C语言课程设计报告 俄罗斯方块改进版

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c俄罗斯方块课程设计

c俄罗斯方块课程设计

c 俄罗斯方块课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解俄罗斯方块游戏的规则与基本操作方法。

2. 学生能掌握俄罗斯方块中各种图形的特点及其旋转方式。

3. 学生了解俄罗斯方块游戏中的数学原理,如对称性、组合与分解。

技能目标:1. 学生能运用所学的操作方法,熟练玩转俄罗斯方块游戏。

2. 学生通过实践,培养观察力、反应能力和空间想象力。

3. 学生学会运用策略,提高解决问题的能力。

情感态度价值观目标:1. 学生通过游戏,培养积极向上的学习态度,体验学习与娱乐的结合。

2. 学生在团队协作中,学会相互鼓励、支持,培养团队精神。

3. 学生通过俄罗斯方块游戏,认识到生活中处处有数学,提高对数学学科的兴趣。

本课程针对小学四年级学生,结合学科特点,设计具有趣味性和挑战性的教学活动。

课程以游戏为载体,激发学生的学习兴趣,同时注重培养学生的观察力、反应能力和空间想象力。

通过本课程的学习,使学生达到以上所述的具体学习成果,为后续的教学设计和评估提供明确的方向。

二、教学内容1. 俄罗斯方块游戏规则与操作方法- 游戏界面认识- 方块种类及其特点- 方块旋转与移动操作2. 俄罗斯方块中的数学原理- 对称性:引导学生观察方块对称特点,理解轴对称与中心对称- 组合与分解:方块拼接与拆分,培养学生的空间想象力3. 游戏策略与技巧- 游戏进行中的观察与思考- 不同形状方块的最优摆放策略- 提高得分与消除层的方法4. 团队协作与竞技- 分组进行游戏竞技,培养学生团队协作精神- 交流游戏心得,分享成功经验教学内容安排和进度:第一课时:介绍俄罗斯方块游戏规则与操作方法,让学生亲自体验游戏,熟悉游戏界面和基本操作。

第二课时:学习俄罗斯方块中的数学原理,通过观察与实际操作,让学生理解对称性、组合与分解等概念。

第三课时:教授游戏策略与技巧,提高学生在游戏中的应对能力。

第四课时:进行团队协作与竞技,培养学生的团队精神和竞技心态。

教学内容与课本关联性:本课程内容以数学教材中关于几何图形的知识为基础,结合俄罗斯方块游戏,让学生在实际操作中巩固和应用所学知识。

c-俄罗斯方块-课程设计报告-刘阳

c-俄罗斯方块-课程设计报告-刘阳

c-俄罗斯方块-课程设计报告-刘阳吉林工程技术师范学院信息工程学院《 C语言程序设计》课程设计报告题目: 俄罗斯方块专业: 计算机科学与技术班级: 计算机1241 姓名: 刘阳学号: 1201044120 指导教师:郭天娇时间:2013年6月17日至2013年6月28日摘要俄罗斯方块,Tetris, 俄文,Тетрис,是一款风靡全球的电视掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢•帕基特诺夫发明,故得此名。

俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。

由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。

原本是前苏联科学家阿列克谢•帕基特诺夫所开发的教育用软件,之后开始提供授权给各个游戏公司,造成各平台上软件大量发行的现象。

由于俄罗斯方块具有的数学性、动态性与知名度,也经常拿来作为游戏程序设计的练习题材。

俄罗斯方块曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。

相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。

俄罗斯方块上手极其简单,但是要熟练地掌握其中的操作与摆放技巧,难度却不低。

作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,其普及程度可以说是史上任何一款游戏都无法相比的。

关键字,经典俄罗斯方块游戏I目录摘要 .............................................. 错误~未定义书签。

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目录 ..................................................................... ............................................... 1第一章课程设计的目的 ..................................................................... ............. 2 第二章设计方案的论证 ..................................................................... .......... 3-4 第三章设计实现过程 ..................................................................... ................. 5 第四章调试运行及结果分析 ..................................................................... .. 6-7 第五章测试及问题探讨 ..................................................................... ............. 8 第六章课设总结及体会 ..................................................................... ............. 9 第七章致谢 ..................................................................... ............................... 10 第八章参考文献 ..................................................................... ....................... 11 第九章附录 ..................................................................... .......................... 12-361第一章课程设计目的俄罗斯方块家喻户晓,他能动态进行显示和判断方块位置,能对程序的综合设计有更深入的了解,同时对程序的综合开发,创新了思路,增长了开发经验。

C#俄罗斯方块实验报告

C#俄罗斯方块实验报告

4.游戏逻辑架构
俄4.罗
游戏逻辑架构
斯方块游戏














退







5. 主要功能模块
开始游戏:
点击后游戏开始执行;
退出游戏:
点击后退出游戏;
暂停游戏:
点击后游戏暂停在即时状态;
加快速度、减慢速度: 落速度的快慢;
用于控制方块下
游戏成绩: 游戏速度:
显示当前游戏成绩; 显示当前方块下落速度;
俄罗斯方块实验报
一、 实验课题概述 1. 实验课题描述 俄罗斯方块是一个经典的小游戏,简单而有趣,但俄罗斯方块的设计 工作复杂且富有挑战性,它包含的内容多,涉及的知识广泛,与图形 界面联系较大,包括界面的显示与更新、数据收集等,在设计的过程 中,必将运用到各方面的知识,这对于 C#语言设计者而言,是个很 好的锻炼机. 2. 课题主要任务 设计者首先要对游戏窗口进行合理规划和设计,尽量做到美观实用 (颜色搭配以及各个模块的位置),其次,也是最重要的,就是设计 者对整个程序代码的编辑,以实现游戏应有的功能。 3. 课题基本要求 不仅要求设计出的游戏能实现功能而且要使游戏的操作方便界面赏 心悦目。 4. 自己主要任务 设计者的主要任务就是完成对游戏窗口的设计和程序代码的编辑。 二、 实验课题设计 1. 课题需求分析 首先,设计者必须对俄罗斯方块有一定的了解,熟悉游戏的内容;再 者,设计者必须熟练掌握 C#语言并且熟悉 Visual Studio 2008(2010 也 可以)的开发环境,能够处理好各个类之间的集成关系和继承机制,

C课程设计--俄罗斯方块

C课程设计--俄罗斯方块

C课程设计--俄罗斯方块C#课程实训报告( 2013 -- 2014 年度第 1 学期)专业 软件工程学生姓名班级学号指导教师完成日期目录目录 (3)1 设计目的 (1)2 设计内容 (1)3 实现方法 (1)3.1 程序概述 (1)3.2 游戏的概要设计 (3)3.3 游戏的详细设计及编码 (4)3.4 开发环境 (35)4 小结 (36)C#课程实训报告1 设计目的本课程设计是在学完教学大纲规定的全部内容、完成所有实践环节的基础上,旨在深化学生学习的C#语言课程基本知识,进一步掌握C#语言程序设计方法,提高分析问题、解决问题的综合应用能力。

2 设计内容俄罗斯方块游戏的编制。

3 实现方法3.1 程序概述3.1.1 游戏的功能它的基本功能就是要求玩家先登录窗体输入用户名(ldq)和密码(afafa),如果正确则登录游戏,如果输错三次则退出游戏。

登录游戏后玩家通过移动或旋转自己窗口内落下的方块,方块在一行堆满后就可以消掉;如果方块堆积至窗口顶端,则游戏结束。

系统默认设置使用右边的窗口,用光标操作:左箭头左移一格,右箭头右移一格,上箭头旋转方块,下箭头方块丢下。

用户还可以定义自己习惯的按键来操作游戏。

3.1.2 游戏的预览游戏运行的登录窗口如图3-1所示。

图3-1 登录窗体游戏运行的主操作界面如图3-2所示。

图3-2主操作界面单击[设置]按钮,出现一个对话框,可以设置游戏规则。

在操作设置界面中可以进行键盘设置,还可以进行环境设置,设置游戏的难度。

操作界面如图3-3所示。

图3-3 操作设置界面[开始级别](默认是一级),级别是1-10,级别越高方块下落速度越快。

3.2 游戏的概要设计3.2.1 游戏实现方案屏幕上有一个X列Y层的区域,计算机自动产生多重不同形状的方块,并出现在区域的最顶端;然后每过一个固定时间向下落一层,玩家可以使用键盘控制方块向三个方向移动和顺(逆)时针旋转90°。

不过前提是方块移动和旋转后的位置是空的,并且碰触不到提前设置好的边界。

c课程设计俄罗斯方块

c课程设计俄罗斯方块

c 课程设计俄罗斯方块一、教学目标本课程的教学目标是让学生掌握C语言编程的基本知识,学会使用俄罗斯方块游戏引擎进行游戏开发。

具体分为以下三个部分:1.知识目标:使学生了解C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构等,理解面向对象编程的基本概念,掌握游戏引擎的使用方法。

2.技能目标:培养学生具备运用C语言进行简单游戏开发的能力,能够独立完成俄罗斯方块游戏的编写,提高学生的编程实践能力。

3.情感态度价值观目标:激发学生对计算机编程的兴趣,培养学生的创新精神和团队合作意识,使学生在解决实际问题的过程中,体验到编程带来的成就感和乐趣。

二、教学内容教学内容主要包括C语言基础知识、面向对象编程、游戏引擎的使用和俄罗斯方块游戏的开发。

具体安排如下:1.第一章:C语言基础知识,包括数据类型、运算符、控制结构等。

2.第二章:面向对象编程,包括类与对象、继承与多态等。

3.第三章:游戏引擎的使用,包括引擎的基本功能、事件处理、图形渲染等。

4.第四章:俄罗斯方块游戏的开发,包括游戏逻辑、界面设计、音效处理等。

三、教学方法本课程采用讲授法、案例分析法、实验法等多种教学方法相结合的方式进行教学。

1.讲授法:用于讲解C语言基本语法、数据类型、运算符、控制结构等知识。

2.案例分析法:通过分析经典游戏案例,使学生掌握游戏引擎的使用方法和游戏开发技巧。

3.实验法:安排多次上机实验,让学生亲手编写代码,培养学生的实际编程能力。

四、教学资源教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备等。

1.教材:选用《C程序设计原理与应用》作为主要教材,辅助以《C语言编程实战》等参考书。

2.多媒体资料:制作PPT、视频教程等,用于辅助讲解和演示。

3.实验设备:提供计算机实验室,让学生进行上机实验。

4.网络资源:推荐学生访问一些优秀的编程,如CSDN、StackOverflow等,以便于学生自主学习和交流。

五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业、考试等部分,以全面客观地评价学生的学习成果。

俄罗斯方块C语言程序设计报告

俄罗斯方块C语言程序设计报告

C语言课程设计报告俄罗斯方块程序设计报告一、问题描述俄罗斯方块(Tetris,俄文:Тетрис)是一款电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。

俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。

在本次设计中,要求支持键盘操作和若干种不同类型方块的旋转变换,并且界面上显示下一个方块的提示以及当前的玩家的得分,随着游戏的进行,等级越高,游戏难度越大,即方块的下落速度越快,相应的等级,等级越高,为玩家提供了不同的选择。

二、功能分析I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括:⑴、随机产生方块并自动下移⑵、用Esc键退出游戏⑶、用键变体⑷、用键和键左右移动方块⑸、用空格键使游戏暂停⑹、能正确判断满行并消行、计分、定级别⑺、设定游戏为不同级别,级别越高难度越大II、俄罗斯方块游戏需要设计的功能函数包括:⑴、声明俄罗斯方块的结构体⑵、函数原型声明⑶、制作游戏窗口⑷、制作俄罗斯方块⑸、判断是否可动⑹、随机产生俄罗斯方块类型的序号⑺、打印俄罗斯方块⑻、清除俄罗斯方块的痕迹⑼、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块三、程序设计1、程序总体结构设计(1)、游戏方块预览功能。

在游戏过程中,游戏界面右侧会有预览区。

由于在此游戏中存在多种不同的游戏方块,所以在游戏方块预览区域中显示随机生成的游戏方块有利于游戏玩家控制游戏的策略。

(2)、游戏方块控制功能。

通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能。

(3)、游戏数据显示功能。

在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数。

例如,消除一行加100分,游戏分数达到一定数量之后,需要给游戏者进行等级的上升,每上升一个等级,游戏方块的下落速度将加快,游戏的难度将增加。

以上游戏数据均会在游戏界面右侧显示以提示玩家。

(4)、游戏信息提示功能。

c课程设计俄罗斯方块

c课程设计俄罗斯方块

c 课程设计俄罗斯方块一、课程目标知识目标:1. 学生能理解俄罗斯方块的基本游戏规则和操作方法。

2. 学生能掌握运用方向键控制方块移动、旋转的技巧。

3. 学生了解俄罗斯方块中的不同形状及其特点。

技能目标:1. 学生通过操作俄罗斯方块,提高手眼协调能力和反应速度。

2. 学生能运用策略,合理安排方块的位置,提高游戏成绩。

3. 学生能够运用编程思维,设计简单的俄罗斯方块游戏。

情感态度价值观目标:1. 学生在游戏中培养团队合作精神,学会互相鼓励和支持。

2. 学生体验游戏带来的乐趣,激发对计算机编程的兴趣。

3. 学生认识到游戏背后的科技原理,培养对科学的敬畏之心。

分析课程性质、学生特点和教学要求:1. 课程性质:本课程为信息技术课程,旨在通过游戏教学,让学生掌握计算机基本操作和编程思维。

2. 学生特点:六年级学生具备一定的计算机操作基础,对新奇有趣的游戏充满兴趣,具备团队合作精神。

3. 教学要求:结合学生特点,课程设计应注重实践操作,鼓励学生主动探索,培养创新思维。

二、教学内容1. 俄罗斯方块游戏规则与操作方法- 游戏界面认识- 方块形状及特点- 方块移动、旋转操作技巧2. 计算机编程基础- 编程思维训练- 简单的算法设计- 俄罗斯方块游戏编程实践3. 游戏策略与团队合作- 游戏策略制定与调整- 团队合作与沟通- 互相鼓励,共同提高游戏成绩4. 教学内容的安排与进度- 第一节课:游戏规则与操作方法学习- 第二节课:方块移动、旋转技巧训练- 第三节课:计算机编程基础及编程思维训练- 第四节课:简单算法设计与俄罗斯方块游戏编程实践- 第五节课:游戏策略制定与团队合作5. 教材章节及内容列举- 课本第三章:计算机游戏与编程- 第一节:游戏概述- 第二节:俄罗斯方块游戏介绍- 第三节:编程基础与游戏设计教学内容确保科学性和系统性,结合课程目标,注重实践操作,使学生能够在掌握游戏操作的基础上,进一步学习编程思维和团队合作。

俄罗斯方块课程设计报告

俄罗斯方块课程设计报告

俄罗斯方块课程设计报告一问题的分析关于俄罗斯方块程序的一些问题(以及我写的游戏是否解决这些问题):怎么样设置图形显示?(运用解决EasyX,但方块之间的变色未解决)常用图形函数的用法?(运用EasyX_Help.chm)怎样获取鍵盘输入?怎样控制方块的移动?怎样控制时间间隔(用于游戏中控制形状的下落)?游戏中的各种形状及整个游戏空间怎么用数据表示?游戏中怎么判断左右及向下移动的可能性?游戏中怎么判断某一形状旋转的可能性?按向下方向键时加速某一形状下落速度的处理?怎么判断某一形状已经到底?怎么判断某一已经被填满?(以上基本解决)怎么消去已经被填满的一行?怎么消去某一形状落到底后能够消去的所有的行?(以上二个问题,玩的过程会发现有点问题,希望有人能帮我改过来)怎样修改游戏板的状态?怎样统计分数?怎样处理升级后的加速问题?怎样判断游戏结束?关于计分板设计的问题。

关于“下一个”形状取法的问题。

最高记录的显示。

实现一个进度存储功能(以上能解决)二、设计理念其中数显关系为重点难点!其次控制平台的的构建要先做。

(后面的每一个函数的测试多要用到)结构关系如下:三、函数调用关系如下:数据说明;Board[22][13];为游戏版面上已经固定的方块,数据1为有固定的方块。

以下数据为开始新游戏版面上的数据(其中上面的1为边,可通过运行“读取上次游戏数据.c ”查看,但得先保存游戏)1111111111111100000000000110000000000011000000000001100000000000110000000000011000000000001100000000000110000000000011000000000001100000000000110000000000011000000000001100000000000110000000000011000000000001100000000000110000000000011000000000001100000000000110000000000011111111111111结构体ID,XY 分别表示相对坐标和颜色(color 我没用上,绘制不同颜色的方块有点麻烦)XY 表示实际坐标和方向DRAW 用于显示方块和隐藏方块函数说明:DrawBlocks();DrawBlock();为由数据绘制方块其函数思想:将相对坐标放大Size=30倍加实际坐标后用bar3d()绘制 Init();绘界面NewBlock();随机生成方块,其中调用了DrawBlock()DesignBlock() 用于设计方块,我的设计方法如下:其它的类似。

俄罗斯方块c课程设计

俄罗斯方块c课程设计

俄罗斯方块c课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解俄罗斯方块的基本原理,掌握游戏中的几何图形分类及其特点。

2. 学生能够运用数学知识,分析俄罗斯方块在游戏过程中的运动规律和排列组合方式。

3. 学生了解程序设计的基本概念,掌握使用特定编程语言(如Scratch)编写简单的俄罗斯方块游戏。

技能目标:1. 学生培养逻辑思维能力,通过编程实践提高问题解决能力。

2. 学生通过小组合作,培养团队协作能力和沟通技巧。

3. 学生掌握运用计算机技术进行创新实践的基本方法。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对数学和计算机科学的兴趣,激发学习积极性。

2. 学生在游戏设计过程中,体会创新和合作的乐趣,增强自信心。

3. 学生通过本课程,认识到科技对生活的改变,培养社会责任感和价值观。

课程性质:本课程为信息技术与数学相结合的跨学科课程,以项目式学习为主,注重培养学生的动手能力和创新能力。

学生特点:六年级学生具备一定的数学基础和计算机操作能力,对游戏有浓厚兴趣,喜欢探索和挑战。

教学要求:结合学生特点,课程要求以实践为主,注重引导学生主动参与,激发学习兴趣,提高学生的综合素养。

在教学过程中,将目标分解为具体的学习成果,以便于后续教学设计和评估。

二、教学内容1. 几何图形认知:结合数学教材,复习基本的几何图形,如正方形、长方形、三角形等,介绍俄罗斯方块中的各种图形及其特点。

相关教材章节:数学课本第四章“平面图形的认识”。

2. 游戏原理分析:讲解俄罗斯方块游戏的起源、发展及其基本原理,引导学生探索游戏中的运动规律和排列组合方式。

相关教材章节:信息技术课本第三章“计算机游戏原理”。

3. 编程语言学习:运用Scratch编程软件,教授基本的编程概念,如变量、循环、条件语句等,指导学生编写简单的俄罗斯方块游戏。

相关教材章节:信息技术课本第五章“编程基础”。

4. 创新实践:分组进行项目式学习,让学生合作设计并优化自己的俄罗斯方块游戏,培养创新思维和团队协作能力。

C语言课程设计(俄罗斯方块)

C语言课程设计(俄罗斯方块)

实训报告实训名称:C语言课程设计(俄罗斯方块)院系:计算机科学与工程学院_________ 专业: _____________ 物联网工程 ___________ 班级: ________________ 152 ____________ 学号: ______________ 092615219 ______________ 姓名: ________________ 姚锋_______________ 指导教师:____________ 靳颜清__________________ 开课时间:2015 至2016 学年短学期一、需求分析1.1需求概述1.11市场需求:俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它操作简单,上到老人、下到小孩都可以玩,曾广受人们欢迎。

现在游戏之风盛行,一款款画面精美、音乐动听的大型游戏就在我们身边,但需要投入大量的人力、物力去开发,还需要发大量的精力去玩,而且特别容易上瘾。

现在的人,也许大都不屑于玩俄罗斯方块这种“弱智”的游戏,但仔细观察,我们身边还是有人玩这个的。

俄罗斯方块也确实是一个很不错的休闲游戏。

1.12对功能需求:功能界面:游戏开始,音乐响起,让人感觉到是一种享受,这时,由计算机随机产生所定义的图形,记录所产生的图形的形状的数目,无操作时,方块竖直缓慢下落,图形在接触障碍物之前,可以由键盘控制向左右下移动,向下加速或翻转,可以进行暂停,当某一行被下落的方块填满后消除并计分。

1.2功能简介1.21. 随机产生俄罗斯方块图形1.22. 方向键和wasdrz实现下落方块的左移、右移、加速下落、变形、交换等基本操作1.23. 正确判断游戏结束1.24 .对游戏成绩进行记分注:运行环境windows 7 控制台(80 * 43 );二、总体设计2.1开发环境与工具开发环境:CodeBlocks 工具:prosesson2.2游戏总模块流程图(见图2.2 )图2.2游戏总模块流程图三、详细设计3.1 模块介绍(创建,预览下一个方块和删除方块模块)3.11 开始动画和文字显示(见图3.11)图3.11 开始动画在本模板下,首先在界面底部会同时出现两个简单的小人迎面相遇,接着,过程中会等待按键触发,等待过程中Tetris字样会进行颜色变化,实现闪动效果,按任意键即可开始游戏。

c课程设计俄罗斯方块

c课程设计俄罗斯方块

c 课程设计俄罗斯方块一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解俄罗斯方块游戏的起源、发展及其在计算机科学中的应用。

2. 学生能够掌握运用基础编程知识,设计并实现一个简单的俄罗斯方块游戏。

3. 学生能够了解并解释俄罗斯方块游戏中的几何图形变换原理。

技能目标:1. 学生能够运用所学的编程技能,进行问题分析、设计算法,并编写代码实现游戏功能。

2. 学生能够通过实际操作,培养解决实际问题的能力,提高逻辑思维和创新能力。

3. 学生能够通过团队合作,培养沟通协调能力和团队协作精神。

情感态度价值观目标:1. 学生通过学习,培养对计算机科学的兴趣,激发学习编程的热情。

2. 学生能够在游戏设计过程中,体验编程的乐趣,提高自信心和成就感。

3. 学生能够认识到团队合作的重要性,培养积极向上的团队精神。

课程性质:本课程为信息技术学科,结合实际操作和团队合作,培养学生编程兴趣和技能。

学生特点:五年级学生,具备一定的计算机操作能力,对游戏有较高的兴趣。

教学要求:结合学生特点,注重实践操作,以小组合作形式进行教学,培养学生编程思维和团队协作能力。

通过本课程,使学生在掌握知识技能的同时,提高情感态度价值观。

将课程目标分解为具体学习成果,以便教学设计和评估。

二、教学内容1. 游戏发展史简介:介绍俄罗斯方块游戏的起源、发展及其在计算机科学中的应用。

- 教材章节:第一章 计算机游戏概述2. 编程基础:运用所学的编程知识,如变量、循环、条件语句等,设计游戏逻辑。

- 教材章节:第二章 编程基础3. 几何图形变换:学习并解释俄罗斯方块游戏中几何图形的旋转、移动原理。

- 教材章节:第三章 几何图形与变换4. 游戏设计实现:分析问题,设计算法,编写代码实现简单俄罗斯方块游戏。

- 教材章节:第四章 游戏设计基础5. 团队合作与沟通:以小组合作形式,共同完成游戏设计,培养沟通协调能力。

- 教材章节:第五章 团队合作与沟通教学内容安排与进度:第一课时:游戏发展史简介,激发学生学习兴趣。

C课程设计俄罗斯方块

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c课程设计俄罗斯方块G#程序设计实训报告题目:俄罗斯方块专业—计算机科学与技术年级班别计算机09-2班学生姓名指导教师=一系统设计要求课题分析错误!未定义书签。

设计环境设计思路二课题总体框架设计程序流程图类的结构图三课题实现程序主界面开始游戏界面游戏结束界面暂停游戏界面关键程序代码四总结设计总结设计体会212122一、系统设计要求1.1课题分析本游戏系统是利用C#实现的,是制作为我们所熟悉的非常简单的俄罗斯方块游戏,该系统能实现的具体功能如下: 1).能简便的开始游戏,游戏中的方块的功能与日常我们所熟悉的游戏的功能一致,各种块的设置也一致,包括方块的旋转,加速下降,左右移动,满行消去,满行消去自动加分,以及到顶游戏结束等功能;2).能够经过对话框窗体说明各个功能的使用说明,以及一些其它功能。

3).界面简洁美观,简单易用。

跟其它一般的游戏相差不大。

1.2设计环境本程序选择Visual Studio作为实验环境。

设计思路用面向对象的方法分析系统对于俄罗斯方块的程序制作,我们能够定义一个或者几个类,专门来描述俄罗斯方块,在这个类中,包含与之相关的方法、属性和字段,经过封装,实现其业务逻辑。

其中,每一个俄罗斯方块都有相同的特征,由4个小正方形构成,有旋转,左右移动,下落的动作,整行被填满除去并计算分数而构成行的小正方体块。

基中块的形状类型有7种:田、一、L、倒L、Z、倒Z、上。

在窗口中经过调用主窗体Forml当中的菜单栏来设置游戏的开始、暂停、结束、重新开始以及推出程序。

还能够经过其菜单中游戏说明选项来查看游戏各个键的使用说明,还可调用帮助菜单来查看版权说明。

二、课题总体框架设计、程序流程图2.2.类的结构图S B —c-ass X *Formrndmon+ ?『3sh10-eB-od<V Fomu ClassX -bismjie Q vs s< < < <> r <QgV4 < <VED2. •Qd 0s 3B 0mR og sTop B-oekc一*纭q 代代d * £fcpbuuonlcomponents labc-lldbc_2 ldbe-3labe-5%_%_&_but?3厂c-inkDispose你dhionEdhionJ.oakdTnitQ-zecomp …P3g 53 Q U Ks i w ^E-W5 Mbskco-o rV f or*®c o -o rV -o d o r l* 22®D 址册< O s s<^s ssing-e巴ock«|9 CESCD G;buttonlcomporwms -abed一ab 业 2-oba-3-Abe-4MbeJ5 -3bd16buHonlfchk Dispose『nHi •亍•comp …nfDat 电** 弋*、**%*、*、*%*、*、**%*、**%%、**CQmpoMntscerrentB-odeulbe-1_o b c_2 mencsMpl. 3启ne^Block piebrevicY piemsek scoreMertLOEion二i--Runingcs ^o1i351~02stripMem・議港-ogstrpg老屯yroostr?.7wfro2stHP,.^{srrogstrip!«s s -o o -«,js±rroostrpgK^T O O -beginGomeoppose FofwlF231$Act壬「:FoffplJ<ayDO… Fofwl_Lood Inhia-izecomp• Pierz 墨・c :.5ho,Mag先颈WTOO一sgp!%7rJ67oo_strip,・H ?O FiSUToo 一stnp・・l ^^T OO 一 5q ・程序主界面开始游戏界面③诱5访决•旦(回r■■■■IT■■■■■ ■•・■■■ ■■游戏结束⑧密Sf«決 S ⑥ 22;3・SK.5H 希戏便R••+T40下一仆■■1■ ■Game Over !■ ■ ■■■■■ ■■ ■■■■ ■ ■ ■■■..・・■ ■ ■■・ ■■・ ■■暂停关键程序代码1、Forml 类1)构造函数,设定当前运行的方块,下一个即将出现的方块,方块产生的位置,玩家积分,游戏开关等。

俄罗斯方块c课程设计

俄罗斯方块c课程设计

俄罗斯方块c 课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生了解俄罗斯方块游戏的起源与发展,理解其背后的数学原理;2. 掌握基本的二维坐标系概念,学会运用坐标系描述俄罗斯方块的位置与移动;3. 了解计算机编程中的循环、条件判断等基本概念,并能运用到俄罗斯方块游戏中。

技能目标:1. 培养学生的观察能力,能够通过观察二维坐标系中俄罗斯方块的位置,预测移动后的结果;2. 提高学生的逻辑思维能力,通过编程实现俄罗斯方块游戏的规则;3. 培养学生的动手实践能力,能够独立完成一个简单的俄罗斯方块游戏编程。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对计算机编程的兴趣和热情,激发学习主动性和创造力;2. 培养学生团队协作精神,学会在编程过程中互相帮助、共同解决问题;3. 引导学生正确看待游戏,认识到游戏与学习之间的关系,培养健康的娱乐观念。

分析课程性质、学生特点和教学要求,本课程旨在通过俄罗斯方块游戏为载体,将计算机编程与数学知识相结合,提高学生的逻辑思维和动手实践能力。

课程目标具体、可衡量,便于教师进行教学设计和评估。

在教学过程中,注重培养学生的兴趣和情感态度,使其在学习中体验到快乐,提高学习效果。

二、教学内容1. 俄罗斯方块游戏简介:介绍俄罗斯方块的起源、发展及其在游戏界的地位;相关章节:课本第二章“计算机游戏发展简史”。

2. 二维坐标系概念:讲解二维坐标系的基本知识,如何描述俄罗斯方块在游戏界面中的位置;相关章节:课本第三章“坐标系与图形变换”。

3. 编程基础:介绍编程中的循环、条件判断等基本概念,并以俄罗斯方块为例进行应用;相关章节:课本第四章“编程基础”和第五章“控制结构”。

4. 俄罗斯方块游戏规则:分析俄罗斯方块游戏的规则,探讨如何运用编程实现游戏逻辑;相关章节:课本第六章“游戏设计与编程”。

5. 实践环节:指导学生动手编写一个简单的俄罗斯方块游戏,巩固所学知识;相关章节:课本第七章“实践项目”。

6. 团队协作与展示:组织学生进行团队协作,完成俄罗斯方块游戏的编程,并进行成果展示;相关章节:课本第八章“团队协作与项目管理”。

C语言编写俄罗斯方块实验报告

C语言编写俄罗斯方块实验报告

`````````学院:数计学院班级:13级数媒班学号:姓名:摘要……………………………………………………………………………………………………..关键字:目录第一部分设计总概........................................................................................................................... 摘要…………………………………………………………………………………………………一、设计目的.............................................................................................................................二、设计要求.............................................................................................................................三、设计内容.............................................................................................................................四、系统分析与设计................................................................................................................. 第二部分数据结构设计................................................................................................................... 第三部分功能实现与程序调试………………………………………………………………….第四部分完成设计...........................................................................................................................一、实习日记.............................................................................................................................二、实习总结.............................................................................................................................三、教师评语.............................................................................................................................四、程序使用说明书………………………………………………………………………….第一部分设计总概一、设计目的二、设计要求三、设计内容四、系统分析与设计第二部分数据结构设计第三部分功能实现与程序调试第四部分完成设计一、实习日记:二、实习总结:………………………三、教师评语:设计成绩:指导老师签名:摘要使用C语言编写一个俄罗斯方块游戏系统,要求程序运行后有一个图形用户界面,实现各种方块的生产,包括形状和颜色等信息,完成左右下旋转的功能,在消行的同时分数加10,在点击暂停或者按下空格的时候暂停或开始游戏,最后结束游戏.关键字:音乐、背景、按键控制、暂停、继续、停止,难度级别第一部分设计总概一、设计目的:本课程设计是一个综合性的实践教学环节,目的在于促进学生复习和巩固计算机软件设计知识,加深对软件设计方法、软件设计技术和设计思想的理解,并能运用所学知识进行开发。

C语言课程设计(俄罗斯方块)

C语言课程设计(俄罗斯方块)

实训报告实训名称:C语言课程设计(俄罗斯方块)院系:计算机科学与工程学院专业:物联网工程班级:152学号:092615219姓名:姚锋指导教师:靳颜清开课时间:2015 至2016 学年短学期一、需求分析1.1 需求概述1.11市场需求:俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它操作简单,上到老人、下到小孩都可以玩,曾广受人们欢迎。

现在游戏之风盛行,一款款画面精美、音乐动听的大型游戏就在我们身边,但需要投入大量的人力、物力去开发,还需要发大量的精力去玩,而且特别容易上瘾。

现在的人,也许大都不屑于玩俄罗斯方块这种“弱智”的游戏,但仔细观察,我们身边还是有人玩这个的。

俄罗斯方块也确实是一个很不错的休闲游戏。

1.12 对功能需求:功能界面:游戏开始,音乐响起,让人感觉到是一种享受,这时,由计算机随机产生所定义的图形,记录所产生的图形的形状的数目,无操作时,方块竖直缓慢下落,图形在接触障碍物之前,可以由键盘控制向左右下移动,向下加速或翻转,可以进行暂停,当某一行被下落的方块填满后消除并计分。

1.2 功能简介1.21.随机产生俄罗斯方块图形1.22.方向键和wasdrz实现下落方块的左移、右移、加速下落、变形、交换等基本操作1.23.正确判断游戏结束1.24.对游戏成绩进行记分注:运行环境 windows 7 控制台(80 * 43);二、总体设计2.1 开发环境与工具开发环境:CodeBlocks工具:prosesson2.2 游戏总模块流程图(见图2.2)图2.2 游戏总模块流程图三、详细设计3.1 模块介绍(创建,预览下一个方块和删除方块模块)3.11 开始动画和文字显示(见图3.11)图 3.11 开始动画在本模板下,首先在界面底部会同时出现两个简单的小人迎面相遇,接着,过程中会等待按键触发,等待过程中Tetris字样会进行颜色变化,实现闪动效果,按任意键即可开始游戏。

3.12 随机创建方块的代码函数名: int creat_block()函数描述:制作方块函数函数功能:实现俄罗斯方块制作方块的功能输入: NULL输出: NULL备注:实现方块的制作在本模块下,我们要完成当前方块的创建和下一个方块的提前创建与预览。

俄罗斯方块课程设计报告

俄罗斯方块课程设计报告

目录1. 系统概述 12. 设计说明书 43. 系统操作界面 64. 源程序编码75.测试计划6.改进意见36 397.课程设计心得体会40 8. 参考书籍、资料40系统概述1.1 现状分析在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众的认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。

此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。

1.2 项目要求俄罗斯方块游戏是一款适合大众的游戏软件,它适合不同年龄的人玩。

本软件要实现的功能如下:(1)游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随时了解得分情况。

(2)游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来选择开始新的一局游戏,暂停或退出游戏。

(3)级别设置:玩家可以根据自己的需要自行设定游戏的开始级别,级别越高,游戏的速度越快,难度越大。

(4)1.3 系统功能模块示意图显示玩家操作游戏区显示操作结果开始俄罗斯方块游戏暂停 /继续提高等级游戏控制降低等级退出项目开发计划书项目开发计划书名称时间工作内容下达设计任务1 天(集中)说明如何着手设计的方法和设计任务的解释说明。

收集、分析资料及项目组在项目经理的组织下选题、分析,2 天识别实体,完成《项目开发计划书》及小文档组人员分工。

各项目组完成系统层次图、用户界面设计、设计 2 天数据库表设计、报表设计,完成《设计说明书》程序编写和测试7 天根据方案进行现场编程、调试。

编写设计文档 2 天完成软件测试以及《用户操作手册》的编写。

各小组提交文档,教师根据情况选择是否文档提交、答辩 1 天答辩及答辩方式(抽样答辩或全员答辩)。

设计说明1.1 游戏区模块创建游戏区游戏区模块处理玩家游戏操作显示游戏结果1.2 控制区模块开始游戏暂停游戏游戏控制模块初始级别设置退出游戏1.3 系统流程图开始设置初始级别随机选择方块类型创建游戏区是否到顶部游戏开局是方块下落一行游戏结束否处理玩家操作1.4 模块简介是否到顶部1.功能模块(1)游戏区模块(创建游戏区,处理玩家操作,显示操作结果)(2)游戏控制模块(开始,暂停继续,提高等级,降低等级,停止,新游戏,帮助)系统操作界面游戏打开界面游戏进行中界面源代码编码#include <stdio.h>#include <bios.h>#include <dos.h>#include <graphics.h>#include <string.h>#include <stdlib.h>#define true 1#define false 0#define BoardWidth 12#define BoardHeight 23#define _INNER_HELPER/*inner helper method *//*Scan Codes Define*/enum KEYCODES{K_ESC =0x011b,K_UP =0x4800, /* upward arrow */ K_LEFT =0x4b00,K_DOWN =0x5000,K_RIGHT =0x4d00,K_SPACE =0x3920,K_P =0x1970};/* the data structure of the block */typedef struct tagBlock{char c[4][4]; /* cell fill info array, 0-empty, 1-filled */ int x; /* block position cx [0,BoardWidht -1] */ int y; /* block position cy [-4,BoardHeight-1] */ char color; /* block color */char size; /* block max size in width or height */char name; /* block name (the block's shape) */} Block;/* game's global info */int FrameTime= 1300;int CellSize= 18;int BoardLeft= 30;int BoardTop= 30;/* next block grid */int NBBoardLeft= 300;int NBBoardTop= 30;int NBCellSize= 10;/* score board position */int ScoreBoardLeft= 300;int ScoreBoardTop=100;int ScoreBoardWidth=200;int ScoreBoardHeight=35;int ScoreColor=LIGHTCYAN;/* infor text postion */int InfoLeft=300;int InfoTop=200;int InfoColor=YELLOW;int BorderColor=DARKGRAY;int BkGndColor=BLACK;int GameRunning=true;int TopLine=BoardHeight-1; /* top empty line */int TotalScore=100;char info_score[20];char info_help[255];char info_common[255];/* our board, Board[x][y][0]-isFilled, Board[x][y][1]-fillColor */unsigned char Board[BoardWidth][BoardHeight][2];char BufferCells[4][4]; /* used to judge if can rotate block */ Block curBlock; /* current moving block */Block nextBlock; /* next Block to appear *//* function list */int GetKeyCode();int CanMove(int dx,int dy);int CanRotate();int RotateBlock(Block *block);int MoveBlock(Block *block,int dx,int dy);void DrawBlock(Block *block,int,int,int);void EraseBlock(Block *block,int,int,int);void DisplayScore();void DisplayInfo(char* text);void GenerateBlock(Block *block);void NextBlock();void InitGame();int PauseGame();void QuitGame();/*Get Key Code */int _INNER_HELPERGetKeyCode(){int key=0;if(bioskey(1)){key=bioskey(0);}return key;}/* display text!*/void _INNER_HELPERDisplayInfo(char*text){setcolor(BkGndColor);outtextxy(InfoLeft,InfoTop,info_common);strcpy(info_common,text);setcolor(InfoColor);outtextxy(InfoLeft,InfoTop,info_common);}/* create a new block by key number,* the block anchor to the top-left corner of 4*4 cells*/void _INNER_HELPERGenerateBlock(Block*block){int key=(random(13)*random(17)+random(1000)+random(3000))%7;block->size=3;/* because most blocks' size=3 */memset(block->c,0,16);switch(key){case 0:block->name='T';block->color=RED;block->c[1][0]=1;block->c[1][1]=1,block->c[2][1]=1;block->c[1][2]=1;break;case 1:block->name='L';block->color=YELLOW;block->c[1][0]=1;block->c[1][1]=1;block->c[1][2]=1,block->c[2][2]=1;break;case 2:block->name='J';block->color=LIGHTGRAY;block->c[1][0]=1;block->c[1][1]=1;block->c[1][2]=1,block->c[0][2]=1;break;case 3:block->name='z';block->color=CYAN;block->c[0][0]=1,block->c[1][0]=1;block->c[1][1]=1,block->c[2][1]=1;break;case 4:block->name='5';block->color=LIGHTBLUE;block->c[1][0]=1,block->c[2][0]=1;block->c[0][1]=1,block->c[1][1]=1;break;case 5:block->name='o';block->color=BLUE;block->size=2;block->c[0][0]=1,block->c[1][0]=1;block->c[0][1]=1,block->c[1][1]=1;break;case 6:block->name='I';block->color=GREEN;block->size=4;block->c[1][0]=1;block->c[1][1]=1;block->c[1][2]=1;block->c[1][3]=1;break;}}/* get next block!*/void NextBlock(){/* copy the nextBlock to curBlock*/curBlock.size=nextBlock.size;curBlock.color=nextBlock.color;curBlock.x=(BoardWidth-4)/2;curBlock.y=-curBlock.size;memcpy(curBlock.c,nextBlock.c,16);/* generate nextBlock and show it*/EraseBlock(&nextBlock,NBBoardLeft,NBBoardTop,NBCellSize);GenerateBlock(&nextBlock);nextBlock.x=1,nextBlock.y=0;DrawBlock(&nextBlock,NBBoardLeft,NBBoardTop,NBCellSize);}/* rotate the block, update the block struct data */int _INNER_HELPERotateCells(char c[4][4],char blockSize){char temp,i,j;switch(blockSize){case 3:temp=c[0][0];c[0][0]=c[2][0], c[2][0]=c[2][2], c[2][2]=c[0][2], c[0][2]=temp;temp=c[0][1];c[0][1]=c[1][0], c[1][0]=c[2][1], c[2][1]=c[1][2],c[1][2]=temp;break;case 4: /* only 'I' block arived here! */c[1][0]=1-c[1][0], c[1][2]=1-c[1][2], c[1][3]=1-c[1][3];c[0][1]=1-c[0][1], c[2][1]=1-c[2][1], c[3][1]=1- c[3][1];break;}}/* judge if the block can move toward the direction */int CanMove(int dx,int dy){int i,j,tempX,tempY;for(i=0;i<curBlock.size;i++){for(j=0;j<curBlock.size;j++){if(curBlock.c[i][j]){/* cannot move leftward or rightward */tempX = curBlock.x + i + dx;if(tempX<0 || tempX>(BoardWidth-1)) return false; /* make sure x is valid! *//* cannot move downward */tempY = curBlock.y + j + dy;if(tempY>(BoardHeight-1)) return false; /* y is only checked lower bound, maybe negative!!!! *//* the cell already filled, we must check Y's upper bound before check cell ! */if(tempY>=0 && Board[tempX][tempY][0]) return false;}}}return true;}/* judge if the block can rotate */int CanRotate(){int i,j,tempX,tempY;/* update buffer */memcpy(BufferCells, curBlock.c, 16);RotateCells(BufferCells,curBlock.size);for(i=0;i<curBlock.size;i++){for(j=0;j<curBlock.size;j++){if(BufferCells[i][j]){tempX=curBlock.x+i;tempY=curBlock.y+j;if(tempX<0 || tempX>(BoardWidth-1))return false;if(tempY>(BoardHeight-1))return false;if(tempY>=0&& Board[tempX][tempY][0])return false;}}}return true;}/* draw the block*/void _INNER_HELPERDrawBlock(Block *block,int bdLeft,int bdTop,int cellSize){int i,j;setfillstyle(SOLID_FILL,block->color);for(i=0;i<block->size;i++){for(j=0;j<block->size;j++){if(block->c[i][j]&& (block->y+j)>=0){floodfill(bdLeft+cellSize*(i+block->x)+cellSize/2,bdTop+cellSize*(j+block->y)+cellSize/2,BorderColor);}}}}/* Rotate the block, if success, return true*/int RotateBlock(Block*block){char temp,i,j; int b_success; if(block->size==2)return true;b_success=CanRotate()))EraseBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize); memcpy(curBlock.c,BufferCells,16);DrawBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize); }return b_success; }/* erase a block, only fill the filled cell with background color */void _INNER_HELPEREraseBlock(Block *block,int bdLeft,int bdTop,intcellSize) {int i,j;setfillstyle(SOLID_FILL,BkGndColor); for(i=0;i<block->size;i++) {for(j=0;j<block->size;j++) {if(block->c[i][j] && (block->y+j>=0)) {floodfill(bdLeft+cellSize*(i+block->x)+cellSize/2, bdTop+cellSize*(j+block->y)+cellSize/2, BorderColor);} } } }/* move by the direction if can, donothing if cannot* return value: true - success, false - cannot move toward this direction */int MoveBlock(Block *block,int dx,int dy) {int b_canmove=CanMove(dx,dy); if(b_canmove) {if(( {EraseBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);curBlock.x+=dx;curBlock.y+=dy;DrawBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);}return b_canmove;}/* drop the block to the bottom!*/int DropBlock(Block*block){EraseBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);while(CanMove(0,1)){curBlock.y++;}DrawBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);return 0;/* return value is assign to the block's alive*/}/* init the graphics mode, draw the board grid */void InitGame(){int i,j,gdriver=DETECT,gmode;struct time sysTime;/* draw board cells */memset(Board,0,BoardWidth*BoardHeight*2);memset(nextBlock.c,0,16);strcpy(info_help,"P: Pause Game. --by hoodlum1980");initgraph(&gdriver,&gmode,"");setcolor(BorderColor);for(i=0;i<=BoardWidth;i++){line(BoardLeft+i*CellSize, BoardTop, BoardLeft+i*CellSize, BoardTop+ BoardHeight*CellSize);}for(i=0;i<=BoardHeight;i++){line(BoardLeft, BoardTop+i*CellSize, BoardLeft+BoardWidth*CellSize, BoardTop+ i*CellSize);}/* draw board outer border rect */rectangle(BoardLeft-CellSize/4, BoardTop-CellSize/4,BoardLeft+BoardWidth*CellSize+CellSize/4,BoardTop+BoardHeight*CellSize+CellSize/4);/* draw next block grids*/for(i=0;i<=4;i++){line(NBBoardLeft+i*NBCellSize, NBBoardTop, NBBoardLeft+i*NBCellSize, NBBoardTop+4*NBCellSize);line(NBBoardLeft, NBBoardTop+i*NBCellSize,NBBoardLeft+4*NBCellSize, NBBoardTop+i*NBCellSize);}/* draw score rect*/rectangle(ScoreBoardLeft,ScoreBoardTop,ScoreBoardLeft+ScoreBoardWidth,S coreBoardTop+ScoreBoardHeight);DisplayScore();/* set new seed! */gettime(&sysTime);srand(sysTime.ti_hour*3600+sysTime.ti_min*60+sysTime.ti_sec);GenerateBlock(&nextBlock);NextBlock();/* create first block*/setcolor(DARKGRAY);outtextxy(InfoLeft,InfoTop+20,"Up-rotate Space-drop");outtextxy(InfoLeft,InfoTop+35,"Left-left Right-right");outtextxy(InfoLeft,InfoTop+50,"Esc-exit");DisplayInfo(info_help);}/* set the isFilled and fillcolor data to the board */void_INNER_HELPERFillBoardData(){int i,j;for(i=0;i<curBlock.size;i++){for(j=0;j<curBlock.size;j++){if(curBlock.c[i][j]&& (curBlock.y+j)>=0){Board[curBlock.x+i][curBlock.y+j][0]=1;Board[curBlock.x+i][curBlock.y+j][1]=curBlock.color;}}}}/* draw one line of the board */void_INNER_HELPERPaintBoard(){int i,j,fillcolor;for(j=max((TopLine-4),0);j<BoardHeight;j++){for(i=0;i<BoardWidth;i++){fillcolor=Board[i][j][0]? Board[i][j][1]:BkGndColor;setfillstyle(SOLID_FILL,fillcolor);floodfill(BoardLeft+i*CellSize+CellSize/2,BoardTop+j*CellSize+CellSize/2,BorderColor);}}}/* check if one line if filled full and increase the totalScore! */ void_INNER_HELPERCheckBoard(){int i,j,k,score=10,sum=0,topy,lines=0;/* we find the top empty line!*/j=topy=BoardHeight-1;do{sum=0;for(i=0;i<BoardWidth;i++){sum+=Board[i][topy][0];}topy--;} while(sum>0&& topy>0);/* remove the full filled line (max remove lines count = 4) */ do{sum=0;for(i=0;i<BoardWidth;i++)sum+=Board[i][j][0];if(sum==BoardWidth)/*we find this line is full filled, remove it!*/{/* move the cells data down one line*/for(k=j;k > topy;k--){for(i=0;i<BoardWidth;i++){Board[i][k][0]=Board[i][k-1][0];Board[i][k][1]=Board[i][k-1][1];}}/*make the top line empty!*/for(i=0;i<BoardWidth;i++){Board[i][topy][0]=0;Board[i][topy][1]=0;}topy++;/* move the topline downward one line!*/lines++;/* lines <=4 */TotalScore+=score;score*=2;/* adding: 10, 30, 70, 150 */}elsej--;} while(sum>0 && j>topy&& lines<4);/* speed up the game when score is high, minimum is 400 */FrameTime=max(1200-100*(TotalScore/200),400);TopLine=topy;/* update the top line*//* if no lines remove, only add 1: */if(lines==0)TotalScore++;}/* display the score */void_INNER_HELPERDisplayScore(){setcolor(BkGndColor);outtextxy(ScoreBoardLeft+5,ScoreBoardTop+5,info_score);setcolor(ScoreColor);sprintf(info_score,"Score: %d",TotalScore);outtextxy(ScoreBoardLeft+5,ScoreBoardTop+5,info_score);}/* we call this function when a block is inactive. */ voidUpdateBoard(){FillBoardData();CheckBoard();PaintBoard();DisplayScore();}/* pause the game, and timer handler stop move down the block!*/ int PauseGame(){int key=0;DisplayInfo("Press P to Start or Resume!");while(key!=K_P && key!=K_ESC){while(!(key=GetKeyCode())){}}DisplayInfo(info_help);return key;}/* quit the gameand do cleaning work.*/void QuitGame(){closegraph();}/* the entry point function. */void main(){int i,flag=1,j,key=0,tick=0;InitGame();if(PauseGame()==K_ESC)goto GameOver;/* wait until a key pressed */while(key!=K_ESC){/* wait until a key pressed */while(!(key=GetKeyCode())){tick++;if(tick>=FrameTime){/* our block has dead! (can't move down), we get next block*/if(!MoveBlock(&curBlock,0,1)){UpdateBoard();NextBlock();if(!CanMove(0,1))goto GameOver;}tick=0;}delay(100);}switch(key){case K_LEFT:MoveBlock(&curBlock,-1,0);break;case K_RIGHT:MoveBlock(&curBlock,1,0);break;case K_DOWN:MoveBlock(&curBlock,0,1);break;case K_UP:RotateBlock(&curBlock);break;case K_SPACE:DropBlock(&curBlock);break;case K_P:PauseGame();break;}}GameOver:DisplayInfo("GAME OVER! Press any key to exit!");getch(); /* wait the user Press any key.*/QuitGame();}测试计划1.1 测试方案本游戏的测试方法采用检查各个功能能否实现的方法1.2 测试项目及功能控制区开始:实现游戏的开始暂停:实现游戏暂停继续:实现游戏继续提高级数 : 提高级数增加游戏的难度降低级数:降低级数减小游戏的难度菜单区新游戏:游戏结束从新开始新一轮的游戏提高级数:提高游戏难度降低级数:减小游戏难度退出:退出游戏开始:开始游戏暂停:暂停正在进行的游戏从新开始:重新开始游戏停止:停止正在进行的游戏帮助信息:游戏控制键显示区:显示俄罗斯方块提前显示窗口:显示下一个方块的样式测试进度:本游戏在我和同组李帅同学的辛苦努力下用了半天的时间完成了1.3 测试准备编写相应的驱动模块,并精心设计测试用例1.4 测试机构测试人员 :王新勃职责:找出程序中的错误,实现游戏的功能1.5 测试项目说明测试 1:名称:控制区功能测试目的:测试控制区各个功能的按钮。

俄罗斯方块编程课程设计报告

俄罗斯方块编程课程设计报告

课程设计报告题目:俄罗斯方块设计设计者:* *专业班级:* *学号:* *指导教师:* *所属系部:* ** *年* *月* *日、目录目录 .................... 错误!未定义书签。

一.设计的目的和要求..... 错误!未定义书签。

二.设计内容............. 错误!未定义书签。

三.设计任务............. 错误!未定义书签。

四.游戏基本规则......... 错误!未定义书签。

五.总体设计............. 错误!未定义书签。

六.详细设计与程序实现... 错误!未定义书签。

七.主要处理流程.......... 错误!未定义书签。

八.游戏设计源程序........ 错误!未定义书签。

九.截图 ................. 错误!未定义书签。

十心得体会.............. 错误!未定义书签。

十一参考文献............ 错误!未定义书签。

一.设计的目的和要求加深对《C语言》课程所学知识的理解,进一步巩固C语言语法规则。

学会编制结构清晰、风格良好、数据结构适当的C语言程序,从而具备解决综合性实际问题的能力。

二.设计内容在熟练掌握C语言的基本知识:数据类型(整形、实型、字符型、指针、数组、结构等);运算类型(算术运算、逻辑运算、自增自减运算、赋值运算等);程序结构(顺序结构、判断选择结构、循环结构);大程序的功能分解方法(即函数的使用)等。

进一步掌握各种函数的应用,包括时间函数、绘图函数,以及文件的读写操作等。

三.设计任务1.游戏欢迎界面。

2.游戏执行功能,包括计算得分。

3.游戏结束界面。

四.游戏基本规则游戏共由7种不同形状的方块组成,游戏开始以后随机产生一个方块由屏幕的顶端开始向下落下,落到低端则固定到桌面,并开始下一个方块。

在游戏窗口的左边作为游戏的桌面,用宽度10和高度20的表格表示。

游戏桌面的右边靠上显示得分,最下边显示游戏帮助。

C语言课程设计报告 俄罗斯方块改进版

C语言课程设计报告 俄罗斯方块改进版

C语言课程设计报告俄罗斯方块改进版c语言课程设计报告俄罗斯方块改进版俄罗斯方块-顾友宇制作课程设计设计主题俄罗斯方块改进学生姓名学号专业班级指导教师俄罗斯方块-顾友宇制作2021年4月20日俄罗斯方块改进-顾友宇制作目录1.课程设计的目的12。

功能分析13。

方案设计与实施流程二3.1程序总体设计结构............................................................................ ........................23.2界面设计............................................................................ ........................................43.3重要数据的数据结构设计............................................................................ ............53.4函数设计............................................................................ ........................................74.运行效果............................................................................ ................................................135.源代码详解............................................................................ ............................................146.参考文献............................................................................ (27)一俄罗斯方块改进-古有禹制作俄罗斯方块改进1.课程设计问题据百度百科全书称,俄罗斯方块是一款由俄罗斯人阿列克谢帕基特诺夫于1984年6月发明的休闲游戏。

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课程设计
俄罗斯方块改进
2016年4月20

设计题目 学号
专业班级 学生姓名 指导教师
目录
1. 课程设计目的错误!未定义书签。

2. 功能分析错误!未定义书签。

3. 程序设计实现过程错误!未定义书签。

程序总体设计结构错误!未定义书签。

界面设计错误!未定义书签。

重要数据的数据结构设计错误!未定义书签。

函数设计错误!未定义书签。

4. 运行效果错误!未定义书签。

5. 源代码详解错误!未定义书签。

6. 参考文献错误!未定义书签。

俄罗斯方块改进
1. 课程设计问题
据百度百科,俄罗斯方块(Tetris)是一款由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫于1984年6月发明的休闲游戏。

游戏的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。

要求支持键盘操作和7种不同类型方块的旋转变换,并且界面上显示下一个方块的提示以及当前的玩家的得分,随着游戏的进行,等级越高,游戏难度越大,即方块的下落速度越快,相应的等级,等级越高,消去一行所得到的分数越高,为玩家提供了不同的选择。

2. 功能分析
俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括:
⑴按任意键开始游戏,随机产生方块并自动下移
⑵用Esc键退出游戏。

⑶用键变换方块
⑷用键和键左右移动方块
⑸用键使方块加速下移
⑹用空格键使方块暂停
⑺能正确判断满行并消行、计分、定级别
⑻设定游戏方块为不同形状重点:
*游戏面包的数据结构:二维数组
*7种形状方块的数据结构:结构体保存每种形状方块的坐标
3. 程序设计实现过程
程序总体设计结构
首先初始化进入图形模式,进入欢迎界面,玩家按任意进入主菜单界面,按键进入游戏界面,键然后设置新的时钟中断。

开始游戏后,进入该程序最核心的部分——处理和实现进行过程中的各种事件和函数。

在处理中判断游戏是否结束,如果没有结束,则重新开始游戏,否则结束游戏。

详解如下:
(1)游戏方块预览功能。

在游戏过程中,当在游戏底板中出现一个游戏方块时,必须在游戏方块预览区域中出现下一个游戏方块,这样有利于游戏玩家控制游戏的策略。

由于在此游戏中存在19种不同的游戏方块,所以在游戏方块预览区域中需要显示随机生成的游戏方块。

(2)游戏方块控制功能。

通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、快速下移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能。


游戏执行主流程图
(3)游戏显示更新功能。

在判断键值时,有左移VK_LEFT、右移VK_RIGHT、下移VK_DOWN、变形旋转VK_UP、退出VK_ESC键值的判断。

当游戏方块左右移动、下落、旋转时,要清除先前的游戏方块,用新坐标重绘游戏方块。

当消除满行时,要重绘游戏底板的当前状态。

(4)游戏速度分数更新功能。

在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数。

比如,消除一行加10分。

当游戏分数达到一定数量之后,需要给游戏者进行等级的上升,每上升一个等级,游戏方块的下落速度将加快,游戏的难度将增加。

(5)游戏帮助功能。

玩家进入游戏后,将有对本游戏如何操作的友情提示。

主函数:
void main()
{
InitializeGraph();
SetTimer(newtimer); /*设置新的时钟中断*/
while(1)
{
StartGame();
ProcessInGame();
if(GameOver())
break;
bOver = FALSE;
}
KillTimer();
closegraph();
}
界面设计
分为左右两个部分:
*左边为游戏面板
*右边有三部分:下一个形状提示框、速度框和计分框
重要数据的数据结构设计
1)定义方块形状:
定义如下的结构体来表示每一个形状:
struct block{
int arrXY[8];
int nColor;
int nNext;
}; /*保存某一形状信息的结构体*/
Struct SHAPE shapes[MAX_BOX]=
{
口口口口口口口
口口口口口口
口口口
{0x88, 0xc0, CYAN, 1},
{0xe8, 0x0, CYAN, 2},
{0xc4, 0x40, CYAN, 3},
{0x2e, 0x0, CYAN, 0},
口口口口口口
口口口口
口口口口口口
{0x44, 0xc0, MAGENTA, 5},
{0x8e, 0x0, MAGENTA, 6},
{0xc8, 0x80, MAGENTA, 7},
{0xe2, 0x0, MAGENTA, 4},

口口口口
口口口
{0x8c, 0x40, YELLOW, 9},
{0x6c, 0x0, YELLOW, 8},
口口口
口口口口

{0x4c, 0x80, BROWN, 11},
{0xc6, 0x0, BROWN, 10},
口口口
口口口口口口口口口口
口口口
{0x4e, 0x0, WHITE, 13},
{0x8c, 0x80, WHITE, 14},
{0xe4, 0x0, WHITE, 15},
{0x4c, 0x40, WHITE, 12},


口口口口口

{0x88, 0x88, RED, 17},
{0xf0, 0x0, RED, 16},
口口
口口
{0xcc, 0x0, BLUE, 18),
}
2)定义游戏的主界面:宽10、高20的游戏板
(1)数据结构:全局数组Gameboard[12][22],1表示已有的方块,0表示这个位置空着。

在10*20基础上各自加2行、2列为了便于判断形状在移动时是否到边、到底。

整个屏幕的坐标系原先为640*480。

在此游戏中,将16个像素定义为一个方格的边长,所以坐标系转变成为了40*30(640/16=40,480/10=30)。

(2)玩家进行游戏时,需要对游戏界面进行初始化工作。

此代码被main()函数调用。

主要进行的工作如下:
①循环调用line()函数绘制当前游戏板。

②调用nScore()函数显示初始的成绩,初始成绩为0。

③调用npeed()函数显示初始的速度(等级),初始速度1。

****************************************************
* 注:x,y为左上角坐标
* * m,n对应于Vertical_boxs,Horizontal_boxs
* * 分别表示纵横方向上方块的个数(以方块为单位)
** BOARD_LEFT_X ,BOARD_LEFT_Y
*****************************************************
函数设计
1、本程序有主函数和个函数组成:本程序总共由24个函数组成。

2、函数相互作用关系见下图
4. 运行效果
5. 源代码详解
#include <>
#include <>
#include <>
#include <>
参考文献
《C程序设计》第四版谭浩强著清华大学出版社出版
《C语言程序设计》刘国成科学出版社
《从问题到程序》裘宗燕北京大学出版社
《计算机二级教程》刘瑞挺南开大学出版社
《C语言程序设计基础教程》陈朔鹰,兵器工业出版社[5] C语言程序设计姜仲秋南京大学出版社。

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