动画概论课件
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动画概论课件
动画概论课件篇一:《动画概论》复习提纲
《动画概论》复习提纲
动画作为一门学科具有漫长的历史,呈现出丰富的多样性,并且在医学、娱乐、美术、教育等等众多领域都有着广泛的应用。
随着新媒体形式的不断涌现,动画艺术也随之渗入到许多的新兴领域,从最先开始的印刷,然后到影视,数字媒体,再到网络,动画无处不在。
在娱乐中,电视中,电影中,游戏中常常与动画接触。
在乘坐交通工具的时候,也可以经常的看到,在教育中,也是经常接触到动画,比如说一些课件的制作之类的。
在医疗中,动画也是必不可少的,医学的学术研究中,动画的案例分析可以使大家更好的进行学术交流,在医生与病人的交流中,动画也可以越过专业的屏障,使得大家更好的了解病情。
并且,动画的表现形式也具有多样性,就我们比较熟悉的,生活中比较常见到的就有虚拟现实(比如说电脑游戏,电脑游戏自产生以来,一直都在朝着虚拟现实的方向发展),卡通的二维动画,数字技术的三维动画,还有电影中的一些视觉特效等等。
特别是在一些商业大片中,往往有时候它的剧情不是那么的吸引人,但是它的特效做的非常的好,这往往也是吸引观众的一个原因。
我们现在看到的电影,大多数多多少少都是有使用到视觉特效的。
如今,动画的观众群也越来越庞大,从儿童到成人,动画吸引着越来越多的观众。
通过动漫展览,国际动漫节,电视动画栏目和网络,人们可以便捷的了解动画的信息,分享动画作品。
所以,随着动画观众的增多,包括教育培训,制作公司,乃至整个动画产业的规模都在逐渐扩大。
不同国家的艺术家们都展开了广泛的交流。
第一章:动画的性质及定义
动画的性质。
动画具有电影的性质,这是因为它们都是通过机器播放才能呈现的
艺术。
然而动画和以真实生命体为拍摄对象的电影有着完全不同的创作方式和制作手段,最大的区别还是视觉形象上的不同,即动画的拍摄对象是造型艺术作品,无论是平面的还是立体的,都是艺术家设计制作的形象。
动画的创作虽然是按照电影的叙事模式讲故事的,但是动画片的创作程序和制作过程却与电影完全的不同。
因此,动画具有独特的造型和工艺性质。
动画的本体特征包括以下几方面:技术特性/审美特性/功能特性/时尚性/假定性。
技术特性:动画的技术特性指的是用逐格拍摄技术创造性地还原自然运动形态的技术手段。
具体方法是通过对事物运动过程和形态的分解,画出一系列运动过程的不同瞬间动作,然后进行逐张描绘、顺序编码、计算时间以及逐格拍摄等工艺技术处理的过程。
审美特性:动画的形态可以说是一切造型艺术的运动形态,从早期的天真动画,到后来追求三维立体空间的长片剧情动画,以及作为艺术探索的短片,无论是商业娱乐动画还是作为功用目的性的科教动画、广告动画、以及电影特技动画等等,都不能忽视作为造型艺术形象的动态审美共性。
功能特性:随着科学技术新的发展,动画的功能得到广泛的开发,游戏动画、电视动画、网页动画、电影特技动画等等,显示了动画在意识形态领域和文化教育领域发挥着越来越重要的作用。
时尚性:随着机械技术的发展这种娱乐方式的戏法越来越多,例如像走马灯、活动画片、西洋镜等等。
照相机发明之后,一些游乐艺术家将活动画片换成活动照片继续占领着娱乐场所,因此动画不可避免地也具有了时尚性这一特性。
假定性:动画影像是艺术家创造出来的视觉形象,在面对观众播放之前完全是动画艺术家的假设,即创作过程是假定性设想,形象假设、动作假设、表情假设、
环境假设、声音假设等等;演员是创造出来的形象,环境道具是制作的模型和绘画;观众被动画片似乎逼真的动态视觉和听觉所感染而产生的幻觉以及想象力所认同,明知其不是真的生命却要信以为真地被感动、被说服。
一般概念来讲,动画可以被定义为:动画(Animate)应该是创造生命力的手段——使得原本没有生命的形象(绘画、剪纸、雕像、
玩偶、符号等)获得生命与性格。
动画的抽象定义应是:具有多种可能性的、具有技术和艺术双重性质的手段。
普遍意义而言:动画就是动起来的画。
动画片的特性可概括为:叙事和审美,这包括造型、语言、建筑、音乐、文学、戏剧、舞蹈,包括以下两方面:
形式特性/ 叙事特性
第二章:动画的起源与奠基人
旧石器时代的野牛图,把不同时间发生的动作画在同一幅画面上的作品,也反映出人们对“运动”概念的理解与探索,是动画的最初形态。
西班牙的动物壁画,希腊的陶瓶,中国的走马灯等等,它们都是存在于绘画或者是图形痕迹中的动画现象,反映出了人们渴望记录运动,虽然图中的形象不能实实在在的活动起来,没能成为真正“活动的图画”,但是却启发和促进了现代动画的出现。
那么,确切的说,对于现代动画的研究与探索是从19实际20年代才逐渐由科学家,发明家开始的。
16世纪,西方首先出现了一种如火柴盒般大小的手翻书,也被称为动态图或浏览册。
一般是一本纸质小册子,这种书的每一页都画着有些细微动作差异的图画,通过用拇指快速的翻动书页,书中的图形很快在眼前更换,画中的图画就活动起来了,出现出连贯运动的效果,于是大家对这种现象展开探索,开始有意识的研究“动画”了。
手翻书的出现使得科学家开始研究眼球构造
与物体运动关系。
在16实际出现手翻书之后,对于它为什么能使静止的图画活起来这个现象,引起了当时人们的好奇心和兴趣。
许多人通过后来的探索和研究发现,其实首先大家应该从对人眼睛的认识与理解开始。
1824年英国科学家彼得·罗热出版了一本关于眼球构造与物体运动关系的书----《移动物体的视觉暂留现象》。
并且他提出了如下观点:形象对人眼的刺激最初显露后,能在视网膜上停留若干时间,因此,当各种分开的刺激迅速的连续显现时,在视网膜上的刺激信号会重叠起来,成为连续的形象。
视觉残留现象:视觉残留是人眼的一种生理现象。
根据测定,人眼在观察物体时,如果物体突然消失,这个物体的影像仍会在人眼的视网膜上保留十分之一秒的时间,在这个短暂的时间里,如果紧接着又出现第二个影像,这两个影像就会连接起来,融为一体,构成一个连续的形象。
所以动画赖以存在的前提是人眼的视觉残留功能。
在彼得·罗热提出了视觉残留现象之后,又相继出现了一些能够使有连续动作的图画动起来的装置,这些装置都反应出了视觉残留现象。
英国的物理学家约翰·A·帕瑞斯1825年创造了一个叫做幻盘的玩具。
这个玩具是用一个圆形的纸板,两面画上互补的图形,一面画鸟,一面画笼子,用一根细线系在横轴的两边,当旋转捻动线段时,两面互补的图形就会融为一体。
比利时的科学家约瑟夫·普拉托在1832年的时候发明了一个叫诡盘的光学玩具。
一个枢轴连接圆形木板中心,在圆盘边缘上画上运动物体不同阶段的图形,当圆盘画面对着镜子旋转,人们可以通过一个小缝隙观看运动的图形。
后来通过不断的改进又发展出更多的样式。
现在的诡盘制作,无论是从工艺上,还是从趣味性上,都要比以前的先进不少。
接着,1834年又出现了走马盘,又称为西洋镜(zoetrope)。
是英国人霍尔纳发明的。
它是刻有若干狭长孔的可旋转的圆筒。
在筒内壁的下端贴上画有某动作首尾相连的连续图画,当圆筒迅速转动的使对着小孔看,在每个小孔从眼前转过时,就一幅接一幅的露出连续的图画。
代表作有《骑马奔跑的贵妇》。
到了1877年,法国人埃米尔·雷诺设计出一套幻影装置叫“活动幻镜”(praxinoscope)。
接着,在1888年的时候,雷诺借助刚刚出现的电灯,发明了可以在屏幕上放映、借助电灯光亮形成影像,可供多人一起观看的“光学影戏机”。
“光学影戏机”的发明奠定了动画的技术基础,是动画放映系统最早的雏形。
1892年,雷诺放映了第一部名为《可怜的皮耶罗》的影片,他也是世界上最早放映动画片的人。
在动画制作领域,许多技术多来自于雷诺的原创,如:动画绘制中的使用透明纸张复制和打孔固定技术,动画人物和背景的分离,循环动作等,直到今天仍在使用。
动画的早期探索期:
斯图尔特·布莱克顿是美国动画、电影先驱者,既是导演和制片人也是编剧和演员的革新者,他是20世纪初期美国最伟大的动画家、电影家。
1906年,他在爱迪生实验室工作的布雷克顿制作了《滑稽脸的幽默相》,它也是美国第一部动画影片。
他也被称为是“美国动画之父”。
埃米尔·柯尔制作的动画不重故事和情节,而倾向用视觉语言来开发动画的可能性,如图像和图像之间的“变形”和转场效果。
他所秉持的创作理念,将动画导向自由发展的图像和个人创作的路线。
此外,他也是第一个利用活动遮片摄影,结合动画和真人动作的先驱者,因而被奉为“当代动画片之父”。
代表作:幻影集。
温瑟·麦凯是第一个注意到动画的艺术潜能的人。
早年曾为马戏团、通俗剧团画海报,后来进入报社当记者和画插画,并成为知名的漫画专栏画家。
他最著名的
动画概论课件篇二:经典动画作品解析-教案
《经典动画作品解析》教案
一、课程性质:专业必修课
二、总学时∕学分: 54学时/3学分
三、课程类型:理论课(√)实践(含实验)课(√)
四、学时分配:理论课(20 )学时实践(含实验)课(34)学时
五、授课专业、层次:2009级动漫设计与制作本科1班
六、本课程的教学目的和要求:
教学目的:通过本课程的学习,使学生充分理解动画鉴赏的基本理论,掌握正确的观察方法和对影片的分析方法。
教学要求:通过对动画影片的分析,动画剧作训练、动画大师研究的学习,让学生掌握传统动画、三维动画,二维、三维动画结合等制作动画的全部流程及特点。
这堂课是动画赏析课,强调的是学生如何深入而“内行”的影视鉴赏和掌握恰当的影视鉴赏的方法和策略。
七、本课程的教学重点、难点:
教学重点:
1. 对动画影视作品鉴赏方法的理解与掌握
2. 对动画分类的理解与掌握
教学难点:
1. 把鉴赏方法应用到动画片欣赏当中去
2. 动画的产生与发展。
八、教材和参考书:
《经典动画作品解析》上海交通大学出版社董立荣编著《影视动画影片分析》海洋出版社孙立军马华编著
《经典动画作品解析》教案内容
一、章节内容:第一章动画概论
二、课时:4学时
三、教学目的:
教学目的:通过本课程的学习,使学生充分理解动画鉴赏的基本
理论,掌握正确的观察方法和对影片的分析方法。
四、教学重点与难点:
重点:
通过讲解让学生了解动画的基本制作原理和与之相关的基本概念,掌握动画制作的基本流程。
难点:无
五、教学方法:
通过动画影片实例讲解,幻灯片展示以及多媒体教学手段向学生展示与讲解,并通过课堂动画影片赏析进行教学,使学生能直观的学习动画影片分析的方法和动画剧作训练、动画大师学习研究的方法与步骤。
六、教学过程设计:
复习:
1. 提问:什么是动画?
2. 引入了动画的基本概念
3.理论讲解:动画的基本流程。
4.思考:一部优秀的动画作品哪些东西是不可缺少的?
一、基本概念
动画就是将物体的运动以每秒24格的时间分格法逐一分解、绘制并拍摄记录成序列图片,再以每秒24格的播放速度播放出来,利用人的“视觉暂留”原理产生连续运动的视觉效果而形成的一种特殊的影视艺术。
二、动画的基本流程
策划阶段
1.前期研讨:制作一部动画片之前,做好前期准备工作。
2.编剧:文字剧本包括完整的故事情节、角色的对白及对动态的描述。
3.故事板:导演要根据剧本的故事内容绘制出类似连环画的故事草图,即故事板,也被业内人称为“分镜头本”、“分镜头台本”。
4.摄制表:又称摄影表,是导演为控制、协调整部影片制作所编制的进度规划表。
5.音乐、对白与音响效果:音乐、对白与音响效果的设计与制作一般在编写故事板的同时进行。
动态、台词、画面修正、摄影。
制作阶段
1.设计稿
设计工作是在故事板的基础上,完成场景环境和背景图的设计、制作。
例:《美少女战士》《哪吒闹海》
2.背景设计:动画背景给动画角色提供一个表演的空间。
例:《魔女宅急变》
3.原画创作:原画是由动画设计师(俗称原画)绘制的关键画面。
4.中间画制作:中间画是两张原画之间的画面,也叫动画。
5.动检:动画工作完成后,要由有丰富工作经验的动画师进行动检工作。
6.誊清和描线:草图完成后,手工给誊印在胶片上的画面的线条
进行描墨。
现在使用计算机对草稿进行扫描、输入,再在计算机上修正线条。
7.上色:传统手绘动画制作是对描线后的胶片进行着色(或称上色)。
现在则在计算机上用专用上色软件上色。
三、后期阶段
1.总检:检查是拍摄阶段的第一步。
2.拍摄:动画片的拍摄,使用中间有几层玻璃层、顶部有一部摄像机的专用摄制台。
现在都是在电脑中合成拍摄工作。
3.编辑:编辑过程主要完成动画各片段的连接、排序、剪辑等。
4.录音:编辑完成之后,编辑人员和导演开始选择音响效果配合动画的动作。
小结:这一堂课主要是复习动画的整个制作流程,引导他们鉴赏的角度。
七、作业布置:无
八、教具:多媒体教学
一、章节内容:第二章中国优秀动画作品赏析
二、课时:14学时
三、教学目的:
这堂课是动画赏析课,强调的是学生如何深入而“内行”的影视鉴赏和掌握恰当的影视鉴赏的方法和策略。
培养学生独立思考和分析能力,使学生学会如何把所学理论知识应用到实际影片欣赏中。
通过国产精品动画片的欣赏,提升学生对国产动画产业的信心
和对民族元素的深层理解。
四、教学重点与难点:
重点:
1.对动画影视作品鉴赏方法的理解与掌握
2.对动画分类的理解与掌握
难点:
1.把鉴赏方法应用到动画片欣赏当中去
2.动画的产生与发展
五、教学方法:讲授法、分析法
这是一节教学生如何欣赏动画影片并引导他们有自己一套鉴赏方法的课程。
在理论知识的学习方面,我主要采用了分析讲解并举例说明的方法,使学生记住关键内容和我所归纳的经验;在提高学生兴趣方面,我采用了把理论融入到实际的多媒体实例演示的方法;并根据学生的特点,留给他们自由发挥的空间,采用了课堂讨论的方法。
达到知识的积累,并且活跃了课堂气氛,使学生在轻松愉快的观赏和讨论过程中自
然而然的学会了本堂课的重点和难点,并有一定的自我想法,充分展现了以突出技能为主导思想的职教方法。
六、教学过程设计:
步骤一讲解
目的:指出所给图片属于哪部经典动画影片,使学生进入学习气氛。
一、利用多媒体课件展示部分国内外经典动画片的图片,让学生回答相应的影片名称。
例如《:大闹天宫》、
《白雪公主》、《三个和尚》、《千与千寻》、《花木兰》等。
从而了解学生观看过的动画片的数量和情况,并提醒学生本课的学习目的——如何从“外行看热闹”转变成“内行看门道”的鉴赏影视动画的方法,使学生对本课起到应有的重视,进入学习气氛中来。
二、本章的学习内容主要包括两个方面:
1)动画影片的欣赏: ①研究动画片欣赏的意义
②欣赏的本质
③动画影视作品客体的认识和分析
④动画影视艺术鉴赏的主体——鉴赏者的分析
2)影视动画作品的批评
动画影片的欣赏中的主体的认识和分析的学习,我针对所学知识点提出以下问题,学生可以看书后回答。
1. 作品欣赏的客体是_______,主体是_______。
2. 举例说明动画影视作品的客体的审美特征?
3. 影视语言的文学鉴赏方式有_______与_______。
叙事结构有_______、_______、_______(分别举例说明)。
4. 从视听方面欣赏动画,需要了解的方面?
通过复习,使学生心中自然联想到下一个部分,就是本课的重点,即动画鉴赏主体的认识和分析。
步骤二讲解
目的:抓住学生的好奇心,给学生想象的空间。
首先,通过下列给出的四组条件数据和对应的动画片名称,让学生进行连线,找出它们之间的内在联系。
小学6-12岁中国《老人与海》
高中16-18岁中国《小蝌蚪找妈妈》
小学6-12岁日本《灌篮高手》
本科19-23岁设计师《樱桃小丸子》
得出的结论是由于文化程度、年龄、地理区域、社会职业等方面的不同, 影视动画的观众群体对动画片的观赏有着不同的特点和审美需求,从而导入下一堂课,即“动画影视艺术鉴赏的主题——鉴赏者的认识分析”上来了。
步骤三讲解
目的:通过理论学习,使学生能够从不同层面,多个角度审视和评析动画作品,达到教与学的目的。
1.首先,讲授理论知识,通过列表图逐一讲解分析,影片鉴赏应从哪几个方向入手:一是欣赏者目的需求。
二是欣赏者的基础—经验,并举例说明,使学生有更深刻的印象,并强调出需要重点记忆的地方。
之后,还要提到影视动画作品的批评,这一部分虽然不是重点,但是需要学生有所了解。
2.介绍国产动画之父万氏兄弟。
再欣赏:播放动画片《大闹天宫》、《天书奇谭》、《小倩》、《魔法阿妈》欣赏前给学生几个刚学的关键词,如:作品的风格、形式和内容等,要求带着问题到影片欣赏
中去思考。
3.讨论:让学生发言,从观看影片前所给出的几个方面评论这部动画片。
把观看动画片提升到理论高度上来,把本课的难点简单易懂的融入到其中。
通过新课的学习后,学生会感觉到从理论—实践—理论的一个升华的过程。
小结:这是教学生如何欣赏动画影片并引导他们有自己一套鉴赏方法的课程。
在理论知识的学习方面,我主要采用了分析讲解并举例说明的方法,使学生记住关键内容和我所归纳的经验;在提高学生兴趣方面,我采用了把理论融入到实际的多媒体实例演示的方法;并根据学生的特点,留给他们自由发挥的空间,采用了课堂讨论的方法。
达到知识的积累,并且活跃了课堂气氛,使学生在轻松愉快的观赏和讨论过程中自然而然的学会了本堂课的重点和难点,并有一定的自我想法,充分展现了以突出技能为主导思想的职教方法。
通过本课的学习,学生能够基本掌握动画片的鉴赏方法,并提高了自身的分析理解能力,加深了学生对动画事业的热爱和关注,少部分同学够延伸自己的想法,发展出属于个人的鉴赏风格,以达到本节课的教学目标
七、作业布置:让同学们提交我最喜欢的五部动画,以及喜欢的原因。
八、教具:多媒体教学
一、章节内容:第三章日本经典动画赏析
二、课时:14学时
三、教学目的:
提升学生独立思考和分析能力,使学生更进一步的掌握影片欣赏的方法并建立自己的一套思维模式。
通过经典动画片的欣赏,让学生在对比的过程中更加坚定做好中国动画的信念。
四、教学重点与难点:
重点:对日本动画发展的掌握。
难点:通过对比,了解目前中国动画的劣势。
五、教学方法:讲授法、分析法
授课过程分为两个部分:理论讲授部分与影片赏析部分。
理论讲授部分为教师授课,学生课堂讨论。
赏析部分由老师播放动画影片,边看边讨论。
六、教学过程设计:
1. 理论讲解:日本动画的发展
2. 提问:日本动画的特点
动画概论课件篇三:PPT概述
一、PPT概述
定义:
PowerPoint,是微软公司设计的演示文稿软件。
简称PPT。
作用:
? 在投影仪或者计算机上进行演示
? 制作成胶片
二、新版PowerPoint 2010版新特性:
? UI界面:全新的设计界面。
? SmartArt:此功能在07版中引入,在10版中有更多的模板。
? 视频处理:不但可以插入视频,还可以编辑视频。
? 图像处理:可以对图片进行调色、裁剪等处理。
? 输出类型:输出格式多种,尤其增加了视频输出功能。
三、给自己找一个学PPT的理由?
? 工作需要
? 帮助他人寻找成就感
? 兴趣爱好发烧友
? 学好了赚钱
四、PPT作品展示
课程名称:1-10 主题设置
主题:包含背景图形、颜色和字体选择以及图形效果设置。
1. 内置主题
颜色
字体
效果
2. 自定义主题
3. 实例
选择:
1. 全选:对象全选(CTRL+A)、文字全选
2. 选择对象
3. 选择窗格
查找:
1. 大小写区分
2. 全字匹配
3. 全角/半角
替换:
1. 普通替换
2. 字体替换
1. 母版的定义:
一种幻灯片模板,对首页、内页、尾页的背景设计,借助设计软件完成,定位PowerPoint演示文稿的界面风格。
2. 学习母版目的:
为了指定标题与文本标准位置,统一指定所用文本的字体、大小与等级。
可以插入公司的名称和页脚等。
让幻灯片更加专业。
3. 母版修改流程:
? 视图-幻灯片母版
? 编辑母版
? 退出母版视图
编辑母版
插入幻灯片母版
插入版式
删除
重命名
保留
普通视图
逐张幻灯片编辑演示文稿,并使用普通视图导航缩略图。
大纲视图
编辑幻灯片,并在大纲窗格中在幻灯片之间跳转。
您可以通过将大纲从Word 粘贴到大纲窗格来轻松地创建整个演示文稿。
备注页
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在PowerPoint 窗口中播放幻灯片放映,以查看动画和切换效果,无需切换到全屏幻灯片放映。
2.显示比例
3.颜色模式
4.窗口排列
1.状态栏
2.屏幕比例
3.幻灯片大小
4.幻灯片方向。