美工系列讲座第17讲(完)——角色的骨骼(二)
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“C a ct ha r e r
点 选 骨骼 的重 心 ( 形 图标 ) ( 菱 如
图0 。 4)
Su i t do”骨 骼 ( 图0 。 如 2) 下面 将 使 用 [ h sq e P yiu ]修 正
器 对 模 型 与 骨 骼 进 行 捆 绑 。 在 进 行 这 一 步 操 作 前 必 须 要 检 查 并 确
一
P yi e q 骼上 。此 外 ,胡须都统 一 用 “ o e 型再 选择 [ h s u ] 修改 器 最后 Bn” 才 选 择 骨 骼 。 下面 我 们 来 看 具 体 的方 式来 表 现 ( 图 0I 。 如 )
操作 。
—
—
—
选 择 人 物 模 型 , 进 入
[ df 】命 令 Mo iy
一
围 :0 4
幽 :0 6
三 . 调 整 封 套
1.角 色 躯 体 的 封 套
当 我们 进行 了 “ h sq e P y iu ”运
算 后 ,人 体 的 骨 骼 已经 赋 给 了模
咖
I% 咖 O _
JULY 2006
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Fg r ] 因此 把 面部 可能 会生 成动 画 的部 分 查 ,确 保 [ iue 已经处 于 打开 的状态 。 也加 入相 应 的骨骼 进行 编辑 。这里 切 准 备 就 绪 ,我 们 准 备 开 的骨 骼是 一种 替 代品 ,我 们利 用 了 始 人 体 骨 骼 的 计 算 。 这 里 大 家 一 多 个 小立 方 体 制造 出虚 拟 的 骨 骼 , 并且 将其 作 为子物 体 附属 到头 部骨 定 要 牢记 选 择 的 顺 序 。 先 选 择 模
回 到 “ aatr tdo 人 体 Ch rce u i” S
每 一个 骨 骼 都 有 自己相 关 的 封 套 , 令 。在其 属性 卷 这 些 封 套 将 影 响 多边 形 模 型 上 的
展 栏 [ h sq e P y iu ]
模 型 骨 骼 中 ,先 做 这 部 分 的 骨 骼 连 接 。把 衣 服
■一-- 面板 ,在 编辑 列
表
一
运 算 完 毕 后 , 我 们 会 发 现 在 模 型 与 骨 骼 间 增 加 了 黄 色 的
中
选
择 “ h s u ”曲线 ( 体 动态 曲线 ) P yi e q 形 。
[ y iu ] 命 Ph s q e
二 .游 戏角 色 骨骼 的 绑定
一命 时 转 态 姿 的 闭 【 G 候 躯 势 。 , [ e F 令 n 干 当 的 进 i g r 骨 我 编 入 u a 面 1 e 骼 们 辑 动 ] 旋 状 的 态 关 下 板
( 图 l 如 0)
,
这 种 编 辑 方式 更 适 合 细 节 的 处 理 更 多的 骨 骼 影 响 。 在 现
G ME R 美 术 梦 工 厂 A T A
够 达 到 我 们所 需 要 的 完 美效 果 。 我们 可 以调 整骨 骼 的运 动 , 来 测 试封 套 的 效果 。将 [ df 】 Mo i y
可 以大 面 积进 行 操作 ( 图 0 ) 如 9。
● [ e dn t e ik ] Bln igBewe nL n s 在 [ r x 的封 套 过 程 中 , 影 响 点 的 骨 骼 设 置 ,我 们 可 以 使 Ve t 】 e 是 以 点 的 方式 来 进 行 操 控 ,针 对 个 点仅 仅 受 到 一 根骨 骼 的 影 响 ,
定落实两个问题 : ● 使 用 [ h sq e P y iu ]修 正 器修
改 前 必 须确 保 模 型 已 经制 作 完 毕 ,
特 别 是 多边 形 模 型 的制 作 ,如 果 进 行 了 [ h s u ]计 算 ,再进 行 P yi e q 与 此 同时 弹 出 了 [ y i e Ph squ 型。但 是 虽然前 面 我们利 用 了骨 骼 模 型 的 修 改 则必 须 对 [ h sq e Iiai t n P yiu ] nt lai ]对 话框 ,这 里我 们根 尽 量地 包裹 住人 体 的基本 比例 ,但 i z o 中 的 所 有 信 息 重 新 进 行 初 始 化 , 据 自己 模 型 的 需 要 可 以 适 当的 调 是 此时 此刻 骨骼 与 身体 的结 合 尚未
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美 系 l座 1 ( ) 工 歹 第 完 J 讲
一
.
面 部 骨 骼 对 位
对 模 型 进 行 修 改 后 , 重 新 做 [ h s u ] 计算 。 P yi e q
●使 用 [ h s u ] 前 必须 检 P yi e q
在 这 个 角 色 中 , 我 们 考 虑 到 可 能 会需 要 一 些 特 写 的表 情 动 画 ,
圈
围 :0 3
相 关 节 点 , 使 其 在 运 动 中 能 保 持 正 常的 状 态 ( 图 0 ) 如 6 。
中打 开 [ tc At h a
( 图 0 ) 如 3。
t d 】 按 钮 o No e
及 其 骨 骼 隐 在 正 视 图 中 , 最 大 化 显 示 骨 藏 起 来 ,只 留 骼 盆 骨 区域 。 在 确保 [ t c o At h t a 下 角 色 与 N d ] 按钮 打开的 同时 ,用 鼠标去 oe
一
每一 个点 进行相 映 的封套 编辑 。
也 可 以 让 这 根 骨 骼 受 到 两 根 或 者 以选择你所需要的控制状态 。 ● [ r xOp rt n ] 点的 Vet eai s e o 属 性 编 辑 工具 。 我 们 可 以 使 用 其
下 的诸 多 按 钮 对 我们 所 见 到 的 红 、 绿 、蓝进 行 有 效的 编辑 。包 括对 点
点 选 骨骼 的重 心 ( 形 图标 ) ( 菱 如
图0 。 4)
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每 一个 骨 骼 都 有 自己相 关 的 封 套 , 令 。在其 属性 卷 这 些 封 套 将 影 响 多边 形 模 型 上 的
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二 .游 戏角 色 骨骼 的 绑定
一命 时 转 态 姿 的 闭 【 G 候 躯 势 。 , [ e F 令 n 干 当 的 进 i g r 骨 我 编 入 u a 面 1 e 骼 们 辑 动 ] 旋 状 的 态 关 下 板
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可 以大 面 积进 行 操作 ( 图 0 ) 如 9。
● [ e dn t e ik ] Bln igBewe nL n s 在 [ r x 的封 套 过 程 中 , 影 响 点 的 骨 骼 设 置 ,我 们 可 以 使 Ve t 】 e 是 以 点 的 方式 来 进 行 操 控 ,针 对 个 点仅 仅 受 到 一 根骨 骼 的 影 响 ,
定落实两个问题 : ● 使 用 [ h sq e P y iu ]修 正 器修
改 前 必 须确 保 模 型 已 经制 作 完 毕 ,
特 别 是 多边 形 模 型 的制 作 ,如 果 进 行 了 [ h s u ]计 算 ,再进 行 P yi e q 与 此 同时 弹 出 了 [ y i e Ph squ 型。但 是 虽然前 面 我们利 用 了骨 骼 模 型 的 修 改 则必 须 对 [ h sq e Iiai t n P yiu ] nt lai ]对 话框 ,这 里我 们根 尽 量地 包裹 住人 体 的基本 比例 ,但 i z o 中 的 所 有 信 息 重 新 进 行 初 始 化 , 据 自己 模 型 的 需 要 可 以 适 当的 调 是 此时 此刻 骨骼 与 身体 的结 合 尚未
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美 系 l座 1 ( ) 工 歹 第 完 J 讲
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面 部 骨 骼 对 位
对 模 型 进 行 修 改 后 , 重 新 做 [ h s u ] 计算 。 P yi e q
●使 用 [ h s u ] 前 必须 检 P yi e q
在 这 个 角 色 中 , 我 们 考 虑 到 可 能 会需 要 一 些 特 写 的表 情 动 画 ,
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相 关 节 点 , 使 其 在 运 动 中 能 保 持 正 常的 状 态 ( 图 0 ) 如 6 。
中打 开 [ tc At h a
( 图 0 ) 如 3。
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每一 个点 进行相 映 的封套 编辑 。
也 可 以 让 这 根 骨 骼 受 到 两 根 或 者 以选择你所需要的控制状态 。 ● [ r xOp rt n ] 点的 Vet eai s e o 属 性 编 辑 工具 。 我 们 可 以 使 用 其
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