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第一部分:卧龙吟的体验
也不知道大家有有没听过傲视天地这款游戏?那感觉有和卧龙吟对比的体验吗?
基于对目前整个策略页游的内核来说会基本差不多,更多的是放在一些微调来进行的,更多的微调是结合游戏核心资源的获取,其中有一个非常细节的调整,例如现在傲视天地来说做对比,目前卧龙吟开服是77组,然后傲视天地已经开到了400或500多组,从收益上来说两者存在着巨大的差距,在内核差不多的情况下,我猜这款游戏是在傲视天地之后出的,那为什么会有这样一个推论呢?
从我目前这几天的体验来说,卧龙吟是一个赚快钱的模式,他比原来获取资源效率加快了,主要体现在几点吧。

第一个:原来的一个战功的获取,原有的系统架构下,他其实是想希望玩家能够交互能够一起去推军团,这时玩家有一个统一的时间节点来交互,这也是获取战功最快的一个。

第二个:结合到他的一个VIP等级,也就说后续我们会说到的一点,在页游中非常注重的一点就是服务,你需要不同的VIP等级提供玩家快速的达到游戏中领先地位的捷径,在原来的傲视天地当中,它这一块是通过后续的VIP等级提供给我暴击的几率,来获得更多的战功,那从目前来说他这一块的调整变成了我单人每天也可以获得大量的战功,我粗略算了一下在卧龙吟中至少一天下来的征战也有四五万点的战功,差不多这个量级,这个有一个好处,比如说相比于早期的傲视天地,他如果定位的是赚快钱,前期玩家的上手度会非常高,整个武将的提升会非常快。

同时又带来一个问题,他数值的平衡没有考虑到我的武将培训,就是校场这块,在游戏大部分这种框架的定义下,武将的升级是就像很多端游里面的等级一样是非常耗时间的也是需要非常多的时间去累计经验的,也就是说在传统的架构下训练这一块,训练的时间与训练的收益,是鼓励玩家的进行策略的选择,也就是说你前期是升级武将等级还是积累资源升级其他东西的策略链,就是训练这一块在卧龙吟当中的前期被大幅度的弱化,因为你可以直接突飞,这是目前如果说后续我们要照搬的话我们要去考量的地方。

再说主要的战斗这一块,我们目前都是延续这九宫格或者他的一个布阵的方式,卧龙吟做了一个很大的变革,可以说好也可以说不好,这么来说吧,他做了兵种到一定级别后转职的系统,转职后兵种产生分支,就像上次谁跟我说三国项目的时候,有那么多的兵种原因,这个东西带来一个好处是从策略性还是游戏性来说,你这个后期战术搭配会非常丰富,但是其实从目前页游的趋势来看,我个人有一个建议就是前期可能不需要开放到四阶兵,甚至与三阶兵一部分功能要转换到军团建设上才能获得这个兵种,为什么这个建议呢?
因为从整个页游的流程来体验上来说,他整个过程是一个不需要基于大量思考的一个游戏类型,更多的时候做这个类似于回合制的布阵,玩家通过微弱的策略调整,进行直接得到结果的决策,然后加上等待时间,最后得到宣泄情绪的过程。

那所以在看现在比较流行的神仙道,他取消了什么,他为什么对战也是九宫格,将武将的血条对应到卧龙吟中的兵量,但是他将整个将领的获取和将领的数量做了精简,因为我们后续去推傲视天的数据发现了很多问题,就是说他整个过程当中做了大量的武将,这个一个是涉及到资源量的提升,二是玩家在适应一个武将,形成我对这个武将特色的明确之前我又接触到一个新的武将,这个时候我会陷入一个二维的选择难题,我是否要放弃这个然后获得微弱的成长来重新培育新的武将,之后随着整个游戏历程的提升,这个抉择面会逐渐加大,到后续也就是为什么傲视天地虽然能够赚钱,但不如选择神仙道的原因,他后面的一个战斗选择太大了,但是他本身是不需要去选择的,这部分又浪费了资源的成本,又加大了一个玩家的学习成本,我们不能快速的掌握你的功能而快速的去推进到下个副本。

而策略型页游的特质是在一台服务器先熟悉规律,然后迅速转到另外一个服务器去追求我的领先地位,所以整个规则不应该太长,所以在后续的开发当中我建议,分两块,一个是
兵种的分支,他的确是能起到丰富游戏内容的作用,但是整个量是我们必须仔细斟酌的,适当的精简。

目前我看到卧龙吟整个兵种的设定特定是非常不明确的,举一个例子来说他融入了两块,一块是基础属性,一块是概率属性,所谓的基础属性就是指物理攻击、物品防御、战法攻击、战法防御、计策攻击、计策防御这些概念是基础数值,然后另外一部分是他的概率数值例如反击、暴击、减伤,但是在他后续的一个兵种当中,从前期你的特点可以看出他最初是想架构一个循环的兵种克制,但是当他整个后续兵种扩建的时候这个特色失去了,也就是玩家前期期望的一种风格被你强行切断了,然后你又给了他更多的规则,所以后续你看到到三阶兵的时候同样的一个步兵就出现了多个分支,后面基于他基础数值与概率数值的搭配,步兵和骑兵的特点都会有所谓的加战功加暴击等等的一些东西,又把他定义的这些兵种的类型差别给打乱了,我本来只想知道我的骑兵,比如说我的弓箭手擅长暴击的,当我获得这个武将就要搭配这种类型,我觉得这个记忆过程很清晰,大家在战斗过程中也能够清晰的获取对方的战斗信息,而不用再去猜,网页游戏时非常忌讳去猜一个很复杂的过程的。

第二部分说到卧龙吟相对于傲视天地来说又弱化了武将,对于这样一个三国类型的游戏来说,在传统意识价值观里,玩家所追求的就是很著名的武将的获取,让吕布帮我,让谁谁成为我的部下,这是在三国题材当中,非常介意的一个价值观,那这个时候我就希望每一个武将,有一个非常明晰的特点,但是傲视天地和卧龙吟当中,都有一个不太好的之前有提到过,在整个推图的过程当中,每一张图都会获得2-4个武将,有一些甚至是我不知晓的武将,这其实只是为了填补我有这么多的类型,但是这个决策导致玩家的学习成本也增加了,那再看看神仙道的这个过程,他已经精简到用武将来定义玩家的阶段性目标,我在每一个阶段或者每一张图,我获得这个武将就是推这张图的重大意义,而且因为我武将有一个阶段的跨度,这样我有一个时间去熟悉每一个武将的特点不需要重复的把那些功能强制插到不同的武将来形成跟我记忆当中完全不匹配的类型,这个是一个非常困恼的事情。

第二部分:系统讲解
林键:这是下午我做的现有系统的流程图。

这些大框架就是我们现有的系框架,标成绿色的就是还未完成部分,现在我们做玩了建设系统包括建筑的升级与资源的产出,兵种的设定目前只是完成了最基本的三个兵种。

飞翔:这个三个兵种是指卧龙吟当中一阶三个种?
林键:是的,然后做完了建筑的冷却时间,任务系统也是做完了部分。

飞翔:这边问下,其实在页游基础的冷却时间对应到我的代币是多少?
林键:这个换算公式我是已经有了。

飞翔:那他现在目前所有的建筑,包括他后续的加速功能这个标准是一致的么?
林键:标准是一致的,与卧龙吟系统。

飞翔:但在卧龙吟当中对于时间卡的太多了。

朱松:这是好是坏?
飞翔:结合来说,因为相对于傲视天地来说,他前期赠送了大量的金币,日常当中我也有办法获得大量金币,所以他会用这部分来弥补这部分的损失,但是有一个不好
的地方那就是让我的游戏时间被划分的太碎了,因为我每做一个时期,都会有时
间的限制,后续建议装备这块本身是很耗费游戏币的功能,其实可以考虑这个功
能不要加入时间冷却中去,因为本事这些后续玩家还要需要持续更换装备,所以
这一块其实更多的是作为游戏币的出口,适当取消时间类的限制。

也就是说卧龙吟当中做了一层限制,例如在推图时我有征战的冷却时间与军令的
消耗,原来在一层的架构当中,我VIP玩家每天可以花钱来买军印的数量大于普
通玩家,这就是一层了。

第二层就是:我们可以把征战的冷却时间清除,早期他
的收费点在这个,那为什么他不做其他的呢,那我在推图的过程当中需要强化装
备去获取资源,那如果在这个过程中你把我的连续体验给强行掐断,对于我的体
验来说是会蛮纠结的,因为整个过程当中你有建筑的升级等等功能,本身就是可
以用他来秒时间的。

因为很大一部分玩家上线的强体验两部分,一部分:点击建
筑,这个过程并不长,点几下而已,第二部分:我这征战的冷却时间会影响我连
续的去推图,这个是玩家必须体验的过程,所以我不建议在强体验当中去打断玩
家的体验。

而这个过程我有五个武将,而每个武将都需要7个装备,就是说五七
三十五,在这个过程中玩家会因为商铺的升级而去强化装备,每升一级我便要点
击三十五下,如果再去做时间的限制,那玩家的整个体验就会被打断掉了。

林键:但是卧龙吟当中做了一个强化概率的功能。

飞翔:他原来的设计目的是我们希望长期在线的玩家有一个好处,有一个便宜给到你,所以他的成功率是随着时间变化的,但是这个设定早期神仙道中也有,到后面他
取消了为什么?因为发现了一个东西,那就是碎片化时间的转化,玩家在玩网页
游戏或者后续的我们将网页游戏转导手机端的时候,玩家的整个时间会非常碎,其实我们也不需要玩家像端游一样,每天都盯着游戏在看,所以整个设定就显的
很鸡肋,他原来是想说对于付费玩家来说成功率低但我可以用代币弥补成功率低
带来的损失,而一般玩家可以等待100%再来进行强化。

林键:我们现在是仿照卧龙吟当中副本的产出给做了出来,把卧龙吟当中战功转化为了威望。

飞翔:那我们整个武将的设计已经完成了吗?
林键:做完了。

飞翔:武将资源的生产呢?
林键:美术资源方面还未完成。

飞翔:那我建议在设置层面可以再调整一下,就是那些不知名的武将可以去除掉,因为目前我看卧龙吟整个我将技能的分布,他其实很多事没有特色的,更多的差别应
该是一个迭代的过程,例如说我同样是一个肉盾型的武将,我应该是过了四五张
图以后再去更换这样一个武将,整个武将的技能会有相似性,更多是在初始数值
上做一层调整,这样玩家有一个迭代去养成的过程。

但我现在看卧龙吟现在出现
的武将技能类型是非常有限的,大多是一些技能的扩展,没有现成风格的差别,但是他做了这么多的武将,在资源上是浪费的,在玩家体验上也是增加了玩家的
学习成本。

所以我们没有浪费太多美术资源去生产武将。

林键:我们现在主要做了一个酒馆的功能,玩家可以到酒馆中刷将。

飞翔:所以这一块就会涉及到武将品级不同了。

朱松:那在我们的设定下,玩家会不会乐于不停的更换武将。

飞翔:是,那这样会变成副本收益就会被削弱了,因为副本当中就不产出武将了。

林键:哦,不是这样的,副本中还会获得武将,我们不过是把游戏中期一些比较好的武将放到酒馆中去贩卖了而已。

但一般用户也有机会通过推副本获得好武将。

飞翔:再一个问题,那就是目前你整个推图资源产出是什么?
林键:是装备和威望。

飞翔:威望的作用是什么?
林键:威望是用来控制官职的,然后官职时用来压制主城等级的。

飞翔:那现在有没有一个核心资源的产出和消耗的设定,威望目前只是消耗官职么?
官职其实是一个段化比较大的一个成长体验,到后的官职往往需要非常多的威望,
但是你的推图应该做的是一个即时奖励,就是我日常行为这一块的收益应该会有很大一部分来自副本,在卧龙吟与傲视天地当中推图分为两个方面,一个是后面的推精英军团,精英军团是获得装备与战功的地方,也就是我在推图的前面部分是无法获得装备的,所以他用这一块来让玩家释放情绪的,从普通到精英之间的过程。

同时产出了在推图过程中产生了一种可以消耗的资源,例如战功,在目前穿越三国中将战功转换为威望可能有一点问题,因为战功是一个可以即时消耗的资源,我推图获得战功,战功用来培养武将,我的武将能力提升了我又能去推更高的副本,他是一个类循环。

第三部分:
飞翔:每一件装备都应该是第一无二的,是不可替代的,都是核心资源的一部分,在设计的时候我们都会为每一种核心资源提供一个最主流的产出方式,这时候我来拆分,例如在卧龙吟当中战法攻击与战法防御的装备是通过委派来获取的,他所谓的委派其实是一种赌博,他在委派系统中就切了一刀,需要提升战法攻击的大部分将领是支撑我的核心玩儿法,那我要获得这部分核心资源,那我就必须要体验这个系统,这个系统的存在保证游戏上线初期玩家有可玩儿的功能,那计策攻击与计策防御的核心资源放在同一系统内获取是个不明智的设计,卧龙吟这样做让玩家少了上线可以去玩儿的部分,如果是我,我会把普通攻击和普通防御做一个系统产出,计策攻击和计策防御做一个产出,战法攻击和战法防御做一个产出,兵量道具做一个产出点,这样就能保证玩家为了推副本就要获取这个四个核心资源,为了获取这个四个核心资源就要去体验这个四个系统。

例如按我的想法会做成,普通攻击与普通防御主要来源为精英军团,计策攻击和计策防御依然延续委派系统,战法攻击和战法防御我还没想好,将兵量道具放在商城中贩卖,为什么主流游戏会将加血量或加兵量道具放在商店中出售是为了保证一般玩家的生存。

而且将这四个系统可以放到玩家每天上线必然要经历的历程里去可以增加游戏的可玩性,也可以使游戏的流程更加清晰,玩家更易融入游戏。

卧龙吟把战法装备和计策装备混合在一起并不是一个很好的点子,类似于将这个逻辑铺开,铺开到游戏里面有几类资源,金币就是所谓的游戏代币,银币游戏内可以产出的资源,战功帮助武将突飞或者强化科技等级,威望提升官职或者获取武将的资源,如果是我,我会把这几类核心资源的获取划分的非常细,银币是用来干什么的,一定是即时消耗性的资源,在我的游戏里可以即时获得,即时消耗来强大自己;金币是什么,金币是玩家充值之后所转换成的代币,但是我要保证一部分普通玩家在游戏历程理由机会获得的这个部分,让他陪着那些花大钱的玩家玩儿,所以我确定金币资源的产出一定是概率或产出非常少的,可是我要保证他的存在性,基于此我会设计什么?我会把他放在推图的随机获得上,但这还是不是最好的方式,最好的是像神仙道中,放置与日常任务当中,我让每个玩家做个事情会得到保底的奖励,让他们持续游戏。

卧龙吟内的战功,战功是什么,战功可以提升武将的等级,这是一个后期支撑我游戏的重要资源,在我的定义里这一定是消耗非常大,作用非常大的资源,对于这种类型的资源我往往要提供多种出口,以及多种入口,让他的入口是什么?比如说在卧龙吟当中,他提供了我推图可以获得,后续几乎所有行为都有几率获得,所以制定这个标准的时候,资源消耗出口一定要大于资源获取入口。

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