Flash CS4 动画原理概述
Flash_CS4_第1章 Flash CS4动画基础
教 课 师:杜广周 时:20学时
河南思远
第1章
Flash CS4动画基础 CS4动画基础
学习目标: 学习目标:
Flash是美国Adobe公司开发的矢量图形编辑和动 画创作软件,是一种具有多种功能及简易操作的多 媒体创意工具,主要应用于网页动画和多媒体创作 等领域。
第1章
1.1.1 Flash的特点 Flash的特点
(1)用户既可直接创建简单的“帧-帧”动画 (2)在Flash中,用户还可利用“时间轴特效”制作一些特定类型的动画 (3)动画设置是以图层为单位进行的 (4)如果动画比较复杂,还可将动画划分为不同的场景
第1章
Flash CS4动画基础 CS4动画基础
Flash在目前的应用领域 1.1.2 Flash在目前的应用领域
Flash CS4动画基础 CS4动画基础
本章知识点: 本章知识点:
启动Flash CS4 Flash CS4的工作界面 Flash CS4的文件操作 处理项目
第1章 1.1
Flash CS4动画基础 CS4动画基础源自关于Flash 关于Flash
Flash是一个非常优秀的矢量动画设计软件,它以流式控制技术和矢量技 术等为核心,制作出的动画具有短小精悍的特点,被广泛应用于网页动画的 设计,成为当今网页动画制作最为流行的软件。
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第1章
Flash CS4动画基础 CS4动画基础
Flash的常用术语 1.1.3 Flash的常用术语
1.流技术 2.矢量图与位图 3.逐帧动画 4.补间动画 5.舞台 6.场景 7.时间轴
第1章
Flash CS4动画基础 CS4动画基础
中文Flash CS4实例教程 第6章
第6章 6.3 场 景
6.3.1 场景的概述
创建动画
场景是具有动画效果的页,它们属于相同的时间轴,使用场景可以方便 地将电影的时间轴划分为几个帧部分。每一部电影可以包括多个场景,它 们按照用户设置的顺序放映。
第6章
6.3.2 场景管理
1.复制场景 2.增加场景 3.删除场景 4.重命名场景 5.更改场景顺序 6.场景的转换
第6章
6.4.3 动作补间动画重要的表现形式之一,与“形状渐变动 画”不同的是,动作补间动画的对象必须是“元件”或“成组对象”。 1.动作补间动画的概念 2.动作补间动画的属性面板 3.创建平动动画 4.创建旋转动画 5.颜色变化动画
第6章
6.4.4 遮罩动画
第6章
6.2.1 帧的显示模式
创建动画
利用时间轴可以方便地对帧进行编辑,时间轴上的每一个小方格代表一帧。 (1)帧数 (2)帧频 (3)时间 (4)帧居中 (5)绘图纸外观 (6)绘图纸外观轮廓 (7)编辑多个帧 (8)修改绘图纸标记
第6章
6.2.2 帧的类型
(1)空白帧 (2)关键帧 (3)位置渐变帧 (4)图形渐变帧 (5)不可渐变帧 (6)动作帧 (7)帧标签
第6章
6.4.5 引导路径动画
创建动画
引导路径动画就是将一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或 多个对象沿同一条路径运动的动画形式,这种动画可以使一个或多个元件 完成曲线或不规则运动。 1.引导路径动画的概述 2.引导路径动画的属性 3.创建引导路径动画
创建动画
第6章 6.4
创建动画
制作基本动画
6.4.1 逐帧动画
逐帧动画是一种常见的动画形式,它的原理是在“连续的关键帧”中 分解动画动作,也就是每一帧中的内容不同,连续播放而成动画。 1.逐帧动画在时间帧上的表现形式 2.创建逐帧动画
Flash教程FlashCS4教程,Flash_CS4动画制作教程ppt课件
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1.3.2 保存文档
在完成对Flash文档的编辑和修改后,需要对其进行保存操作。 可选择【文件】|【保存】命令,也可单击主工具栏上的【保存 】按钮,打开【另存为】对话框,在该对话框中设置文件的保 存路径、文件名和文件类型后,单击【保存】按钮即可。
计算机基础与实训教材系列
《中文版Flach CS4实用教程》
.
1
第一章
Flash CS4动画制作基础
.
2
学习目标
Flash动画是如今最为流行的而为动画制作软件之一。凭 借诸多的优点,普遍用于在互联网、多媒体课件制作以及游戏 软件制作等领域得到了广泛应用。Flash CS4是Adobe公司最新 推出的Flash动画制作软件,它相比之前的版本在功能上有了很 多有效的改进及拓展,深受用户青睐。为了使读者对Flash动画 及Flash CS4有初步了解,本章主要介绍Flash动画的特点及应 用领域,以及Flash C::《计算机基础与实训教材系列》系列丛书官方网站
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1.3.3 打开文档
选择【文件】|【打开】命令,或者单击【主工具栏】上的【打 开】按钮,打开【打开】对话框选择要打开的文件,单击【打 开】按钮,即可打开选中的文件。
1.2.2 FLASH CS4工作界面
要使用Flash CS4制作动画,首先要Flash CS4的工作界面,主 要包括菜单栏、【工具】面板、垂直停放的面板组、【时间轴 】面板、设计区等界面要素,如图所示。
【时间轴】面板 【工具】面板
设计区
菜单栏
垂直停放的 面板组
1.2.3 面板集
面板集是用于管理Flash面板,它将所有面板都嵌入到同一个面 板中。通过面板集,可以对工作界面的面板布局进行重新组合 ,以适应不同的工作需求。下面将介绍有关面板集的一些基本 操作和在制作动画过程中常用的面板 。
动画制作第11章 FLASH CS4入门
11.2 F1ash CS4的的工作界面
❖ Flash开始页
❖ Flash CS4的工作环境
工具箱 创建和编辑动画对象的工具
“时间轴”面板 主要用于组织和控制影片中图层和帧的内容
“属性”面板 用来设置动画对象、工具、帧以及文档等的属性
舞台 对动画对象进行编辑的区域
面板组 ห้องสมุดไป่ตู้现多种功能
第11章 FLASH CS4入门
11.1 FLASH CS4简介
❖ Flash影片的特点
受网络资源的制约,一般比较短小 。 交互性强。 文件小、传输速度快。 动画制作的成本非常低。 强大的代码编辑功能 。
❖ Flash影片的素材
矢量图形组成,也包括输入的视频、位图图形与声音 代码
❖ Flash影片的创建方法
FLASH CS4 设计Flash动画
FLASH CS4 设计Flash动画Flash动画是一种交互式动画格式,通过计算机与动画开发软件相结合的制作而成。
并且,它能够将矢量图、位图、音频、动画和深一层交互动作有机地、灵活地结合在一起,从而制作出美观、新奇、交互性更强的动画效果。
1.Flash动画原理在Flash动画中,最简单并且与传统动画相似的动画效果为逐帧动画。
它意味着创建和存储一组连续的位图,每一帧都是一幅图像,只需要进行显示即可,如图1-15所示。
图1-15 逐帧动画原理而使用元件时,所产生的动画与逐帧动画之间发生微妙的变化。
这时,Flash不会为每一帧创建和存储新的位图。
但是,每一帧都是舞台上的一个对象的位置、大小、颜色等属性。
例如,小推车在屏幕上移动时,每一帧只存储小推车在该帧上的位置,以及小推车颜色和大小等变化。
最后,在播放该动画时,则Flash Player将读取这些信息,再根据这些信息的进行渲染,显示该帧,如图1-16所示。
图1-16 渲染并显示帧而对于脚本动画来言,没有第1帧、第2帧的概念,通常只由一帧完成。
例如,首先建立初始化,并在舞台中放入一个影片剪辑,再创建补间动画,或使用代码来描述整个场景。
最后都要对该帧进行渲染及显示。
其中,在渲染过程中,则通过代码来完成的。
用户可以把这个渲染过程,被看作一个自定义的规则。
而同一规则可以重复使用,并且每一帧都可以应用于不同规则,如图1-17所示。
图1-17 脚本动画2.Flash动画制作过程当了解Flash动画的原理后,由于初学者可能对Flash比较陌生,所以无法及时的理会其含义。
不要紧,在后面的章节中我们将详细介绍Flash一些基础内容,但在这之前我们再来了解一下Flash动画的制作过程。
构思与创意构思与创意在设计类专业中非常重要,它们可以说是整个设计的源泉,也是成功作品的重要因素。
构思是作者在观察体验的基础上,提炼主题意蕴并选择最佳表现方式,以酝酿出整体性思维过程。
构,在这里不仅指结构,而且指整体。
Flash CS4 骨骼和运动学
Flash CS4 骨骼和运动学骨骼动画技术是一种依靠运动学原理建立的、应用于计算机动画的新兴技术。
开发这种技术的目的是模拟各种动物和机械的复杂运动,使动画中的角色动作更加逼真、符合真实的形象。
在介绍骨骼动画之前,首先要了解正向运动学和反向运动学。
1.正向运动学正向运动学(Forward Kinematics,简称FK)是子物体跟随父物体的运动规律。
以一个简单的大力水手为例,在这个人物中,躯干为祖父物体,后臂为父物体,前臂子物体。
父物体子物体祖父物体在正向运动时,父物体的运动会影响到子物体,使子物体保持与父物体一致。
正向运动同时,在正向运动中,子物体的运动则不会影响到父物体,无论子物体如何移动,父物体都保持不变。
正向运动由于正向运动的制作十分简单,因此Flash CS4并没有制作正向运动动画工具,例如,修改元件的中心点和注册点,然后再使用【任意变形工具】旋转元件等。
2.反向运动学反向运动学(Inverse Kinematics ,简称IK )是另一种运动学理论,其与正向运动学有一定的区别。
在反向运动学中,需要在已经设置的子物体和父物体上添加一种算法,从而使父物体能够随着子物体的变换而进行相反方向的变换。
在基于父物体的运动中,正向运动和反向运动是完全相同的。
然而,在基于子物体的运动中,正向运动与反向运动则完全相反。
仍然依据之前制作的大力水手实例,如下。
在上面的动画中,由于使用了一种特殊的连接工具(IK 骨骼),因此,当子物体进行旋转运动时,父物体也会进行相应的移动。
反向运动学可以模拟各种动物的肢体运动,以及一些简单机械(例如,杠杆)等的机械臂运动。
3.骨骼动画在各种支持反向运动学动画的设计软件中,大多是通过一种连接各种物体的辅助工具来实现反向运动,这种工具就是IK 骨骼。
IK 骨骼也被称为反向运动骨骼。
使用IK 骨骼制作的动画被称作反向运动学动画,又被称作骨骼动画。
在骨骼动画中,提供了一种算法,根据子物体的运动模式(例如旋转角度、平移的位移大小等),计算父物体的运动变化。
FlashCS4动画制作基础
“颜料桶工具”: 用于填充图形的内部颜色。可以使用颜色、 渐变色以及位图进行填充。
“墨水瓶工具” : 用于更改一个或多个线条或者形状轮廓的 笔触颜色、宽度和样式。
5.2 工具面板中的常用工具
2. 滴管工具 可以用滴管工具从一个对象复制笔触(即对象的轮廓)和填 充的属性,然后将它们应用到其它对象。 3. 橡皮擦工具 该工具用于擦除笔触段、填充区域以及舞台上的所有内容。
“橡皮擦模式” 水龙头 橡皮擦形状
5.2 工具面板中的常用工具
五.文本工具
1. Flash中的文本类型:静态文本、动态文本和输入文本。 静态文本:默认的创建文本格式,在文件播放过程中静态
文本不发生改变。
动态文本:显示动态更新的文本,可以随着文件的播放而 自动更新的文本。
输入文本:在文件播放时用于交互的文本。例如在表单或 调查表中输入的文本等。
音和文本等。
排列元素:在舞台上和时间轴中排列这些媒体元素,以定 义它们在应用程序中的显示时间和方式。
应用特殊效果:根据需要应用图形滤镜(如模糊、发光和 斜角)、混合和其它特殊效果。
使用ActionScript控制行为。 测试并发布应用程序:进行测试以验证应用程序是否按预
先计划工作,查找并修复所遇到的错误。在整个创建过程 中应不断测试应用程序。
5.2 工具面板中的常用工具
“对象绘制模式” “对象绘制模式”是在叠加时不会自动合并在一起的、
单独的图形对象处理模式。
5.2 工具面板中的常用工具
三.基本绘图工具
基本绘图工具中包含了“钢笔工具”、“线条工具”、“矩 形工具组”、“铅笔工具”、“刷子工具”以及“Deco工具” 等。 1. “线条工具”: 用于绘制矢量直线。选中“线条工具”后,
第1章FlashCS4的基础知识
5. 面板
面板位于工作界面右侧,利用它们,可以为动画添加非 常丰富的特殊效果。Flash CS4中的面板现在以方便的、自动 调节的停靠方式进行排列, 单击顶端的小图标,可以将面板 缩小为图标,如图1-4所示。在这种情况下,单击相应的图标, 会显示出相关的面板,如图1-5所示。这样可以使软件界面极 大简化,同时保持必备工具可以访问。
铜仁学院数计系
设计类面板
• 【对齐】面板分为5个区域,可以重新调对整齐选面定板对 象的对齐方式和分布。
铜仁学院数计系
设计类面板
• 可以创建和编辑“笔触颜色”和“填混充颜色色器”面板
铜仁学院数计系
设计类面板
• 【颜色样本】面板提供了最为常用颜的色“样颜本色面”板,并 且能“添加颜色”和“保存颜色”。用鼠标单击可 选择需要的常用颜色。
进行测试,也可以测试远程位置的Web服务器上 的文件。
• 在【调试器】面板设置动作脚本中的“断点”,以
便产生正确的结果
铜仁学院数计系
开发类面板
调试器面板
铜仁学院数计系
开发类面板
• 利用该面板可查看和组织文档的影内片容浏,览以器及面在板文档 中选择元素进行修改。
• 可以选择地查看文档中的项目类别。
铜仁学院数计系
开发类面板
• 单击【影片浏览器】面板上的【影自片定浏义览要器显面示板的项
目】按钮,打开【影片管理设置】对话框,在对话 框中可以设置需要显示的内容和上下文。
铜仁学院数计系
开发类面板
• 【输出】面板在测试文档模式下,窗口输自出动面显板示提 示信息,有助于排除影片中的错误。
• 如果在脚本中使用“trace”动作,影片运行时,
可以向【输出】面板发送特定的“信息”,并在面 板中显示出来。
《FlashCS4动画设计》
项目二 绘制Flash动画对象
任务一 钢笔工具的使用
3. 钢笔工具的几种状态 (1)初始锚点指针 (2)连续锚点指针 (3)添加锚点指针
(4)删除锚点指针
(5)连续路径指针 (6)闭合路径指针 (7)回缩贝塞尔手柄指针 (8)转换锚点指针
项目二 绘制Flash动画对象
任务一 钢笔工具的使用
4.添加或删除锚点 (1)选择要修改的路径。 (2)在钢笔工具上单击并按住鼠标左键,然后选择添加锚
项目一 Flash CS4基础知识
任务二 保存和关闭文档
2.关闭文档 执行“文件”→“关闭”命令或单击工作界面右上角的“关闭”
按钮即可关闭文档。当用户打开了多个文档时,可以执行“文
件”→“全部关闭”命令,同时关闭多个文档。
项目一 Flash CS4基础知识
任务三 打开文档和设置文档属性
1.打开文档
执行“编辑”→“撤销”命令,然后再次单击。
(3)在想要该线段结束的位置处再次单击。 (4)继续单击创建其他线段。
(5)以开放或闭合形状完成此路径。
项目二 绘制Flash动画对象
任务一 钢笔工具的使用
2.使用钢笔工具绘制曲线 (1)选择钢笔工具。 (2)在舞台上曲线开始的位置单击,然后按住鼠标左键,此 时出现第一个定位点,鼠标指针也由钢笔形状变成了箭头形状。 (3)按需要的曲线方向拖动鼠标。按住Shift键将限制线条
打开文档的操作有以下几种方法:
(1)在起始页中单击“打开最近的项目”区域中需要打开的 文档名称。
(2)执行“文件”→“打开”命令,弹出“打开”对话框。
在“打开”对话框中选择需要打开的源文件,单击“打开”按钮 即可。
(3)执行“文件”→“打开最近的文件”命令,在其子菜单
二维动画制作第1章 Flash CS4概述
选择【视图】|【网格】|【显示网格】(快捷键: 【Ctrl+’ 】)命令来显示和隐藏网格。
•1.7.4 场景操作
选择【窗口】|【其它面板】|【场景】(快捷键: Shitf+F2】)命令打开场景面板。
上机实战
可以将任何元件转变为设计元素并应用于“喷涂刷” 工具和“Deco”工具。或使用“喷涂刷”工具在指定区 域随机喷涂元件,特别适合添加一些特殊效果。
1.2 Flash动画的特点
•Flash动画的主要特点可以归纳为如下几点
文件数据量小 适用范围广 图像质量高 交互性强 下载速度快 跨平台播放
1.3 应用方向
•Flash网页动画应用方向
娱乐短片 网站片头 网络广告 MTV Flash导航条 Flash小游戏 产品展示
1.4 动画设计的工作流程 • Flash动画设计的工作流程如下。
电影创作策划 准备影片素材 制作元件 设定舞台属性 编排影片 保存文件 影片测试 影片输出
文档。执行菜单“文件/保存”命令,将文件命名为“初次制作Flash影 片.fla”。 3. 设置Flash影片的大小:执行菜单“修改/文档”命令,在“文档属性” 对话框中设置尺寸为宽:600px;高450px。 4. 导入素材图片:执行菜单“文件/导入/导入到舞台”命令,选择要导入 的素材文件“浙江金融职业学院.jpg”,并对图片作适当的调整,双击图 层1并将图层名修改为“背景”。 5. 创建关键帧1:在图层“背景”时间轴上,用鼠标右键单击80帧处,在 弹出的菜单中选择“插入关键帧”。
•1.6.3 保存Flash CS4文档
选择【文件】菜单下的【保存】(快捷键: 【Ctrl+S】)命令。
FLASH CS4 逐帧动画
FLASH CS4 逐帧动画
在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画。
由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。
如果要创建逐帧动画,可以将每个帧都定义为关键帧,然后在每个帧中创建不同的图像。
每个新关键帧最初包含的内容和它前面的关键帧是相同的。
例如,选择时间轴第1帧,在舞台中绘制人物走路的一个动作,然后在第2帧处插入关键帧,并对舞台中人物的腿部进行修改,使其成为走路的第二个动作。
依此类推,在后面插入多个关键帧并修改相应的腿部动作,从而产生人物走路的动画,如图7-61所示。
图7-61 人物走路动画
创建逐帧动画也可以使用导入图像的方法。
例如,执行【文件】|【导入】|【导入到舞台】命令,打开【导入】对话框,然后在该对话框中选择“01.bmp”素材图像,如图7-62所示。
图7-62 选择素材图像
单击【打开】按钮后,即会弹出一个对话框,询问是否导入序列中的所有图像。
单击【是】按钮,Flash将把同序列的所有素材图像导入到舞台,如图7-63所示。
图7-63 导入序列中的所有图像
在导入图像序列时,Flash会根据图像序列的顺序,依次将其放置在连续的帧中,如果这些图像是一系列连贯性画面,例如电影胶片等,可以看到连续的逐帧动画,如图7-64所示。
图7-64 图像序列逐帧动画。
Flash CS4 补间动画概述
Flash CS4 补间动画概述补间动画是计算机动画领域的一个术语,是计算机根据两个关键帧而自动制作的动画。
补间动画是计算机动画技术的一项突破性进展,其简化了动画制作的过程,降低了动画制作的难度。
1.补间动画的组成Flash 是目前应用最广泛的二维补间动画制作工具,使用Flash 制作的完整补间动画往往包括3个部分。
● 首关键帧首关键帧是补间动画播放前显示的帧,是补间动画的起始帧,是动作的开始。
● 尾关键帧尾关键帧是补间动画播放结束后显示的帧,是补间动画的结束帧,是动作的末尾。
● 补间帧补间帧是计算机根据补间动作,绘制的从首关键帧变化到尾关键帧整个过程的中间画。
补间帧越多,则表示描述补间动作的过程越精细。
2.补间动作的分类补间动作是补间动画的灵魂。
用户只有设置补间动作后,计算机才能根据用户定义的动作创建补间。
Flash CS4支持6种补间动作如下。
● 位置补间位置补间是指描述动画元件的位置变化状况的补间动作,是最常见的补间动作之一。
● 缩放补间缩放补间是指描述元件的水平缩放比率或垂直缩放比率的动作。
在缩放补间动作进行时,既可将水平与垂直缩放等比例进行,也可分别缩放不同的比率。
● 倾斜补间倾斜补间是指描述元件根据指定角的方向拉伸或缩进,模拟元件3D 旋 首关键帧补间帧 尾关键帧转效果的动作。
倾斜补间的倾斜动作包括水平角度倾斜和垂直角度倾斜等,可以模拟两种不同的3D 旋转的方向。
● 旋转补间旋转补间是指描述元件根据指定的中心点进行旋转的动作。
旋转补间也是比较常见的补间方式。
● 颜色补间颜色补间是指描述元件在影片中发生的明度、色度、亮度以及透明度等发生的改变动作。
● 滤镜补间在之前的章节中,已介绍过Flash CS4滤镜的使用方法。
滤镜补间是记录元件中应用的滤镜的属性改变行为。
2024版01FlashCS4动画制作基础
05
调整图层顺序
选中要调整顺序的图层,按住鼠标左键拖动到目标位置 即可。
18
时间轴上的帧操作
删除帧
选中需要删除的帧,右键单击选择 “删除帧”即可删除该帧。
插入关键帧
在时间轴上选择需要插入关键帧的 位置,右键单击选择“插入关键帧”
即可在该位置插入一个关键帧。
插入帧
在时间轴上选择需要插入帧的位置, 右键单击选择“插入帧”即可在该
4
系统需求与安装步骤
• 系统需求:WindowsXP/Vista/7或MacOSX10.5/10.6操作系统,1GHz处理器,512MB内存(推荐1GB),1GB可用硬盘空 间,1024x768显示器分辨率,DVD-ROM驱动器,Internet连接。
2024/1/27
5
系统需求与安装步骤
02
01
位置插入一个普通帧。
2024/1/27
清除帧
选中需要清除的帧,右键单击选择 “清除帧”即可清除该帧中的内容。
复制与粘贴帧
选中需要复制的帧,右键单击选择 “复制帧”,然后在需要粘贴的位 置右键单击选择“粘贴帧”即可。 19
多场景设置与切换
创建场景
选择场景
重命名场景
删除场景
切换场景
在“场景”面板中,点击 左下角的“创建新场景” 按钮,即可创建一个新的 场景。
03
通过具体案例演示按钮事件处理技巧的应用,如控制动画播放、
跳转场景等。
26
影片剪辑控制方法
2024/1/27
影片剪辑元件的创建与编辑
介绍如何在Flash中创建和编辑影片剪辑元件,包括时间轴的使用、 图层的管理等。
影片剪辑的控制与调用
详细讲解如何控制影片剪辑的播放、暂停、停止等操作,以及如何 在不同场景或元件中调用影片剪辑。
Flash CS4
四、元件和实例
实例6:鞭炮 实例7:地球与网格相互转换 实例8:草原 实例9:动画按钮 实例10:下拉菜单
五、层在动画中的应用
1 2
制作引导层动画 制作遮罩动画
五、层在动画中的应用
图层与图层文件夹 图层是所有图形图像软件当中必须具备的内容, 是我们用来合成和控制元素叠放次序的工具。 (1)图层的类型与编辑 图层根据使用功能的不同分为三种基本类型。 A、普通层:就是我们通常制作动画、安排元素所使用 的图层,和PS中的层是类似的概念和功能。 B、遮罩层:只用遮罩层的可显示区域来显示被遮罩 层的内容。 C、运动引导层:运动引导层包含的是一条路径,运动 引导线所引导的层的运动过渡动画将会按照这条路径 进行运动。
四、元件和实例
(2)创建元件 舞台上的任何一个元素均可以转化成为元 件,只要选中舞台上的对象,按F8键或通过右 键菜单来创建,另外也可以通过菜单栏中的 “插入”--“新建元件”来创建新的元件。 创建完成后的元件保存在库面板中,可按 Ctrl+L打开。 这里再强调一下,库面板中的为元件,将 它从库面板中拖到舞台上后就成了一个实例。
二、图形的绘制及编辑
在“绘图”工具栏中选择“椭圆”工 具,在舞台中按下鼠标并拖动,即可绘制 出椭圆图形。如果在绘制椭圆图形时,按 住Shift键,可以绘制圆形图形。 选择“椭圆”工具后,用户可以在 “椭圆”工具属性面板中,设臵椭圆边框 的笔触颜色、笔触高度、笔触样式以及椭 圆的填充颜色等。
二、图形的绘制及编辑
选择“矩形”工具后的“属性”面板与选择“椭圆” 工具时的“属性”面板相同,用户可以参照“椭圆”工具 的属性面板进行设置。
选择“多角星形”工具后,用户可以在 “多角星形” 工具属性面板中,设置图形的笔触颜色、笔触高度、笔触 样式以及填充颜色等参数选项。
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Flash CS4 动画原理概述
动画是利用人的“视觉暂留”特性,连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。
它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。
由于人类具有“视觉暂留”的特性,也就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。
利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。
传统动画片是通过画笔画出一张张图像,并将具有细微变化的连续图像,经过摄影机或者摄像机进行拍摄,然后以每秒钟24格的速度连续播放。
此时,设计者所画得静止的画面就在银幕上或荧屏里活动起来,这就是传统动画。
计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生景物运动的效果,即使用计算机产生图形、图像运动的技术。
计算机动画的原理与传统动画基本相同,只是在传统动画的基础上将计算机技术用于动画的处理和应用,并可以达到传统动画无法实现的效果。
由于采用数字处理方式,动画的运动效果、画面色调、纹理、光影效果等可以不断改变,输出方式也多种多样。
Flash是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的动画效果。