C语言课程设计报告 俄罗斯方块改进版

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课程设计

俄罗斯方块改进

2016年4月20

设计题目 学号

专业班级 学生姓名 指导教师

目录

1. 课程设计目的错误!未定义书签。

2. 功能分析错误!未定义书签。

3. 程序设计实现过程错误!未定义书签。

程序总体设计结构错误!未定义书签。

界面设计错误!未定义书签。

重要数据的数据结构设计错误!未定义书签。函数设计错误!未定义书签。

4. 运行效果错误!未定义书签。

5. 源代码详解错误!未定义书签。

6. 参考文献错误!未定义书签。

俄罗斯方块改进

1. 课程设计问题

据百度百科,俄罗斯方块(Tetris)是一款由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫于1984年6月发明的休闲游戏。游戏的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。

要求支持键盘操作和7种不同类型方块的旋转变换,并且界面上显示下一个方块的提示以及当前的玩家的得分,随着游戏的进行,等级越高,游戏难度越大,即方块的下落速度越快,相应的等级,等级越高,消去一行所得到的分数越高,为玩家提供了不同的选择。

2. 功能分析

俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括:

⑴按任意键开始游戏,随机产生方块并自动下移

⑵用Esc键退出游戏。

⑶用键变换方块

⑷用键和键左右移动方块

⑸用键使方块加速下移

⑹用空格键使方块暂停

⑺能正确判断满行并消行、计分、定级别

⑻设定游戏方块为不同形状重点:

*游戏面包的数据结构:二维数组

*7种形状方块的数据结构:结构体保存每种形状方块的坐标

3. 程序设计实现过程

程序总体设计结构

首先初始化进入图形模式,进入欢迎界面,玩家按任意进入主菜单界面,按键进入游戏界面,键然后设置新的时钟中断。开始游戏后,进入该程序最核心的部分——处理和实现进行过程中的各种事件和函数。在处理中判断游戏是否结束,如果没有结束,则重新开始游戏,否则结束游戏。

详解如下:

(1)游戏方块预览功能。在游戏过程中,当在游戏底板中出现一个游戏方块时,必须在游戏方块预览区域中出现下一个游戏方块,这样有利于游戏玩家控制游戏的策略。由于在此游戏中存在19种不同的游戏方块,所以在游戏方块预览区域中需要显示随机生成的游戏方块。

(2)游戏方块控制功能。通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、快速下移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能。

游戏执行主流程图

(3)游戏显示更新功能。在判断键值时,有左移VK_LEFT、右移VK_RIGHT、下移VK_DOWN、变形旋转VK_UP、退出VK_ESC键值的判断。当游戏方块左右移动、下落、旋转时,要清除先前的游戏方块,用新坐标重绘游戏方块。当消除满行时,要重绘游戏底板的当前状态。

(4)游戏速度分数更新功能。在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数。比如,消除一行加10分。当游戏分数达到一定数量之后,需要给游戏者进行等级的上升,每上升一个等级,游戏方块的下落速度将加快,游戏的难度将增加。

(5)游戏帮助功能。玩家进入游戏后,将有对本游戏如何操作的友情提示。

主函数:

void main()

{

InitializeGraph();

SetTimer(newtimer); /*设置新的时钟中断*/

while(1)

{

StartGame();

ProcessInGame();

if(GameOver())

break;

bOver = FALSE;

}

KillTimer();

closegraph();

}

界面设计

分为左右两个部分:

*左边为游戏面板

*右边有三部分:下一个形状提示框、速度框和计分框

重要数据的数据结构设计

1)定义方块形状:

定义如下的结构体来表示每一个形状:

struct block{

int arrXY[8];

int nColor;

int nNext;

}; /*保存某一形状信息的结构体*/

Struct SHAPE shapes[MAX_BOX]=

{

口口口口口口口

口口口口口口

口口口

{0x88, 0xc0, CYAN, 1},

{0xe8, 0x0, CYAN, 2},

{0xc4, 0x40, CYAN, 3},

{0x2e, 0x0, CYAN, 0},

口口口口口口

口口口口

口口口口口口

{0x44, 0xc0, MAGENTA, 5},

{0x8e, 0x0, MAGENTA, 6},

{0xc8, 0x80, MAGENTA, 7},

{0xe2, 0x0, MAGENTA, 4},

口口口口

口口口

{0x8c, 0x40, YELLOW, 9},

{0x6c, 0x0, YELLOW, 8},

口口口

口口口口

{0x4c, 0x80, BROWN, 11},

{0xc6, 0x0, BROWN, 10},

口口口

口口口口口口口口口口

口口口

{0x4e, 0x0, WHITE, 13},

{0x8c, 0x80, WHITE, 14},

{0xe4, 0x0, WHITE, 15},

{0x4c, 0x40, WHITE, 12},

口口口口口

{0x88, 0x88, RED, 17},

{0xf0, 0x0, RED, 16},

口口

口口

{0xcc, 0x0, BLUE, 18),

}

2)定义游戏的主界面:宽10、高20的游戏板

(1)数据结构:全局数组Gameboard[12][22],1表示已有的方块,0表示这个位置空着。在10*20基础上各自加2行、2列为了便于判断形状在移动时是否到边、到底。整个屏幕的坐标系原先为640*480。在此游戏中,将16个像素定义为一个方格的边长,所以坐标系转变成为了40*30(640/16=40,480/10=30)。(2)玩家进行游戏时,需要对游戏界面进行初始化工作。此代码被main()函数调用。主要进行的工作如下:

①循环调用line()函数绘制当前游戏板。

②调用nScore()函数显示初始的成绩,初始成绩为0。

③调用npeed()函数显示初始的速度(等级),初始速度1。

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