《网页设计与网站建设》 第12章 Flash动画制作基础
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12.1 认识Flash
12.1.5.3 库 库是用于管理元件的地方,元件制作完毕后都会自动保存到库 中。打开库面板可以查看、选择和使用元件。可以通过选择 “窗口”→“库”命令来实现对元件的调用,也可以通过选择 “文件”→“导入库”命令来将外部的元件导入指定的图片库 中。 12.1.5.4 层
将不同的对象放置在不同的图层中,这样在修改其中一个对象 时不会影响到其他的对象。图层可以形象地理解为透明的玻璃 纸,不同的对象绘制在不同的透明纸上,它们相互重叠以显示 整体的内容,但在修改某一对象时其他对象不受影响。 对于图层的操作在时间轴的“图层编辑区”中实现。
面板组--
12.1.5 Flash中的一些基本概念
12.1.5.1 帧
帧是动画的基本单元, Flash动画就是许多连续 帧的内容连续播放构成的,一帧就相当于电影胶片 中的一格。 时间轴上的帧编辑区中横向排列的小方格就是 帧,处于自然状态下没有进行任何操作的帧称为 “空白帧”,每一帧对应的上方的数字是该帧的编 号。帧编辑区中的红色竖线是播放磁头,播放磁头 所在的帧就是当前所编辑的帧。
第12章 Flash动画 制作基础
2019/4/9
本章知识技能要点:
场景、时间轴、层、关键帧、普通帧的 概念 工具箱面板、属性面板的使用方法 形状补间和动作补间的概念和应用 运动引导层的制作和应用 遮罩层的制作和应用
12.1 认识Flash
12.1.1 Flash 8 简介 Flash是Macromedia公司出品的二维动画创作专 业软件,在计算机界的用途十分广泛,包括网页动画 制作,教学课件制作,小游戏制作和MTV制作等等。 Flash的前身是一款叫作“Future Splash”的矢量 动画插件,它的成长经历了Flash 4、Flash 5、Flash MX、Flash MX 2004和最新推出的Flash 8几个版本。 Adobe flash cs4是Flash的最新版本
时间轴--
12.1 认识Flash
场景舞台--
工作界面中央的白色区域就是场景舞台(也 称工作区),是显示和编辑动画对象的主要 区域。
是特定的功能单位的集合,包含某一特定的 功能,如动作面板、属性面板、混色器面板、 对齐面板和库面板等。设位置在状态栏的下 方,其左侧是图层编辑区,在此进行图层的 编辑;右侧是帧编辑区,完成动画的帧编辑。
12.3 形状补间动画
(3)单击时间轴上第1~20帧之间的任意一帧,在属性面板的 “补间”下拉列表中选择“形状”。此时时间轴的第1~20 帧之间就会显示为一条由第1帧指向第20帧的实线箭头。如 图。
12.3 形状补间动画
(4)完成形状补间动画制作。点击“Ctrl+Enter”键预览动画 的效果。
12.1 认识Flash
12.1.3 Flash文件的类型 FLA文件:包含Flash文档的媒体、时间轴和脚本等基本信 息的文件。是设计者在Flash中使用的主要文件。 SWF文件:在Web页中显示的文件。是FLA文件的压缩版 本。
12.1 认识Flash
12.1.4.2 Flash 8 的工作界面
12.2 形状、文字和颜色的应用
12.2.1 常用绘图工具的使用 工具箱面板中常用的绘图工具如图示。其中包括:
(1)叶子
(2)月亮
(4)花朵 (3)气球
(5)透视文字
(6)波浪文字
12.2 形状、文字和颜色的应用
12.2.2 文字和颜色的使用 12.2.2.1 文本工具的使用 选择绘图工具箱中的文本工具之后,在舞台下方的属性面 板中设置文本的属性,然后在场景中插入文字的位置单击, 即可输入文本。 1)编辑文本
12.3 形状补间动画
12.3.2形状补间动画的制作步骤 (1)新建一Flash文档,在图层1的第1帧的舞台中央画一 个矩形,如图。
12.3 形状补间动画
(2)右键单击时间轴图层1的第20帧,在弹出的快捷菜单里选 择“插入关键帧”命令。此时第1帧的内容自动被复制了20 帧,将第20帧的矩形删除,再用椭圆工具添加一个圆形。如 图。
(9)全部完成了56个关键帧的制作之后,该动画的制作就结束了。此时的时间轴 如下图。点击“控制”菜单→“测试影片”命令,便可以预览动画的播放效果, 可见小猫的眼睛在左顾右盼。
(10)关闭预览窗口。点击“文件”菜单→“保存”命 令,将文档保存为“.fla”文件,这种文件可以用Flash打 开,允许重新编辑,但是不能在网页中使用。 (11)点击“文件”菜单→“导出”→“导出影片”命 令,就会生成一个“.swf”文件,这种文件不可以用Flash 打开,也不允许重新编辑,但是能够插入到网页中,或 者直接用浏览器预览。
12.4 元件、实例与运动补间动画
12.4.1 元件和实例的概念 1) 元件:元件是可以在整部影片中反复使用的 特殊对象。它可以是形状、按钮或影片剪辑,在 Flash中只创建一次,然后自动成为当前文档的库 的一部分。每个元件都有自己的时间轴、场景及 图层。 2)实例:实例是对原元件的引用,其属性可以单 独设置,外观和动作无需和原元件相同。对元件 进行编辑后,该元件的每个实例都中,修改其属性,可以改变字体、 字体尺寸、颜色、对齐方式、字符间距等。 选择任意变形工具,可以对文本进行自由变换,其效果如图示。
12.2 形状、文字和颜色的应用
(2)将文字改变为形状
如果想要对文字的细节进行更为自由的改变,就要把文 字转换为形状,然后就可以象编辑形状一样来编辑文字 了。具体的步骤是:
(3)此时的图片位于文档的“图层1”当中,它只有一个帧,如果计划本动画共需要60帧, 就在时间轴的“图层1”中第60帧处右键单击,在展开的快捷菜单中选择“插入帧”命令, 就将第一帧的内容复制了60帧。时间轴上从第1帧到第60帧呈现一条灰色的阴影。如图示。
(4)单击时间轴右侧的图层编辑区右下端的“插入图层”按钮,为本 场景添加一新的“图层2”。 (5)现在开始绘制小猫的眼睛。即编辑图层2的第1帧(在图层2的第1 帧上单击,便选中了它)。单击工具箱面板中的“椭圆工具”,在属性 面板上修改“椭圆工具”的属性为:轮廓线为无色,填充色为黑色,如 图。
12.1 认识Flash
12.1.5.5 场景 Flash中的场景就如同电影里的分镜头,一个影视作品不可能 仅仅在同一个场景内完成,在不同的场景中相互切换,能使得 作品具有更加丰富的感染力。Flash也是如此。一个Flash文档 允许创建许多个场景,作者可以在不同的场景中编排不同的内 容,播放时可以任意控制各个场景先后顺序。 12.1.5.6 帧频率 帧频率(fps)就是动画的播放速度,指每秒播放的帧的多少。 Flash默认的帧频率是12.0 fps。
12.4 元件、实例与运动补间动画
(3)选择“窗口”→“库”命令,打开库面板, 即看到刚才建立的新元件。 方法二:创建新元件 可以直接在库中创建一个新的库元件,具体步骤是: (1)选择“插入”→“新建元件”命令,将弹出 “创建新元件”对话框。 或者单击库面板右下方的“新建元件…”按钮,也 可以打开“创建新建元件”对话框。 输入元件的名称,选择元件的类型,单击“确定” 按钮后,即可新建一元件。
方法三:将动画转换为影片剪辑,具体步骤是: (1)右键单击时间轴任意一个单元格,在弹出的 快捷菜单中选择“选择所有帧”。如图。
12.4 元件、实例与运动补间动画
(2)右键单击这些选中的帧,在弹出的 快捷菜单中选择“复制帧”命令,或者直 接选择“编辑”菜单→“复制帧”命令, 即可将所有选中的帧都复制到剪贴板上。 (3)选择“插入”→“新建元件”命令, 在弹出的对话框中输入元件名称,选择影 片剪辑作为元件的类型,然后单击“确定” 按钮,则舞台切换到元件编辑模式,用户 可以编辑元件。
1)使用箭头工具选中文本,然后选择“修改”菜单→“分离”
命令,将文本打散,其效果如图(1)和(2)所示。文字块分离 成单个文字之后,可以对其逐个进行编辑,如图(3)。
(1)
(2)
(3)
12.2 形状、文字和颜色的应用
2)选中对上述文字再一次选择“修改”菜单→“分离”命令, 这时文字对象转换成为形状对象。此后所有编辑形状的方法 都可以使用在这些文字上了。如图。
(6)使用上述设置的椭圆工具,在图层2的第1帧上绘制小猫的眼睛, 让小猫眼框的黑眼球最开始出项在眼眶里的最左端。 (7)右键单击图层2的第2帧,在弹出的快捷菜单里选择“插入关键帧” 命令,然后在这一关键帧上修改小猫眼框的黑眼球的位置向右偏移少 许。
(8)反复重复步骤(7),不断改变小猫眼框的黑眼球的位置,让其移 动到最右端后再向左偏移,形成眼球左右移动的效果。如图。
12.4 元件、实例与运动补间动画
12.4.2 新添库元件 新添一个库元件的方法有以下四种: 方法一:把场景舞台中的现有元素转换成元件 可以把场景舞台中已经编辑好的元素转换成库元件, 以便后来多次使用,步骤是: (1)选中工作区中的某个元素。 (2)选择“修改”→“转换成元件”命令,这时 弹出“转换为元件”对话框,输入元件的名称并选 择元件类型。如图。
12.1.5.1 帧
Flash中有两类重要的帧,即为“静态帧” 和“关键帧”。
静态帧:不参与任何动画效果的帧称为静态 帧,(静态帧也称作普通帧)。 关键帧:定义一个动作的起始状态和终止状 态的帧称为关键帧。
其中没有添加任何对象,只作为一个关键点存在,
称为空白关键帧。 关键帧在时间轴上的显示是在其间有一个黑色小 圆点(空白关键帧是一个小圆圈)。
进入Flash 8 以后,显示Flash 8的默认工作界面,如图示。
12.1 认识Flash
状态栏--
左侧显示着正在编辑的文件及内容,如图中显示的正 在编辑的是文件“未命名-1”的“场景1”。 右侧的两个按钮分别是“场景切换”按钮和“元件切 换”按钮。 最右端是工作区百分比显示窗口。 预设位置在状态栏的下方,其左侧是图层编辑区,在 此进行图层的编辑;右侧是帧编辑区,完成动画的帧 编辑。
12.2 形状、文字和颜色的应用
(3)将文字其修改为空心文字。
使用墨水瓶工具点击文字的轮廓,就给文字加上轮廓线。 如图(1)。在选中文字中间的填充颜色,按“Del”键将 其删除。便得到图(2)的空心文字效果。
( 1)
( 2)
12.3 形状补间动画
12.3.1 补间动画的概念 作者在制作动画时只负责制作第一个关键帧 和最后一个关键帧,由Flash自动生成这两个 关键帧之间的过渡部分的帧,这些帧的内容 是参照着上一帧的内容向下一帧的内容逐渐 的过渡变化的。这样产生动画称为补间动画。 补间动画包括:运动补间动画和形状补间动 画两种。在此先介绍形状补间动画。
12.1.5.2 元件
在Flash中,元件是整个动画的基础
元件有三种类型:
图形元件:最常用,用于创建静态元件,并且可
以引用外部的图片来作为元件。 按钮元件:用于创建动态交互按钮的形式,即在 鼠标处于不同的状态产生不同的响应。 电影剪辑元件:是动态视频剪辑元件 ,不同于上 面两种形式的是它有自己独立的时间轴,是动态 的元件形式。
12.4 元件、实例与运动补间动画
(2)此时状态栏上显示的“元件1”,即表示当前 的舞台工作区是编辑“元件1”的状态。如图。
(3)如同编辑一般的动画过程一样,使用绘图工 具绘图或导入媒体等方法建立元件的内容。 (4)当建完元件后单击图中状态栏中的“场景1”, 就可以返回到场景编辑状态。
12.4 元件、实例与运动补间动画
12.1.6 Flash的基本操作
“逐帧动画”,是指每一帧的内容都与其前一帧有所不同, 以此实现动画的效果。 下面详细介绍一个眼球会转动的小猫动画制作步骤: (1)打开Flash 8 ,由“文件”菜单→“导入”→“导入到 库”,选择一幅图片导入到库中。 此时的库面板中就可以看到一个位图元件,其名称为 “cat.jpg”,元件的类型是“位图”。如图所示。 (2)选中库面板中的“cat.jpg”元件, 直接从库面板中拖拽到舞台。然后点 击工具箱面板中的“任意变形”工具, 在舞台上改变图像的大小与场景的大 小相同。