三维动画制作标准
《3ds max三维动画制作》课程标准
《3ds max三维动画制作》课程标准一、概述(一)课程性质(课程性质和价值)《3ds max三维动画制作》是三维动画制作岗位课程的核心课程之一,它的前导课程是《动画设计原理》、《3ds max 三维建模》。
该课程的特点是函盖知识点多、涉及面广,并有很强的实用性。
目的是使学生熟悉三维动画制作相关原理,掌握三维动画制作流程及动画制作过程中相关知识与技巧。
学生通过所学知识能够熟练运用3DS MAX软件完成三维动画短片的制作。
在此基础上,提高分析问题和解决问题的能力,提高学生的实践动手能力,使他们具有进一步学习相关知识的能力。
(二)课程基本理念按照“以能力为本位、以职业实践为主线、以项目课程为主体的模块化专业课程体系”的总体设计要求,该门课程以学会3DS MAX软件的使用,掌握三维动画制作流程及技巧,能够独立制作三维动画短片为基本目标,彻底打破学科课程的设计思路,紧紧围绕工作任务完成的需要来选择和组织课程内容,突出工作任务与知识,增强课程内容与职业岗位能力要求的相关性,提高学生的就业能力。
学习项目选取的基本依据是该门课程涉及的工作领域和工作任务范围,但在具体设计过程中,还根据影视动画专业的典型设计为载体,使工作任务具体化,产生了具体的学习项目。
其编排依据是该职业所特有的工作任务逻辑关系,而不是知识关系。
依据工作任务完成的需要、职业学校学生的学习特点和职业能力形成的规律,按照“学历证书与职业资格证书嵌入式”的设计要求确定课程的知识、技能等内容。
依据各学习项目的内容总量以及在该门课程中的地位分配各学习项目的学时数。
学习程度用语主要使用“了解”、“理解”、“能”或“会”等用语来表述。
“了解”用于表述事实性知识的学习程度,“理解”用于表述原理性知识的学习程度,“能”或“会”用于表述技能的学习程度。
二、课程目标通过项目引领的三维动画设计活动,掌握3ds max知识,培养学生的三维动画制作技能,对三维动画制作规范有基本的了解;能承担三维动画短片的设计制作工作任务。
三维矿井安全演示动画制作标准
三维矿井安全演示动画制作标准三维矿井安全演示动画制作标准如下:1. 明确制作目的:在开始制作之前,要明确演示动画的制作目的。
是为了向员工展示矿井安全知识,还是为了向领导汇报工作进展,或者是为了对外宣传矿井的安全形象。
不同的制作目的会影响到演示动画的内容和风格。
2. 内容策划:根据制作目的,确定演示动画的内容。
内容应该包括矿井的基本情况、安全管理制度、安全操作规程、事故应急处理等方面的内容。
同时,要注重内容的实用性和针对性,避免过于复杂或过于简单。
3. 动画制作:根据内容策划,使用三维动画软件进行制作。
在制作过程中,要注意动画的流畅性和清晰度,同时要注重细节的呈现。
可以使用一些特效来突出重点内容,但要注意不要过度使用,以免影响观众的观看体验。
4. 配音与配乐:为了更好地呈现演示动画的内容,可以使用配音和配乐来增强视觉和听觉效果。
配音要清晰、准确,符合内容的要求;配乐要选择合适的音乐,避免干扰观众的观看体验。
5. 后期处理:在制作完成后,要对演示动画进行后期处理。
包括调整颜色、添加字幕、优化动画等。
后期处理可以提升演示动画的整体效果,使其更加完美。
6. 审核与修改:在完成演示动画后,要进行审核和修改。
审核可以发现制作中的问题,及时进行修正;修改可以使演示动画更加完善,提高其质量。
7. 发布与推广:最后,要将完成的演示动画进行发布和推广。
发布可以选择合适的平台和渠道,如企业内部网站、社交媒体等;推广可以通过宣传、分享等方式,提高演示动画的曝光度和影响力。
通过以上标准的实施,可以制作出高质量的三维矿井安全演示动画,提高员工的安全意识,促进矿井的安全生产。
三维动画制作准则
精心整理命名规则:一、模型:全部使用中文,简单明了,若有多个版本,则需要有个最终版文件。
文件名为xxx_最终版。
同一模型不同用途要标明。
例如xxx_实体、xxx_透明、xxx_外壳。
二、贴图:中英文皆可,但不可以用纯数字。
不可以用“logo”等过于雷同的词。
专用贴图需要在后缀名里写清楚。
例如:xxx_bump。
三、镜头:前缀名为“cam_”。
后面为镜头号,例如“cam_1”。
同一镜头不同用途要在后缀名的注明。
例如:cam_1_通道、cam_1实体。
单个无编号的镜头直接标注,例如:cam_展示。
四、渲染输出:渲染输出按照镜头文件命名。
特殊用途在后缀名上标明。
例如:cam_1_景深,cam_1_ZDepth。
中英文皆可。
制作标准:一、模型制作标准:1.制作:工业模型布线一般为横平竖直。
规则的部件用挤出、倒角、车削等修改器制作单个部件,最后进行组装。
注意模型的比例。
部件都要倒角。
法线不能翻转。
模型尽量不要单面,都给一个厚度。
绝不要重叠面。
曲面模型用多边形制作,布线简洁,不要出现破面。
倒角的地方需要加线。
段数均匀。
2.处理:工业软件直接转出来的模型,先把显示精度调整为产品级,接着塌陷掉为多边形,减少资源消耗。
(注意保留源文件)下载的模型检查面数是否过多,场景里不需要的东西一律删掉。
二、材质制作标准:1、材质:正确理解物体质感,高光比正常的要稍微强一点。
反射都要加模糊,即使镜面的材质也可以给一点点模糊。
折射模糊慎用。
凹凸贴图不要对比度过大。
一些起伏过大的表面用置换。
2、贴图:尺寸尽量为512*512,1024*1024等。
不能有明显重复度的贴图。
尽量做成无缝贴图。
颜色上不能有纯色。
如纯黑、纯白等。
饱和度适当降低。
3、UV:把握好UV和模型、场景之间的比例。
近景物体UV适量放大,远景适量缩小。
在保证场景比例的情况下,重复度越小越好。
结构复杂的物体需要使用UV展开。
三、镜头制作标准:1、目的:制作镜头前先考虑这一镜的目的是什么,是引入镜头,还是过渡镜头,还是表现产品的买点的核心镜头。
三维动画毕业设计要求
三维动画毕业设计要求
三维动画毕业设计要求通常包括以下要点:
1. 主题选择:学生可以自由选择主题,但需要确保主题能够体现自己在三维动画方面的技能和能力,同时能够吸引观众的兴趣。
2. 剧本创作:学生需要编写一个完整的剧本,包括角色设置、情节发展、动画表现等。
剧本要求创新性、有逻辑性,并且能够展示出学生的创作能力。
3. 角色设计:学生需要设计出符合剧本情节和主题的角色形象,包括外貌、服装、动作等方面。
角色设计要求独特且与剧情相匹配,同时要考虑到角色在动画中可能出现的动作和表情。
4. 建模与场景设计:学生需要进行三维建模和场景设计,包括角色、道具、背景等元素的建模和布置。
建模要求准确且细致,场景设计要求与剧情和主题相符合。
5. 动画制作:学生需要进行动画制作,包括角色的动作设计与表演,动画的渲染与特效等。
动画制作要求流畅、自然,并且能够表现出角色的个性和情感。
6. 音效与配乐:学生需要为动画添加合适的音效和配乐,以增强观看体验。
音效和配乐需要与剧情和场景相协调,能够突出重点和氛围。
7. 效果展示:学生需要将三维动画制作成可播放的视频或者交互式应用程序,以展示给评委和观众。
效果展示要求画面清晰、流畅,并且能够体现出学生在三维动画方面的技能和创作能力。
以上是一般的三维动画毕业设计要求,具体要求还需要根据学校和导师的要求来进行调整和补充。
学生需要与导师沟通并确定最终的毕业设计要求。
《三维动画》核心课程标准
《三维动画》课程标准课程名称:三维动画课程性质:必修课学分:4计划学时:32+32适用专业:信息技术(计算机多媒体技术)专业1.前言1.1课程定位《三维动画》课程是多媒体专业的必修专业课,此课程之前应当学习平面设计,矢量图像,动画制作(MAYA),广告设计,摄影摄像等专业课程,该课程为第四学期开设的专业技能课,后续课程即是实习。
通过本课程的学习,可以深入全面的了解MAYA 及其相关软件在动画制作方面的应用,能够完成复杂模型的创建、高级材质的制作、灯光与摄像机的设置、三维动画的生成以及各种动画特效的处理等,能够基本胜任电视广告动画、建筑漫游动画以及影视栏目包装等工作。
1.2设计思路1.2.1本课程立足于培养学生的动手实践能力教学活动基本上围绕着职业导向而进行,对课程内容的选择标准作了创造性的根本改革,打破以书本知识传授为主要特征的传统学科课程模式,转变为以工作任务为中心组织课程内容和实施课程教学,让学生在完成具体项目的过程中发展职业能力并掌握相关理论知识,真正做到学以致用,从而发展职业能力。
1.2.2本课程按实际需要及由简入繁的原则,最终确定了以下三个项:MAYA 软件的熟悉、项目案例的临摹制作、作品的创作。
教学方案的第一阶段通过简单案例的讲解和训练来掌握和熟悉MAYA 软件的基本功能,同时熟悉MAYA软件的创作特征;第二阶段以具有代表性的MAYA 作品为载体,让学生通过制作具体而完整的案例了解具体的制作步骤及命令的使用,领会不同功能的综合运用,引导学生对软件的进一步理解;第三阶段以学生完成MAYA 三维动画作品项目,通过项目的训练,开阔学生的设计思维,增强创意设计能力,最终能灵活运用各种命令完成作品的制作。
1.2.3本课程内容突出对学生职业能力的训练,理论知识的选取紧紧围绕工作任务完成的需要来进行,同时又充分考虑了高等职业教育对理论知识学习的需要,并融合了相关职业资格证书对知识、技能和态度的要求。
三维动画规范
三维动画规范简介本文档旨在制定三维动画的规范,以确保在制作三维动画时遵循一致的标准和最佳实践。
基本要求- 所有三维动画应具备高质量的图像和动画效果。
- 三维动画应符合相关法律法规,不涉及侵权内容和未经授权的使用。
- 三维动画应根据目标受众的需求和要求进行设计。
创作指导下面是一些创作三维动画的指导原则:1. 具有清晰的目标和故事情节,并通过动画表达出来。
2. 使用适当的视觉效果、音效和配乐以增强观众的体验。
3. 使用高质量的模型、纹理和动画技术创作场景和角色。
4. 采用适量的细节和特效,以避免过度使用或分散观众的注意力。
5. 遵循动画规律和物理规律,确保动画的真实性和可信度。
6. 与后期制作团队合作,优化渲染和后期处理,以达到最佳效果。
技术要求在制作三维动画时,需要遵循以下技术要求:1. 使用专业的三维建模和动画软件创建和编辑场景、角色和动画。
2. 导入和导出文件时,确保格式兼容性和数据完整性。
3. 使用适当的分辨率和帧率设置,以满足最终输出的要求。
4. 优化模型和动画的多边形数量和面片贴图大小,以确保良好的性能和渲染速度。
5. 使用合适的渲染器和灯光设置,以创建逼真的光影效果。
6. 根据需求制定渲染层次和后期处理步骤,以满足特定的美术需求。
审核和修改在三维动画制作过程中,应经常进行审核和修改,以确保最终成果符合预期。
以下是一些建议:1. 定期与创意团队和目标受众交流,收集反馈和意见。
2. 进行多次的内部审核和修改,以提高质量和完善细节。
3. 针对不同平台和播放设备进行兼容性测试,确保动画在不同环境中正常播放。
结论制定并遵循三维动画规范是确保高质量动画制作的关键。
本文档为创作三维动画提供了简要指导,包括基本要求、创作指导、技术要求以及审核和修改建议。
遵循这些规范和建议,将有助于提高三维动画的视觉效果和观众体验。
《三维动画设计(3DSMAX)》课程标准
《非线性编辑(AP&AE)》课程标准课程名称:非线性编辑(After effect)课程编号:课程类别:职业能力必修课适用专业:影视动画专业学时:90学分:5一、课程的性质该课程的是影视动画专业职业能力必修课程,影视后期非线性编辑能力是我院影视动画专业学生的职业能力。
学习该课程是对前期三维动画课程与DV影视制作课程的补充与完善,是学生完成影视作品创作的必备知识。
为学生今后的职业生涯提供了更多的选择。
学生通过本课程的学习学生将具备影视专题与广告后期制作,动画片剪辑与特效制作的能力,能直接胜任影视与动画行业的影视后期非线性剪辑与后期特效制作之职。
在影视动画专业课程体系中该课处于教学链条的末端,是影视作品完成的最后阶段,通过对前面各个模块的学习,学生把前面教学所做的作业素材进行串接、剪辑、特效处理最终完成个人作品。
二、设计思路课程设计思路:主要针对动画片编辑与后期特效制作以及影视专题与广告后期制作的企业职位需求而设计,首先让学生欣赏优秀影片片段,讲解后期制作的重要性,培养学生后期制作的兴趣,然后详细讲解制作软件的应用并在课堂中运用所学软件知识对影片进行编辑和制作一些电影中出现的特技效果。
课程设置的依据:影视动画专业的设置面向当今以及今后10年中国文化产业大发展的需要,动漫、游戏等创意产业是该产业发展的重中之重,而“三维动画设计(3DSMAX)”这门课是该产业中应用非常广泛的基础工具。
课程内容确定的依据:内容确定主要依据动画实践的总结。
我院动画专业发展经历了筹备、探索、启动等阶段,伴随着各个阶段的教学实践,教学内容从繁冗到精简、从面面俱到到择木建梁,走过了一条逐渐成熟之路。
课程内容编排的思路:本着理论以够用为度的准绳,本课程被设计成一门三维动画实战基础课程,所有教学内容的编排紧紧围绕其后的动画短片制作的中心任务,需要的讲,不需要的不讲,三维动画软件虽然功能强大命令众多,但实现唯一目的教学内容可以做到精简实用。
三维动画技术标准
三维动画技术标准是指用于规范和指导三维动画制作的一系列标准和规范。
这些标准涵盖了从设计、建模、渲染到后期制作等多个方面,以确保三维动画的质量和效率。
以下是一些常见的三维动画技术标准:
1.模型设计标准:包括对模型的比例、细节、材质等方面的要求。
模型设计应符合项目需求,同时也要考虑实际制作的可实现性。
2.动画设计标准:包括对动画的流畅性、自然性、逼真性和可读性的要求。
动画设计应符合故事情节和角色设定的需求,同时也要考虑观众的观感
和理解。
3.渲染技术标准:包括对渲染的精度、速度和效果的要求。
渲染技术应能够实现高质量的画面效果,同时也要考虑制作时间和成本的限制。
4.后期制作标准:包括对音效、配乐、剪辑等方面的要求。
后期制作应能够将各个元素有机地结合起来,形成完整的动画作品。
此外,三维动画技术标准还包括数据交换格式标准、软件接口标准等,以确保不同软件之间的兼容性和协同工作。
同时,技术标准也需要不断更新和改进,以适应不断发展的技术和市场需求。
三维动画制作的规范
三维动画制作的规范1.建模部分①建模前要确定模型的比例,方法就是数正视图的格数。
要将单位设为默认的centimeter,即一个格子就是一厘米。
②模型创建完成后要在世界坐标中心,并且物体的底部要和以X轴与Z轴构成的平面贴紧,如果是角色的话,就是要让他踩在地面上。
③关于场景模型,一定要将确定的地面的Y轴设为0,也就是要让做好的角色可以踩在地面上。
④polygon物体不能有五条边或五条以上边构成的面。
⑤角色模型创建时要保证角色正面朝向Z轴。
⑥角色应是直立姿态,双臂伸直抬起与肩平,手心向前或向下。
⑦模型创建完成要及时删除历史,有必要时作Freeze Transformations和Center Pivot操作。
(参考命名方⑧注意物体的成组与命名。
法)清理垃圾节点。
⑨存文件时要关闭其他窗口,4个视图窗口显示。
⑩拿到设置完的角色文件先检查有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。
制作过程中发现也一样。
⑪创建角色的粗模要根据骨节的位置,用最少的面将模型分成一节节的,创建好后将每一部分作为相对应的骨节的子物体。
⑫创建好高质量的模型层和低质量的模型层及一些必要的层。
如:Mike_hi_layer、Mike_lo_layer、Mike_hat_layer....。
⑬制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。
2.材质部分①先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。
制作过程中发现也一样。
②禁用默认材质球作材质。
③在角色材质制作过程中尽量避免使用投射贴图坐标或三维程序纹理。
如果必须使用投射贴图坐标或三维程序纹理,在最后要记得给这个物体创建Texture Reference Object。
④创建uv时尽量使uv占满贴图空间。
⑤创建完uv后一定要删除物体历史。
⑥贴图一定是正方形的,而且要按256*256、512*512、1024*1024、2048*2048....的比例定制贴图大小。
《三维动画设计》课程标准
《三维动画设计》课程标准一、课程性质本课程是中等职业学校数字媒体类动漫与游戏制作专业必修的一门专业核心课程,是在《动漫造型》《动画原画制作》等课程基础上,开设的一门理论与实践相结合的专业课程,其任务是让学生掌握三维模型制作、动画制作的基础知识和基本技能,为《动画短片制作》等后续课程的学习奠定基础。
二、学时与学分108学时+实训2周,IO学分。
三、课程设计思路本课程按照立德树人根本任务要求,突出核心素养、必备品格和关键能力,兼顾中高职课程衔接,高度融合三维动画基础知识、基本技能的学习和职业精神的培养。
1.依据《中等职业学校数字媒体类动漫与游戏制作专业指导性人才培养方案》中确定的培养目标、综合素质、职业能力,按照知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个维度,突出三维动画技术理论知识的学习,以及应用能力的培养,结合本课程的性质和职业教育课程教学的最新理念,确定本课程目标。
2.根据“中等职业学校动漫与游戏制作专业’工作任务和职业能力'分析表”,依据课程目标和三维动画设计等工作的岗位需求,围绕三维动画制作的关键能力,反映三维动画设计的新知识、新技术、新方法,体现科学性、适用性原则,确定本课程内容。
3.以设计制作三维动画流程为主线,设置模块和教学单元,将三维动画的基础知识、基本技能和职业素养有机融入,遵循学生认知规律和职业成长规律,参考职业岗位的结构设计流程,序化教学内容。
四、课程目标学生通过学习本课程,掌握三维动画的基础知识与基本技能,能进行模型制作与三维动画制作,形成良好的职业道德和正确的职业观念。
1.掌握三维动画软件的操作方法,能使用三维软件创作动画。
2.能进行角色和场景建模、材质贴图、灯光渲染的制作,并能根据创作要求设计相关对象。
3.能进行三维动画骨骼绑定、动画制作,并能根据剧情需要设计动画。
4.掌握分镜头脚本的创作方法,能依据分镜头脚本的内容完成三维动画制作,并结合后期剪辑的需要进行合成。
《三维动画设计3dma》课程标准
《三维动画制作3DMAX》课程标准一、课程的性质与任务《三维动画制作 3DMAX》课程是中等职业学校动漫与玩耍制作专业学生必修的一门专业技能课,也是专业的一门必修重点课程。
也是扩大学生职业技能的重要课程,使生疏学生三维动画软件的操作,同时也是本专业的认证课程。
本课程主要介绍三维动画软件 3DMAX 各种功能的实现,插入三维动画短片制作过程的学问讲解,把握此软件,并解决在软件操作过程中可能消灭的问题的处理。
通过本课程的学习,使学生能把握三维动画的设计和制作的学问,并具备三维动画制作种个人力气和团队合作力气《三维动画制作》学习建模、材质、灯光等学问。
重点在于能够在动画制作的中期,实现动画的初期设计,包括角色模型、材质、场景设计、环境和动画等,前期和后期涉及到剧本,音乐制作、后期合成。
二、教学目标1、本课程的教学目标是通过对本课程专业理论的学习和专业软件的操作实践,使学生结实把握三维动画制作方面的专业技术,能够依据设计主题对动画实现过程进展解剖和分析,能够娴熟使用 3DMAX 软件来实现动画的制作,并具有初步的三维动画设计制作力气。
2、具体划分为以下根本的技能和力气:专业力气:使学生娴熟把握 3DMAX 动画制作的根本学问和根本技能,培育学生全面掌握三维建模、曲面建模、材质编辑、灯光、摄影机、渲染、动力学、角色动画等技术,培育学生影视广告、影视特效、建筑动画、栏目包装等制作力气,培育学生良好的职业素养及创精神及团体合作意识。
方法力气:1.能够将三维动画设计的根底和设计技能融会贯穿2.灵敏应用于电视栏目包装设计中三维的制作,具有较好的审美素养和审美力气。
3.具有较强的创力气和动手实操的力气。
4.具有栏目包装设计与制作力气的高级技术应用性水平。
社会力气:1.培育学生严谨务实的工作作风。
2.培育创作主动力和自我潜能的开掘精神。
3.具备工作中处理与各方关系的力气。
4.具有较强的团队意识。
5.具备良好的心理素养和抑制困难的力气。
三维动画制作标准
命名规则:一、模型:全部使用中文,简单明了,若有多个版本,则需要有个最终版文件。
文件名为 xxx_最终版。
同一模型不同用途要标明。
例如 xxx_实体、xxx_透明、xxx_外壳。
二、贴图:中英文皆可,但不可以用纯数字。
不可以用“logo”等过于雷同的词。
专用贴图需要在后缀名里写清楚。
例如:xxx_bump。
三、镜头:前缀名为“cam_”。
后面为镜头号,例如“cam_1”。
同一镜头不同用途要在后缀名的注明。
例如:cam_1_通道、cam_1实体。
单个无编号的镜头直接标注,例如:cam_展示。
四、渲染输出:渲染输出按照镜头文件命名。
特殊用途在后缀名上标明。
例如:cam_1_景深,cam_1_ZDepth。
中英文皆可。
制作标准:一、模型制作标准:1.制作:工业模型布线一般为横平竖直。
规则的部件用挤出、倒角、车削等修改器制作单个部件,最后进行组装。
注意模型的比例。
部件都要倒角。
法线不能翻转。
模型尽量不要单面,都给一个厚度。
绝不要重叠面。
曲面模型用多边形制作,布线简洁,不要出现破面。
倒角的地方需要加线。
段数均匀。
2.处理:工业软件直接转出来的模型,先把显示精度调整为产品级,接着塌陷掉为多边形,减少资源消耗。
(注意保留源文件)下载的模型检查面数是否过多,场景里不需要的东西一律删掉。
二、材质制作标准:1、材质:正确理解物体质感,高光比正常的要稍微强一点。
反射都要加模糊,即使镜面的材质也可以给一点点模糊。
折射模糊慎用。
凹凸贴图不要对比度过大。
一些起伏过大的表面用置换。
2、贴图:尺寸尽量为512*512,1024*1024 等。
不能有明显重复度的贴图。
尽量做成无缝贴图。
颜色上不能有纯色。
如纯黑、纯白等。
饱和度适当降低。
3、UV:把握好UV和模型、场景之间的比例。
近景物体UV适量放大,远景适量缩小。
在保证场景比例的情况下,重复度越小越好。
结构复杂的物体需要使用UV展开。
三、镜头制作标准:1、目的:制作镜头前先考虑这一镜的目的是什么,是引入镜头,还是过渡镜头,还是表现产品的买点的核心镜头。
三维动画制作的规范
三维动画制作的规范一、动画之前的执行步骤:①先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。
制作过程中发现也一样。
②清楚动画的制式(每秒的帧数)和尺寸。
③完成动画调节保存文件前要删除没用的物体和层,关掉所有视窗3视窗显示。
参考:左上是Camera视窗,右上是透视视窗,下面是Graph Editor视窗。
④制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。
⑤不能私自修改相机,摄像机必须锁定,如有不能满足动画或导演要求的情况,及时通知。
⑥工作前去除所有其他刺激因素⑦写下你想要做什么⑧把它表演出来⑨计算出时间掌握然后开始做动画二、工作方法:1)一直向前key--尽管开始干看看会发生什么。
(有创造性但是缺乏控制)2)Pose to Pose--(控制丰富但是限制创造性)3)“最好的”方法--“一直向前”和“Pose to Pose”相结合三、最好的动画方法Step 1 - 设定KEY关键帧(讲述故事的Pose)Step 2 - 设定必须在固定位置的帧(接触帧)Step 3 - 设定breakdown姿势(过渡/中间帧)别忘了添加一点额外的动作Step 4 - 开始一直往前key各个部分,按照层次顺序key按照层次顺序测试。
(最先臀部,然后腿,然后胳膊,然后头。
衣物总是最后)四、一般向导和技巧人类眼睛不能看到5帧以内完成的动作,要想动作可读,它必须要持续超过5帧。
根据我的理解:这5帧可以包含动作的预备。
比如,角色可以用5帧来做预备动作,然后在第6帧从屏幕上消失。
渐入和渐出的使用也可以包括在这5帧中,决不可以在5帧以内推出。
五、在in-between时不要以直线做运动。
○1在快速/坚硬的碰撞时,跳过实际碰撞的帧,从作用帧立即跳到反应帧。
○2一个角色不应该双脚同时起跳或者降落。
○3眨眼常常在过渡姿势发生。
○4眨眼时全开和全闭姿势之间通常有两帧。
国家三维动漫行业制作技术标准
国家三维动漫行业制作技术标准
国家三维动漫行业制作技术标准包括以下内容:
1. 模型设计标准:要求模型的拓扑结构、几何形状、材质和纹理等要遵循一定的标准,以保证模型的质量和效果,同时便于动画师进行后续的动画制作和渲染。
2. 动画设计标准:要求动画的流畅性、自然性、逼真性和可读性等要达到一定的标准,以保证动画的质量和效果,同时便于观众理解和接受。
3. 渲染设计标准:要求光照、阴影、反射和抗锯齿等要遵循一定的标准,以保证渲染的质量和效果,同时便于后期制作和编辑。
4. 文件管理标准:要求文件命名、文件夹结构、版本控制和备份等要遵循一定的标准,以保证文件的管理和维护,同时便于团队协作和后期制作。
5. 版权和法律标准:要求避免侵犯他人的知识产权、保护自己的知识产权、遵守国家法律法规等,以保证制作的三维动画合法、合规、可靠。
6. 创意和故事性:一个好的三维动画作品应该有一个有趣的故事情节和创意独特的设计,能够吸引观众的注意力并留下深刻的印象。
7. 视觉效果:三维动画的视觉效果应该非常逼真,能够呈现出真实的物体和场景。
此外,动画的动作和表情也需要具有自然流畅的感觉。
8. 音效和音乐:音效和音乐是三维动画作品的重要组成部分,能够增强观众的情感体验和记忆,因此需要具备高质量的音效和音乐。
以上内容仅供参考,建议查阅国家三维动漫行业制作技术标准文件获取更准确的信息。
三维动画课程标准
三维动画课程标准
《三维动画》教学大纲(课程标准)
一、课程定位
《三维动画》是高职动漫设计专业的一门核心课程。
动漫设计专业培养目标定位是为动画制作公司、影视制作公司、游戏制作公司和电视台培养动画制作的专业技术性人才。
《三维动画》主要培养学生在三维动画制作中具备角色场景的建模能力、场景角色的材质的制定和制作、角色动作的设定以及渲染输出(1)具备良好的心理素质。
(2)善于观察不同角色的造型特点和立体构造。
(3)能够根据一定的技能,思考不同形象,场景的制作思路。
它的前导课程是《二维动画》、《动画概论》,奠定《三维动画》课程初步的理论和手绘基础;后续课程是《非线性编辑》为制作的三维动画进行合成处理、添加配音和特效处理。
通过本课程的学习,对学生职业技能培养起着明显的促进作用,从而保证专业培养目标的实现。
二、课程目标
能够根据既定的故事脚本制作完整的三维动画短片
三、课程设计
1设计思想
以三维动画制作技能的培养为课程核心,以3大单元构建课程内容,以基本技能训练和实例教学结合为教学理念。
2课程设计思路
按照“具体工作岗位→提炼典型工作任务→工作过程分析→能力分析→设计教学项目→形成课程结构”的流程进行项目导向的课程设计,形成“教、学、做”一体化的课程。
3.课时分配
三维角色建模课程具体教学内容与学时安排表。
阐述三维动画影片的制作流程,并结合目前自己所学的知识发表一下看法
三维动画影片的制作流程通常包括以下步骤:
1. 创意构思:确定动画的主题、故事情节、角色设计等,这是整个制作过程的基础。
2. 剧本创作:根据创意构思,编写详细的剧本,包括对白、动作、镜头指示等。
3. 角色设计:根据剧本和创意构思,设计动画中的角色形象,包括外观、服装、发型等。
4. 场景设计:根据剧本和创意构思,设计动画中的场景,包括背景、道具等。
5. 动画制作:根据剧本和设计稿,使用三维动画软件制作动画,包括角色动作、镜头运动等。
6. 特效制作:根据需要,在动画中添加特效,如火、水、烟等。
7. 合成输出:将动画、特效、音效等元素合成输出为最终的影片。
结合目前所学的知识,我认为三维动画影片的制作需要掌握多种技能和工具,包括创意构思、剧本创作、角色设计、场景设计、动画制作、特效制作和合成输出等方面的知识和技能。
同时,需要不断学习和探索新的技术和工具,以不断提高制作效率和动画质量。
在制作过程中,需要注重
细节和整体效果的平衡,使动画作品更加生动、有趣。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
11、在镜头制作完毕即将进行最终序列渲染时,一定要进行最终分帧测试渲染(将镜头平均分为1-3份,测试最终效果)。
4、灯光制作标准:
1.灯光:首先保证镜头里的主体被照亮,能看清结构。前景物体的灯光人为压暗。背景物体的灯光视情况而定,目的是为了和中前景分离开来。灯光颜色多使用冷暖色,产生对比。单个物体多使用三点光。场景灯光也可以对一块区域使用三点光。
3、镜头制作标准:
1、目的:制作镜头前先考虑这一镜的目的是什么,是引入镜头,还是过渡镜头,还是表现产品的买点的核心镜头。把握镜头的目的,以便进行不同处理。
2、构图:角度不要乏味,一定要多试不同的角度。焦距多使用标准焦距,如28mm、35mm、50mm等焦距。构图饱满,不要出现画面不平衡的情况。如一边东西很多,另一边没东西,画面朝一边倾斜。还有颜色的平衡,冷色的物体占画面比重会比暖色的要小,所以构图时就要人为的调整,比如暖色的物体大小缩小一点。如果需要放字幕,则构图时就要把字幕的空档留出来。构图也不要太正,一般在画面的三分之二的位置附近。除非是有目的性的。
2、贴图:尺寸尽量为512*512,1024*1024等。不能有明显重复度的贴图。尽量做成无缝贴图。颜色上不能有纯色。如纯黑、纯白等。饱和度适当降低。
3、UV:把握好UV和模型、场景之间的比例。近景物体UV适量放大,远景适量缩小。在保证场景比例的情况下,重复度越小越好。结构复杂的物体需要使用UV展开。
2.阴影:阴影大多为柔和,即使阳光在大场景里也是柔和阴影的。阴影的颜色不能太黑。室外日光场景下,阴影的颜色不是黑色的,而是偏蓝色的。
五、渲染制作标准:
1.扫描线:渲染时勾选SSE,可以加快速度。如果渲染锯齿太大,则需要勾选启用全局超级采样器选项,保证精度。运动模糊在物体属性里勾选。
2.V Ray:全局参数设置:将默认灯光前的勾选要去掉。反锯齿设置:类型选择自适应细分,抗锯齿过滤器选择四方形。GI设置:1、勾选开关才会计算GI;2、首次反弹参数保持默认,二次反弹倍增器为0.9,全局光引擎选择灯光缓冲。发光贴图设置:1、当前预置选择“中”;2、模型细分改60,插补采样改30;3、勾选显示计算状态,这样可以看到计算过程。灯光缓冲设置:1、细分值改为500;2、也勾选显示计算状态。采样器设置:1、噪波阀值改为0.005;2、最小采样改为12。把日志显示窗口去掉勾选。
知识关键点 :
一、夜景:
8、将摄像机预览动画保存下来并交与后期部分进行前期合成。在制作时间充足的情况下,将材质替换为Vray专用材质。将场景中可以忽略物体的GI发射属性关闭,加快渲染速度。
9、植物插件的使用并没有严格的限制,近景不一定要非得使用模型植物,只要效果好,近景处也可以使用贴图植物。
10、一张好的天空贴图可以让你省去过多的布光时间。VRay渲染器并不是万能钥匙,合理的补光仍不可缺少。
2.运动:基本就是推拉摇移。展现产品的镜头可以是缓动镜头,也可以是调度比较大的镜头。不管哪种镜头,最好看的角度一定要留给镜头的中间段。前后段不要有运动起伏。镜头运动时可以放一些前景在镜头前划过,加深镜头纵深。可以尝试做一些大调度的穿梭镜头,增加镜头的动感。但要注意,如果镜头超出控制,那么宁愿不做,改为更好控制的稳一点的镜头。
4、渲染输出:
渲染输出按照镜头文件命名。特殊用途在后缀名上标明。例如:cam_1_景深,cam_1_ZDepth。中英文皆可。
制作标准:
一、模型制作标准:
1.制作:工业模型布线一般为横平竖直。规则的部件用挤出、倒角例。部件都要倒角。法线不能翻转。模型尽量不要单面,都给一个厚度。绝不要重叠面。
三维动画制作标准
———————————————————————————————— 作者:
———————————————————————————————— 日期:
ﻩ
命名规则:
1、模型:
全部使用中文,简单明了,若有多个版本,则需要有个最终版文件。文件名为 xxx_最终版。同一模型不同用途要标明。例如 xxx_实体、xxx_透明、xxx_外壳。
曲面模型用多边形制作,布线简洁,不要出现破面。倒角的地方需要加线。段数均匀。
2.处理:工业软件直接转出来的模型,先把显示精度调整为产品级,接着塌陷掉为多边形,减少资源消耗。(注意保留源文件)下载的模型检查面数是否过多,场景里不需要的东西一律删掉。
2、材质制作标准:
1、材质:正确理解物体质感,高光比正常的要稍微强一点。反射都要加模糊,即使镜面的材质也可以给一点点模糊。折射模糊慎用。凹凸贴图不要对比度过大。一些起伏过大的表面用置换。
5、将摄像机看不见的物体删除,再对可视范围内的模型进行减面。降低所有无特殊要求材质的高强度高光值和大面积的高光范围。在无特殊情况下,更改操作视窗显示为两视或三视窗,以减轻显示负担。
6、利用Save Selected(单选物体保存功能),将场景中暂时不需要的物体保存后删除,需要时再调用。
7、没有必要时,可按下Shift+C和Shift+L Shift+G组合键将灯光和摄像机全部的隐藏。为了避免制作镜头时对其他物体误操作,可以将使用不到或制作完毕的物体暂时冻结并隐藏。
2、贴图:
中英文皆可,但不可以用纯数字。不可以用“logo”等过于雷同的词。专用贴图需要在后缀名里写清楚。例如:xxx_bump。
3、镜头:
前缀名为“cam_”。后面为镜头号,例如“cam_1”。同一镜头不同用途要在后缀名的注明。例如:cam_1_通道、cam_1实体。单个无编号的镜头直接标注,例如:cam_展示。