人物走路动画分解

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动漫人物的动态基础表现PPT课件

动漫人物的动态基础表现PPT课件

几何体块练习法:同样需要先画出中心动态线。
2
动漫人物动态练习分解
我们在利用体块找动态的时 候,要注意一点,四肢用圆 柱体表达,胸腔与盆腔(臀 部)用三维梯形表达,这样 容易分清正面与侧面。
2
动漫人物动态练习分解
用所学的木偶人及
火柴人原理在图上 找出动态。
3
课程作业
画二十张动态训练稿

(
)
同学们下课啦
(
)
动漫人物的动态基础表现
01
人体整体 动态的概念
02
动漫人物 动态练习分解
1
人体整体动态概念
什么是动态?
我们走路、吃饭、运动只要是能动 的姿态,就称为动态?
生动地刻画了一个人的身 体比例结构及动态。
木偶人
我们能够活动的这些点做 出的各种千奇百怪的姿势 就是动态。
男女的不同 动态表现
从这张图,我们需要记住: 成年人女孩和男孩的骨架是 不同的,动态也不同。
小孩的动态
在表现小孩及Q版人物动态 的时候,要体现小孩子可爱 的特征。
小孩的动态
我们可以从图中看到,同样 的一个动漫人物角色。
2动漫人物动态练习Fra bibliotek解分段找形法,一般以 肩膀、臀部、膝盖标 记画出人物的不同站 姿动态。
2
动漫人物动态练习分解
火柴人练习法:先画出中心动态弧度
2
动漫人物动态练习分解

人物走路课件

人物走路课件

• 如果你需要的效果不只是位置移动,而是每一格 画面都要有较大的变化,那么,“元件动画”就 无法实现了。这样就只能做“逐格动画”了。 “逐格动画”原理很简单,就是你需要一格一格 的画出角色动作,最终连成连贯的动作(与传统 动画原理相同)。优点是细腻,丰富,但制作起 来相当费事,往往一小段动作需要画几十张连贯 的画面。要耗费大量的劳动,而且需要对动作有 相当深刻的理解,否则就很难达到效果。(图-冲 向屏幕)
过程速度慢。
《小和尚》系列制作全过程解析
下面我们来分析一下《小和尚》中主要角色的性格特征:
小和尚是一个憨憨的、笨笨的的形象。没见过什么世面,所以什么事情都容易轻信。 没什么本事,但做事情坚持,极有毅力,一心想练好武功。另一方面,他有时又有一点坏 坏的,特别是对那条绿色的虫,总想弄死它。同事说这个角色特别象涛涛本人,呵呵,也 许真的是吧。(图-小和尚)
• 到这里,一个角色的制作可以算是完成了, 但如果你觉得还要更精致,你可以给角色 加上明暗。用线条工具勾勒出暗面的轮廓, 填上稍深的颜色,再将线条擦除即可。但 有朋友会问了,“我怎么知道暗面在哪里 呢?”这就需要扎实的素描功底了,还有 就是在生活中多观察,了解光影的原理你 才能画出扎扎实实的东西来。(图-小姑娘 完成稿)
OK,描好线以后我们要把线稿作成元件,为了方便将来做“补间动画”,我的习惯是直接 将人物按照关节拆开做,所以身体的各部分都是单独的元件。躯干、上臂、下臂、手、大 腿、小腿、脚全部作成独立元件。这样,将来做动画的时候,很多情况下都只要挪一挪某
些部分的位置就可以实现,非常方便。(图-元件的拆分)
• 下一步,可以填色了,但如果你仔细看《小和尚》 系列,你就会发现我们在填色之前还有一个重要 环节——边线的处理、休整。我通常的做法首先 是将线条转换成块面,运用“修改—外形—转换 行成填充”这一指令。然后将线条的边缘进行细

使用Flash制作人物走路

使用Flash制作人物走路
动作过程中,头的高低也必然成波浪形运动。当迈开步子时,头 顶就略低,当一脚着地,另一只脚提起朝前弯曲时,头就略高。
请同学们完成由五幅画面组成一个完步的人物走路动画。
谢谢观看!
人的动作是复杂的,但却有规律可寻。人的走路 的运动规律:出右脚甩动左臂(朝前),右臂同时朝 后摆。上肢与下肢的运动方向正好相反。
为简单方便,本例用下图三幅画面组成一个பைடு நூலகம்步 :
第一步:将人物分解为四个元件,每个元件图 形如下图所示:
头 手臂
躯干 腿
第二步:用各元件构成人物
课堂练习
实际上,人走路是用下图五幅画组成一个完步的,人在走路

人物行走运动规律和动画制作

人物行走运动规律和动画制作
2、紧接着身体前倾,重心转移到前脚,而前腿的膝部作出弯曲的形态以 缓冲身体的运动冲击。在一些动画片里,各种动作往往表现得比较夸 张,所以这里的膝部弯曲程度比较大,相应的身体重心也处于整个运 动过程中的最低点,我们称之为“低位”。
3、接下来弯曲的腿伸直了,身体的重心移动到了最高点,同时后腿向前 移动,处于与前腿交叉的位置,我们称之为“规律剖析 • 常规行走动画练习
行走的运动规律剖析
• 行走可看作从一个平衡到另一个平衡的转变,转变的过程是极纯熟并且 巧妙地移动身体重心并使身体向前运动,继而双腿交替向前以防止身体 跌倒的一系列动作。
1、前脚后跟着地的瞬间,身体的重心处于两腿之间.这个画面一般是行走 循环中的唯一平衡状态.两腿之间的距离决定了跨步的长度,将这个长 度乘以二就是一个完整循环的移动距离。而这一姿势也是重心由后向 前转移的中间阶段。
4、后腿经过交叉的位置,继续前迈,身体的重心也随之前移。整个身体 处于接近跌倒的状态。
5、然后悬空的脚跟着地,就又转换成下一个平衡姿态。这时身体和第一 个平衡状态成左右镜象对称。这时就完成了一步,也就是1/2个循环。 接着做完剩下的1/2个循环就完成了整个循环。
图解:
常规行走动画练习
结合3Dmax的character studio的biped骨骼系 统来进行整个行走动画的制作流程讲解.

人物走路动画绘制课件

人物走路动画绘制课件

人物走路动画绘制
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跨步的中间变化:
2) 两头快中间慢。 是指跨步的那只脚,脚
尖离地收腿和脚跟落地的距 离较大(动画张数少),而 中间过程距离较小(动画张 数略多)。这种画法,是为 了表现重步走路的效果。适 用于精神抖擞地走正步,步 伐稳重有力。
人物走路动画绘制Leabharlann 13不同角度和情绪的走路:
前面主要是从人物侧面来研究行走的基本运动规律, 但在实际中,人的走路动作是复杂多变的。我们常常会遇 到不同角度的行走,例如:正面走、背面走等。而在特定 情景下,走路动作受环境和情绪的影响,也会有所不同。 例如:情绪轻松的走路、心情沉重的踱步、身负重物的走 路以及上下楼梯、爬山越岭等。
人物走路动画绘制
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不同角度和情绪的走路:
垂头丧气走
垂头丧气走时,重心降低,头部前倾上下摆动,注意脚步与腿 部的细节变化。
人物走路动画绘制
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不同角度和情绪的走路:
踮着脚走
踮着脚走时,腿脚抬起迅速,抬起后略慢,下踏时迅速,下踏 后脚着地的动作轻缓。整个运动弹性强。
人物走路动画绘制
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不同角度和情绪的走路:
我们在表现这些动作时,就需要在运用走路基本规律 的同时,与人物姿态的变化、脚步动作的幅度、走路的运 动速度和节奏密切结合起来,才能达到预期的效果。
人物走路动画绘制
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不同角度和情绪的走路:
正侧走
人物走路动画绘制
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不同角度和情绪的走路:
正面走
人物走路动画绘制
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不同角度和情绪的走路:
背面走
人物走路动画绘制
人物走路动画绘制
人物走路动画绘制
1
人的走路:
各种走路的姿态

逐帧动画例子人走路

逐帧动画例子人走路
图例01
人物走路图例02
01
02
走动画03
03
逐帧动画例子人走路火柴人逐帧动画素材火柴人逐帧动画逐帧动画逐帧动画素材逐帧动画图片素材flash逐帧动画素材flash逐帧动画逐帧动画素材分解图逐帧动画分解图
人的动作是复杂的,但却有规律可寻。人的走路的运动规律:出右脚甩动左臂(朝前),右臂同时朝后摆。上肢与下肢的运动方向正好相反。另外,人在走路动作过程中,头的高低也必然成波浪形运动。当迈开步子时,头顶就略低,当一脚着地,另一只脚提起朝前弯曲时,头就略高。由此以有前辈们总结了,人走路可以用五幅画组成一个完步。

AE中如何制作人物行走动画

AE中如何制作人物行走动画

AE中如何制作人物行走动画在AE中制作人物行走动画可以通过一些简单的技巧和工具来实现。

下面将为大家介绍一种简便的方法,希望能帮助到初学者。

首先,我们需要准备一张人物行走的图片序列。

可以找一些高质量的人物行走图像,或者自己绘制一些简单的人物形象。

接下来,将图片序列导入到AE中。

点击“文件”→“导入”→“文件”,选择图片序列,点击“确定”导入。

然后,将图片序列拖拽到时间轴面板上,创建一个新的合成。

在时间轴面板上,可以调整每张图片的显示时间,以控制人物行走的速度。

可以通过选中每一帧,在“选项”中设置持续时间来完成这一步。

接下来,我们需要为人物添加一个遮罩层。

在工具栏上选择“椭圆工具”,绘制一个符合人物形状的椭圆。

然后,将这个椭圆变成遮罩层。

选中椭圆图层,在“图层”→“新建”,选择“遮罩”,点击“确定”。

这样,我们就为人物添加了一个遮罩层。

然后,调整遮罩层的位置和大小,使其完全覆盖住人物图像。

可以通过选中遮罩层,在“图层”→“变形”中进行调整。

接下来,为人物添加一个动画。

选中人物图层,在“图层”→“转换”中选择“位移”,点击“确定”。

这样,就可以在时间轴上看到人物图层的位置属性。

然后,在时间轴上选中一帧,点击图层面板中的时钟图标,创建一个关键帧。

再在时间轴上选择另一帧,并拖动人物图层至所需位置。

这样,就完成了第一个动画关键帧的设置。

接下来,可以继续在时间轴上添加更多的关键帧,以制作人物行走的动画效果。

通过控制每个关键帧中的人物图层位置,可以改变人物的位置和姿态,实现人物行走的效果。

如果需要对人物的其他属性进行动画控制,例如旋转、缩放等,可以通过类似的方法进行设置。

最后,我们可以在AE中预览和调整人物行走动画的效果。

点击时间轴面板上的播放按钮,即可查看动画的效果。

如果需要进行调整,可以随时返回时间轴进行修改。

通过这种简单的方法,我们可以在AE中制作出人物行走动画。

可以根据自己的创作需要,进行更复杂的动画效果。

人行走的动画解析

人行走的动画解析

人物行走的动画技法解析动画作为一门新兴产业,以自身独特、新颖、个性的手法进入了人们的生活中。

在这里面,如何做出一部优秀吸引群众眼球的动画片,掌握好动画中的运动规律,应用科学的技法表现出来,是成为动画创作者的必备修养。

而行走是人及动物的基本行为动作,行走在动画中是我们最常看到的运动形态,同时在运动的趣味和表现运动的技巧上也是最具考验性的一种运动造型。

而如何做好动画中的行走动作,就必须观察于生活,以现实为依据,了解基本的行走规律。

研究各种各样的行走姿势、行走情绪、行走时间跨度,这些条件在动画的设计中都是尤为重要的。

一.行走的一般节奏行走是人的基本行为动作,而行走在动画中也是最常见的运动形态,如何表现行走的在动画中的运动趣味就考验一个动画创作者的基本运动造型能力。

它不仅包含了其行走中的动画规律,还蕴含了丰富的运动审美内涵。

不同的角色在不懂得动画设计师创作下都会呈现出形形色色的行走姿态。

研究动画角色给我们带来的性格、情绪、体型、年龄等画面气息,在动画的设计中尤为重要。

掌握了人的行走运动规律及技法,是人物在动画运动中的运动基础。

人在站立静止状态中,其重心是垂直于地面,并保持了其稳定的姿态。

而在当人在起步向前的与运动时,气身体的的整个走向是向前倾斜的,重心位置也必须往前移(图1),走路其实就是一种向前补并及时展位不至于摔倒的过程。

所以我们向前移动的时候会尽力不让自己扑到。

如果用比较通俗的方法解释和理解,走路就是控制摔倒的一系列过程,所以我们在画面中表现出来的行走应该以人向前扑而用叫规律性的支撑来表达。

这样会使行走过程更加生动逼真。

因此,人在行走的基本规律就是身体重心前移是髋关节抬腿,膝关节和踝关节随时弯曲,导致两腿交替前行,从而产生身体的不断向前运动。

在行走过程中为了保持身体的平衡,在两腿间规律的屈伸、跨步的时候,上肢的双臂也同步交替前后的摆动。

并且同跨出的腿脚相反的方向交叉运动。

在摆动的弧度中,上肢手臂的动作也会随着腿部步幅的大小变化而变化,即步幅大,手臂的摆动幅度也会打,步幅小则反之。

MAYA 角色走跑动画课件PPT模板

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2-6走路动 画制作-手臂
摆动
2-4走路动 画制作-脊椎
2-5走路动 画制作-头部
2-1走路基 本动作特点
分析
2-2_走路动 作关键帧调

2-3走路动 画制作-腿部
和腰部
3
202x
maya-角色走跑动画
演讲人
2 0 2 x - 11 - 11
目录
01. 第1章课程介绍 02. 第2章走路动作分析及基本动作制作 03. 第3章跑动作分析
1

章 课 程 介 绍
第1章课程介绍
1-1课程介绍
2
第 及 基章 本走 动路 作动 制作 作分

第2章走路动作分析及基本动作制作

章 1跑动作分析 3-2跑动作分析keypose调整 (一) 3-3跑动作分析keypose调整 (二)
202x
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行走动画全解析

行走动画全解析

行走动画全解析我们接触角色动画,首先要来学习的就是怎样制作步行,制作各种各样的步行。

步行是最基础的,但是制作步行也许是最难的。

本节的行走动画学习中,我们会从传统的二维动画理论开始讲起,然后再联系到在MAYA 中的角色动画行走的制作。

步行的规律真实的步行是怎样的?这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。

一但要我们把步行在纸上或是计算机中真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。

我们首先来看一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2)对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。

向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。

如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。

我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。

在走路的时候我们的上身是向前倾斜的。

见图(3)。

这时候,我们会及时的迈出一条腿来保持平衡。

移步,稳住。

移步,稳住。

移步,稳住。

这就是步行的过程。

在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。

两只脚交替各迈出一步为一个循环。

通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。

通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4)这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段:(1)起始点:(也称作:contact 接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。

在这个时刻,角色的两脚都接触地面。

身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。

(2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体和重心下降。

后脚跟抬起。

由于重力的作用,速度加快。

下降的过程一个释放能量的过程。

双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。

(3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。

人物行走的动画技法和解析

人物行走的动画技法和解析

人物行走的动画技法和解析人物行走是动画中最常见的动作之一,也是最具挑战性的动画技法之一、一个成功的人物行走动画需要考虑到人物的体态、姿势以及每个部分的移动和相互作用。

在本文中,我将介绍人物行走的动画技法和解析。

首先,人物行走的动画需要从分析真实生活中的行走姿势开始。

为了使行走看起来自然,动画师需要观察和理解人体的基本步态和身体的动态变化。

行走的动画通常是通过一系列的步骤来实现的,每个步骤都有不同的姿势和动作。

其次,人物行走的动画需要注意到人物的重心和平衡。

当人物行走时,重心会随着每一步的迈出而改变。

动画师需要准确地捕捉和表达这个重心的变化,使得人物行走看起来具有稳定的平衡感。

接下来,人物行走的动画要注意到步伐和节奏的变化。

不同的人物和情境下,步伐和节奏会有所不同。

例如,一个高兴的孩子的步伐可能会轻快而有弹力,而一个疲惫的人的步伐可能会显得沉重和迟缓。

为了使行走看起来真实而有个性,动画师需要根据人物的个性和情绪来调整步伐和节奏。

此外,人物行走的动画还需要注意到上身和下身的相互作用。

当人物行走时,上身和下身会以一种复杂的方式相互作用。

上身的摆动和下身的移动会相互影响,动画师需要准确地表达这种相互作用,才能使行走看起来自然。

除了上述的基本技法,人物行走的动画中还有一些细节需要注意。

例如,脚的位置和角度在每一步中都会有所变化,手臂和肩膀的摆动也会与步伐的节奏相协调。

此外,人物的眼睛和脸部表情也可以用来表达人物的情绪和目的地的方向。

总结起来,人物行走的动画技法需要综合考虑人物的体态、姿势、重心、步伐、节奏以及上下身的相互作用。

一个成功的人物行走动画需要动画师具有观察和理解真实生活中行走姿势的能力,以及灵活运用这些技巧来表达人物的个性和情绪。

只有这样,行走的动画才能看起来真实、自然且生动。

人物行走的动画技法和解析

人物行走的动画技法和解析

人物行走的动画技法和解析一、姿态和身体的动作:1.人物行走时的姿态:人物行走时,身体的姿态会发生变化。

在舞台已设定的情景中,保持人物表情的一致性是非常重要的。

此外,在行走动作中,人物的脚步要有所区别,比如站立时摇摆脚步、转身时微微弯曲腰部、迈步时脚尖先着地等。

2.人物的肩部摆动:在行走时,肩部会跟随步伐做适当摆动。

对于正常步行,当一个脚迈出时,相应的手臂会向前挥动。

这一摆动是为了平衡身体,保持稳定的步伐。

3.人物的头部动作:头部可以扮演一个平衡器的角色,保持人物行走时的平稳。

在行走过程中,头部的稍微晃动是正常的,但过度晃动会给人不稳定的感觉。

因此,在制作人物行走动画时,应注意头部的移动,并确保它与身体的其他部分保持适当的协调。

二、步伐和节奏:1.步伐的模式:人物行走的步伐是有规律的。

一个完整的行走步伐由两部分组成:前脚着地和后脚抬起。

步伐往往遵循按顺序进行的模式,每次一个脚后跟着地,然后是脚尖着地,接着另一个脚再依次重复。

2.身体的重心移动:身体的重心是人物行走时的关键。

当一个脚跨出时,身体的重心会向所跨脚的前方移动。

这种移动可以通过人物身体向前倾斜来表现出来。

在一个完整的行走步伐中,身体的重心从一侧向另一侧移动,以保持平衡。

三、轻重和摆动:1.身体的轻重:在人物行走的动画中,身体的轻重是一个重要的要素。

在行走过程中,人物的身体会发生变化,一只脚的压力会比另一只脚大。

这种变化可以通过上身微微的上下移动来表现出来,以凸显人物身体的轻重。

2.身体的摆动:当人物行走时,身体的其他部分,如手臂和腿部,也会发生适度的摆动。

这种摆动有助于增加动画的流畅度和真实感。

手臂在相应的步伐中有节奏地向前挥动,而腿部在抬起的过程中会有适度的摆动。

总结:人物行走的动画技法和解析主要包括姿态和身体的动作、步伐和节奏、轻重和摆动等方面。

通过正确地表达人物行走动作中的细节,可以使动画更为真实、生动、具有吸引力和表情。

除了以上提到的技法和解析,还需要通过观察真实的行走动作和不断的实践来提升自己的动画技巧,并不断探索和尝试新的表现方式和风格,以创造出更具创意和吸引力的人物行走动画作品。

人侧面走路动画制作与走路动作分解

人侧面走路动画制作与走路动作分解

人侧面走路动画制作相对于人的实际动作来讲,是很简单的了因为人的动作虽然是复杂的,但却有规律可寻人的走路的运动规律:出右脚甩动左臂朝前,右臂同时朝后摆上肢与下肢左右的运动方向正好相反另外,人在走路动作过程中,头的高低也必然成波浪形运动当迈开步子时,头顶就略低,当一脚着地,另一只脚提起朝前弯曲时,头就略高由此以有人总结了,人走路可以用五幅画组成一个完步人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动;为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步;其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点;2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线;下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解;01、右脚起步·磁盘阵列Disk Array原理腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节ps:我使用一只脚,略做修改为二脚,左,右脚绘画问题不在此讨论范围内02、继续第2帧动作;动作变化见下图1运动势向的改变腿中蓝线2膝盖a点距离缩短3踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变第1动作与第2动作比较:绘画中的注意事项:走路过程中,“脚”的调整可以通过flash“任意变形”工具改变角度的变化;但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画;03、左脚仍是身体的重心部位,无变化;这里要注意的是右脚尖的变化,呈90度;有时我们会想好象应该是斜向,,,但实际上脚尖是近乎垂直于地面;因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,绘画问题下次修正吧第03与02步的比较洋葱皮状态下,没有太大比较意义;参考02又修正了一下03步的位置这张1---3的起步,很有意思;其中对b点的3个位置做了记号:b1、b2、b3;在这里考虑了动画等分的想法,均分了b1---b2,b2----b3的弧度、距离;我们不能孤立去画第3张,4张,,,而是要参考、比较前后的原画对当前所要绘制的原画位置做出判断和校正;ps:关于等分中间画法让我感觉越来越重要,,,至少它不会让一个原画到另一个原画之间出现太大的跳跃性,使动作在运动时看上去均称,平滑,符合规律;04、右腿不动的状态下,依图调整右步;以膝、踝关节点为中心;注意脚的角度,呈斜面而非90角度;在洋葱皮状态下,看到这一角度的跨度是相对前几步较大的,这也是很关键的一个动作,是左、右腿切换的关键一帧;05、第05动作/帧---“插入第04关键帧”,以左脚膝关节为中心轴,调整左脚角度修改左脚支撑点/离地角度增大,及左腿动作轮廓·磁盘阵列Disk Array原理这是在修改中要注意的几点:1、2分别为形状修改;3、4分别为大腿运动势向修改06、左腿上抬;可能存在问题:为什么在前面第5动作里脚是向下的,而6步出现了上抬其实这里包含了二个动作分解:脚的前进弧度及落地前脚尖的上扬~~这个可以通过自己走路的实践来理解;逐帧并不是要一帧帧的去画出每一个详细的动作,而是要在这个动作运动中画出主要的动作及具有延续性的关键动作;逐帧是否画的越细越好在这儿我不是很同意这种观点:曾经看到有人在其它站点问到,为什么国外的动画拍2,或拍3很流畅,而我们做拍1却无法做到流畅所谓的拍,是指传统动画中拍摄张数;使用3张为一拍摄画面为拍3,这其中有很大原因取决于中间画;中间画是过渡原画中的画面,也就是动画,并不是我们画的越细越好,而是要遵守动画原画、中间画的规律见过一个小半侧面动画教程,作者使用了5张来做,整体效果并不是很流畅;而在传统动画中5张用来完成一个完整的人物侧面动作,半侧面用3张就可以解决,这不仅可以减少帧的绘画,时间的浪费等因素,也会使整体动作在既定时间内,通过正确的关键动作来完成动作,否则就是画蛇添足,当然慢动作或特殊性的动作另当别论;这是使用Flash处理的手机拍摄的影像效果。

人侧面走路动画制作与走路动作分解

人侧面走路动画制作与走路动作分解

人侧面走路动画制作相对于人的实际动作来讲,是很简单的了f AJlJ rJ *⅜r J /-JP l√ J VjL二 1 厂 « / J ∖r J f ∖J F_i —JrI 、\∖ /I ∖ Jy » )V ⅛ I I * \I IY J因为人的动作虽然是复杂的,但却有规律可寻人的走路的运动规律:出右脚甩动左臂(朝前),右臂同时朝后摆上肢与下肢左右的运动方向正好相反另外,人在走路动作过程中,头的高低也必然成波浪形运动当迈开步子时,头顶就略低,当一脚着地,另一只脚提起朝前弯曲时,头就略高人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。

为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步。

其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。

2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线。

下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解。

01 、右脚起步•磁盘阵列(DiSk Array) 原理腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节(PS :我使用一只脚,略做修改为二脚,左,右脚绘画问题不在此讨论范围内)02 、继续第2帧动作.动作变化见下图1)运动势向的改变(腿中蓝线)2)膝盖a点距离缩短3)踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变第1动作与第2动作比较:∖绘画中的注意事项:走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash )“任意变形”工具改变角度的变化。

但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画。

03 、左脚仍是身体的重心部位,无变化。

这里要注意的是右脚尖的变化,呈90度。

有时我们会想好象应该是斜向,,,但实际上脚尖是近乎垂直于地面.(因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,绘画问题下次修正吧)第03与02步的比较(洋葱皮状态下),没有太大比较意义又修正了一下03步的位置02这张1---3的起步,很有意思。

其中对b点的3个位置做了记号:bl、b2、b3。

人侧面走路动画制作与走路动作分解

人侧面走路动画制作与走路动作分解

人正面走路动画制作相对人的实际举措来讲, 是很简单的了之欧侯瑞魂创作因为人的举措虽然是复杂的, 但却有规律可寻人的走路的运动规律:出右脚甩动左臂(朝前), 右臂同时朝后摆上肢与下肢左右的运动方向正好相反另外, 人在走路举措过程中, 头的高低也肯定成海浪形运动当迈开步子时, 头顶就略低, 当一脚着地, 另一只脚提起朝前弯曲时, 头就略高由此以有人总结了, 人走路可以用五幅画组成一个完步人走路的基础规律是:左右二脚交替向前, 带动躯干朝前运动.为了坚稳健心, 总是一腿支撑, 另一腿才华提步.其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点.2、走路举措中跨步的腿, 从离地到落地为一弧形运动线.下面以右脚起步为准, 交替左、右脚走路12步举措分解.01、右脚起步·磁盘阵列(Disk Array)原理腿中心蓝线为运动势向, 圆圈为各关节 (ps:我使用一只脚, 略做修改为二脚, 左, 右脚绘画问题不在此讨论范围内)02、继续第2帧举措.举措变动见下图1)运动势向的改变(腿中蓝线) 2)膝盖a点距离缩短 3)踝关节b间角度、右踝关节与空中角度发生改变第1举措与第2举措比力:绘画中的注意事项:走路过程中, “脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变动.但“腿”却无法做到, 腿的势向改变, 以各关节为中轴依势向改变进行绘画.03、左脚仍是身体的重心部位, 无变动.这里要注意的是右脚尖的变动, 呈90度.有时我们会想好象应该是斜向, , , 但实际上脚尖是近乎垂直于空中. (因为偷懒, 小腿左弧线透视毛病, 我们参考中间的势向走向, 绘画问题下次修正吧)第03与02步的比力(洋葱皮状态下), 没有太年夜比力意义.参考02又修正了一下03步的位置这张1---3的起步, 很有意思.其中对b点的3个位置做了记号:b1、b2、b3.在这里考虑了动画等分的想法, 均分了b1---b2, b2----b3的弧度、距离.我们不能孤立去画第3张, 4张, , , 而是要参考、比力前后的原画对以后所要绘制的原画位置做出判断和校正.ps:关于等分中间画法让我感觉越来越重要, , , 至少它不会让一个原画到另一个原画之间呈现太年夜的跳跃性, 使举措在运动时看上去均称, 平滑, 符合规律.04、右腿不动的状态下, 依图调整右步.以膝、踝关节点为中心.注意脚的角度, 呈斜面而非90角度.在洋葱皮状态下, 看到这一角度的跨度是相对前几步较年夜的, 这也是很关键的一个举措, 是左、右腿切换的关键一帧.05、第05举措/帧---“拔出第04关键帧”, 以左脚膝关节为中心轴, 调整左脚角度修改左脚支撑点/离地角度增年夜, 及左腿举措轮廓·磁盘阵列(Disk Array)原理这是在修改中要注意的几点:1、2分别为形状修改.3、4分别为年夜腿运动势向修改06、左腿上抬.可能存在问题:为什么在前面第5举措里脚是向下的, 而6步呈现了上抬?其实这里包括了二个举措分解:脚的前进弧度及落地前脚尖的上扬~~这个可以通过自己走路的实践来理解. 逐帧其实不是要一帧帧的去画出每一个详细的举措, 而是要在这个举措运动中画出主要的举措及具有延续性的关键举措. 逐帧是否画的越细越好?在这儿我不是很同意这种观点:曾看到有人在其它站点问到, 为什么国外的动画拍2, 或拍3很流畅, 而我们做拍1却无法做到流畅?所谓的拍, 是指传统动画中拍摄张数.使用3张为一拍摄画面为拍3, 这其中有很年夜原因取决于中间画.中间画是过渡原画中的画面, 也就是动画, 其实不是我们画的越细越好, 而是要遵守动画原画、中间画的规律见过一个小半正面动画教程, 作者使用了5张来做, 整体效果其实不是很流畅. 而在传统动画中5张用来完成一个完整的人物正面举措, 半正面用3张就可以解决, 这不单可以减少帧的绘画, 时间的浪费等因素, 也会使整体举措在既按时间内, 通过正确的关键举措来完成举措, 否则就是画蛇添足, 固然慢举措或特殊性的举措另当别论.这是使用Flash处置的手机拍摄的影像效果。

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人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。

为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步。

其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。

2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线
下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解。

1、右脚起步
腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节
(ps:我使用一只脚,略做修改为二脚,左,右脚绘画问题不在此讨论范围内) 02、继续第2帧动作。

动作变化见下图
1)运动势向的改变(腿中蓝线)
2)膝盖a点距离缩短
3)踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变第1动作与第2动作比较:
绘画中的注意事项:
走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变化。

但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画
03、左脚仍是身体的重心部位,无变化。

这里要注意的是右脚尖的变化,呈90度。

有时我们会想好象应该是斜向,,,但实际上脚尖是近乎垂直于地面。

(因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,绘画问题下次修正吧)
第03与02步的比较(洋葱皮状态下),没有太大比较意义。

参考02又修正了一下03步的位置
这张1---3的起步,很有意思。

其中对b点的3个位置做了记号:b1、b2、b3。

在这里考虑了动画等分的想法,均分了b1---b2,b2----b3的弧度、距离。

我们不能孤立去画第3张,4张,,,而是要参考、比较前后的原画对当前所要绘制的原画位置做出判断和校正
ps:关于等分中间画法让我感觉越来越重要,,,至少它不会让一个原画到另一个原画之间出现太大的跳跃性,使动作在运动时看上去均称,平滑,符合规律。

04、右腿不动的状态下,依图调整右步。

以膝、踝关节点为中心。

注意脚的角度,呈斜面而非90角度。

在洋葱皮状态下,看到这一角度的跨度是相对前几步较大的,这也是很关键的一个动作,是左、右腿切换的关键一帧
05、第05动作/帧---“插入第04关键帧”,以左脚膝关节为中心轴,调整左脚角度。

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