电子工业出版社小学信息技术第册全册教案安徽最新版
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
第1单元鼠标助我学电脑
第1课认识电脑交朋友
一、教材分析:
三年级的学生刚接触信息技术课,本节课又是第一课,也是学生第一次进入电脑教室,“细节决定成败,习惯决定命运”。
因此,应该让他们做到遵守信息技术课的纪律,负责任地使用电脑,养成良好的上机习惯。
这些对学生今后的信息技术课学习可起到事半功倍的作用。
教材通过实物图片、漫画等学生感兴趣的形式,让学生明确地知道在机房上课应该遵守的机房规则,遵守信息技术课的纪律。
教材使用设计可爱的卡通形象,带领学生进入探索计算机奥秘的学习境界中,先让学生认识计算机室,了解电脑,以及电脑在学习、生活、工作中的广泛用途,激发学生探索的兴趣。
在“学一学”中,教材通过实物图片的展示,让学生了解电脑各个部分的外形,从而对电脑的各个部分产生感性认识,使学生了解电脑各个部分的名称和用途。
本节课的重点在于让学生养成遵守机房规则的习惯,了解电脑在日常生活中的广泛用途、方便快捷的功能,认识到电脑在我们的学习、工作、生活中越来越重要,激发学生主动揭开电脑神秘面纱的愿望,培养学生持久学习的热情。
二、学情分析:
三年级学生来自于不同文化背景的家庭、不同的生活环境,大多数学生家里有电脑,使用过电脑,对计算机有初步的了解。
只有少数学生家里没有电脑,也没有使用过电脑,对本节课的教学内容了解很少,甚至根本不了解。
小学三年级学生好奇心强,对电脑有着极大的兴趣,觉得神奇、好玩,上课热情极高,教学设计中要用他们喜爱的丰富多彩的资料来吸引他们的注意力,创造一个轻松的学习环境、适合的学习方法进行教学。
考虑学生基础参差不齐,本节课根据学生年龄的特点和了解计算机的情况,重新排座位,让没有使用过电脑的同学得到其他同学的帮助,将学习任务分解,通过互动游戏,借助多媒体,帮助他们理解、掌握新的学习方法,注意纠正一些可能存在的错误上机习惯。
通过本节课的学习,使学生初步了解计算机,激发学生学习信息技术的兴趣。
三、教学目标:
【知识与技能】
1、初步认识计算机的基本组成,知道各部分的名称。
2、明确在机房上课应该遵守的机房规则。
3、了解电脑在学习、生活、工作中的广泛应用。
【过程与方法】
1、通过观察和参与活动,了解电脑各个部件的名称和功能。
2、规范、负责任地使用电脑。
【情感、态度与价值观】
1、培养学生学习、使用计算机的兴趣和意识。
2、学会遵守机房规则,学会并养成正确的操作姿势。
四、教学重点与难点:
1、教学重点
(1)初步认识计算机的基本组成,知道各部分的名称。
(2)激发学生的学习兴趣。
2、教学难点
学会遵守机房规则,学会正确的操作姿势。
五、设计思想:
信息技术课,是三年级学生刚接触的新课程。
对于抽象、枯燥的概念,学生不容易理解。
在教学过程中,教师在问题的诱发、刺激反应、材料呈现及组织情境上都扮演着相当重要的角色,教师可以说是整个学习过程的带领者、组织者和引导者。
因此,在本节课的教学中,应主要以以下教学方式进行。
一是“趣味儿歌,神奇朋友”。
由于这节课教学内容的特殊性,学生上机操作的内容比较少,容易精力分散,精神疲劳,为了激发学生的学习兴趣,采用《找朋友》儿歌导入新课,集中学生的注意力,并顺势导入新课《认识电脑交朋友》,请学生说一说新朋友的本领,最后再用视频展示新朋友的神奇功能,充分激发学生进一步认识这个新朋友的热情。
二是学生的“角色扮演”。
由于显示器、主机等概念比较抽象,学生不易理解,教师运用学生已有的知识或从生活经验中找相应实例做“角色扮演”游戏,化抽象为具体、化复杂为简单,使枯燥乏味的概念变得生动而有趣,学生容易理解和接受。
同时,也可充分调动那些学有余力的学生的积极性,培养学生的自我表现能力,适当让学生代替教师讲解,往往更能引起学生的积极性。
三是“寻宝探秘,启动电脑”。
通过设计“寻宝探秘”趣味游戏,让学生在已经认识的电脑部件上找电源开关图标,为学习正确开机埋下伏笔。
四是“判断讨论,形成规范”。
在教学中教师依据教学内容,确定任务。
使学生明确任务后,教师设置目标,留给学生充分自主判断、讨论的时间和空间,引导学生达成遵守机房规则的共识,充分体现了以学生为主体的教育模式。
六、课??时:1课时
第2课单击鼠标做算术
一、教材分析:
本节课是学生第一次在机房里学习电脑知识,学习开机、关机和鼠标的正确操作十分重要。
学生通过正确的开关机和鼠标的单击操作,完成对算术习题的练习。
课本中还安排了鼠标游戏“三色棋”和“咪尼大战大灰狼”,通过游戏活动让学生鼠标的单击操作,同时提高学生的学习兴趣,可起到寓教于乐的效果。
二、学情分析:
三年级的部分学生有一定的计算机操作能力,部分学生还没有接触过电脑,教学应以学生具体情况为准。
无论哪种情况,系统学习电脑知识的过程不可缺少,所以本节课对学生的知识建构还是十分必要的。
三、教学目标:
【知识与技能】
1、学会启动电脑,认识桌面。
2、认识鼠标,掌握鼠标的单击操作。
3、学会关闭主机和显示器。
【过程与方法】
1、通过运用鼠标操作计算器完成算术习题,掌握鼠标的单击操作。
2、通过任务驱动教学法来提高学生自主探究问题的能力。
【情感、态度与价值观】
通过鼠标单击操作计算器完成算术习题,教育学生电脑是我们学习的好帮手。
四、教学重点与难点:
1、教学重点
启动、关闭电脑,鼠标的单击操作。
2教学难点
鼠标的单击操作。
五、设计思想:
学生第一次在课堂上操作电脑,十分兴奋,往往部分学生的注意力集中在电脑上,从而忽略了教师的讲授。
培养学生在课堂教学中认真听讲,养成良好的学习氛围十分重要。
课堂教学过程中要充分运用任务驱动教学法,对完成任务优秀的学生及时进行
表扬,并鼓励他们相互交流。
引导学生发挥自主能动性,提倡自主探究,鼓励尝试不同任务。
六、教学准备:
计算机网络教室里的教师机与学生机之间有良好的联网状态。
每台机器上都安装好计算器、鼠标游戏“三色棋”和“咪尼大战大灰狼”软件。
七、课??时:1课时
第3课双击鼠标摘果实
一、教材分析:
本节课是第一单元的第三课,也是学习鼠标操作的第二课,玩游戏依然是本节课的主要活动。
本节课通过玩游戏的方式,让学生掌握鼠标的双击操作功能。
感受并体验窗口、图标、按钮的操作,为后面的学习打下基础。
二、学情分析:
三年级的学生刚刚接触到信息技术课程,对这个学科充满好奇与兴趣。
通过前两节课的初识电脑,学生对计算机都有一个浅显的认识。
在日常生活中学生们或多或少地应该都接触过计算机,都有一定的认识水平和求知欲,但是学生对计算机没有系统的认识和专业的学习。
通过这节课的学习,学生可准确地认识鼠标的几种功能及使用方法。
三、教学目标:
【知识与技能】
1、学习鼠标的双击操作。
2、掌握鼠标双击可以打开相应的窗口和相应的程序。
【过程与方法】
1、通过运行游戏、玩游戏,能熟练使用鼠标进行指向、单击、双击等操作。
2、在玩游戏的过程中,体验指向、单击、双击各有什么不同的功能。
【情感、度与价值观】
让学生在玩中潜移默化地学习信息技术知识,并提高学生对信息技术课程的强烈兴趣。
四、教学重点与难点:
1、教学重点
(1)熟练掌握鼠标的双击操作。
(2)利用鼠标启动、关闭游戏软件。
2、教学难点
熟练掌握鼠标的几种操作。
五、教学方法:
1、教法
本活动教师采用多媒体辅助教学,用小游戏激发学生的学习兴趣,在玩游戏的过程中让学生去学会一个个具体的任务,并结合小组合作的方法进行课堂教学。
六、教学准备:
1、硬件环境
局域网环境的网络机房。
2、软件环境
安装有电子教室软件,计算机安装Flash软件。
七、课??时:1课时
第4课拖动鼠标玩纸牌
一、教材分析:
本节课安排的内容,其目的是通过玩纸牌游戏的训练,学会用鼠标进行拖动操作,进一步练习鼠标的“指向”、“单击”和“双击”操作,巩固前三课所学知识。
对初步学习计算机的学生,通过本节课的学习,可以为以后学习和生活中能更好地使用计算机,奠定一定的基础。
二、学情分析:
本节课所教的学生在之前接触计算机的机会比较少,对计算机不熟悉,没有太多的计算机知识技能基础,他们还无法熟练地控制鼠标的移动和鼠标的“单击”和“双击”,简单的讲解也无法让他们真正地掌握鼠标的操作。
而他们对计算机课的期待是能玩游戏,因此在教学过程中一定要利用他们对游戏的兴趣,才能帮助他们有效地学习鼠标的操作。
三、教学目标:
【知识与技能】
1、能够熟练地打开和关闭“纸牌”游戏。
2、初步了解“纸牌”窗口的基本组成。
3、学会鼠标的“拖动”操作。
【过程与方法】
1、通过玩游戏使学生熟练掌握鼠标的拖动操作。
2、初步掌握“纸牌”游戏的玩法以及一些简单的技巧。
【情感、态度与价值观】
在游戏中增强学生学习计算机的兴趣。
四、教学重点与难点:
1、教学重点
(1)了解“纸牌”的游戏规则。
(2)使学生熟练掌握鼠标的拖动操作。
2、教学难点
熟练运用鼠标的拖动,能根据纸牌游戏规则玩纸牌,在活动中熟悉鼠标。
五、教法与学法:
1、教法
主要以教师语言教授为主,板书与幻灯片相结合,边讲边演示,适当地提出一些问题,调动学生积极性。
2、学法
主要以观察模仿、自主探究以及小组合作的方法,让学生自己去寻找知识的奥秘。
六、设计思想:
兴趣是最好的老师,而玩“纸牌”游戏给了学生自己动手操作的机会,并且也满足了他们对电脑游戏的一种渴望。
因此教学中应多让学生“玩”,在玩中学操作,增加学生的学习兴趣。
七、课??时:1课时
第4课拖动鼠标玩纸牌
抓住不能放手松开
拖动
指向按住鼠标左键移动放开左键
双击
右击
单击
十、教学反思:
《鼠标助我学电脑》综合练习【一】
教学目标:
【知识与技能】
1.初步认识电脑的基本组成,知道各组成部分的名称。
2.认识电脑中的“桌面”、“任务栏”、“开始”菜单。
3.认识鼠标,了解鼠标的结构和种类。
4.学会正确地启动和关闭电脑的步骤。
5.学会正确的握鼠标姿势,初步感受用鼠标的基本操作。
【情感态度与价值观】
1.培养学生良好的上机习惯。
2.激发学生用鼠标探索电脑奥秘的兴趣。
课时:1课时
教学过程:
一、教师布置任务
1.教师:发送“认识电脑“和“键盘游戏”软件。
2.要求:(1)正确握住鼠标,合理使用单击、双击、拖动操作完成游戏;(2)上课结束前5分钟,正确地关闭电脑。
二、学生操作
1.学生自主操作,互助。
2.教师巡视指导,个别辅导。
三、单元知识测试
1.教师下发网络测试题(问卷星制作),学生根据实际掌握情况作答。
四、教师小结
第2单元打开窗口找童趣
第5课欣赏照片看成长
一、教材分析:
本节课利用看图软件来浏览图片,围绕浏览个人成长这一主题,让学生根据图片回忆自己的成长历程,感受家人在自己成长过程中的关心与爱护,体会成长过程中的
乐趣。
教材从“寻找”照片所在的存储位置开始,再选择适当的看图软件,对图片进行放大等处理。
教材中还穿插了对窗口的操作认识。
二、学情分析:
本节课教学对象是三年级上学期的学生。
虽然刚开始接触信息技术学科,但由于计算机与数码相机等设备在家庭中的日益普及,学生们对电子照片并不陌生,部分学生有过在计算机上看照片的经历,因此本节课的操作对学生来说难度不大。
但“知识库”中关于分区盘符的知识对于学生来说有些抽象,需要借用打比方的形式帮助学生理解。
三、教学目标:
【知识与技能】
1、认识“我的电脑”窗口。
2、掌握使用控制按钮操作窗口。
3、了解图片浏览器软件。
【过程与方法】
1、通过查找图片文件,感受“我的电脑”和分区盘符的实际作用。
2、在浏览照片的过程中,体会用控制按钮操作窗口的一般方法。
3、通过在图片浏览器中欣赏、细看照片,探究出软件中各种按钮的作用。
【情感态度与价值观】
1、用丰富多彩的图片增加学生学习的积极性和兴趣。
2、在将照片设置为桌面的活动中,感受信息技术给生活带来的乐趣。
3、结合照片里的内容,帮助学生回顾家人在自己成长中的辛劳,学会感恩。
四、教学重点与难点:
1、教学重点
(1)认识“我的电脑”。
(2)掌握使用控制按钮操作窗口。
2、教学难点
(1)感受盘符分区的概念与作用。
(2)使用快捷菜单选择文件的打开方式。
五、教法与学法
1、教法
通过任务驱动,结合讨论和直观演示引导学生观察探究。
2、学法
自主探究与小组合作相结合。
六、设计思想
1、情境创设
播放“大萌子”的成长照片,真实回顾成长历程。
2、教法与学法
本节课以讨论法、任务驱动教学法为主要教学方式。
帮助学生观察、讨论、总结出窗口的基本操作方法。
引导学生在探究中掌握浏览照片的方法。
并通过引领学生对未来信息技术进行畅想和对照片的回忆,形成社会责任感。
3、练习设计
(1)寻找照片,认识窗口。
(2)浏览照片,操作窗口。
(3)细看照片,了解图片浏览器。
(4)再看照片,探索其他打开方式。
(5)回忆照片,学会感恩。
七、教学准备:
1、学生的学习要求
掌握鼠标的基本操作。
2、教师的教学准备
(1)学生活动照片,并发送到学生机。
(2)欣赏照片时用的背景音乐。
八、课??时:1课时
第6课聆听音乐唱儿歌
一、教材分析:
本节课内容主要包括利用音乐播放器欣赏儿歌,控制儿歌的播放进度,调整音量大小,把多首儿歌添加到播放列表中,进行连续播放等内容,它是学习后一课播放欣
赏动画视频的基础,是培养学生获取信息、分析处理信息能力的重要一课。
虽然这一课是教授学生使用Windows Media Player播放软件播放儿歌并欣赏自己喜欢的儿童歌曲。
但实际教学中,教授也可以鼓励学生尝试登录相应的音乐网站,根据实际需要,使用不同的多媒体播放软件,播放自己喜欢的音乐。
二、学情分析:
对于学生来说,多媒体电脑已经应用到了生活的各个领域,图、文、声、像的有机结合使计算机吸引了无数学生的眼球,而媒体播放器正是播放视频、音频文件的载体。
本节课正好让学生初步接触多媒体的世界,让学生利用Windows Media Player播放软件来欣赏电脑中的音乐。
部分学生已经初步掌握了关于在电脑中播放音乐的操作方法,对于这些学生,在教学中可以设置相应环节,让其起到示范演示的作用,达成生生互学。
对于很少接触到电脑的学生,可以通过创设情境的方式帮助他们了解和掌握Windows Media Player播放软件的使用,并同时利用学习的知识技能欣赏音乐。
其实单单对于这一节课活动涉及的操作要求难度并不大,而学生以前接触过
三、教学目标:
【知识与技能】
1、认识Windows Media Player播放软件,知道打开方法。
2、了解音乐播放器的一般性操作。
3、了解任务栏及任务栏中的图标。
4、学会移动窗口的方法。
【过程与方法】
1、了解音乐播放器的一般性操作。
2、了解任务栏及任务栏中的图标。
【情感态度与价值观】
1、了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习、使用电脑的兴趣和意识。
2、通过对音乐的欣赏,让学生在音乐中感受生活的美,从而陶冶学生的情操,启迪智慧。
四、教学重点与难点:
1、教学重点
(1)认识Windows Media Player播放软件,并通过播放器打开声音文件。
(2)学会调节音量大小,并学会音乐播放软件的基本操作。
(3)通过任务栏切换到不同的任务窗口。
(4)学会移动窗口方法。
2、教学难点
(1)通过Windows Media Player播放软件打开并播放指定的声音文件。
(2)学会连续播放自己喜欢的音乐。
五、教学策略:
1、情境创设
通过学生生活中熟悉的“小白鸽广播站”招聘新的电台小助手导入,充分调动学生积极性,让学生乐于参与到信息技术课堂的学习,保持学习播放软件的兴趣。
通过任务学会播放音乐的基本操作(播放、暂停、结束、调节音量),思考这个过程用多媒体播放器如何实现,以及在我们实际生活中通过哪些播放器也可以实现音乐的播放。
教师要不断引导学生思考,以任务驱动学生学习。
2、教法与学法
在本节课的教学中,通过音乐欣赏、小组讨论等形式,激发学生的学习兴趣,明确教学目标,放手让学生实践;通过自主探究的形式,让学生掌握使用多媒体软件播
放的方法。
针对如何播放连续的文件、任务栏的布局和各任务的切换等问题对学生进行引导。
六、教学准备:
1、资料准备
将收集整理好的音乐(儿歌)发送到学生电脑里。
2、教学环境
多媒体网络教室,电脑上安装了极域电子教室系统。
学生机安装Windows Media Player播放软件和部分网络播放器。
学生机最好配有耳机。
七、设计思想:
本节课采用任务驱动教学策略,利用网络环境下多媒体教学系统,对学生实施探究式自主学习教学模式,教学中注重培养学生自主探究、解决问题的能力。
通过小组学习和实际操作,培养学生的实践能力、操作能力和自学能力,培养学生对多媒体信息的初步感观,从而培养学生的信息素养。
本节课的重点分析有以下几点:
其一,是导入部分。
设置一定的问题情境,激发学生的求知欲,是这节课成功的关键点,而“诱趣探求法”是培养学生爱学的导火索。
其二,设置问题情境是本节课设计的一个亮点。
通过“电台小助手考题”,让学生体验音乐播放器别样的魅力,学生的兴趣大增,使这堂课达到一个高潮。
其三,学生的积极参与,为高质量地完成本堂课的教学任务奠定了基础,同时,也体现了以学生为主体的教学思想。
其四,探究性学习方法,是在新型教学理念指导下的教学方法,也是一种创新。
在学习了前面知识的基础上进行探究性学习,效果会更好。
其五、本节课通过“微课小助手”自主练习模块增强交互性。
八、课??时:1课时
第7课观看影片伴成长
一、教材分析:
这一课是本单元的最后一课,在浏览图片、播放声音的基础上学习如何播放视频,和前面三课组成了一个有机的整体,让学生了解电脑的多媒体功能。
本节课的第1个学习任务是“播放动画片”,学习通过右击选择打开文件方式的方法打开相关联软件,并介绍“暴风影音”的界面。
第2个学习任务是“控制播放”,主要学习“暴风影音”中的控制按钮,并学习这些按钮的用途。
第3个学习任务是“调整窗口”,主要学习如何调整“暴风影音”的全屏播放和恢复窗口。
其中打开方式和播放控制是本节课的重点。
在前面已经介绍过多媒体文件的两种打开方式的基础上,本节课学习第三种通过右击选择相关软件打开多媒体文件的方法,并介绍了另外一种播放音、视频的软件——暴风影音。
二、学情分析:
三年级学生已经基本掌握了鼠标的操作和电脑中的资源管理器的操作。
本节课利用“暴风影音”播放学生喜爱的动画片,前一课学生已经学会了打开音乐播放器,对于播放器的操作有基本的认识,利用类似的学习方法,让学生在比较中学习,更快地学会利用各种播放器播放视频。
三、教学目标:
【知识与技能】
1、认识“暴风影音”的窗口界面,并使用“暴风影音”播放动画片。
2、通过控制按钮来控制动画片的播放进度。
3、会调整播放窗口的大小,达到观看方便的效果。
【过程与方法】
1、掌握通过右击选择“暴风影音”播放视频文件的方法。
2、掌握用“暴风影音”播放动画片的方法。
3、掌握“暴风影音”的窗口大小及改变的方法。
【情感态度与价值观】
通过播放有趣的视频培养学生对信息技术的兴趣,通过自主学习培养学生的学习能力。
四、教学重点与难点:
1、教学重点
(1)通过右击选择“暴风影音”软件播放视频。
(2)“暴风影音”的播放控制,学会使用“暴风影音”播放动画片。
(3)“暴风影音”的窗口调整。
2、教学难点
右击选择“暴风影音”播放视频。
五、设计思想:
1、情境创设
三年级学生对动画片的兴趣非常大,一说到动画片,课堂气氛立刻就会高涨。
因此本节课本身就能激发学生很大的学习兴趣。
学生从一开始就会乐于去学习,有强大的学习动力,以此轻松地导入本节课。
2、教法与学法
本节课通过课前设置情境导入新课,课中演练结合加强新知讲授,通过设问和布置任务引导自学,培养学生学习能力。
学法上采用让学生自主探究和互帮互学、互相点评,促使每一个学生都能得到有效的提升。
在新知的教学中采用从旧知识迁移得到,让学生能自主学习,通过两个软件的相同点和不同点的比较来学习新知。
3、练习设计
准备一些动画片,提供给学生练习。
六、课??时:1课时
《打开窗口找童趣》综合练习【二】
教学目标:
【知识与技能】
1、了解“我的电脑”等窗口。
2、了解电脑的图片浏览功能。
3、了解电脑的音、视欣赏功能。
【过程与方法】
1、掌握打开指定文件夹及窗口基本操作。
2、掌握利用电脑浏览图片的方法。
3、掌握利用电脑欣赏音乐的方法。
4、掌握利用电脑观看视频的方法。
【情感态度与价值观】
1、通过对电脑多媒体功能的使用,增强使用电脑的兴趣。
2、在体验电脑多媒体功能的同时,适当地渗透一些生活、母爱等情感教育,丰富信息技术教学的情感性。
课时:1课时
教学过程:
一、教师布置任务
1、教师:分别将“校运会图片集锦”、“校合唱团演出视频”发送至学生机E盘。
2、要求:学生到指定文件夹中,打开图片、视频进行欣赏。
二、学生操作
1、学生自主操作,互助。
2、教师巡视指导,个别辅导。
三、交流探讨
1、学生谈谈欣赏后的感受。
四、教师小结
第3单元键盘指法勤练习
第8课基本指法要掌握
一、教材分析:
本课学习内容是指法练习最基本的内容,是进行指法学习的基础,本课要求学生能认识并牢记基准键盘,掌握手指与基准键的位置关系,学习正确的打字姿势。
教师要特别强调基准键的指法和打字的正确姿势。
二、学情分析:
学生通过前面两个单元的学习后,能熟练地使用鼠标,对信息技术有着浓厚的学习兴趣,并产生探究电脑知识的兴趣。
本节课教师要在此基础上进一步培养学生的学习键盘使用方法的兴趣,让他们认识规范打字姿势、指法的重要性。
三、教学目标:
【知识与技能】
1、认识键盘上的基准键,并能熟记基准健。
2、掌握手指与基准键的位置关系,规范基准键的指法。
3、了解并掌握正确的打字姿势。
【过程与方法】
1、学习启动“记事本”软件。
2、学习会用“金山打字通”进行指法练习。
3、正确地进行基准键的指法练习。
【情感态度价值观】
1、逐步规范学生良好的信息技术使用习惯。
2、逐步培养学生积极学习信息技术的兴趣。