Flash基本篇PPT课件
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6. 动画基础
1)时间轴与帧 时间轴的组成:见前面 帧 -帧的类型 普通帧: 关键帧的延续 普通空白帧: 没有内容的帧 关键帧: 动画变化的转折点 空白关键帧: 一旦创建内容就变成关键帧
6. 动画基础
-帧的编辑 插入帧 F5 插入关键帧 F6 插入空白关键帧 F7 删除、移动、复制、转化帧、帧的翻转 帧的删除: 删除帧: 只删除帧区域中的普通帧.
时间轴的组成
工具箱 包含绘图工具、查看工具、颜色工具、参数设置4部分。主要用于图形的绘制与编辑、设置对象的移动等操作。 工作区:影片编辑和演示的空间。 面板 设计面板 开发面板 其它面板 属性面板:设置影片及对象属性
工具栏与面板的显示与隐藏 窗口-点击
位图图像 --位图图像是通过像素点记录图像的。其存在 的方式以及所占空间的大小是由像素点的数 量控制的。像素点越多,即分辨率越大,图 像所占的空间也越大。 --能够精确记录图像丰富色调,适用于记录复 杂的图像。 --放大到一定程度,会出现模糊或锯齿。
5. FLASH文档的创建
1)绘图工具的使用 • 线条工具与铅笔工具 • 选择工具和套索工具 • 椭圆工具与矩形工具 • 钢笔与部分选择工具 • 刷子工具与橡皮擦工具 • 任意变形工具 • 墨水瓶与颜料桶工具 • 填充变形与滴管工具
5. FLASH文档的创建
2)新建常规文档 • 文件-新建-FLASH 文档 利用模板创建文档 • 文件-新建-模板 设置文档属性 • 修改-文档( 定含颜色和位置属性的点和线来描述的图像。 --例如:利用直线两端的端点和坐标粗细、颜色来表示直线。 --具有独立的分辨率,能以不同的分辨率显示和输出,而不损失图像的质量,保持原有的清晰度。 --对于简单图形,矢量图像通常比位图图像小,对于复查杂图像,矢量图像文件要比位图图像大。
场景(scene): 窗口-设计面板-场景 场景是设计者直接绘制帧图或者从外部导入图形后进行编辑处理,形成单独的帧图,再将单独的帧图合成为动画的主要场所。具有专长具定的长、宽、分辨率、帧的播放速率等。 帧(frame) 帧是一个数据传输中的发送单位,帧内包含一个信息或一个动画片断,动画播放时帧内的内容会随着时间轴连续播放。 右击鼠标或 按 F5可插入帧。
元件(Symbol) --元件是位于当前动画库中的可以反复使用的 图形、按钮、动画、声音资源。合理使用元 件可以减小文件的容量。 --元件按类型分为:图形元件(Graphic)、按钮 元件(Button)、影片剪辑元件(Movie Clip) 。 --元件的来源:直接创建元件、转换元件、共 享库中现有元件。 库(library) 存放元件的地方
6. 动画基础
帧动作: 在帧上带有“a ”的标记,应用ActionScript的帧. 帧标签: 给帧命名有利移动而不影响ActionScript的调用 帧注释: 不作为输出,在属性面板帧文本框中先输入“//”再输入注释内容.
6. 动画基础
帧动画:实例 逐帧动画 补间动画 -运动补间动画: 实现移动,大小变化和旋转操作. (帧区域蓝色) 实例 -形状补间动画: 实现对象形状的变化.(区域为绿色) 实例 引导层创建动画:实例 遮罩图层创建动画:实例
6. 动画基础
-帧的编辑 清除帧 –位于末尾: 当前帧转为空白关键帧. –位于中间:当前帧转为空白关键帧,后续帧变 为关键帧. 清除关键帧 –位于开始: 当前关键帧被清除,后续关键帧 转为其关键帧 –位于中间: 当前关键帧被清除.
ActionScript( 动作指令/ 脚本) --ActionScript 是FLASH 的脚本语言. 利用它 编程控制FLASH 影片中的对象, 创建向导和 交互元素, 也可以扩展FLASH, 制作高级交互 影片和交互网站. --窗口-开发面板-动作
文件类型
源文件: FLA文件(可修改) 输出文件: SWF文件(可播放,但需FLASH播放器) 可直接播放文件: EXE文件(可直接播放,不需播放器) 组件文件: SWC文件(可嵌入到FLASH组件里,为FLA文 件引用)
关键帧 (key frame) --是定义动画变化的帧,也可以是包含帧动作 的帧。默认情况下,每层的第一个帧为关键 帧,在时间轴上以黑点表示。 --右击鼠标或按 F6 可插入关键帧。 --关键帧可以是空的,右击鼠标或按 F7 可插 入空白关键帧。 图层 (layer) 图层是时间轴上一组平行的帧。
Flash mx Flash mx 2004: 通常使用Flash mx 2004 professional 最新版本为Flash 8
标题栏: 显示当前文件名称. 菜单栏: 存放各种不同功能菜单命令. 工具栏: 主工具栏/控制器工具栏/编辑栏 时间轴: 由帧和图层组成, 以二维空间( 时间和深度) 按图形方式排列动画内容. 帧长体现了时间, 图层体现了深度.
1)时间轴与帧 时间轴的组成:见前面 帧 -帧的类型 普通帧: 关键帧的延续 普通空白帧: 没有内容的帧 关键帧: 动画变化的转折点 空白关键帧: 一旦创建内容就变成关键帧
6. 动画基础
-帧的编辑 插入帧 F5 插入关键帧 F6 插入空白关键帧 F7 删除、移动、复制、转化帧、帧的翻转 帧的删除: 删除帧: 只删除帧区域中的普通帧.
时间轴的组成
工具箱 包含绘图工具、查看工具、颜色工具、参数设置4部分。主要用于图形的绘制与编辑、设置对象的移动等操作。 工作区:影片编辑和演示的空间。 面板 设计面板 开发面板 其它面板 属性面板:设置影片及对象属性
工具栏与面板的显示与隐藏 窗口-点击
位图图像 --位图图像是通过像素点记录图像的。其存在 的方式以及所占空间的大小是由像素点的数 量控制的。像素点越多,即分辨率越大,图 像所占的空间也越大。 --能够精确记录图像丰富色调,适用于记录复 杂的图像。 --放大到一定程度,会出现模糊或锯齿。
5. FLASH文档的创建
1)绘图工具的使用 • 线条工具与铅笔工具 • 选择工具和套索工具 • 椭圆工具与矩形工具 • 钢笔与部分选择工具 • 刷子工具与橡皮擦工具 • 任意变形工具 • 墨水瓶与颜料桶工具 • 填充变形与滴管工具
5. FLASH文档的创建
2)新建常规文档 • 文件-新建-FLASH 文档 利用模板创建文档 • 文件-新建-模板 设置文档属性 • 修改-文档( 定含颜色和位置属性的点和线来描述的图像。 --例如:利用直线两端的端点和坐标粗细、颜色来表示直线。 --具有独立的分辨率,能以不同的分辨率显示和输出,而不损失图像的质量,保持原有的清晰度。 --对于简单图形,矢量图像通常比位图图像小,对于复查杂图像,矢量图像文件要比位图图像大。
场景(scene): 窗口-设计面板-场景 场景是设计者直接绘制帧图或者从外部导入图形后进行编辑处理,形成单独的帧图,再将单独的帧图合成为动画的主要场所。具有专长具定的长、宽、分辨率、帧的播放速率等。 帧(frame) 帧是一个数据传输中的发送单位,帧内包含一个信息或一个动画片断,动画播放时帧内的内容会随着时间轴连续播放。 右击鼠标或 按 F5可插入帧。
元件(Symbol) --元件是位于当前动画库中的可以反复使用的 图形、按钮、动画、声音资源。合理使用元 件可以减小文件的容量。 --元件按类型分为:图形元件(Graphic)、按钮 元件(Button)、影片剪辑元件(Movie Clip) 。 --元件的来源:直接创建元件、转换元件、共 享库中现有元件。 库(library) 存放元件的地方
6. 动画基础
帧动作: 在帧上带有“a ”的标记,应用ActionScript的帧. 帧标签: 给帧命名有利移动而不影响ActionScript的调用 帧注释: 不作为输出,在属性面板帧文本框中先输入“//”再输入注释内容.
6. 动画基础
帧动画:实例 逐帧动画 补间动画 -运动补间动画: 实现移动,大小变化和旋转操作. (帧区域蓝色) 实例 -形状补间动画: 实现对象形状的变化.(区域为绿色) 实例 引导层创建动画:实例 遮罩图层创建动画:实例
6. 动画基础
-帧的编辑 清除帧 –位于末尾: 当前帧转为空白关键帧. –位于中间:当前帧转为空白关键帧,后续帧变 为关键帧. 清除关键帧 –位于开始: 当前关键帧被清除,后续关键帧 转为其关键帧 –位于中间: 当前关键帧被清除.
ActionScript( 动作指令/ 脚本) --ActionScript 是FLASH 的脚本语言. 利用它 编程控制FLASH 影片中的对象, 创建向导和 交互元素, 也可以扩展FLASH, 制作高级交互 影片和交互网站. --窗口-开发面板-动作
文件类型
源文件: FLA文件(可修改) 输出文件: SWF文件(可播放,但需FLASH播放器) 可直接播放文件: EXE文件(可直接播放,不需播放器) 组件文件: SWC文件(可嵌入到FLASH组件里,为FLA文 件引用)
关键帧 (key frame) --是定义动画变化的帧,也可以是包含帧动作 的帧。默认情况下,每层的第一个帧为关键 帧,在时间轴上以黑点表示。 --右击鼠标或按 F6 可插入关键帧。 --关键帧可以是空的,右击鼠标或按 F7 可插 入空白关键帧。 图层 (layer) 图层是时间轴上一组平行的帧。
Flash mx Flash mx 2004: 通常使用Flash mx 2004 professional 最新版本为Flash 8
标题栏: 显示当前文件名称. 菜单栏: 存放各种不同功能菜单命令. 工具栏: 主工具栏/控制器工具栏/编辑栏 时间轴: 由帧和图层组成, 以二维空间( 时间和深度) 按图形方式排列动画内容. 帧长体现了时间, 图层体现了深度.