(完整word版)空间数据库实验报告
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==大学==学院
《空间数据库》课程设计报告
专业:08地理信息系统01姓名:**
学号:
二零一一年一月
实验一拓扑规则
实验题目:拓扑规则
实验准备:相关概念解释
1、拓扑关系:是指图形要素之间几何上的相互关系,图形在保持连续状态下即
使变形,相互之间的关系依然不变。
2、Geodatabase的拓扑规则包括点拓扑规则、线拓扑规则、多边形拓扑规则。
3、拓扑结构:即反映拓扑关系的结构,利用拓扑关系的空间数据结构,不仅要记
录要素的空间位置(坐标),而且记录不同要素在空间上的相互关系。
4、Geodatabase 用一系列的拓扑规则(Rule ,Topology Rule),在空间要素之间建
立起相互关系,即拓扑结构。
5、悬结点(Dangle):仅和一个线要素相连,孤立的结点
6、伪结点(Pseudo):两个线要素相连、共享一个结点
7、普通结点:三个或者三个以上的线要素交汇、共享一个结点
8、线簇容差(Cluster Tolerance):不相连的要素拐点之间的最小距离
9、问题区(Dirty Area):建立拓扑关系后,又被编辑过的空间范围,该范围很
可能存在不符合拓扑规则的要素。
10、差错(Error):不符合拓扑规则的地方,用红点、方块、线表示。
实验内容:
1、拓扑规则用于同一图层内数据质量检验。
2、拓扑规则用于不同一图层内数据质量检验。
实验过程:
1、拓扑规则用于同一层内数据质量检验
1.1 建立线要素拓扑规则
启动ArcCatalog ,将路径定位到c:\gis_ex09\ex22.mxd,利用拓扑规则Must Not Have Dangles(不能出现悬节点)为Geo_DB22\dataset1\lotlines建立拓扑关系Dataset1_Topology,建立后,成果如图1-1,意思是有三个悬节点,不符合预定义的拓扑规则
图1-1
1.2修改拓扑错误
关闭ArcCatalog,启动ArcMap,打开ex22.mxd,激活Data frame1,除了已经存在的lotlines以外,加入Dataset1_Topology,可以看出有三处拓扑错误——线过长、线过短、线多余,调动Editor,打开Topology拓扑工具条和Advanced Editing 高级编辑工具条,Start Editing开始编辑辑,
此处例举线过短时的编辑情况,选中参考边界,在Advanced Editing高级编辑工具条中选择Extention工具,点击需要延长的线,如图1-2,过短的线就延伸到参照线——图1-2
当将当前窗口的拓扑关系错误一一修改后,需要验证刚才编辑过的地方是否
还有错误,则需勾取Dataset1_Topology图层中Properties中Symbology Dirty Areas (问题区),则地图上刚刚编辑过的地方有三个蓝色区域,如图1-3
图1-3
则只需再对Dirty Areas进行拓扑关系验证,即利用Vilidate Topology In Specified Area工具进行质量验证,无拓扑错误后,如图1-4——(如若有错,仍需进一步修改)
图1-4
1.3生成地块多边形
启动ArcCatalog,右击Geo_DB22\dataset1,选用New\Polygon Feature From
Lines(从线要素产生多边形),生成一个新的多边形要素类lotspolygons ,预览如图1-5 图1-5
2、拓扑规则用于不同图层之间数据检测
2.1 建立不同要素之间的拓扑关系
在ArcCatalog中Geo_DB22\dataset2下为Road、Parcel建立拓扑关系Topology2
2.2修改拓扑错误
在ArcMap中利用Topology2对Road、Parcel进行拓扑查错并修改,此处的拓扑关系主要是多边形共同边界的错误和线多余的错误,正确修改后结果如图1-6 图1-6
实验小结:
1、Geodatabase可以有多种线、点、多边形规则,用于控制要素类之间的特定空
间关系。
2、拓扑关系在ArcCatalog中建立,靠规则来控制,可以控制同一要素类内各要
素间的关系,也可以控制同一个数据集中不同要素类之间的关系。
3、本实验中使用了常用的线拓扑Must Not Have Dangles(不允许有悬节点)。
4、按许多拓扑规则,悬结点、伪结点被当做查错。相比之下,数据输入(数字
化)时悬结点对数据质量影响更大
5、线过长、过短、多余均表现为悬结点
6、线要素要存在悬结点,如果要构造多边形,很容易产生不正确的多边形
7、建立拓扑关系时,如果两个拐点之间的建立小于Cluster Tolerance(线簇容
差),这两个拐点就自动被捕捉到一起,变成一个拐点。
8、多个要素类参与拓扑关系需要一个Rank(等级值),在验证拓扑的过程中,
有自动捕捉的过程,要素会移动,Rank值小的要素会相对不动,Rank值大的要素的拐点向等级高的要素拐点移动,实现捕捉。
9、Dirty Area用一个矩形框把编辑过的地方围起来,验证拓扑规则的时候,只在
这些矩形框范围内验证,速度也不慢,这是因为数据量很小,体验不出差别,如果实际应用中空间要素非常多,处理时间的长短会有很大差别。
10、某些可以接受的查错Error,如某位置的道路和地块边界确实不一致,被
称为例外(Exception)