与以与人们对生活娱乐要求的不断提高,电子游戏成了现代人生活中不可或缺的一项娱乐项目。
电子游戏起源于西方,国际游戏行业已经有42年的历史,而中国大陆的游戏出版业始于1994年。
经历了不断的探索与发展,现在电子游戏已经衍生出了适合各类人群的不同种类,也为中国产生了庞大的经济利益。
仅2010年第一季度,中国的网络游戏市场收入规模就达到78.19亿元,是一个新生的不可忽视的新型产业。
而网络上另一个广受欢迎的游戏类型——Flash游戏也因为它的操作简洁,无需安装,文件体积小等优点而被广受推崇,成为了学生、办公室一族的新宠。
1.2 Flash游戏的兴起与发展随着现在人的生活节奏的不断加快,工作压力的不断加大,大家都在期待一种轻松有趣、操作简单的解压方式。
Flash小游戏无疑是其中比较成功的一种。
Flash游戏是一种新兴起的游戏形式,以游戏简单,操作方便,绿色,无需安装,文件体积小等优点而渐渐被广大网友喜爱。
Flash游戏又叫Flash 小游戏,因为Flash游戏主要应用于一些趣味化的、小型的游戏之上,以完全发挥它基于矢量图的优势。
Flash中利用ActionScript3.0实现图片像素级溶解过渡的效果
Fa h中利用 A t n ci 30实现 图片像素级 溶解 过渡 的效果 ls ci S r t. o p
陈银 凤
( 内蒙古财经 大学计算机信 息管理 学院, 呼和 浩特 摘 0 05 ) 10 1
要 :l h是现在最流行 的动 画帝 作软件之一 , Fa s l 它可 以将文字、 图形 图像、 乐、 音 声音、 频等融合在一起 制作 出高品质 视
收 购 。随着 网络技 术 的不 断发 展 ,l h现 已无 可厚 非 Fa s
1 Bt p aa类和 Bt p类 i ma D t i ma
11 Bt p aa类 . i ma D t
地成为现今网络世界 中的热点技术 , 其使用者可以充 分 发 挥 自己的想 象 力 , 计 和 创作 出具 有 图形 、 音 、 设 声
操作这些图像 。 也可 以访问使用 fs.sl . ae 类 l h i a L dr a dpy o 加载的位图图像的 B m p a 。此类允许将位图呈现 i aD t t a
ActionScript编程 实战项目:Flash相册
ActionScript编程实战项目:Flash相册ActionScript3.0中的显示对象有许多种,包括位图、图像单元、简单按钮、组件以及影片剪辑元件等。
其中最常用的显示对象就是影片剪辑元件。
将位图添加进影片剪辑元件之后,可以通过调整显示对象的层级,制作可向后翻的相册,如图12-18所示。
图12-18 向后翻的相册制作过程:(1)在Flash影片中,导入背景素材图像以及6张相册图片,如图12-19所示。
图12-19 导入素材和背景图像(2)将背景图像为ActionScript导出,设置类为BackgroundImage。
然后,将导入的6张相册图片拖动到舞台中,如图12-20所示。
图12-20 将图片拖动到舞台中(3)在影片所在的目录创建classes目录,并在classes目录中新建main.as文件。
在as文件中创建classes包,并导入外部类,如下所示。
package classes{import flash.display.Sprite;import flash.display.Bitmap;import flash.display.BitmapData;import flash.display.MovieClip;import flash.events.MouseEvent;import flash.utils.setInterval;import flash.utils.clearInterval;}(4)自定义main类,作为文档类,然后在文档类中实例化影片所使用的各种对象,如下所示。
public class main extends Sprite {private var bitmap:Bitmap=new Bitmap(new BackgroundImage(550,400));private var mcArray:Array=new Array();private var outIntervalID:uint;private var inIntervalID:uint;private var currentImageID:uint;}(5)自定义createBG()函数,定义背景图像的属性,并将其添加到舞台中,如下所示。
学习ActionScript 3.0实例
学习ActionScript 3.0实例循序渐进学习ActionScript 3.0(七)SimpleButton实例AS3现在有一个新的类:SimpleButton(flash.display.SimpleButton)。
这个类允许你通过AS创建一个按钮。
var myButton:SimpleButton = new SimpleButton();SimpleButton类有4个属性分别代表按钮的四个不同状态:upState,overState,downState和hitAreaState。
你可以为每一个状态创建一个新的显示对象,然后将显示对象赋予SimpleButton的各种状态:myButton.upState = mySprite1;myButton.overState = mySprite2;myButton.downState = mySprite3;myButton.hitAreaState = mySprite4;*数组定义中的逗号本文非直接翻译,原文解释部分如下:When defining arrays in ActionScript 3 using the shorthand array access operator (brackets), you can now have a trailing comma following the last element without causing an error (like in PHP). This makes working with multi-line array definitions a little less error-prone when rearranging elements.先来看一个例子:var myList:Array = ["The", "quick", "brown","fox",];在AS1和2中,"fox"后的逗号会导致一个编译错误,但是在AS3中不会了。
用FlashCS3的ActionScript3.0脚本设计语言制作“机械波”课件
只要 方法 得 当 , 多媒 体 技 术 对 于 物理 教 学 必 将 起 到
锦上 添 花 的效 果 . 参 考 文 献
1 卢建群. 浅谈 多媒 体 技 术 在教 学 中的运 用. 科 教导 刊,
2 0 1 2, ( 3 ) : 1 8 , 2 6
多 时候 , 从表 象 看课 堂气 氛很 活跃 , 但是 却 没有 达 到
现在 总结 成文 , 期 望与 同行 共 同切磋 . 由于 每位教 师
的教 学 思路 都 不 一 样 , 如 果 大 家 都 能 够 学 习 一 点 F l a s h 动 画制 作及 一些 简单 的编程语 言 , 就 可 以制 作 出完 全 切合 自己教学 思 路 的课 件 , 增 加 自己 的课 堂
色 彩.
下 面笔 者详 细介 绍一 下 自 己的 “ 机 械 波 ”课 件 的制作 过程 和思 路.
1 制 作 基 本 元 件
能 给学 生方 便地 演示 和 解释 机械 波 的传播 原 理及各
种 特性 的含 义.
打开 F l a s h C S 3 , 创 建 一个 新 的文 档 , 默认 舞 台 大 小 为“ 5 5 0 ×4 0 0 p i x e l s ” . 打 开“ 新 建元 件 ” 对话 框 , 创 建 一个 名字 为“ z e n z ”的影 片剪辑 , 使用 绘 图工 具
由于 多 媒 体 技 术 自身 的特 点 和 复 习 内容 的需
要, 往往 会选 用较 多 的动 画和 影像 资料 . 我 们面 对 的 学生 都是 十 几 岁的孩 子 , 他 们 往 往会 被 动 画 和影 像 资料 的 内容 所 吸引 , 而 较 少 地 去 探 讨 动 画 和 影像 资 料背 后 所包 含 的物理 知识 , 干 扰 了学 生 的注 意 力. 很
Flash ActionScript3.0用代码来制作取色板
我们先来看效果。
在场景的左上角有一个取色板,如果我鼠标在取色板上点击,那相应的被点击部位的颜色就会显示在整个背景中,同时输出面板会输出这个颜色的值。
AS当中提供了小到像素级的访问和操作,通过对像素级别的操作可以实现无穷的变化,只要你有想象力,你的方法合理,就能创作出惊人的效果。
常见的像素级别的操作方法一般有:getPixel和setPixel是用于访问和处理像素点24位RGB像素值;getPixel32、setPixel32本身是对32位颜色信息处理;getPixels和setPixels是对一组像素进行处理。
下面我们通过一个具体的实例,也就是取色板,来讲解对像素级别的颜色值的访问方式。
来看代码,代码里面注释部分比较多。
Flash ActionScript3.0键盘事件
键盘事件键盘事件KeyboardEvent。
键盘事件跟鼠标事件类似的,也是Event基类的子类。
作为常用的人机交互事件,键盘事件比鼠标事件要单纯,它不用管鼠标和显示对象的关系,只关心键盘的操作就可以。
所以键盘的操作种类也很少,只有按下和弹起两种,KeyDown和KeyUp。
我们来看一个例子。
这个例子非常简单,它是会在当前的场景当中显示一个代码,这个代码实际上是当前键控代码,也就是代表我按下哪个键的代码。
下面来看代码。
首先第一行,第一行本身不是必需的,我们这里作为一个知识点,frameRate就是设置当前的帧速。
然后我声明了一个名为bmd,这个BitmapData存储的是一些位图的信息,然后我它加到一个bm里面去,Bitmap是一个位图显示对象,它里面放的信息是bmd,同时我把bm添加到显示列表当中。
然后我声明了一个文本框实例tf,这个tf的宽度是50个像素,对齐方式是居中对齐。
然后声明了format,TextFormat是存储一些文本框的格式,比如说size(字号)24,italic(字体倾斜)。
然后我设置tf的默认的格式是我刚刚声明的format。
然后我在stage上添加一个侦听函数display来侦听键盘事件KeyboardEvent.KEY_DOWM。
接下来定义侦听函数。
里面的代码也比较简单,首先是键控的代码显示在tf文本框里面,然后重新覆盖掉bmd,把bmd当前的填充全部换成白色,然后draw本身是一个位图显示的方式,它会把tf显示的对象直接画在bmd对象上,我们看到的图像就不是tf了。
接着我对位图对象进行了一定的变形,横坐标放大了11倍,纵坐标也放大了11倍。
最后updateAfterEvent本身是事件的一个方法,并不是所有事件都支持,但像鼠标事件和键盘事件都是支持的,意思就是触发了这个事件之后马上刷新当前的图像,这也是刚开始说第一句不是必需的原因。
最后来运行测试下。
每次按下不同的键,就会输出不同的键控代码。
FlashActionScript3.0利用Math类的数学公式画图
利用Math 类的数学公式画图类的数学公式画图在AS3当中,当中,通过数学公式可以绘制一些非常规则的函数图形,我们需要用到一些类。
通过数学公式可以绘制一些非常规则的函数图形,我们需要用到一些类。
这里我们讲Math 类。
Math 类是一个静态类,使用Math 类的属性和方法可以访问和处理数学当中常见的函数。
比如常见的三角函数,正弦,余弦,正切等等;同时也包含一些求对数,求幂,取整,取最大最小值,产生随机值等等这些实用的函数。
另外,Math 类当中也包含了常数,比如圆周率当中常用的PI ,自然数对数等。
这些属性、功能和方法同数学中的完全一样的,如果感兴趣可以去了解一些数学知识。
全一样的,如果感兴趣可以去了解一些数学知识。
我们来看一个具体的例子。
一开始我们声明画布canvas ,然后用g 来引用canvas.graphics 属性,同时设置线的粗细是1像素,canvas 的位置是(275,200)实际上是让显示的画布居中,因为整个舞台的大小是550*400。
然后把canvas 添加到显示场景中。
变量a 是数字类型,数值为200;变量px ,py 为采样点;变量angle 是角度,数字类型的;变量amp 是放大系数,也是数字类型,初始值为5。
然后是绘制的循环部分。
i 从0开始到360*8,实际上我是希望绘制8圈,i 是不断递增1的。
然后将角度转换成角度值。
然后将角度转换成角度值。
px 和py 当前点的计算公式,当前点的计算公式,后面是具体的螺旋线形的计后面是具体的螺旋线形的计算公式,前面专门乘了一个放大系数amp 。
然后不断地更新当前点的具体的角度来求出新的点,然后向新的点绘制直线。
点,然后向新的点绘制直线。
最后来看一下最终的结果。
最后来看一下最终的结果。
只要更改一下不同的数学公式就可以绘制出不同的曲线。
比如说常用的星形曲线,数学公式是这样的。
上面的代码跟前边讲的是一样的,rc 和rm 是两个参数值,比例改变的话图形也会产生相应的变化。
Flash ActionScript3.0代码绘制矢量图-图形的绘制
矢量图-图形的绘制实际上我们在使用lineTO和curveTo指令的时候是可以不断的绘制出线条,当线条封闭成为一个封闭的形状的时候,实际上就等于已经绘制出来了几何图形。
比如说这段代码。
首先生成一个画布,然后把画布添加到显示场景中。
然后用g对画布的Graphics类做引用。
用beginFill开始填充颜色,endFill结束填充。
最终绘制成一个矩形。
我们再来看一个用直线绘制圆形的例子。
为了让直线绘制圆形,我们通过帧,每帧更新一点图形,实际上我们绘制的圆形是由直线段构成的。
我们来看具体的代码。
首先设置帧速frameRate为60,就是每秒钟更新60个画面。
然后我定义了2个变量Max_Angle和Min_Angle,设置最大角度360,最小角度0。
然后r是半径,100。
theta是不断变化的角度值,最小角度值赋给它。
定义了一个点p,Point是为了便于计算引入的一个概念,也是AS3当中的一个类。
Canvas是画布,把它的坐标设在(200,200)上。
接着用c来引用canvas的graphics类的属性,同时把canvas添加到显示列表中。
接着用了Ponit的polar这个方式来计算了Flash 坐标系到迪卡尔坐标系之间的转换,因为我们描述一个圆形的时候用迪卡尔坐标是比较方便的,我们只要知道角度,知道半径就可以描述出来了。
然后把绘制的起点移动到对应半径和角度的点p坐标上,绘制的粗细是5个像素。
然后在舞台中侦听Event.ENTER_FRAME事件,如果每进入一帧的时候运行一下draw 这个侦听函数。
接下来是draw的具体设置,draw是每帧都有执行的,每帧都会通过坐标转换,来转换出一个新的点,然后每次都向这个新的点画一条直线,然后不断递增theta,也就是当前角度值,通过角度不断变化更新坐标点。
然后来看theta的逻辑判断。
如果theta大于等于最大的角度就移除事件侦听器,停止绘画,否则如果最大角度减去最小角度大于等于360度,否则小于的话,就先画到圆心,然后一直画到起点。
“Flash AS3.0事件处理”
function 侦听器(e:事件类) {
// code }
Flash ActionScript3.0 动画设计
南华大学计算机学院 李华新
蜻蜓鼠标跟随实现代码
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,DragonflyFly); function DragonflyFly(e:MouseEvent) {
的事?”
Flash ActionScript3.0 动画设计
南华大学计算机学院 李华新
注册事件侦听器语法结构
1.注册事件侦听器 ❖ 使用事件的前提是要先注册该事件。注册事件后,事件目标
和侦听器就形成了逻辑联系。
Flash ActionScript3.0 动画设计
南华大学计算机学院 李华新
注册事件侦听器语法结构
南华大学计算机学院 李华新
Flash ActionScript3.0的事件概述
❖ 事件处理系统是交互式程序设计的重要基础。 ❖ 利用事件处理机制,可以方便地响应用户输入和
系统事件。 ❖ 掌握ActionScript3.0的事件处理机制是制作交互
式动画的关键。
Flash ActionScript3.0 动画设计
Flash ActionScript3.0 动画设计
南华大学计算机学院 李华新
鼠标事件
❖ MouseEvent类定义了10种常见的鼠标事件名称,具体如下:
CLICK:定义鼠标单击事件 DOUBLE_CLICK:定义鼠标双击双击事件 MOUSE_DOWN:定义鼠标按下事件 MOUSE_MOVE:定义鼠标移动事件 MOUSE_OUT:定义鼠标移出事件 MOUSE_OVER:定义鼠标移过事件 MOUSE_UP:定义鼠标提起事件 MOUSE_WHEEL:定鼠标滚轴滚动触发事
如何使用AS3.0代码给你的Flash课件添加画圆功能
如何使用AS3.0代码给你的Flash课件添加画圆功能很多绘图软件都有绘制圆形的功能,如photoshop、Flash等。
打开这些软件,点击绘制工具,在舞台或幕布上拖到鼠标就会绘制出一个圆形。
在我们的Flash课件中,有时候可能也需要绘制圆形,例如数学课件,或者如果你想用圆形来标注知识点。
今天,我们就来讨论如何使用Flash ActionScript3.0代码来实现圆的绘制。
一、绘制圆的过程分析使用鼠标绘制圆,需要两个工作:一是按下鼠标;二是拖动鼠标。
当你按下鼠标的时候,你就确定了圆心的位置,而拖到鼠标就是确定圆的半径,有了圆形和半径就能绘制出圆了。
可能有人会问:如何确定半径的大小呢?就是从按下鼠标的位置到拖动后鼠标位置的距离。
如下图:求这个半径要使用勾股定理。
二、代码算法分析按下鼠标,我们使用MouseEvent.MOUSE_DOWN事件,这时候你需要记录下鼠标的坐标值,所以你要声明两个Number类型的变量。
拖到鼠标,我们使用MouseEvent.MOUSE_MOVE事件,在处理函数里调用ActionScript绘图API来绘制圆形。
绘制圆要用到drawCircle()方法。
该方法有三个参数:圆心的x坐标、y坐标和半径。
前两个参数已经确定了,第三个参数需要运用Math类中的sqrt()方法来计算:vx=Math.sqrt((mouseX-dx)*(mouseX-dx)+(mouseY-dy)*(mo useY-dy));三、附加功能本实例除了绘制圆形,还添加了绘制圆心和半径的功能。
绘制圆心也就是绘制一个以鼠标按下位置为圆心和一个固定半径的实心圆。
绘制半径我们还需要添加一个MouseEvent.MOUSE_UP事件,当鼠标松开时,在鼠标按下位置和松开位置之间绘制一条直线。
FLASH CS4 调试ActionScript 3.0程序
FLASH CS4 调试ActionScript 3.0程序Flash包括一个单独的ActionScript 3.0调试器,它与ActionScript 2.0调试器的操作稍有不同。
ActionScript 3.0调试器仅用于ActionScript 3.0 FLA和AS文件。
FLA文件必须将发布设置设为Flash Player 9。
1.测试影片在【动作】面板的【脚本】中输入脚本代码后,则执行【调试】|【调试影片】命令,则将弹出Flash Player播放器。
并在【时间轴】面板位置显示【编译器错误】选项卡,并显示错误报告,如图3-3所示。
这是针对于内嵌式ActionScript 3.0脚本代码调试的一种方法。
图3-3 内嵌式代码调试方法2.通过调试模式在调试外部的.as文件,则将切换至【调试】工作区。
此时,将启动ActionScript 3.0调试会话,同时Flash将启动Flash Player并播放SWF文件。
调试版Flash播放器从Flash创作应用程序窗口的单独窗口中播放SWF。
在ActionScript 3.0调试器中,包括【动作】面板、【调试控制台】面板、【输出】面板和【变量】面板,如图3-4所示。
【调试控制台】面板显示调用堆栈并包含用于跟踪脚本的工具。
【变量】面板显示了当前范围内的变量及其值,并允许用户自行更新这些值。
图3-4 【调试】工作区开始调试会话的方式取决于正在处理的文件类型。
Flash启动调试会话时,将为会话导出的SWF文件中添加特定信息。
此信息允许调试器提供代码中遇到错误的特定行号。
调试会话期间,Flash遇到断点或运行时错误时将中断执行ActionScript代码。
Flash_ActionScript3.0_编程
还有,本文是关于FLASH5的AS的,毕竟FLASH4的AS已经淘汰。
第一章:由O开始
为了示范,MOOCK将会做一个多选题问答的动画来做为例子。
这个例子以4种不同版本的方法来实现。
对于用户来说,4种版本使用起来将没有区别,只是对于我们开发者来说,研究的就是如何改进这些FLASH代码的结构与组织。
作者和出处俱不详,版权归原作者所有
次给大家带来MOOCK在世界性FLASH大会:FF2K1大会上的演说,要说到Action的权威,当然要数MOOCK,他写的ASDG(一本书)是可以和FLASH自带的AS字典相提并论的宝贝。虽然他是这样一个高高手,但是他的这个演讲却是非常的浅显,如果你某处读起来觉得难,那也一定是chocobo翻译得不好。(有些地方实在是太浅,我受不了就改了 )
press 按下
rollOver 鼠标进入按钮的感应区
rollOut 鼠标离开按钮的感应区
现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:
on(事件){要执行的代码}
3、MC(电影剪辑)
如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。看个例子
首先,我们来了解一下路径,路径分两种:绝对路径和相对路径。做过html的朋友应该知道这个概念。但这里我还是要详细解释一下,我认为对路径的理解要深入,我初学的时候就是磕在路径上。
在讲路径之前,有必要先讲一下 .语法 : 举例说明,这里要表示房间里的桌子上的一本
书,用 .语法这么表示:
房间.桌子.书
3、控制语句流程的语法,如
flashactionscript3.0数组map方法的具体例子
数组map方法的具体例子我们前边在讲循环遍历的时候曾经讲过数组的一些循环遍历方法。
比如说for,for each,for each in等不同的方法。
那么在数组中这些也是经常遇到的。
除此之外,数组还提供了一个map方法,它本身包含了for each的功能,同时它还可以将遍历的时候返回的值组织起来从而形成一个新的数组,可以认为是for each方法的一个延伸。
这个本身并不是我们经常遇到的一个使用方法,但是本身也是确实非常方便。
首先,我们来看。
我们有list这样一个数组,里面存了很多人的名字。
接下来呢,我们要用一个新的数组nameLength,这个数组是list数组执行map方法后得到的所有结果的集合,map里边有一个调用的函数叫traceName。
那么这个时候呢,我们可以定义traceName。
还和我们前边遇到的every,some,filter 或者一些其他的比较函数类似的,traceName本身接收了数组的element,index,array这3个参数,element是当前的元素,index是当前的索引,array是整个数组。
return element.length。
我现在只要返回当前元素的length,当前元素我们知道都是一些字符串,而length就是字符串的长度。
所有返回的字符串的长度都将组织成一个新的数组,最终赋给nameLength。
的字符串长度3外,其他人名字的字符串长度是2。
它经过一种特殊的处理,可以把返回值赋给一个新的数组。
那么新的数组本身和原先的数组有一定的映射关系的,非常方便于我们组织一下素材下面的是2016年经典励志语录,需要的朋友可以欣赏,不需要的朋友下载后可以编辑删除!!谢谢!!1、有来路,没退路;留退路,是绝路。
2、为目标,晚卧夜半,梦别星辰,脚踏实地,凌云舍我其谁!3、做一题会一题,一题决定命运。
4、静下来,铸我实力;拼上去,亮我风采。
5、拼一载春秋,搏一生无悔。
Flash_ActionScript_3.0_语言和组件参考(语句、关键字和指令)
语句是在运行时执行或指定动作的语言元素。
例如,return 语句会为执行该语句的函数返回一个结果。
if 语句对条件进行计算,以确定应采取的下一个动作。
switch 语句创建ActionScript 语句的分支结构。
属性关键字更改定义的含义,可以应用于类、变量、函数和命名空间定义。
定义关键字用于定义实体,例如变量、函数、类和接口。
主表达式关键字表示文本值。
若要获得保留字的列表,请参见《ActionScript 3.0 编程》。
指令包含语句和定义,在编译时或运行时起作用。
下表中将既不是语句也不是定义的指令标记为指令。
语句break 出现在循环(for、for..in、for each..in、do..while 或while)内,或出现在与 switch 语句中的特定情况相关联的语句块内。
case定义 switch 语句的跳转目标。
continue 跳过最内层循环中所有其余的语句并开始循环的下一次遍历,就像控制正常传递到了循环结尾一样。
default定义 switch 语句的默认情况。
do..while 与 while 循环类似,不同之处是在对条件进行初始计算前执行一次语句。
else指定当 if 语句中的条件返回 false 时要运行的语句。
for计算一次 init(初始化)表达式,然后开始一个循环序列。
for..in 遍历对象的动态属性或数组中的元素,并对每个属性或元素执行 statement。
for each..in遍历集合的项目,并对每个项目执行 statement。
if计算条件以确定下一条要执行的语句。
label将语句与可由 break 或 continue 引用的标识符相关联。
return导致立即返回执行调用函数。
super调用方法或构造函数的超类或父版本。
switch根据表达式的值,使控制转移到多条语句的其中一条。
throw 生成或抛出(使用throw语句)一个可由 catch 代码块处理或捕获的错误。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
Flash 案例
案例1:计算机打字效果
步骤1打开本案例的素材文件“素材.fla”,库里面有一张背景图,如图1所示。
图1
步骤2将图层1重命名为“背景层”,并将图片背景图拖曳到舞台上,如图2所示。
图2
步骤3新建一个图层,命名为“文本”,并选择工具栏内的“文本工具”,在属性面板中设置“文本工具”的属性,如图3所示。
图3
步骤4使用“文本工具”在舞台上框选出一个文本区域,其大小正好覆盖显示器的内部,如图4所示。
图4
步骤5单击属性栏内“字符”选项卡内的“嵌入”按钮,在弹出的对话框内将以下文字输入到如图5所示的位置,注意最后还添加一个符号“|”。
贝尔纳是法国著名的作家,一生创作了大量的小说和剧本,在法国影剧史上具重要的地位。
有一次,法国一家报纸进行了一次有奖智力竞赛,其中这样一个题目:
“如果法国最大的博物馆卢浮宫失火,情况只允许抢救出一幅画,你会抢哪一幅”
结果,在该报纸收到的成千上万回答中,贝尔纳以最佳答案获得该题的奖金。
他的答案是:“我抢离出口最近的那幅画。
”
图5
步骤6单击“确定”按钮后,使用“选择工具”选中该文本框,并在属性面板中将实例名称修改为txt,同时修改字符大小为点,段落里行为“多行”,如图6所示。
图6
步骤7再次新建一个图层,并命名为“代码层”,如图7所示。
图7
步骤8单击“代码层”的第1帧,并按快捷键F9打开动作面板,在动作面板里输入以下的脚本,如图8所示。
图8
步骤9保存文件,按Ctrl+Enter测试影片,效果如图9所示。
图9
案例2:黑客帝国文字效果
步骤1新建空白Flash文档,并在属性面板中将舞台尺寸修改为250×250,背景色为黑色。
步骤2按组合键Ctrl+F8新建一个影片剪辑元件,并命名为“单个效果”,并勾选下面的“为ActionScript导出”选项,之后在“类”的文本框内填入effect字样,如图10所示。
图10
步骤3点击“确定”后,可能会弹出一个警告的对话框,点击“确定”继续,进入影片剪辑内部。
选择“文本工具”,并在属性面板中修改“文本工具”属性,如图11所示。
图11
步骤4在舞台上使用“文本工具”绘制一个文本框,里面随意输入一个字母,例如x,并调节它的位置到舞台中间,如图12所示。
图12
步骤5选中该文本框,在属性面板中为其输入实例名称txt。
单击属性栏中的“字符”选项里的“嵌入”按钮,在弹出的对话框中进行如图13的设置。
图13
步骤6新建一个图层,并命名为as,单击该图层的第1帧,按快捷键F9打开动作面板,在其中输入以下的脚本,如图14所示。
图14
步骤7点击“场景1”返回主场景,选中图层1的第1帧,按快捷键F9打开动作面板,在其中输入以下脚本,如图15所示。
图15
步骤8保存文件,并按组合键Ctrl+Enter测试影片,最终效果如图16所示。
图16
案例3:文字跟随鼠标效果
步骤1打开本案例的素材文件,库内有一张背景图片,如图17所示。
图17
步骤2在属性面板里将舞台尺寸修改为500×700,背景颜色为白色。
步骤3将图层1重命名为“背景色”,并将库中的“背景图”拖曳至舞台,使之与舞台完全吻合,调整属性面板中图片的属性,如图18所示。
图18
步骤4新建一个图层,命名为“文字”,选择“文本工具”,在属性面板中设置“文本工具”的属性,如图19所示。
图19
步骤5使用“文本工具”在“文字”图层的舞台上输入文字“动画制作技术”,如图20所示。
图20
步骤6选中刚才输入的文字,使用组合键Ctrl+B打散该文字一次,使其变成每一个字一个文本框,如图21所示。
单独选中每一个字,并按快捷键F8将其转换为影片剪辑,名称以该字命名,如图22所示。
图21
图22
步骤7将所有文字都转换为单独的影片剪辑后,选中舞台上每一个单独的文字,从左到右
“动”剪辑的实例名为“mc1”,“画”剪辑的实例名为“mc2”,依次为文字影片剪辑输入实例名称,
剩下的以此类推。
步骤8新建一个图层,并命名为“代码层”,选中该层的第1帧,按快捷键F9打开动作面板,在其中输入以下的脚本,如图23所示。
步骤9保存文件,并按组合键Ctrl+Enter测试影片,最终效果如图24所示。
图24
图23
案例4:幻灯片动画
步骤1打开本案例的素材文件,本案例是制作一个按钮控制图片切换的幻灯片动画,库内的素材如图25所示。
图25
步骤2 在属性面板中修改舞台的尺寸为480×266,背景色设为白色。
步骤3 将图层1重命名为“图片层”,并将库内的“”图片素材拖曳到舞台上,并调整其位置使其左上角对准舞台最上角,如图26所示。
图26
步骤4 在第2帧上按快捷键F7插入空白关键帧,将“”图片素材拖曳至舞台上,并与第1张图一样调整其位置,以此类推将库内剩下的图都拖入到一个单独的帧上,如图27所示。
图27
步骤5 新建一个图层,命名为“按钮层”,并将库中的“按钮”图片素材拖曳至舞台上,并使用“任意变形”工具调整按钮的大小和位置,如图28所示。
图28
步骤6 选中刚才的按钮图形,按快捷键F8将其转换为影片剪辑元件,并命名为“翻页按钮”,如图29所示。
图29
步骤7 转换完成后,复制该按钮,并粘贴一份该按钮,选中新粘贴的按钮影片剪辑,执行菜单命令“修改”—>“变形”—>“水平翻转”,并调整其位置,如图30所示。
图30
步骤8 选中左边的按钮,在属性面板中修改其实例名称为“btn1”,修改右边按钮的实例名称为“btn2”。
步骤9 再次新建一个图层,并命名为“代码层”,选中上面的第1帧,并按快捷键F9打开动作面板,在其中输入如下脚本,如图31所示。
图31
步骤10保存文件,并按组合键Ctrl+Enter测试影片,最终效果如图32所示。
图32。