3 2实测:死骑双持技能伤害作用机制 双持增强
[转载][WLK]最完整的DK技能介绍
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[转载][WLK]最完整的DK技能介绍DK原⽂地址:[WLK]最完整的DK技能介绍作者:饭特稀杂项符⽂恢复速度(⽬测为10s)符⽂能量上限(100)符⽂能量的获得⽅式() *每个符⽂固定获得固定()能量还是根据技能伤害量获得?⾮战⽃时能量消耗速度()远程武器栏可装备()----------------------------------鲜⾎鲜⾎仪容(初始技能)按⼀定⽐例增加伤害输出(⽐例:增加伤害15%),攻击回⾎(回⾎:⽬测为伤害的4~5%)。
同⼀时间只有⼀种仪容能够⽣效。
CD(/)持续(NA)距离(0)消耗(1⾎)符⽂利⽤ (天赋技能⾎11)消耗⼀个鲜⾎符⽂瞬发 1mCD把⼀个鲜⾎符⽂转化为300点⽣命。
CD(1m)持续(0)距离(0)消耗(1⾎)鲜⾎印记(天赋技能⾎21 需要世仇)消耗⼀个鲜⾎和邪恶符⽂ 30码瞬发 1mCD向敌⼈或友⽅施放⼀个鲜⾎印记。
当被标记的⽬标受到治疗,所有⼩队成员恢复治疗量5%的⽣命。
如果被标记的⽬标死亡并且能够获得经验或荣誉,则所有⼩队成员恢复他们最⼤⽣命的10%。
每个成员恢复的最⼤量不超过每个印记300点⽣命。
持续1分钟。
CD(1m)持续(0)距离(30)消耗(1⾎1邪)歇斯底⾥ (天赋技能⾎31)消耗⼀个鲜⾎和邪恶符⽂ 30码瞬发 2mCD引导⼀个友⽅⽬标进⼊30秒的狂乱状态,增加其20%物理伤害,但是使其每秒受到最⼤⽣命值1%的伤害。
CD(2m)持续(30s)距离(30)消耗(1⾎1邪)⼼袭 (天赋技能⾎41)消耗两个鲜⾎符⽂近战范围瞬发 6sCD⼀次⽴即的野蛮攻击,造成武器伤害加上300,以及每个疾病效果额外的伤害,同时消耗掉这些疾病效果。
CD(6s)持续(0)距离(5)消耗(2⾎)符⽂剑之舞(天赋技能⾎51 需要恶毒打击)消耗符⽂之⼒瞬发 1mCD召唤⼀把⾃由作战的符⽂剑,持续每10点符⽂之⼒1秒时间,造成等同于你的伤害。
CD(1m)持续(1~10s)距离(5)消耗(ALL能)Death Strike死亡打击(等级 5)需要等级80⼀次致命打击,造成武器伤害。
巫妖王33版本惩戒骑DPS输出手法与属性

巫妖王3 3版本惩戒骑DPS输出手法与属性第1点"先到先用":最简单的输出操作最简单的一条是:哪个亮了按哪个。
嗯,暴雪也这么承认。
而你如果还想多了解一点的话,请往下看…基础循环:在"先到先用"之外…基础的输出循环如下:愤怒之锤审判十字军神圣风暴奉献驱邪神圣愤怒如果你有2T10以及以上的装备,循环如下:审判神圣风暴十字军打击愤怒之锤奉献驱邪神圣愤怒这是理论上的最大化DPS。
进阶的输出分析如下:经过了很长时间的无脑输出。
我很悲哀的发现我们的输出循环依旧是以前的"先到先用"原则,这也就是说基本上哪个DPS技能好了就用哪个-任何技能-这比起花费几秒去等到某个技能CD要好得多。
如果多个技能同时CD,就用优先级系统筛选哪个技能首先使用。
这个选择应当基于DPS而不是每次施法的伤害。
(译注:也就是说,奉献的DPS比起驱邪要高,虽然驱邪的单发伤害远高于奉献。
这时候应该优先奉献而不是驱邪。
)这是Avitus对于输出循环的解释:我们的输出循环分为2个部分:先到先用原则和优先级系统。
先到先用原则:选择这个的原因是基于我们技能冷却时间的特性,你无法找到一个类似1-1-1-3这样反复操作的简单循环来最大化你的DPS。
而勉强追求可能的循环你会发现好几分钟才能打出一个单循环(包括了非常多的施法),因此去追寻惩戒的输出循环显得并不是那么明智。
所以先到先用原则是唯一的出路。
优先级系统:选择技能施放顺序来达到最大化DPS的目的。
这里的选择指的是DPS最高而不是单发伤害最高(爆发)。
选择循环的原因:1.审判-最高的伤害,回蓝,用它来作为你的输出循环最优先级是明智的。
2.神圣风暴-神圣风暴仅仅在于你有2T10的情况下才把它放在十字军打击之前。
2T10相当于把神圣风暴的CD降低到6秒,它的伤害要比十字军高一点。
3.十字军打击-因为它的短CD和触发圣印,你应当尽量让它保持CD。
4.愤怒之锤-这个技能只有在目标到20%的情况下才能使用,那时候它的优先级提高是因为它的暴击率很高,并且相对的CD时间很短。
3.22死骑DPS登顶4T9三板斧传染流邪天赋输出心得

3.22死骑DPS登顶4T9三板斧传染流邪天赋输出心得【天赋推荐,输出循环,宏推荐】大家都知道有了4T9后DK的输出有了质化的提高。
那么,毫无疑问,围绕疾病做文章也是压榨DPS的一条途径最早先我提出了4T9下的插疾病铭文的传染思想在3.22版本25人H小强中大放异彩各路高手打出了冲榜的高DPS得益于疾病雕纹的效果传染可以一直保持最早上双病时候的状态。
我们都应该知道你身上所持有的BUFF或者说上双病前你的AP值和爆率值将决定你疾病的伤害和暴率。
根据这一思路,当初我和红魔提出起手式这样的概念,而得以发扬。
但是旧循环可能在用传染刷新疾病的同时,一般差1.5秒疾病结束之前才去刷新,过程相当的紧张,对平常网速不怎么好的玩家来说断病意味着DPS下滑的窘境。
在面对H小强,有部分人还放弃另外一个雕纹插天灾打击雕纹来延长疾病。
这种做法无疑得不偿失。
由于最早台服的时候,我并未写帖说明传染流的具体的操作手法,只是草草给出了几个循环和一些思路,所以大部分玩家可能还不会正确的运用鉴于此,这几天我反复思量对旧有的循环天赋进行优化处理,得出一种比较好的循环打法,我把他命名为传染流"三板斧"(敬告:传染流比较难于操控一方面循环比较复杂另一方面要控制好疾病传染MISS的话需要重新速度补传染或者上病MISS 的话也要速度补病所以相对来讲对于装备的命中问题要比2天一流要高的多建议命中上300到320-新人谨慎学习)天赋图天赋和雕纹全部如图所示就不累赘了希望我不再重复地回答你们关于天赋和雕纹的问题。
传染流比较追求极限,循环不稳,用的好,DPS非常看好,用不好就会非常难看有一定基础的DK玩家可以尝试循环(重点来了)废话不多说这篇文章也是我希魔送给3.22广大国服DK玩家的最后一篇文章了也是3.22邪DK的最终章节看懂了你们也就完全毕业了安静等待ICC和CTM吧!引子里面说的是程咬金三板斧,可谓威力无穷,没错,我接下来提出的传染流优化循环,把它叫做传染流三板斧循环,威力十分巨大首先三板斧有3式分别为BUFF式疾病式和传染式1:BUFF式:天灾打击,鲜血打击,天灾打击,鲜血打击2: 疾病式:冰冷触摸,暗影打击,鲜血打击,天灾打击,鲜血打击3:传染式:传染天灾打击,鲜血打击,天灾打击,枯萎凋零首先进入战斗之前你需要触发你自身的第一个最大AP值先起第一斧血天血天来获得你第一个“高潮”(我们也可以把第一式叫做起手式) 然后符文武器重置所有符文立马放出天鬼进行战斗第一次爆发然后立马进入第二斧式- 疾病式冰暗血天血打完第二斧式你的这个疾病吃到的AP值毫无疑问是最高的然后立马切第三斧式-传天血天凋零也就是(传染输出循环)反复的运用第三斧式,直到你跑位或者BOSS断病,或者如小强一样钻入地下,然后从地下钻出来,这样你得重新来一遍那个循环我这里举个简单的例子就如你开手挡汽车一样起步必然是拉1档2档然后3档后就永久挂3档如果车停了再起动汽车依然要从1档2档3档这样起步怎么样,我说的够通俗了吧!细节注意问题用好你的三板斧,你才能在复杂的战斗环境中,永久的保持你的最佳疾病,这样你的DPS才会被压榨出来。
暗黑破坏神2毁灭之王——圣骑士技能介绍

暗黑破坏神2毁灭之王——圣骑士技能介绍暗黑破坏神2(Diablo II)是一款备受玩家喜爱的动作角色扮演游戏。
游戏中有五个不同的职业,每个职业都有其独特的技能和特点。
本文将为大家介绍其中之一的圣骑士职业,详细探讨该职业的技能和技能的特性,帮助新手玩家更好地了解和使用圣骑士。
一、神圣之火(Holy Fire)在暗黑破坏神2中,圣骑士是一位以正义之力战斗的英雄,神圣之火是其最为基础的技能之一。
当圣骑士使用神圣之火时,他会在自身周围产生一片神圣的火焰,对敌人造成伤害。
同时,神圣之火还拥有额外的火焰伤害和火焰抗性降低效果,有效地增强了圣骑士的火焰攻击能力,对于面对火焰抗性高的敌人尤为有效。
二、狂热(Zeal)狂热是圣骑士的主要攻击技能之一,它允许圣骑士快速地连续攻击敌人。
当圣骑士使用狂热技能时,他会进行多次的攻击,每一次攻击都会造成额外的伤害。
狂热技能的强大之处在于,它的攻击次数越多,造成的伤害也越大,这使得圣骑士在面对单体敌人时拥有出色的输出能力。
三、圣光(Holy Light)圣光是一项强大的远程技能,可以帮助圣骑士攻击远离自己的敌人。
圣光技能会创造一束充满正义能量的光束,并对直线范围内的敌人造成伤害。
圣骑士可以通过提升圣光技能的等级来增加伤害,并且还有一定几率将敌人击退,远离自己的攻击范围。
四、盾墙(Holy Shield)盾墙技能是圣骑士非常重要的防御技能之一。
当圣骑士使用盾墙技能时,他会增加强大的物理和元素抵抗力,并且获得高额防御加成。
此外,盾墙技能还会提升圣骑士的格挡几率,使其在面对敌人的攻击时更加稳固。
五、痛击(Smite)痛击技能是一项强有力的单体攻击技能,可以帮助圣骑士对抗强大的敌人。
当圣骑士使用痛击技能时,他会进行一次强力的近战攻击,对目标敌人造成巨额伤害,同时还有一定几率将敌人击晕。
这使得圣骑士在面对高生命值的敌人时能够轻松击败对手。
综上所述,圣骑士作为暗黑破坏神2中的一种职业,拥有多种强大的技能,能够兼具输出和防御能力。
《黑暗之魂3》强力武器属性及使用方法

《⿊暗之魂3》强⼒武器属性及使⽤⽅法 那么我作为收集控,不管玩什么游戏,只要有那么⼀点点收集要素,我都会乐此不疲的刷刷刷直到完成100%收集。
虽然我不是成就党,但是我应该算是成为成就党的⼀株好苗⼦。
话不多说,既然现在⼊坑⿊魂3,收集武器装备什么⾃然成为⽇常课题。
不过以往只是收集,现在想想,既然已经收集了,不妨体验⼀下并且说出个个⼈认为的⼿感优劣以及性能评价,让⼀些在选择武器装备等还⼼存犹豫的难友来⼤致了解⼀下。
穿♂插系列的针刺⼤哥秀⼀发 那么这次呢,先说说⼏个捡到的&初始B O S S魂兑换的武器吧。
第⼀,这些都是很前期就会拥有的,⽅便早期强化以及熟悉⼿感。
第⼆,我也不知道第⼆是什么,反正开始说。
法兰⼤剑(街舞⼤剑) 薪王—深渊监视者粗线! 怎么说呢。
作为第⼀个撸死的薪王,作为A哥粉丝团的深渊监视者只能作为情怀向B O S S来缅怀⼀下A哥,⽽作为B O S S实⼒很是套路。
不过,在B O S S战之前,帅⽓拉轰的过场动画着实帅出⼀脸⾎!⽽拿到B O S S魂看到可以兑换的武器之⼀就是这把所谓的“特殊特⼤剑”——法兰⼤剑的时候,真的是当机⽴断毫不犹豫的就直接兑换(虽然⾃⼰更喜欢⼤剑,但那时真的是没看到狼⼤剑,眼⾥只看到了这个新奇的武器)。
⾯板上看,能⼒需求不⾼,并且补正在没升级的时候也并不⾼。
单持与普通特⼤剑⽆异,⽽其作为“特殊特⼤剑”,就特殊在了双持上。
双持后,这把武器并不是双⼿持剑,⽽是依旧保持右⼿持剑,⽽左⼿则拿出了腰间的另⼀把⼔⾸,这和⿊魂3新加⼊的成对武器⼀样。
双持后,其实普通(右⼿)攻击⽅式与单持⽆异(毕竟还是⼀只⼿拿着巨⼤剑),但攻击战技则变成了⽤左⼿⼔⾸格挡(和⼔⾸格挡⼀样,速度很快)。
⽽且正想武器说明所说,当你使⽤左⼿攻击的时候,奇迹出现了! 我这也不录⼩视频了,⼤致说⼀下。
当使⽤左⼿攻击时,会快速窜到⾝前⼀个⾝位的位置,⽤⼔⾸向下戳刺,造成⼀个⼩伤害。
但这不是重点!戳刺到地上的⼔⾸会带动⾝体围绕⼔⾸往左做惯性滑⾏,此时会⽤右⼿⼤剑进⾏⼀个低平的⼤范围扫击,这两步算是第⼀段攻击(摁⼀次⿏标左键)。
魔兽世界3.2.2补丁说明文档

魔兽世界补丁说明文档魔兽世界3.2.2版本将于本周在海外正式上线。
这个版本的主要升级包括将奥妮克希亚巢穴升级为80级、加入大量新宠物、一系列职业变更等。
版本:3.2.2.10482MD5:BE8013705EA0BD0120DCCDE23EAF7945大小:MB3.2.2暴雪官方说明文档综合:龙母回归在潜藏于巢穴当中,与那些远道而来的冒险者们战斗了连年以后,奥妮克希亚为WOW上线五周年而重归艾泽拉斯。
奥妮克希亚被从头设定为符合80级的玩家能力的挑战,现分为10人与25人模式的战斗。
战斗被调整为目前的RAID模式,但它带来的大体体验没变,包括恐怖的深呼吸!奥妮克希亚昔时掉落的60级职业装备此刻升级为80级版本。
那些极为幸运的挑战者将取得奥妮克希亚幼龙(Brood of Onyxia),一只超级稀有的310%速度飞行坐骑,以奥妮克希亚自身为模型。
护甲穿透品级:每一点护甲穿透品级所带来的护甲穿透收益被下调了12%。
PvP战场:11级以上玩家都将始终看到战场日常任务,而任务给予人只会提供给玩家他当前级别可以进入的战场日常任务(比如11-20级的玩家只能接到战歌日常,而11-50的玩家则可以拉到阿拉希或战歌的日常)。
3.2.2正式上线官方说明文档今日更新死亡骑士Death Knight冰霜灵气:此技术的伤害减免从5%上升到8%。
宠物:撕扯(食尸鬼):死亡骑士食尸鬼的这一技术此刻有1分钟的冷却时间。
天赋:鲜血心脏冲击:心脏冲击的第二目标此刻只受到一半伤害。
瓦解:此刻一样提升天灾冲击的爆击概率3/6/9%。
吸血鬼之血:冷却时间降低为1分钟,持续时间降低为10秒。
冰霜萨沙理安之胁此刻一样使符文冲击可以在双持时利用两把武器同时解决。
铜墙铁壁:冷却时间降为1分钟。
此刻改回激活时提升你的护甲值25%,而非基于护甲值的固定伤害减免。
提升力量总数10%。
邪恶白骨之盾:此技术现可利用3次而非4次,冷却时间从2分钟下降到1分钟。
魔兽世界十大职业的专精与新增技能预览

魔兽世界4.1十大职业专精与新增技能预览第1页:死亡骑士天赋引导《魔兽世界:大地的裂变》全职业改动纵览,由于大地的裂变对于任何职业来说都有了空间的修改所以天赋系统与专精都有了很大不同,今天就为玩家带来各职业的天赋系统修改内容以及选择什么天赋来应对不同的状况。
NO.1死亡骑士全新符文系统的加入为DK玩家提供了更多的可玩性,也导致了PVP思路和PVE循环的更新势在必行。
新的天赋树改动后,血魄系成为专职坦克的天赋,DK三系皆可坦的时代已经过去了。
死亡骑士是少有任何天赋练级都相差不大的职业,你可以选择自己喜欢的(保持一个血坦克天赋打副本):1、PVE鲜血坦克2、双持冰DPS3、双手冰DPS4、强化疫源冰DPS5、强化血魄转化冰DPS6、5/0/32(+4)邪DPS第2页:战士天赋引导NO.2战士大灾变战士最重要的改变就是怒气的标准化怒气标准化:怒气的产生不再基于普通自动攻击所造成的伤害。
每次普通自动攻击将产生固定数量的怒气,而副手武器攻击将产生相当于主手武器所产生的50%的怒气。
急速可以通过提高攻击速度来使怒气更快的产生。
此外,当受到伤害时,产生的怒气数值将基于战士的生命值,而不是敌人的等级。
所以,大灾变中的战士由于怒气系统的标准化,需要玩家更多的掌控资源,最大化怒气的使用效率。
另外还有些贴心的改动如3大技能(盾墙、鲁莽和反击风暴)不再需要姿势,盾击取消,但拳击全姿势可用。
练级天赋,现在版本来说,武器天赋是最适合练级的:初期可保持一个五人副本适用的天赋:其他推荐天赋:1、PVE狂暴2、PVE武器多目标3、PVE武器单目标4、PVE防护仇恨向第3页:圣骑士天赋指引NO.3圣骑士神圣能量:这是一种作用方式类似于连击点的新资源。
圣骑士将要通过使用技能制造神圣能量,当神圣能量被制造出来后,它就可以用来被消耗掉以施放技能,并决定技能的效果。
神圣能量界面,在人物头像血条下面评测:CTM的奶骑在如何治疗单个目标方面有了更多选择,同时渐渐表现出了变身团队治疗者的可能性,当然路还很长;惩戒和防护骑士由于神圣豆子系统的革新,一改往日滚键盘的乏味和枯燥,进入了一个时刻需要关注可用技能/资源的高主动状态.是往日的无脑一键有趣,还是将来的动态判定有趣,这个就要看诸位的口味了。
3.3.5死亡骑士DPS指南

我个人认为一个刚80的DK开始选择DPS路线比较好,因为坦克是需要高端装备的积累和对职业深厚的了解程度的,在受到符文限制的DK身上最为明显一、前言。
BLZ初衷是让DK成为个3系可坦可DPS可PVP的职业,可惜就因为这个初衷让DK因为各种所谓的平衡一再被NERF,但至少目前为止3系可DPS的初衷还是保留了下来了。
刚到80的你也许对3个系不同的输出特点还有些不是很理解,那就让我先罗嗦下各个天赋的特点。
血天赋:你可以理解为一个武器战士,假如把心打雕文效果给瘟疫打击,给心打一个加致死效果的雕文,那就是一个活脱的武器战了,呵呵。
所以你可以把血DK看做一个拥有各种物理打击却不会致死的武器战士。
特点:因为狂血术和符文剑舞的存在,血DK是3系里爆发力最强的一系,但常时间输出伤害会逐渐走低,1分半一个小爆发,3分钟一个大爆发很合适搭配目前的各种内置CD45秒或其倍数的饰品。
随着心打(顺劈)的NERF,血成为越来越倾向单体输出的天赋。
血同时拥有强大的吸取生命能力,合适单刷精英和在一些生存要求较高的BOSS上使用。
BUFF:10%的AP,可以被猎人强击光环所取代。
冰天赋:你可以理解为魔剑士?魔武双修?哦,增强萨满。
现在已发展成为一个双持输出的天赋,如果你有双持控或者魔剑这种感觉喜爱的话可以选择它。
特点:冰输出主要是普通攻击和各种法术打击技能为主,所以对装备要求不高,在装备比较差的时候也能打出比较好看的数字,而且相对血天赋来说,冰也拥有不错的AE能力,所以也有很多人把他当做新手天赋推荐给大家。
目前冰分为两种,一种是单病凛风流,是最简单最合适新手使用的天赋;一种是传染湮灭流,是目前最强的木桩天赋。
BUFF:强化版风怒,可以被增强萨取代,还有个冰易伤的武器附魔。
邪天赋:有点像惩戒骑,半物理半法术打击天赋,也是目前PVP的主流天赋,做为继猎人术士后第3个拥有常驻宝宝的职业的天赋,可惜天地双鬼都不属于萌的类型。
特点:拥有不输血天赋的单体输出能力的同时还拥有强大的AE能力,但目前想把这两样输出发挥到极限话的得准备两套天赋和装备,但这对你是到很后期才考虑的事了。
3 1 死亡骑士天赋和技能的全面分析与总结

3.1 死亡骑士天赋和技能的全面分析与总结本文来源于NGACN,作者 ---- ,原文地址:/read.php?tid=2335966&fpage=1&forder_by=postdatedesc转载请在文首保留此行。
3.1DK的天赋和技能都有了很大修改,精华里的天赋分析已经不再适用.外加最近感觉请教天赋的人越来越多,于是萌生了写一个简单分析的念头,欢迎各位挑错.需要注意的是,由于DK的坦天赋构成和其他三类坦克不一样,生存向和仇恨向的天赋散落于三系中,这也造成了新手在试图DIY适合自己的天赋配点时遇到不小的困难.所以在分析中我会对天赋具体的倾向做一个简要的介绍.希望能有所帮助.装备取向方面,由于命中是必须满足的基本属性,我就不提了.天赋模拟器请参考落羽杉制作的模拟器,谢谢落羽杉的无私劳动.[/t61438.html]鲜血系DPS:鲜血系的DPS以物理伤害为主,主力输出技能心脏打击和死亡打击都是物理伤害,疾病伤害与死缠伤害占的比例并不高.整个血天赋也是以提高物理伤害为主.同时由于战争精英、憎恶之力以及邪系浅层贪婪亡者提供的11%力量加成,外加堕落十字军附魔的15%力量加成,可以说鲜血系输出DK对力量属性的需求和收益是三系最高.因此鲜血系DPS的装备倾向应该是力量,破甲以及精准.虽然因为吃装备的原因导致前期显得不够强力,但在装备基础提升之后能发挥出可怕的实力.坦:血坦的特点在于血量高但掉血不够平稳.单体仇恨优秀但群体仇恨羸弱.3.1版本加强了血沸的伤害能力,但能否改善血坦群拉能力低下的问题还是个未知数.生存方面由于冰霜领域和血系天赋利刃屏障的修改,掉血有望平稳不少.在这样一个状况下,吸血鬼之血冷却时间的延长其实作用并不大.受到影响的主要是冰坦和邪坦.另外,和DPS方向一样,血坦也是很吃装备的,建议初期不要选择.第一层杀戮2/2:当你杀死了一个可以提供经验或者荣誉的敌人后获得10/20点符能,当你在战斗状态中时,每5秒获得2点符能.瓦解3/3:使鲜血打击、心脏打击和湮灭的暴击几率提高3/6/9%,同时降低你在鲜血和邪恶领域时造成的威胁值8/16/25%.利刃屏障5/5:当你的鲜血符文全部耗尽时,你受到的伤害降低1/2/3/4/5%.鲜血系的第一层天赋其实是十分简单明了的.对三系坦而言,利刃屏障虽然在3.1被大砍一刀,但依旧是必点的五点天赋.而对DPS而言,利刃屏障显然也不需要去碰,瓦解和杀戮点满便可以有足够的过路点数.事实上杀戮这个天赋在PVE和PVP都是比较鸡肋的天赋,但没办法,要过路必须点满.而瓦解不单提供技能暴击率,还降低鲜血和邪恶两个输出领域的仇恨,是很优秀的天赋.当然,如果你的天赋配点不需要在血系投入,那么它并不是必须的.需要注意的是,对冰坦而言,或许点数充足的时候可以点出瓦解,用来强化主打技能湮灭的仇恨.不过鉴于冰系3.1仍显臃肿,我不建议冰坦为了9%的湮灭暴击而花费额外的点数.主冰系的湮灭暴率已经很可观了.第二层刀锋护甲5/5:每180点护甲提供1/2/3/4/5的攻强加成.血之气息3/3:当你招架/躲闪或者受到直接伤害时,有15%的几率获得血之气息效果.这个效果能使你的下1/2/3次近战攻击获得10点额外的符文能量.双手武器专精2/2:使你用双手武器造成的伤害提高2/4%.在经过3.1修改之后,血之气息终于有了让人将其点出来的理由.注意触发条件,周期性伤害是无法触发的.总的来说这个天赋应该被归类为坦克向,我想没有哪个DPS会希望在战斗中多受到攻击吧.另外两个天赋的效用其实很直接了.刀锋护甲一般能够提供大约400-500的攻强加成,对DPS而言是优秀的输出天赋.不仅如此,冰霜领域下额外的那部分护甲也能得到相应的AP加成,对坦而言大约是600-700左右的AP,是十分出色的仇恨向天赋.而双手武器专精,实际作用为提升所有白字以及打击系技能伤害的4%,虽然也是很不错的天赋,但还请注意分析自己的伤害技能构成,然后决定要不要加上这两点.第三层符文分流1/1:消耗一个血符,将一枚血符文转化为生命值上限的10%回复,冷却时间一分钟.黑暗定罪5/5:使你的近战武器、法术和技能的暴击几率提高1/2/3/4/5%.死亡符文精通3/3:每当你的死亡打击或者湮灭命中目标时,就有33/66/100%的几率使消耗的冰霜和邪恶符文在激活时转化为死亡符文.符文分流这个技能的强大之处要配合第四层的强化符文分流天赋才能体现,否则1分钟冷却回10%生命上限的血实在有些鸡肋.强化后的符文转化在练级以及PVP中会提供不小的帮助.而在PVE中,因为有治疗的存在,坦克和DPS其实都没必要为了这个技能投入4点.不过很多情况下,这四点似乎是过路类天赋中不错的选择.黑暗定罪的重要性我就不用多说了,无论是坦还是DPS都是很有用的,更何况它是鲜血复仇的前置.血系的死亡符文转化天赋老实说在3.1前作用实在有限.由于GCD的紧张以及湮灭的高伤害,每轮攻击也就能打两个心脏打击,转化好了的死亡符文依旧被当做原本的冰/邪符文拿来打湮灭了,转心脏打击成为了血系输出的主力,在这个趋势下,配合死亡打击转换符文,然后下一循环多打几个心脏打击,可以说是必然的趋势.因此这个天赋可以说血系DPS必点了.而对坦而言,主力仇恨技能心脏打击、死亡凋零、血沸,以及常用的坦克技能符文分流和吸血鬼之血,都是要耗费血符文的.偏偏利刃屏障的触发条件是血符文全部耗尽.这样一来经常出现关键时刻用不了技能的尴尬.这个天赋可以有效地减少类似尴尬情况的出现.第四层强化符文分流3/3:使符文分流恢复的生命值提高33/66/100%,冷却时间缩短10/20/30秒.法术偏斜3/3:你有一定几率(等同于招架几率)在受到直接法术攻击时降低15/30/45%承受伤害.仇杀3/3:当你杀死一个可以提供经验或者荣誉的敌人时回复生命最大值2/4/6%的HP.强化符文分流已经分析过,不再赘述.法术偏斜是十分明显的坦克向生存天赋.以前因为存在bug,导致触发效果时让反魔法护盾失效,所以很多人都不点.3.1修正了bug的同时提高了减伤效果,看起来是很好的buff.但由于利刃屏障的修改导致DK白白损失了10%招架,等于是降低了10%的法术偏斜触发几率,因此这个天赋依然不被看好.不过血系坦克向天赋本来就不多,相比其他天赋来说这个天赋还算不错了.仇杀是练级/PVP用的,输出和坦都完全没有理由去加.第五层血腥打击3/3:提升鲜血打击和心脏打击伤害15/30/45%,同时提升血沸伤害10/20/30%.战争精英3/3:提升力量和耐力总值2/4/6%,同时提高精准2/4/6.鲜血印记1/1:消耗一个血符,为一个敌人施加鲜血印记.带有鲜血印记的人每对一个目标造成伤害,该目标就恢复自身生命值上限4%的生命.持续20秒,最多生效20次.三分钟冷却.血腥打击是很直接的伤害提升天赋,特别需要注意的是,传染的伤害被去掉之后,血沸就成为了血坦十分重要的一个群拉技能,因此这个天赋无论是对DPS还是对坦都是必点的.战争精英是公认的超高性价比天赋,3点可以提升6%的力量和耐力以及6精准,无论对DPS还是对坦都是十分珍贵的属性提升.不过这个天赋处于第五层,而且需要三个点数.出到这里的话另外两系的深层天赋基本不用考虑了.鉴于深层天赋的伤害加成,这个天赋对冰坦和邪坦来说,就是拿生存换仇恨.前期装备不好的时候可以考虑,到了中后期面对仇恨压力,除非血坦,另外两系坦克不推荐加到这个程度.鲜血印记曾经很强力,可惜被大刀砍过之后已经元气大伤.PVP中因为是魔法而面临着驱散职业和潜行者暗影斗篷的冲击,威力大不如前.PVE中20秒持续时间和20次生效次数的双重限制更是严重打击了这个天赋的实用性,最终成为鸡肋一般的天赋.个人不推荐出,大家可以自己分析一下要不要出.第六层鲜血复仇3/3:当你的武器攻击、法术和技能打出了暴击之后,你在30秒内造成的物理伤害提高1/2/3%,这个效果可以叠加3次.憎恶之力2/2:你的鲜血打击和心脏打击有25/50%的几率,你的死亡打击和湮灭有50/100%的几率使45码范围内的团队成员AP提高10%,持续10秒.另外,你的力量总值提高1/2%.两个天赋其实都是山寨版.一个山寨自骑士的复仇,一个则来自萨满的怒火释放,对坦来说是很好的仇恨向天赋,对DPS来说则是不错的输出天赋,两者刚好耗费五点,这对我们来说倒是好事.注意,鲜血复仇提升的伤害是物理伤害.而憎恶之力在3.1改版后能被死亡打击触发.这个全团10%AP提升buff和萨满的怒火释放不能叠加的.第七层血虫3/3:你的武器攻击命中目标后有3/6/9%的几率使目标身上钻出2到4条血虫.血虫会将它们对敌人造成的伤害值转化为你的生命值.最多持续20秒,或者直到被杀掉.狂乱1/1:消耗一个血符,使一个友方目标物理伤害能力提高20%,持续30秒,但目标每秒会失去生命最大值1%的生命值.3分钟冷却.强化鲜血领域2/2:使你在冰霜/邪恶领域时仍然能将造成伤害的2/4%转化为自己的生命值回复.同时提高你在鲜血领域时受到的治疗量5/10%.血虫是练级和PVP中的优秀天赋.每只血虫的单次攻击大约能带来接近100左右的生命回复,连续触发的话回复的生命值十分可观.但在PVE中这个天赋十分废柴,因为血虫不会找背,自身又没有精准之类的加成,因此血虫的攻击很容易造成boss的招架,对坦是十分不利的.无论是DPS还是坦,都不应该点这个天赋.狂乱是很不错的伤害增益buff.注意因为是加物理攻击伤害,一般来说应该优先将这个技能给队伍中的狂暴战士或者猎人,其次是鲜血DK和惩戒骑,再之后才轮到其他物理DPS.无论是坦还是DPS,花一点天赋获取一个小爆发技能总没错.3.1的改动将鸡肋至极的鲜血光环改成了强化鲜血领域,可惜的是效果依旧不佳.4%的攻击伤害转化为HP回复我想根本不会有人在意,而鲜血领域下受到治疗量提升10%.坦显然享受不到,DPS根本没必要为了增加10%受到治疗效果而花费两点天赋.总的来说,或许只有PVP有点作用吧.第八层强化死亡打击2/2:提升死亡打击伤害15/30%,同时提升死亡打击暴率3/6%.厄运突降3/3:你的鲜血打击和心脏打击有5/10/15%的几率对目标自动发射一枚死亡缠绕,不占用GCD,不耗费符能.吸血鬼之血1/1:消耗一个血符,提升生命值上限15%,同时提升受到治疗效果35%,持续20秒.特效消失后,额外的生命值会被扣除.冷却时间两分钟.强化死亡打击可以视为邪系的险恶攻击被砍的补偿.鉴于死亡打击取代了湮灭成为血系的主力技能之一,这个天赋应该加满.厄运突降瘦身为3点可谓是大快人心.同样免费的死缠,但修改后成为自动发射,不再占用GCD,对疾病碎心流来说是个好消息.只不过原本的必爆效果没有了,实际作用尚待商榷.对DPS来说是一定要点满的,对坦而言因为天赋瘦身的缘故,比以前要实用不少.在点数充足的情况下可以点出.吸血鬼之血是纯粹的坦克向天赋,2分钟CD持续20秒的小破釜,同时增加受到治疗效果.铭文增加10秒持续时间.3.1之前配合其他技能和饰品,全程技能/特效覆盖十分轻松.3.1坦克同质化的脑残修改使得冷却时间到了两分钟,稍被nerf了一下,不过依旧实用.PVP效果应该也不错,不过符文剑舞被砍之后,深血PVP其实不如其它两系了.所以各位斟酌吧.第九层大墓地的意志3/3:将你生命值降低到35%以下的攻击伤害降低5/10/15%,这个效果每15秒才能出现一次.低于死骑生命值5%的攻击伤害不能触发这个效果.心脏打击1/1:消耗一个血符,立刻打击目标及其附近的另一个目标,造成50%武器伤害+368的伤害,目标身上的每个疾病还可以提升10%的伤害.可在训练师处学习更高等级.莫格莱尼之力3/3:提升血沸/鲜血打击/死亡打击/心脏打击暴击伤害加成15/30/45%.大墓地意志是坦克向的天赋,可惜一再被削.看看骑士的炽热防御者,实在不明白到底哪里OP了要被砍到这个地步.不过作为坦,加上算是聊胜于无吧.心脏打击是鲜血系的主力技能,可以同时攻击两个目标的特性使得坦克拿来群拉也不错.配合雕文可以减速50%持续10秒,PVP也很实用.莫格莱尼之力的修改正是湮灭彻底退出鲜血技能循环的根本原因.失去了暴击加成的湮灭显然不能成为鲜血系的主力技能了.话说回来,提升的几个技能暴击伤害加成都是血系的主力技能,无论你是何种天赋,到这一步了显然是必加的.第十层啜血5/5:当你生命值高于75%的时候,你的伤害提高2/4/6/8/10%.你的攻击总是无视目标2/4/6/8/10%的护甲值.在玩家的要求下,3.1将精准加成换成了破甲,彻底符合了鲜血系的属性需求.对DPS来说保持血量上75%并不是什么难事,但对坦而言,这个天赋的伤害加成依然不够稳定,额外的破甲加成对坦来说也只能算是一般.我的建议是DPS必加.至于坦克,说实话,血系最后两层天赋对坦来说都很鸡肋,在我看来,血坦在血系的投入到了大墓地意志这一层就可以停止了.第十一层符文剑舞1/1:需要至少40符文能量,消耗所有可用的符文能量,召唤一把符文武器独立作战.符文武器会进行与死亡骑士相同的攻击动作,但是伤害降低50%.符文武器至少持续5秒,每10点额外符文能量能延长符文武器持续时间1秒.90秒冷却.为了限制血骑的爆发而被重砍的天赋.注意,符文武器原本造成的伤害就低于死亡骑士,被砍50%之后伤害可以说是惨不忍睹.在新的基础持续时间和延续机制下,100符能下施放的符文武器仅能持续11秒,只有改版前22秒的一半.另外,符文武器的攻击速度也从2.5增加到了3.0.在这么强力的全面nerf下,符文剑舞不再成为爆发性技能,而慢慢转向高覆盖率与平稳输出的方向.3.1的这个改动可以说是对血系DPS砍得最狠的一刀.但是没办法,作为深血DK,除了坦克可以不考虑外,其他方向的还是得加.冰霜系冰系的亮点主要有:技能的高爆率--PPM触发的杀戮机器基本可以保证凛风在80%以上的爆率,同时湮灭的爆率加成到了恐怖的27%,甚至32%(出黑暗定罪);主要伤害都是冰霜属性,不太依赖破甲--虽然3.1砍掉了冰触的同时强行推销湮灭,但冰霜系的主要伤害来源依旧是凛风、冰触以及冰霜打击,因此对团队debuff要求并不高.不弱的AOE能力--虽然凛风CD被加到8秒,但湮灭15%几率触发的白霜效果可以刷新凛风CD,同时凛风本身基础伤害提升,不再依赖冰疫获得双伤效果等改动,让冰系的AOE能力依然强劲.精准需求低--凛风和冰触是法术,冰霜打击则是无视招架躲闪,只有湮灭是吃精准属性的,而湮灭的伤害比例并不占主要地位.因此精准需求低于其它两系.综合来看,对于深冰,装备需求以力量和AP为主要取向.在此基础上再考虑精准问题.破甲基本可以舍弃.DPS:冰霜系的伤害以冰霜伤害为主.天赋带来的高冰霜伤害加成以及技能的高爆率,使得深冰能在初期打出十分平稳而优秀的DPS.但由于基础暴率高,导致装备带来的成长性不明显.随着装备的更新,DPS将被深血和深邪慢慢超过.3.1前双持凛风流曾经打出过十分优秀的DPS,但在暴雪的nerf之下,双持之路在3.1基本断绝.考虑深冰的同学,还是更加推荐双手武器.坦:冰霜系可以说是tank向天赋最为明显的一系,也可以视为DK坦的代表.冰坦的优势在于不弱的单体仇恨,以及依靠凛风达到的快速群体仇恨建立能力.虽然坦装提供的暴击率很低,但冰霜系通过天赋能给几个主力技能十分高的暴击加成,冰霜打击更是十分优秀的泄符能手段.生存方面,有严寒邪铠的降低3%命中几率(这个天赋在群拉时效用会随着怪的个数成倍增加),铜墙铁壁随装备增长而增长的稳定减伤技能,以及强化冰霜领域带来的额外伤害减免.虽然巫妖之躯的25%闪避没有了,但冰系的生存能力仍可以说是三系最强.简单说,冰坦的优势就是优秀的生存能力以及同样强力的仇恨能力.无论是新手还是老手,也无论装备优劣,都能用冰系出色完成坦克任务.第一层强化冰冷触摸3/3:冰触伤害提高5/10/15%,同时让你的冰疫额外降低目标近战和远程攻击速度2/4/6%.符文能量掌握2/2:符文能量上限提高15/30点.坚韧5/5:因装备获得的护甲值提高3/6/9/12/15%,同时减少移动限制效果持续时间6/12/18/24/30%.强化冰冷触摸在强化了冰触伤害的同时,还使冰疫额外降低目标近战和远程攻击速度.虽然3.1将伤害提升砍掉了一半,但降攻速效果依然在.对DPS来说,第一层最好的选择依旧是强化冰触与符文能量掌握.而对坦来说,强化冰触不但有冰触伤害提升,6%的近战和远程攻速降低更是可以近似等于6%减伤,必加的天赋.符文能量掌握瘦身为两点并上提,是个不错的改动.对于冰系,由于有冰霜打击雕文的存在,使得冰霜打击耗费符能变为32.两点符文能量掌握让符能上限增加到130,刚好可以支持四个冰霜打击,可以说是深冰DPS必点.深血由于符文剑舞机制的修改,额外30的符能上限也很重要.深邪本来就够臃肿了,多挪出两点来加这个似乎有些得不偿失.不过鉴于黑冰同时加10%暗影伤害,或许深邪辅冰也能成为一个主流配点模式.对坦而言,由于符文打击的频频使用,能量很少溢出,没有必要加这两点.坚韧可以说是tank向天赋,也可以说是PVP向天赋.DPS方面坚韧虽说能配合刀锋护甲加AP,但投入实在过大,可以放弃.第二层寒冰延伸2/2:使你的冰冷触摸、寒冰锁链以及凛风冲击的施法距离延长5/10码.黑冰5/5:提升你造成的暗影和冰霜伤害2/4/6/8/10%.坚若金刚3/3:使你的单手武器命中几率增加1/2/3%,同时提升你的副手武器所能造成的伤害5/10/15%.事实上PVE中30码的射程已经足够了,寒冰延伸更大的意义在于PVP,个人不推荐在PVE中选择这个天赋.当然如果你想配深冰DPS天赋的同时不想出冰冷之爪,或许它可以用来过路.被猛砍一刀之后,黑冰对深冰来说实属无奈之选.好在被砍掉的20%伤害在另外两个天赋上还了回来.不管怎么说,这五点作为深冰天赋是必加的.修改后的黑冰提供暗伤,或许为深邪辅冰提供了可能.如果双持依旧能继续下去的话,这个天赋应该是必加的.坚若金刚这个天赋在暴雪一再nerf双持的修改下越发显得尴尬.如果不是为了双持天赋的话,没有任何理由点它.第三层冰冷之爪5/5:你吸取带有你所施加的冰霜疫病效果的目标身上的热量,使得目标近战攻击速度降低的同时,你的近战攻击速度提高4/8/12/16/20%,持续20秒.巫妖之躯1/1:变成一个亡灵,持续15秒.在此期间免疫魅惑/恐惧/睡眠效果.冷却时间3分钟.灭绝3/3:使你的近战特殊攻击暴击几率提高1/2/3%,与此同时,你的湮灭技能有33/66/100%的几率在造成伤害时不消耗疾病.冰冷之爪是个很不错的buff,只可惜和强化后的风怒图腾不能叠加.由于冰霜系天赋树的大改,我建议坦天赋不要出冰冷之爪了,而DPS天赋正好可以拿这个天赋过路而不浪费点数.如何取舍还请各位自行斟酌.巫妖之躯也是被砍的技能之一.25%的未命中被nerf掉后,这个技能在PVE中的价值仅仅就是免疫恐惧/魅惑/催眠/变羊了,至少对我来说找不到什么理由去加它.当然,PVP作用依旧很明显.灭绝的意义主要在于让湮灭不消耗疾病,对伤害十分依赖冰疫的深冰系来说,想用湮灭的话,这三点必须要加.额外的3%近战特殊技能暴率算是锦上添花.第四层杀戮机器5/5:你的近战攻击有一定几率使你的下一次冰冷触摸、凛风或者冰霜打击必定暴击.触发机制为PPM,PPM=5.墓穴之寒2/2:你的寒冰锁链、凛风冲击、冰冷触摸和湮灭能产生2.5/5点额外符文能量.无尽寒冬2/2:你的寒冰锁链有50/100%的几率使目标感染冰霜疫病,你的心灵冰冻技能所耗费符能降低为10/0点.杀戮机器是深冰伤害的保证,是必须出的.墓穴之寒由于冰霜打击的存在,也可以说是必出的.对DPS来说重要,对坦来说是仇恨向天赋,而且由于符文打击也是耗符能的,因此这个天赋十分有用.无尽寒冬是纯粹的PVP天赋.不多评论了.第五层严寒邪铠3/3:你被近战攻击命中的几率降低1/2/3%.冰川腐烂3/3:当目标感染了疾病时,你的冰冷触摸、凛风冲击和冰霜打击造成额外7/14/20%伤害.死亡冰寒1/1:激活后使你的下一次冰冷触摸、凛风冲击、冰霜打击和湮灭必定造成暴击,效果持续30秒.冷却时间2分钟.严寒邪铠是冰坦必出的天赋,虽然只是降低近战命中,事实上作为坦,大部分时间拉的怪都以近战攻击为主的,因此效果很明显.尤其是群拉的时候,这个效果会成倍放大.冰川腐烂被下移之后,伤害加成也提升了.3点天赋基本上强化了大部分的深冰主力技能,必点.死亡冰寒这个技能的用法很多,PVP可以用来爆发,DPS可以用来最大化输出,而深冰坦可以用来迅速建立高仇恨.尤其是在3.1版本凛风不需要冰疫保证伤害之后,遇到ADD时一个死亡冰寒+凛风冲击,可以在最短时间内稳住仇恨,意义非凡.第六层强化冰冷之爪1/1:你的冰冷之爪能使整个小队/团队的近战急速提高20%,永久提升你的急速5%.无情战斗2/2:你的冰冷触摸、凛风冲击、湮灭和冰霜打击对生命值低于35%的敌人造成6/12%的额外伤害.白霜3/3:使你的冰冷触摸和湮灭的暴击几率提高5/10/15%,施放湮灭后有5/10/15%的几率获得白霜效果.使你的凛风冲击冷却时间立刻结束且使你的下一个凛风冲击不消耗符文.强化冰冷之爪依旧和增强萨满的风怒图腾冲突.鉴于DK本身对急速并不感冒,我只能说,如果你已经出了冰冷之爪,那么在这里再强化一点更好.如果你已经决定放弃冰冷之爪,那么其实这个需要前置的天赋你也出不了.嘛,就当我在废话好了.无情战斗是类似法师熔岩之怒的斩杀类天赋.深冰DPS是必出的,坦要不要出则看情况.以目前冰霜天赋树的结构,我个人不推荐出.不过不可否认,这个天赋在斩杀阶段能够更好地帮助你稳住仇恨而不至于被疯狂的DPS们OT.如果你对自己的仇恨制造能力很有信心,可以直接放弃.白霜提高冰触和湮灭15%暴率的同时还让湮灭有15%几率重置凛风CD并免费送一个凛风,我实在想不出不点它的理由,无论是DPS还是坦.第七层冻疮3/3:受到你冰霜疫病效果影响的目标移动速度降低10/30/50%,持续10秒.这个效果不能被驱散.饥饿之寒1/1:40符文能量.将死亡骑士周围半径10码范围内的所有敌人困在冰中(算作冻结效果),不能进行任何动作,并受到冰霜疫病效果的影响,持续10秒.除了疾病之外的任何伤害都会打断这个效果.冷却时间一分钟.强化冰霜领域2/2:当你在鲜血或者邪恶领域时获得额外5/10%生命上限加成.当你在冰霜领域时,减少1/2%所受伤害.冻疮是很明显的PVP天赋.不能驱散的50%减速效果对DK帮助不小.不过以前的冻疮机制和寒冰锁链不能很好地协同工作,3.1不知道如何.饥饿之寒,又一个PVP天赋.PVE场合或许能在英雄本扮演一下救场的角色?我个人并不看好.至于上疾病这个特性,PVE中解决办法多的是,犯不着又花天赋又攒符能这么麻烦.强化冰霜领域是个很棒的坦克向天赋,进一步提供了2%的减伤.而其他领域的生命上限加成对PVP还有些作用,PVE方面,DK应该是最不担心会挂掉的近战之一了,额外生命加成对DPS来说意义很小.第八层北地之血5/5:鲜血打击和冰霜打击的伤害提高3/6/9/12/15%.每当你的鲜血打击或者传染技能命中目标,就有20/40/60/80/100%的几率使你的鲜血符文在激活时变成死亡符文.铜墙铁壁1/1:消耗1个冰霜符文.减少受到的伤害5%,力量总值提高25%,持续20秒,2分钟冷却.减伤效果随着死亡骑士护甲的提高而提高.北地之血不需要多说什么.冰系用得最多的永远是冰邪符文,血转死是一定要会的.之前一直盼着这个天赋能够瘦身,可惜最后还是没有,不过额外提高了15%的冰霜打击伤害,还不错.。
死亡骑士PVP天赋心得 三系天赋、技能详解,

(持续掉血可以破羊破盲.而且可以给队友使用.)(曾经有个补丁说明里把持续掉血改为一次性掉 血了,3.1.2后没有洗过血天赋,请PV E的朋友们帮忙确认下)
厄\骤临:你的血魄打击和碎心打击有15%的机率对你的当前目标施放一发死亡缠绕。
7. 绞杀-3.1时绞杀取消了伤害,能够与其他控制技能无缝衔接了.
8. 鲜血分流-鲜血分流是个灵活的技能,不管是用来rush或者应变冰链,绞杀,都十分方便.
9. 鲜血分流-先使一个血符文转为死亡,然后立刻使用鲜血,就能马上得到两个CD完毕的死亡 符文,这个小技巧适用于很多场合,特别是传染后立刻鲜血分流,然后接天谴打击.
9. 死亡凋零-用来砸躲在柱子后面喝水的治疗,实在是很方便.
10. 反魔法盾-挡羊,挡恐惧,挡妖术,挡制裁,挡毒药!
11. 亡者大军-战场好物…..
天赋技能篇
天赋篇里不会详细写每个天赋点去写,就写一些不被人注意的地方好了.
血系:
血魄气息:当你闪躲、招架或受到直接伤害时,有15%的机率获得血魄气息的效果,使你下1 次的近战攻击命中时可产生5点符能。此效果每10秒内只能发动一次。
(实际上这个没有内置CD,一点够用)
血魄印记:在敌人身上施放一个血魄印记。当被标记的敌人对目标造成伤害时,该目标将被治 疗生命力上限的4 %。此印记最多可持续20秒或直到命中20次为止。
(魔法效果,PV E时可持续20秒,PV P时只有10秒.BUG:当盗贼开着斗篷时,是可以施放上去.但是 面对开着魔法盾的DK,则会提示免疫)
装备篇
前提: 1.最少2件S装,其中必须有手套 2.命中最少5%,以6%为最佳 3.法术穿透135(披风附魔35+5个20穿透宝石)
双手冰dk天赋

双手冰dk天赋双手冰DK天赋在魔兽世界中,死亡骑士是一种多才多艺的职业,拥有许多不同的天赋以供选择。
其中之一便是双手冰DK天赋,它是一种专注于使用双手武器的冰霜死亡骑士的天赋。
本文将深入探讨双手冰DK天赋的特点、优势和适用场景。
双手冰DK天赋的特点双手冰DK天赋主要注重于提升冰霜系技能和双手武器的效果。
这意味着冰霜冲击、湮灭、湮没、冰霜之柱等技能的伤害将得到极大的提升。
与双持武器相比,使用双手武器的冰DK可以获得更高的爆发伤害和持续输出能力。
与其他天赋相比,双手冰DK天赋在输出和控制方面具有较大优势。
其强大的AOE伤害能力使其成为团队战斗中的重要输出职业,并能有效地控制敌人的移动能力。
此外,双手武器的高伤害和较高的暴击概率也使双手冰DK在单体战斗中表现出色。
双手冰DK天赋的优势1. 高爆发伤害:双手冰DK在使用冰霜冲击和湮灭等技能时,可以通过合理的技能顺序和冰霜之柱的加持,实现高爆发伤害。
这对于击败敌人或面对战斗中的突发状况十分重要。
2. AOE伤害能力:冰霜之柱和湮没是双手冰DK最强大的AOE技能之一。
在团队战斗中,双手冰DK可以轻松清理小怪或对一群敌人造成大量伤害。
这种威力强大的AOE能力使双手冰DK成为独当一面的输出职业。
3. 移动限制:双手冰DK天赋具有较强的移动限制能力。
冰霜之柱可以有效地减慢敌人的移动速度,湮没则可以使敌人无法使用任何移动技能。
这给了双手冰DK更多控制敌人的机会,并使其在团队战斗中发挥至关重要的作用。
双手冰DK天赋的适用场景1. 团队战斗:双手冰DK在团队战斗中具有出色的输出能力和控制能力。
其高伤害和AOE技能可以快速清理小怪,保护队友,对BOSS造成可观的伤害。
同时,其移动限制能力也可以有效地控制敌人,为团队创造战斗优势。
2. PvP战斗:双手冰DK在PvP战斗中同样表现出色。
高爆发伤害和控制技能使其成为优秀的单挑职业。
在对抗其他职业时,双手冰DK可以通过合理运用技能顺序和移动限制,快速击败敌人。
死亡骑士鲜血系天赋研究

死亡骑士鲜血系天赋研究在谈天赋系统之前,让我们先简单了解一下死亡骑士的输出方式吧,这个职业和我们以前玩的职业相比有很大的不同,可以说这个职业是结合了之前盗贼的输出方式和战士的输出方式,因此掌握好输出循环非常重要,死亡骑士的技能主要通过符文和符文能量来施放,符文共6个,2血2冰2邪,开始就有,用过之后10秒冷却(类似于盗贼的能量,开始就能消耗,然后需要时间恢复)。
符文能量则通过消耗符文的技能获得(类似于战士的怒气,需要慢慢积累)。
所以死亡骑士的输出过程基本是这样的:先施放需要符文的技能,通过这些技能可以积累符文能量,然后施放需要符文能量的技能。
我们所需要做得就是合理规划好符文的使用顺序,让效率最大化。
下面再来说说天赋的配置:本文针对的是3.2版本的天赋系统,主要针对鲜血系天赋进行分析,配合输出手法的说明,其他系的天赋不在这里做过多说明。
DPS天赋及输出手法:鲜血系的标准输出天赋建议:(没办法,发不了图片,总说是无效的图片,就简单说是51/0/20)雕文:死亡打击黑暗死亡符文剑输出循环P1 冰触(1冰)-瘟疫打击(1邪)-碎心打击*2(2血)-死亡打击(1冰1邪)-死亡缠绕(40符能)P2碎心打击*4-死亡打击-死亡缠绕*N循环说明:P1循环主要是先给怪上双疾病DOT,这两个疾病可有效增加碎心打击和死亡打击的伤害,因此必须保持这两个疾病效果的存在,后面的循环中,一旦这两个DOT没有了就要补上。
P2的循环不是固定不变的,需要看技能的CD情况,一般来说,我们需要优先使用碎心打击,死亡打击最好在符文能量超过50以后再用,为什么?因为使用了死亡打击雕文,每2点符文能量可以增加死亡打击1%的伤害,最多25%,因此在50符文能量之上再使用则可显著提高伤害量。
符文剑舞CD到了就看情况用,这个技能1.5分钟CD,一般BOSS战都可以用到2次以上。
开BOSS,等T拉5-10秒后,开符文剑舞、狂乱,此时就看到伤害量大增,仇恨也开始飙升。
巫妖王之怒死亡骑士全面讲解分析

巫妖王之怒死亡骑士全面讲解分析死亡骑士是魔兽世界历史上第一个英雄职业,死亡骑士Death knight曾经是正义的人类战士、圣骑士或几百年前生活在德拉诺世界的崇尚萨满教义的纯朴兽人。
他们接受了黑暗的召唤,放弃了光辉的过去,出卖自己的灵魂,得到近似永恒的力量。
死亡骑士这个职业有着全新理念的战斗系统,和以往物理近战远程输出职业都不相同。
死亡骑士的战斗系统不光在输出上给人眼前一亮的全新感受,在作为坦克方面也是一种新的理念。
死亡骑士的力量禁锢在双手符文剑上,他们的力量分为邪恶、鲜血、冰霜三个分支,而他们的力量与符文紧密联系在一起。
死亡骑士基础信息死亡骑士的建立:如果你的魔兽世界帐号下有一个至少55级的角色的话,那么就可以建立一个任意种族的55级死亡骑士。
在进入世界后,玩家将会进行一系列任务来了解这些新的能力。
每个帐号在每个服务器上只能建立一个死亡骑士。
职业定位伤害承受:身穿板甲的死亡骑士可以在一个小队乃至团队内胜任伤害承受者角色。
在承受伤害的同时他的伤害输出能力同样可观。
伤害输出:死亡骑士同样可以通过更换天赋和装备来担当伤害输出者角色,他可以施放许多强有力的疾病效果,同时也有瞬间输出能力。
天赋树死亡骑士的天赋树按照各个灵力进行设计——灵力即可以提升自身能力的光环。
鲜血:专注于提升伤害输出能力。
鲜血灵力将按一定比例提升死亡骑士的伤害。
冰霜:专注于提升伤害承受能力。
冰霜灵力将按一定比例提升死亡骑士所造成的威胁值并降低所受到的伤害。
邪恶:该系天赋将提升诸多能力,如召唤、疾病以及PvP方向的技能。
邪恶灵力将会提升死亡骑士的攻击速度并降低技能的公用冷却时间。
符文系统死亡骑士的能力基础是符文和符文能量。
合理的运用各种符文和符文能量技能将会使死亡骑士的输出和伤害承受能力最大化。
符文:所有死亡骑士的技能都需要符文,符文包括3种:鲜血、冰霜和邪恶。
技能可能需要一个单独符文或特定的符文组合。
当一个符文使用后,它将进入冷却阶段,此时不能再次使用。
[WLK内测]死亡骑士天赋技能全解析
![[WLK内测]死亡骑士天赋技能全解析](https://img.taocdn.com/s3/m/a8807339ee06eff9aef80751.png)
[WLK内测]死亡骑士天赋技能全解析创建死亡骑士只需要魔兽世界帐号中存在至少55级的一个角色,就可以创建任何种族的死亡骑士,其初始等级为55级。
如果是PvP服务器,那么死亡骑士也必须为存在角色同一阵营。
可以每个帐号在每个服务器创建一个死亡骑士。
死亡骑士创建后游戏中会有系列任务熟悉新技能。
注意帐号中创建死亡骑士需要一个空位,暴雪目前不会增加帐号的角色数量上限。
职业类型肉盾:死亡骑士可以穿着板甲,可以担任小型队伍和团队的肉盾。
其在担当肉盾时的伤害输出也是可观的。
伤害输出者:死亡骑士也可以选择天赋和装备成为近战伤害输出者,使用多种虚弱疾病效果以及直接伤害输出和瞬发攻击。
符文系统死亡骑士使用符文和符文能量。
熟练的死亡骑士有效而及时地使用符文和符文能量,使得伤害输出和肉盾技能最大程度地发挥。
符文:死亡骑士的所有技能都需要符文,有三种不同的符文:鲜血、冰霜和邪恶。
不同的技能需要不同类型的符文或者组合。
消耗掉的符文会在一定时间内自动恢复。
死亡骑士可以根据情况自定义6个符文的类型组合,例如担当肉盾的死亡骑士希望多点冰霜符文。
符文能量:使用符文技能之后,死亡骑士还会获得一种被称为“符文能量”的资源。
死亡骑士的某些技能需要消耗所有可用的符文能量,其威力也根据被消耗的符文能量总值而不同。
如果不使用符文能量,它就会随着时间的推移不断减少,类似战士的怒气系统。
注:以下信息仅为目前内测资料,将随着测试的进行而不断完善和修改。
初始装备(板甲)装备名称部位品质护甲力量耐力敏捷伤害附加末日头盔[Doomsday Skullcap] 头部绿 463 +15 +15 致命一击等级+9 霸主肩甲[Overlord's Pauldrons] 肩部绿 427 +11 +11 +9 苦痛胸甲[Breastplate of Anguish] 胸部绿 570 +20 +11 致命一击等级+7 巨神臂甲[Hyperion Vambraces] 腕部绿 249 +7 +11 急速等级+7 受难护手[Gauntlets of Suffering] 手套绿 356 +15 +6 恐怖护腿[Dread Greaves] 脚部绿 392 +10 +12 +7 预兆腿甲[Harbinger Legplates] 腿部绿 499 +13 +15 +10 残死束带[Exhumed Girdle] 腰部绿 320 +10 致命一击等级+15 诅咒之链[Choker of Damnation] 项链绿 +9 +8 命中等级+6 瘟疫指环[Plague Band] 戒指绿 +11 +4 +6 腐蚀指环[Corrupted Band] 戒指绿 +11 +6 致命一击等级+4 屠杀长剑[Massacre Sword] 双手剑蓝 +22 127-191伤害,每秒伤害51.3,速度3.1 急速等级+23 技能与法术(缺人物初始技能)鲜血系技能技能等级习得等级技能描述鲜血沸腾 Blood Boil 1 58 30码范围内的目标身上所有疾病效果爆发,消耗疾病效果,造成90点伤害,强制目标攻击死亡骑士3秒。
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3.2实测:死骑双持技能伤害作用机制双持增强
3.2测试补丁改动目录:
综合改动:新副本PVP|种族,物品,纹章系统和坐骑|
职业综合改动:死亡骑士|德鲁伊|猎人|法师|圣骑士|牧师|潜行者|萨满祭司|术士|战士
其他:用户界面任务和成就商业技能
本文来源于NGACN,作者:rzy6cn,原文地址:/read.php?tid=2492125转载请在文首保留此行。
结论:
1. 主副手技能是单独计算的,主手打出暴击副手未必出,反之亦然,这就导致PPM机制的杀戮机器的利用效率降低……但是落羽同学提醒可以多拿一个符文锻造,部分弥补了这个缺点
2. 点出3点T hreat of T hassarian,副手武器和主手武器技能伤害公式类似,但只造成一半的伤害。
3. 天赋造成副手的15%伤害加成是直接加成到副手技能的最后伤害上的,由此副手技能的伤害从主手的50%变为50%*1.15=57.5%。
考虑到主手100%的伤害,实际提升为:7.5%/150%=5%的提升,3点技能提高了3%命中,还提升了5%伤害,实在是双持居家旅行杀人越货必备天赋啊。
以下是测试过程
基本属性
AP 3020
命中精准达标,暴击16.61%,破甲27.77%
两把蓝龙213 1.5 快速武器 (Hailstorm),附和伤害无关的附魔
头部无多彩,没有9%暴击奖励
测试目标:银月城空血小假人(大的被人狂草泥马,根本无法测试……)
天赋采用:/?talent#jZ Gg0thrhk0uf
测试方法:不上病直接打灭寂,统计灭寂主副手打出的伤害并且由数字推算出运算公式。
测试结果如下
主手灭寂无暴击:样本数105,平均值909.5577,最大值983,最小值862
主手灭寂暴击:样本数31,平均值1826.367,最大值1929,最小值1718
副手灭寂无暴击:样本数100,平均值456.2727,最大值487,最小值429
副手灭寂暴击:样本数36,平均值909.5714,最大值858,最小值961
首先由主手数据推测护甲减伤。
主手数据:
(3020*2.4/14+164)*80%+467=<灭寂伤害=<(3020*2.4/14+306)*80%+467
1012.3714=<灭寂伤害=<1125.9714
平均值应为:(1012.3714+1125.9714)/2=1069.1714
实际平均值为:909.5577
推定护甲减伤:(1-(909.5577/1069.1714))*100%=14.93%
实际造成伤害%:1-14.93%=85.07%
验算:最大值983/85.07%=1156 (FAIL)
最小值 862/85.09%=1013 (PASS)
无论怎么验算,总会有个位数的区别,把护甲减伤定为约14.5%
主手暴击
代入主手暴击验算:
暴击伤害应为:1012.3714*2*85.5%=<灭寂伤害=<1125.9714*2*85.5%
1731.1551=<灭寂伤害=<1925.4110
经过修正,最终把护甲减伤定位约14.7%(技能打击造成85.3%伤害)
副手的暴击平均值和主手不暴击平均值一样,而副手不暴击平均值约等于主手不暴击平均值的1/2,可见副手灭寂的伤害公式为:
[(AP*2.4/14+武器上下限)*80%+467]*50%
结论:点出3点T hreat of T hassarian,副手武器和主手武器技能伤害公式类似,但只造成一半的伤害。
接下来要测试的是第二层的三点双持天赋(什么坚若精钢?)是否对技能伤害也有加成作用其他一切不变,只点出第二层的3点双持天赋(+3%命中,副手+15%伤害)
采用天赋: /?talent#jZ Ggcthrhk0uf
主手灭寂无暴击:样本数103,平均值910.9804,最大值979,最小值860
主手灭寂暴击:样本数40,平均值1822.026,最大值1906,最小值1723
副手灭寂无暴击:样本数104,平均值520.8641,最大值559,最小值493
副手灭寂暴击:样本数39,平均值1052.816,最大值1113,最小值994
可见主手灭寂变化不大,平均值基本不变。
而副手灭寂伤害的提升非常明显,无暴击平均值从456.2727提升到520.8641,提升
达14.15%,暴击平均值从909.5714提升到1052.816,提升达15.74%
加权平均:(15.74%*39+14.15%*104)/(39+104)=14.58%
3.2测试补丁改动目录:
综合改动:新副本PVP|种族,物品,纹章系统和坐骑|
职业综合改动:死亡骑士|德鲁伊|猎人|法师|圣骑士|牧师|潜行者|萨满祭司|术士|战士
其他:用户界面任务和成就商业技能
考虑以下三种公式的可能性:
假设1:副手伤害=[(AP*2.4/14+武器上下限*1.15)*80%+467]*50%*护甲减免
假设2:副手伤害=[(AP*2.4/14+武器上下限)*80%*1.15+467]*50%*护甲减免
假设3:副手伤害=[(AP*2.4/14+武器上下限)*80%+467]*50%*1.15*护甲减免
按照假设1的情况,灭寂伤害应为:
((3020*2.4/14+164*1.15)*80%+467)*50%*85.3%=<副手灭寂伤
害<=((3020*2.4/14+306*1.15)*80%+467)*50%*85.3%
可得:
440.1699=<副手灭寂伤害=<495.8879
与上面副手灭寂不暴击对比(最大最小值分别为559/493),显然不符合,故假设1不成立按照假设2的情况,灭寂伤害应为:
((3020*2.4/14+164)*80%*1.15+467)*50%*85.3%=<副手灭寂伤
害=<((3020*2.4/14+306)*80%*1.15+467)*50%*85.3%
可得:
466.6665514=<副手灭寂伤害=<522.3845114
与上面副手灭寂不暴击对比(最大最小值分别为559/493),差距太大,故假设2不成立按照假设3的情况,灭寂伤害应为:
((3020*2.4/14+164)*80%+467)*50%*85.3%*1.15=<副手灭寂伤
害=<((3020*2.4/14+306)*80%+467)*50%*85.3%*1.15
可得:
496.5429=<副手灭寂伤害=<552.2608
与上面副手灭寂不暴击对比,比较符合实际情况。
虽然不明白为什么副手灭寂的少数几个实际伤害会超过理论上限,但可以证明假设3的公式是比较合理的。
结论:天赋造成副手的15%伤害加成是直接加成到副手技能的最后伤害上的,由此副手技能的伤害从主手的50%变为50%*1.15=57.5%。
考虑到主手100%的伤害,实际提升为
:7.5%/150%=5%的提升,3点技能提高了3%命中,还提升了5%伤害,实在是双持居家旅行杀人越货必备天赋啊。
测试感想
1. 由于RECOUNT无法辨别哪个是主手哪个是副手伤害,所以我都是一个一个看COMBAT LOG再填到EXCEL的……好累啊
2. 测试到一半有个圣骑过来给我加了个MIGHT……搞得我删了10次结果,然后他过来顺手又给我加了个KINGS……我@!^#$!$%!#......
3. 落羽同学很好玩
相关链接:
[死亡骑士APE综述基本装备宝石附魔选择]
[死亡骑士Dps武器详解给各种武器一个科学定位]。