浅议动漫产业的价值以及商业模式分享

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浅议动漫产业的价值以及商业模式分享
第一篇:浅议动漫产业的价值以及商业模式分享
动漫产业的价值以及商业模式分享
首先是超级IP的概念,一个超级IP意味着拥有着庞大的粉丝基础,他们都是这些作品的衍生内容潜在的消费者。

超级IP拥有巨大的商业价值,但是确实不容易被消耗,金庸的作品不会因为你对IP的过度开发影响作品本身的价值。

随着互联网用户的迭代,以二次元经济为代表的泛娱乐产业受到业界的关注,90后和00后这些网生代喜欢的内容,成为原创动漫内容关注的方向。

各大品牌对于内容把控上,将动漫产业布局作为重要一环。

下面基于互联网大数据进行一些分享,这是去年热门网剧的播放量的数据,可以看到在三百多网剧中,其中前十名主要来自IP改编,IP能产生巨大的商业价值和平台的流量价值。

这是去年到年末的数据,今年数据在这上面还是会翻倍,比如说《老九门》在九月份播放量还是80亿,我们最近数据已经到了100亿,我们动漫频道是在今年9月份刚刚上线,我们结合清纯、热血、冒险、校园、恋爱等大众热门的题材,爱奇艺的动画平台通过动漫平台,为爱奇艺后续内容和产品输血,为其他形态的原创内容进行双向输血。

我们漫画的成本相对来说是较低的,网络漫画的丰富是因为一些年轻的群体非常活跃,最愿意发表自己的意见和观点,它的网络传播速度是非常强大的,可能在乎的不是画技好不好,更关注内容本身是否有趣、是否新奇,爱奇艺以漫画为载体,如果漫画内容能够接受,受到粉丝的关注,我们会进入影视环节,我们有了数据上的把握。

互联网时代对市场产生新的要求,以及用户消费习惯也在不断改变,好的内容需要创造者和平台一起努力,再也不是过去单打独斗的性质,我们一部内容的营销和推广,需要市场各个部门一起来结合推进。

我们可以通过一些数据来不断适应市场新变化,使作品商业价值达到最大化,也希望通过我们爱奇艺这个平台,能参与各个领域运作,
然后和全产业链整合营销,通过爱奇艺上游、下游以及线上、线下各类资源,比如爱奇艺的文学,动漫视频漫画、影业、直播、电商游戏,把一个IP形成一个档次,然后和创作者实现共生共赢。

一个动漫的IP所能产生产业链的内容,首先有漫画,可以是小说、文学的形式,然后是影视作品、可以做商品化授权,这块是漫画关键的一点,就是一个形象授权、商品化、服装、道具,还有衍生品这些,网剧包括网络大漫画,这个是最清晰的,游戏是动漫产业最清晰的商业化模式,其他还在探索阶段,例如电商、主题公园。

好的内容需要创作者和平台共同努力,不断适应市场的变化。

二次元的产业链的分享,从内容创作开始,我们现在国内已经很成熟了,有自己的漫画公司、漫画公司、游戏公司,通过原创内容来产生巨大的商业价值,之前我们都是正版引进,现在基本上国漫内容也是受到很大的关注,也在逐步占领这个市场。

在内容传播渠道,我们通过电视台、院线、图书出版,互联平台以及通过家庭的盒子可以观看TV端的内容。

内容交流就通过一些社交平台、服务平台,像微博、微信以及一些社交论坛。

自媒体现在非常受到关注,传播力也非常强,也有一些作品衍生,包括服装、图书,另外还有游戏改编,限于二次元的产业链的商业价值体现,其实如果一个IP想要最大化和全面提升,是更希望通过泛二次元和娱乐产业交互融合,让作品在不同载体上都得到延展和传播,超越本身的形态,国产漫画商业化其实不是一朝一夕的事情,希望动漫业的同行都有经历过冰山的时期,也经历过复苏的时期,以及最欣欣向荣的时期,是历经磨难,一步一步净化的过程。

现在可以说是动漫产业走高的趋势,有政府的大力支持,也有各行各业的资本涌入。

在新媒体的环境下,创作者情感得到空前释放,以泛娱乐用户为核心,这一系列作品都得到认可,通过多领域的催化,形成超越形态、超越平台的明星IP。

我们也是通过一些网络大数据分析,哪些群体的动漫,这是一个中国网民的年龄结构,可以看到其实分布还是很广泛的,最高的三条就是10岁到40岁区间,从我们平台上得到的数据,数据的主力军是
在18到35岁,网络动漫主力军是在15到25岁这个阶段,截至2015年12月份,中国青少年网络规模达到2.81亿,占网民数量44%,互联网普及率是85.3%,其他用户其实没有这么高的互联网使用率,青少年的一些思维想法是我们未来的内容参考和考核,成为未来传播消费的主力军。

而且之前在80后喜爱动漫群体里面,他们还算是一个小众、一个亚文化,随着时代的发展,用户的迭代,动漫产业、动漫领域的文化内容已经从亚文化向主流文化靠拢。

从网民的职业结构可以看到,占比最高的是学生群体,公司职员还有个体户、自由职业者,最靠前、最明显20%以上的是自由职业者,可以说这是大家所谓一群闲人看动漫,他们虽然是一些闲人,但是他们有时间,而且他们有思想,他们对于作品的品质要求是不低的,从动漫作品类型来看,搞笑、热血占大头,和影视不太一样,影视文学是以情感类为主,热血搞笑、校园内容是十分贴近年轻人群体的生活,也和他们的娱乐方式息息相关的。

由于动漫爱好者年龄层比较低,相对于来说,我们在作品的定制方向上也会考量。

刚才已经说到,普及率非常高,这是一个泛二次元人群,用户基本覆盖2.8亿到3亿左右,泛二次元用户基本上和青少年网民数是一致的。

网民的年龄结构可以看出,少儿的占比是非常低的,大多数都是从12岁到25岁期间,也就是所谓的90后和00后这些人在消费我们的内容。

然后是动漫群体的成长过程,80后的这些人小时候是很有限的,看的是日漫,之后成为二次元群体的创造者和创业者。

他们依然有动漫基因的存在,而且拥有话语权,他们有的成为自媒体知名博主,或者成为动漫行业的领军人。

对动漫的传播和产业化发展都起了主力的作用,90后、00后的群体属于网生代,幼年就可以接受电视上比较热门的国产内容。

长大后上网看动漫,接触二次元文化,而且现在环境也非常好。

这些人消费习惯、付费习惯,我们当时也没有感觉的概念和意识,但是90后00后非常愿意为他们所喜欢的内容来消费,可以说这群人
的喜好决定未来动漫产品发展方向。

用户是通过什么渠道来看动漫的呢,从这个数据可以看出来,手机依然是拉动我们网民规模增长的首要设备,截至2016年上半年我国手机网民用户达到6.56亿,几乎就是一个互联网用户的数据。

其中仅仅只通过手机上网是1.73亿,占整体网民24.5%,移动设备走入每个人身边。

因为台式机使用率在下降,笔记本电脑也在下降,手机端、电视端在上升,可以看出大众消费习惯在逐渐变化,我们观看渠道都已经是各种移动设备为终端。

从现在家庭上来说,我们用盒子的人非常多,TV端已成为下一个用户爆发增长点。

依托大数据完全是通过后台了解用户行为数据,根据用户的喜好制作和作品结合,制作出符合市场需求的节目。

而且在用户消费环节上,我们可以参与到其中,举一个例子就是电商平台,可以做到广告的实时PK推荐,不影响用户的观看,植入我们做过初音未来演唱会直播,除了打赏之外,还可以直接购买初音的衍生品。

可以通过播放行为、播放趋势、还有人群职业特征来做一个IP运营的整体分析,在动画方面可以从观看的用户PV点击率,然后推出的时间点都可以依托它们来分析用户,得到一些积累的经验,然后在IP 定制和原创时候,依托这些数据来进行分析,然后定制用户喜爱的内容。

我们购买自己喜爱的服装,可以让观众增加互动性和用户黏度。

评论也是篇幅比较长,现在已经向自媒体和SNS社区型转换。

今天就跟大家分享到这里,希望电影同仁跟我们进行更深入的合作和交流,谢谢大家!
第二篇:动漫产业
匡宇齐、沈顺荣:动漫产业应树立高端品牌——文化企业家谈文化产业大发展、大繁荣系列
中国经济网北京11月1日讯(记者王婉莹)中国共产党第十七届中央委员会第六次全体会议于10月18日闭幕。

本次主要议程是:中共中央政治局向中央委员会报告工作,研究深化文化体制改革,推动社
会主义文化大发展大繁荣问题。

这是历史上首次将文化建设确定为主要议程。

就在六中全会结束后的第二天,由经济日报社和中国传媒大学共同主办的“贯彻党的十七届六中全会精神——大力发展文化产业”专题座谈会上,来自文化企业负责人、学者、媒体人士共聚一堂,进行以大力发展文化产业为主题的圆桌座谈。

会上,就动漫产业及动漫品牌的问题,浙江中南卡通副总经理、总编辑沈顺荣和北京青青树动漫科技有限公司总裁匡宇齐都发表了自己的意见。

匡宇齐表示,文化产业的核心应该是品牌的概念,而不是一个产品。

中国的文化产业缺乏国际性品牌,特别是中国的动漫企业在国际市场上的表现,很令人羞愧。

比如,《哈利·波特》。

这是一本书,但与这本书无关的收入,比它大得多得多。

这一个品牌能带来的收益,要比这个原始产品本身大得多。

这才是所谓的产业。

像《变形金刚》、《海贼王》都称得上产业品牌。

他说,一个品牌的承载力,能承载起一个产业系列。

一系列的产业能够承载多少内容,取决于两个条件。

第一个条件就是这个东西要够强悍,够吸引力。

作为制片方来说,就是这个东西的质量够高。

第二个要素,是要做成一个很牛的品牌,像迪士尼。

要建立一个品牌,需要时间和质量。

作为一个专门做动画的人来看,要认清两个东西,就是时间和质量。

沈顺荣也表示,动画片是孩子们的精神食粮、成人们的娱乐食粮,是不带有任何政治倾向性的道德人文教育作品。

动漫的投资和周期是成正比的。

我们的动画之所以没有品牌,在世界上没有影响力和知名度,问题在于好大喜功、急功近利。

去年我国的动画片产量已经达到23万分钟。

但是,很多作品做下去,钱投进去了,导演、编剧都努力做了,但出来的东西,大部分都压在企业的仓库里。

像迪士尼的动画片本身是不赚钱的,亏很多钱。

迪士尼要想进入中国,需要利用很多的手段,最终目的是靠品牌赚钱。

去过迪士尼乐园的朋友都会看到,老人、孩子,都会非常自愿地掏腰包买它的东西,这些东西是很贵的。

假设一个杯子,在北京的市场里面卖三块钱,在
迪士尼乐园,加上它的Logo,起码要三十块钱。

所以,它赚得金银满钵。

匡宇齐还介绍了《魁拔》的成功经验。

他说,《魁拔1》是用打品牌的方式进入市场的。

很多年以前有一个《蓝猫》,做得真的不错,但它的市场限制在国内,而娱乐产品是没有限制的,尽管通过降低成本,在国内的运营还不错,但它没有后劲。

文化产业的前提是要有品牌的概念,要树立品牌,前提就是产品的质量。

对于中国市场来说,看似是质量过低。

《魁拔1》今年上线,票房惨败。

但是,口碑极好,这部片子投入了3000多万,但票房不到1000万。

对于青青树来说,要打造的是一个品牌,准备用五部《魁拔》来养成。

今年可以叫做品牌导入期,《魁拔1》的失败,叫做“可耻的成功”。

在票房惨败以后,把它投到了网络视频,投入一个礼拜的点击率达到了一千万,现在已经超过三千万。

所以说,文化产业应该首先树立品牌,甚至是树立国际性品牌,而且要做高端的国际品牌。

第三篇:动漫产业演讲稿
从20世纪中后期开始,全球各主要发达国家和地区开始由生产型主导向消费娱乐型主导社会过渡,人们对娱乐的需求开始增长。

动漫产业日益成为具有广阔发展空间、推进不同文化间沟通交流的全球性产业,开始在全球经济舞台上扮演越来越重要的角色。

那么这些国家的动漫产业发展的现状又是怎么样呢?
美国
美国动漫产业发展已经有100多年的历史,是一个以动画电影为主,带动整个动漫产业的典型国家。

美国动漫产业主要有几个特点,强大的传播介质和平台,品牌授权经营,和大量的动漫人才。

美国深谙动画与科技息息相关的规则,将三维技术等高新技术成果完美的应用于他们的动画产品,美国动画所包含的天真的视觉效果,清晰易懂的玩笑幽默,以及调理分明的技术表现,构成了强烈自主的动画风格。

而已迪斯尼为代表的世界顶尖文化创意产业,更为美国动漫产业化做出了卓越的贡献,他们把动画发展成了娱乐节目制作,主题公园,
玩具,图书,电子游戏和传媒网络等一系列的周边产业,为美国的动漫产业开拓出了一大片发展的天地。

他们的产品一般都是大制作,并且精益求精,产业链完整,运用品牌乘数的策略,迪斯尼品牌授权经营和主题乐园经营是收入的一大来源,在世界范围内都获得了成功。

在政策方面,美国并没有组建特别的机构来专管动漫产业。

这一方面是由于美国经济的市场化、法制化程度较高,另一方面也是由于其动漫产业起点高,领先优势明显。

再一个方面就是美国的电教结合了动漫作品,极大的普及了动漫产业。

加拿大
加拿大动画与美国的动画发展方向相反,加拿大动画走的是艺术道路,以其独特的表现手段和鲜明的艺术特色一直享誉国际动画界,加拿大国家电影局出品的许多优秀作品开创了新的动画美学观念,在动画史上占据了重要的位置。

加拿大的动画产业长期受到政府和政策的支持。

加拿大联邦政府下层有四个部门提供对动画产业的支持,它们分别是:加拿大国家电视电影委员会,加拿大国家电影局,加拿大国家艺术委员会,加拿大国家广播公司,政府对动画的鼓励政策严格分为商业市场和文化艺术及非商业动画,保障了其动画产业的健康发展。

加拿大联邦政府为动画业,尤其是动画产品的出口提供了优惠的退税政策,促进动画的出口;并对国内的电视台制定了严格的动画片播放比例,以支持国内的动画产业;每年还举办大量的动画电影节和影视产品交易会。

另外,加拿大还有大量的行业协会,如新媒体协会、作曲家协会、词作家协会、以及音乐发行人协会等等,这些协会通过举办讲座、聚会等形式,密切关注动画业者和商业及其他相关领域的沟通,并且通过专门的网站向会员和动画从业者,定期提供世界各国的产业资讯和合作项目。

加拿大的动画业特点是:(1)加拿大的动画业一直在想尽办法吸引人才;(2)加拿大动画在整个实验道路上形成风格迥异的动画风格;(3)加拿大动画的实验色彩浓重,从沙子、积木到真人都作为动画载体。

欧洲
欧洲是西方文化的发源之地,艺术发展富有实验性,引领世界的思想潮流。

法国是欧洲动漫产业的领头羊,在欧洲处于领先地位,游戏产业也紧随英国之后。

法国动漫产业发展享受着来自政府的强大资金支持,目前法国是仅次于美国日本的第三大动画节目生产国,法国漫画历史悠久。

1830年,世界上第一本漫画杂志《漫画》就诞生于法国,此后,法国漫画一直处于世界先锋地位,涌现出以杜米埃为代表的一批闻名世界的大师和脍炙人口的作品。

深厚的文化土壤,浪漫的创作情怀,成为法国漫画经典迭出的源泉。

法国有许多经年不衰的畅销漫画,这些漫画为动画片的创作提供了源源不断的素材。

法国人珍爱传统,又不囿于传统,他们深知创新是发展的不竭动力,视创作为动漫成败的关键一环。

法国动画题材过去多围绕高卢英雄、公主王孙,如今更注重原创故事,内容以现代和动物故事为主。

在全球化时代,动漫的发展更需借助国际合作平台。

法国人一方面通过举办国际动漫节,如安纳西国际动画片节、昂古莱姆国际漫画节等来扩大出口,占领市场,增强本国动漫产品的国际影响力;另一方面通过与别国联手,加快走向世界的步伐。

由于法国拥有高水平的动画制作队伍和远低于美国的制作成本,近年来许多外国动画制作纷纷迁入法国,甚至连美国迪斯尼公司都在法国设立了动画制作室。

英国的创意产业领先世界,动漫产业相对于其他创意产业而言,特点是规
模不大,发展迅速,受行业瞩目。

英国是欧洲的第二动画制作国,动画数量多,质量高,如阿德曼公司制作的粘土动画《无敌掌门狗》系列,并且其动画技术的应用相当广泛,各行各业均有应用。

英国的动漫产业拥有特有的模式:(1)学员中教学与制作的互长;(2)各种基金支持英国动画奖的鼓励;(3)电视广告起到了独特的作用。

亚洲
日本动漫产业起步较晚,但是发展迅速,目前日本动漫产业链已经非常完善,而日本动画和游戏在世界上也十分受欢迎。

但与美国的全球性动漫企业为主体不同的是,日本的市场主体是大中小企业并存,
政府引导和市场运作结合,已经成为日本第三大支柱产业,日本的动画大部分由漫画改编,降低成本共享受众,日本动画已经非常商业化,其特点是:(1)商业化的运作模式(完整的产业链)播出——衍生产品——出口三个环节获得利润;(2)电视动画片与影院动画片的差异;(3)动画是与漫画密不可分的关联产业;(4)游戏产业的发达带动技术的发展;(5)生产速度过快,造成许多题材雷同,动作僵硬,缺少细节刻画,以音效取代动作等弊病;(6)低成本制作,反而以简单的造型设计,平实有趣的剧情取胜,如《蜡笔小新》,《樱桃小丸子》等;(7)成熟的动画分级制度与市场定位;(8)极度商业化的电视动画片与艺术家个人风格强烈的影院动画片同时立足于日本动画界,这展现了日本动画多元化的发展现状。

我国动漫类电影的发展
1、产生
中国的动画事业是在外国动画片的影响下出现的。

在这一阶段,中国动画受到西方影响居多,从题材到内容和表现方法上都能看出欧美动画的痕迹。

1918年开始,美国动画片陆续从上海进入中国,在半殖民地半封建社会的中国引起轰动的同时,也激发了国人创作自己的动画片的信念。

1926年,由万籁鸣、万古蟾、万尘、万涤寰四位万氏兄弟创作、长城画片公司出品的《大闹画室》被广泛认为是中国动画片的开端。

《大闹画室》摄制完成不久就毁于战火,现今已经无法看到,但万氏兄弟于
1930年创作出的《纸人捣乱记》可以看做是该动画一脉相承的产物。

与《大闹画室》相比,《纸人捣乱记》在题材和内容上虽然很相似,但技术和画面都更为成熟,甚至领先于当时的欧美动画片。

2、发展
中国动画很快结束了单纯模仿欧美动画的时期,将民族化的特色融入选题中。

1932年开始,万氏兄弟陆续为抗日救国绘制了《同胞速醒》、《精诚团结》、《民族痛史》等等一系列具有现实意义的爱国动画。

1935年,万氏兄弟制作了中国第一部有声动画《骆驼献舞》,1941年,万氏兄弟又创作出中国第一部动画长片《铁扇公主》。

《铁
扇公主》的人物设计融合了中国戏曲特点,景色带有中国水墨画的特征,制作精良、故事内容家喻户晓、画面和配乐富有民族特色,标志着当时中国的动画水平已经接近世界领先水平。

3.辉煌
抗战结束后,中国动画进入长足发展阶段,特别是建国之后,动画创作被纳入国家体制之中,计划经济体制下的中国动
画不再只有“万氏兄弟”,创作团队吸纳进一大批新鲜血液,许多优秀的画家、文学家和电影家参与到动画片的创作中,木偶动画、剪纸动画、水墨动画等一大批不同种类的动画片出现,开启了辉煌的“美术片”时代。

新中国第一个具有比较完备设备的电影制片厂——东北电影制片厂于1946年10月1日成立在东北的黑龙江鹤岗市,建厂初便设立了卡通组,后扩大为卡通股。

建国后,动画片制作的中心由东北转移到上海,1950年3月上海电影制片厂美术片组成立;1957年4月1日上海美术电影制片厂成立,从这里诞生出一批耳熟能详的经典动画片(当时称为“美术片”),如水墨动画《小蝌蚪找妈妈》,被誉为“中国动画片的里程碑”的《大闹天宫》和“计划经济下的中国动画片散场前最璀璨的一颗烟火”的《哪吒闹海》。

4.衰败
随着经济发展、电视机的普及和电视台的发展,80年代开始,中国动画的制作重心由电影院线播出的单部美术片逐渐转向由电视播出的系列动画,如《黑猫警长》、《葫芦兄弟》、《邋遢大王奇遇记》、《舒克和贝塔》等。

这一时期的动
画片故事性强,教育功能慢慢让位于娱乐功能。

与此同时,外国动画片逐渐被引入中国,国产动画受到冲击。

日本、欧美的动画片题材更广泛,故事性更强,产出速度快,连续性好,注重娱乐性,一经引入便迅速在国内普及开来。

上世纪90年代中后期开始,中国本土动画陷入低谷,各个电视台播放的儿童节目基本被外来动画占据,加之中国动画生产力低下,题材限制较多,中国动画受到的关注越来越少,逐渐淡出人们的视线,而中国动画产业则简单的沦为“打下手”的加工厂。

5、复苏
进入21 世纪以来,受市场经济的影响,中国动画正逐步摆脱对“官方”的上海美术电影制片厂一枝独秀的依赖,民间动画团体对中国动画的发展贡献力量逐年增加。

1999年,《蓝猫淘气三千问》在北京台播出。

这部普及知识的系列动画是以费送”的身份换来的播出档期以及每集45秒的广告时间,却意外地受到小朋友们的热烈欢迎。

《蓝猫淘气三千问》还建立起了相对完整的的商业机制,包括发行音像品、在全国各地建立品牌专卖店售卖各种周边产品、商标授权等等,到2004年,“蓝猫”被认定为中国唯一一个动漫驰名商标。

除了发展商业模式的道路,中国动画还在扩大受众年龄方面做出了尝试。

2001 年,52 集动画片《我为歌狂》可以看作为扩大中国动画受众群体而作出努力的“第一个吃螃蟹的人”。

《我为歌狂》故事情节现代感强,时常穿插Q版人物场景造成幽默效果,动画歌舞剧的形式给观众耳目一新的感觉。

2007年,中国第一部大型武侠三维历史动画《秦时明月》横空出世,为长期低迷的中国动画注入了一丝活力。

全电脑 CG绘制的《秦时明月》无疑是多年来国产动漫作品中的佼佼者,分镜成熟连贯场景宏大色彩丰富,人物形象精致有型,造型设计在史实的基础上适当加入幻想成分,用具有现代感的方式成功地演绎了“中国风”的浪漫传奇。

中国动画发展存在的问题
近年来,国产动画不时有几部好的作品出现,但总体情况并不乐观。

虽然政府不断出台政策,加大扶持力度,但动画制作费用与播出收入不成正比,造成产业链断层,动画制作圈生态环境仍然不断恶化。

现阶段中国的动画发展仍存在诸多问题:
1、多数为低龄向动画片在很多人的观念里,“动画片”只是给小孩子消遣的娱乐,不适合也不必要给成年人看。

这种观念直接扼杀了中国动画在内容方面的发展,抛弃了动漫产品的主流消费人群——青少年和成年人,使得动画市场充斥着各种幼稚的低龄动画,在题材和形式上完全不考虑成人的欣赏趣味,仍然为突出教育性而压抑娱乐性。

今年7 月上映的动画电影《大圣归来》一个月8亿的票房让人们开始改变国产动画在人们心目中的形象,中宣部与广电总局专门牵头。

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