日本动漫产业分析PPT课件

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日本动漫产业介绍

日本动漫产业介绍

Japanease animation

Astro Boy →Monochrome
Leo →Colorization
Technology of animation
アニメーション技術
●The etymology of animation アニメーションの語源
→ “anima” in Latin ラテン語でアニマ(霊魂)
●general feature of animation : It’s ‘cell’ animation.
一般的にアニメーションといえば、セルアニメです。
●twenty-four frames per secondΒιβλιοθήκη 一秒間に24コマあります。
Clear seat called cell
セルと呼ばれる透明なシート
世界における日本アニメの衰退
Animation encourages children to dream
子どもたちに夢を見せてくれるアニメ
Animation industry of Japan
日本のアニメーション産業
Do you know “Astro Boy”??
鉄腕アトムは手塚治虫が描いた漫画で、 後に日本で最初のテレビアニメ番組として放映。


“Astro Boy” was first television animated show.
Hollowing Out of Japanese Animation 空洞化の問題点 A lot of consignment orders to China and South Korea
中国、韓国への多くの委託発注 ↓ Positive approach to animation industry by China and South Korea 中国、韓国のアニメ産業への積極的取り組み ↓ Decrease in technological levels in Japan 日本の技術レベルの低下 Human resource shortage of Japanese animator 日本人アニメーターの人材不足 ↓ Decline of Japanese animated cartoons

日本文化创意产业分析PPT课件

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6
动漫业
漫画 Comics
作为世界第一漫画大国,日本漫画产业的规模已经超乎人们的
想象。在整个日本的出版物中,漫画作品占了40%,漫画杂
志达350种,平均每天有25本漫画单行本问世。仅2001年,日本
发行漫画杂志就达15.9475亿册,单 行本7.835亿册,纯利润 5864亿日元(相当于人民币350亿元)。
• 根据电脑娱乐供应协会的统计,2005年任天堂公司向海外出厂1725万台游戏 机,索尼公司向海外出厂2975万台游戏机。同时,出口任天堂游戏软件 11282万个,索尼游戏机软件3431万个,Xbox软件486万个。2005年海外销 售额为9614亿日元。由于PSP等新游戏机的销售,硬件市场得到了更大的扩 张。
出版近况
主要进口国是美国、英国、联邦德国、荷兰; 主要出口国是美国、澳大利亚、韩国、中国。 近两年日本图书出口大幅度减少, “主要原因之一是美元贬值日元升值——日元对 美元的汇率上涨了7%以上。
而漫画还带动了其他相关商品的制作与消费,如漫画中主人 公的服饰,漫画中人物、动 物造型的食品和生活用品、体育用品、 玩具等,销路很广。此外,漫画杂志和单行本漫画又为电影、电 视动画片、电子游戏等提供了素材。
2005年全球漫画销售额达2.45亿美元,而日本的漫画销售额为
1.45亿美元,日本约占全球漫画市场的60%。
12
出版业
出版物品种和数量在亚洲居领先地位。
日本出版业总额的60%多是通过出版社—批发公司—书店这一重要发行渠道实现;其 余份额,则通过各种零售渠道实现。
政策与法规
日本税收分国家税收制与地方税收制两种。 政府允许出版商对于因销售退货造成的损失调整利润率,并对存货造成的损失减 税或免税。地方当局免征出版商营业税,但对外国人的版税和稿费实行征税。 《佛罗伦萨协议》成员国,对进口的教育与文化方面的出版物免税。

第一讲日本动漫赏析讲义

第一讲日本动漫赏析讲义

东映动画的衰退
东映动画公司为适应形势的需要,曾终止了定期聘 用员工的做法,并投入人力物力进行长篇电视动画 连续剧的制作。这样一来,画风的游移和技术上的 粗制滥造不可避隻免。应该被广泛利用的高度发展 的技术,在有限动画片中却毫无余地地给其他简便 而快捷的方法让路。
1971年8月,随着倡导长篇动画电影事业的东映电 影公司总裁大川博逝世,东映动画公司走向了全面 衰退,旗下的动画家也飞鸟各投林,日本由此踏上 “全世界数量最多的动画片生产基地”之路。
东映动画2010年海外版权财报
一般的工作室通常都以制作TV版动画为主,虽然偶 尔会制作一些剧场动画,但是大多数是由著名的TV 动画改编而成。
日本平均每周制作超过40部的TV版动画。
电影动画在拍摄手段上遵循的是电影拍摄原理,通 过电影摄像机将信号记录在感光胶片上。相对于制 作相同长度的TV动画来说,剧场版投资更大,制作 更为精良。
日本动漫的变异
1980年《魔神Z》在西 班牙电视台(TVE)播放, 仅仅播放完了前26集, 电视台就取消了播放计, 其原因就是这部动画被 西班牙人认为太过暴力 了。一些低质量的电视 动画和电影动画在日本 同样遭到了批评
宫崎骏对“新日本动画”的批判
宫崎骏对日本电视动画的粗制滥造、庸俗化,以及 电影动画成人化、国际化趋势持质疑和批判的态度。
目前,世界上观看的动漫产 品大约有60%是日本制作的,即 日本占领着世界动漫市场的五分 之三。
教材章节
1 2 3 4 5 6
动画与类型 机器人动画 体育竞技类动画 言情类动画 家庭生活类动画 魔法类动画
1
现代日本动画产业
2
当代中国动画产业
3 日本动画:对技术的钟爱与忧思
4 日本动画:对民族文化的吸收与变异

中美日等国动漫发展模式及特点概述(PPT34张)

中美日等国动漫发展模式及特点概述(PPT34张)

资本:大 资本模式 运作: 商业化 美国动画的制作成 本很高,动画影片 动辄耗资几千万甚 至上亿美元美国动 漫产业以电影动画 为主,以好莱坞电 影基地为基础,因 此美国动漫市场运 作模式基本上遵循 好莱坞电影模式
美国动画形象鲜 明,音乐优美, 雅俗共赏,既能 获得美的视听感 受,又使人享受 到由视听而达情 感获得的审美体 验
1.打造动漫精品工程,树立良好行业形象。日本 善于打造动漫精品,以此树立良好的行业形象, 形成具有正面推动意义的影响。 2.动漫产业是资金密集型、科技密集型、知识密 集型的产业,动漫精品工程的推进有助于形成巨 大的社会影响力,吸引并推动更多的资金、人才 和技术进入该产业领域
日本动漫的特点
经典、战争、机器人/机甲/外挂人形装置、战斗与决斗、 青春、偶像、美少女美少年、宠物 、刀剑、魔法、超能力、 不死小强、不死之身/永生之人 完美、破坏 超越时空 喜剧 悲剧



目录
1 前言 2 中国动漫业的现状以及swot分析
3 日本美国动漫发展模式及繁荣的原因
结论

中国动漫之光在何方
1.前言: 动漫产业,是指以“创意”为核心, 以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报 刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现 代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接 产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售 ,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游 戏等衍生产品的生产和经营的产业。因为有着 广泛的发展前景,动漫产业被称为“新兴的朝 阳 产 业 ” 。 我们作为标准的动漫爱好者,在长 时间的参与观摩各种动漫活动中,看到了国内 动漫产业的许多情况。我们将从中国动漫产业 的历史,现今状况等方面进行阐述
1、想要体面生活,又觉得打拼辛苦;想要健康身体,又无法坚持运动。人最失败的,莫过于对自己不负责任,连答应自己的事都办不到,又何必抱怨这个世界都和你作对?人生的道理很简单,你想要什么,就去付出足够的努力。 2、时间是最公平的,活一天就拥有24小时,差别只是珍惜。你若不相信努力和时光,时光一定第一个辜负你。有梦想就立刻行动,因为现在过的每一天,都是余生中最年轻的一天。 3、无论正在经历什么,都请不要轻言放弃,因为从来没有一种坚持会被辜负。谁的人生不是荆棘前行,生活从来不会一蹴而就,也不会永远安稳,只要努力,就能做独一无二平凡可贵的自己。 4、努力本就是年轻人应有的状态,是件充实且美好的事,可一旦有了表演的成分,就会显得廉价,努力,不该是为了朋友圈多获得几个赞,不该是每次长篇赘述后的自我感动,它是一件平凡而自然而然的事,最佳的努力不过是:但行好事,莫问前程。愿努力,成就更好的你! 5、付出努力却没能实现的梦想,爱了很久却没能在一起的人,活得用力却平淡寂寞的青春,遗憾是每一次小的挫折,它磨去最初柔软的心智、让我们懂得累积时间的力量;那些孤独沉寂的时光,让我们学会守候内心的平和与坚定。那些脆弱的不完美,都会在努力和坚持下,改变模样。 6、人生中总会有一段艰难的路,需要自己独自走完,没人帮助,没人陪伴,不必畏惧,昂头走过去就是了,经历所有的挫折与磨难,你会发现,自己远比想象中要强大得多。多走弯路,才会找到捷径,经历也是人生,修炼一颗强大的内心,做更好的自己! 7、“一定要成功”这种内在的推动力是我们生命中最神奇最有趣的东西。一个人要做成大事,绝不能缺少这种力量,因为这种力量能够驱动人不停地提高自己的能力。一个人只有先在心里肯定自己,相信自己,才能成就自己! 8、人生的旅途中,最清晰的脚印,往往印在最泥泞的路上,所以,别畏惧暂时的困顿,即使无人鼓掌,也要全情投入,优雅坚持。真正改变命运的,并不是等来的机遇,而是我们的态度。 9、这世上没有所谓的天才,也没有不劳而获的回报,你所看到的每个光鲜人物,其背后都付出了令人震惊的努力。请相信,你的潜力还远远没有爆发出来,不要给自己的人生设限,你自以为的极限,只是别人的起点。写给渴望突破瓶颈、实现快速跨越的你。 10、生活中,有人给予帮助,那是幸运,没人给予帮助,那是命运。我们要学会在幸运青睐自己的时候学会感恩,在命运磨练自己的时候学会坚韧。这既是对自己的尊重,也是对自己的负责。 11、失败不可怕,可怕的是从来没有努力过,还怡然自得地安慰自己,连一点点的懊悔都被麻木所掩盖下去。不能怕,没什么比自己背叛自己更可怕。 12、跌倒了,一定要爬起来。不爬起来,别人会看不起你,你自己也会失去机会。在人前微笑,在人后落泪,可这是每个人都要学会的成长。 13、要相信,这个世界上永远能够依靠的只有你自己。所以,管别人怎么看,坚持自己的坚持,直到坚持不下去为止。 14、也许你想要的未来在别人眼里不值一提,也许你已经很努力了可还是有人不满意,也许你的理想离你的距离从来没有拉近过......但请你继续向前走,因为别人看不到你的努力,你却始终看得见自己。 15、所有的辉煌和伟大,一定伴随着挫折和跌倒;所有的风光背后,一定都是一串串揉和着泪水和汗水的脚印。 16、成功的反义词不是失败,而是从未行动。有一天你总会明白,遗憾比失败更让你难以面对。 17、没有一件事情可以一下子把你打垮,也不会有一件事情可以让你一步登天,慢慢走,慢慢看,生命是一个慢慢累积的过程。 18、努力也许不等于成功,可是那段追逐梦想的努力,会让你找到一个更好的自己,一个沉默努力充实安静的自己。 19、你相信梦想,梦想才会相信你。有一种落差是,你配不上自己的野心,也辜负了所受的苦难。 20、生活不会按你想要的方式进行,它会给你一段时间,让你孤独、迷茫又沉默忧郁。但如果靠这段时间跟自己独处,多看一本书,去做可以做的事,放下过去的人,等你度过低潮,那些独处的时光必定能照亮你的路,也是这些不堪陪你成熟。所以,现在没那么糟,看似生活对你的亏欠,其 实都是祝愿。

日本动漫产业分析

日本动漫产业分析

日本动漫产业分析目前,世界60%的动漫作品来自日本,动漫产业占日本GDP的比重超过10%,成为日本第三大产业。

同时,日本也是世界上最大的动漫产业创作输出国。

动漫产业从狭义的产业内涵看,动漫产业主要指动画产品和漫画出版物。

从外延性的广义产业角度看,动漫产业包含范围极广,包括以动画和漫画为核心产品的所有相关行业。

具体产品可以包括传统出版物、电影、电视、网络产品、公园、玩具、食品、手机短信、游戏等。

在动画方面,日本的动画片在欧美、东南亚以及我国均占有较大的市场。

据初步统计,目前全球播放的动画节目约有60%是日本制作的,世界上有68个国家播放日本电视动画、40个国家上映其动画电影。

仅以宫崎骏的《千与千寻》为例,该片不仅在日本市场上获得近3亿美元的票房价值,也在北美市场上取得了超过2亿美元的收入。

如果说美国的动漫是以质取胜,那么日本的动漫就可以说是以量取胜了。

目前,日本共有400多家动画制作公司,包括“贴牌生产”型的来料加工公司、联盟公司和集团公司等多种类型。

这些公司每周能生产70~80集动画作品。

这就充分表明日本动画产品的优秀成绩及其受欢迎程度,更表明日本对动漫的依赖越来越大了。

在漫画方面,日本是个漫画大国,目前漫画杂志及单行本的发行量已占杂志和图书发行总量的45%,漫画的读者层从幼儿直到四五十岁的成年人,漫画作品所涉及的范围有科学幻想、探险、政治、经济、奇闻逸事、恋爱、体育、历史、科学、宗教、幽默玩笑以及文艺小说、纪实报告文学等等,无所不包。

漫画家也越来越专业,每年都有大量的漫画出版。

《浪客剑心》、《猎人》、《最游记》、《火影》、《犬夜叉》、《good morning call》、《东京天使保镖》……都大受读者好评,把漫画这一产业再推到一个新的高度。

在电子游戏方面,因为与动漫画的相互渗透,日本的电子游戏产品也得到了飞速的发展。

如《宠物小精灵》就是由掌上机游戏发展而来的动画电视片,并且由此衍生出动画电影、玩具等产品,创下近1万亿日元的经济规模。

动漫产业经济研究日本漫画动画游戏产业PPT课件

动漫产业经济研究日本漫画动画游戏产业PPT课件
动漫产业经济研究
——由日本的动漫游戏产业引发的思考
在日本,漫画杂志及单行本的发行量占杂志 和图书发行总量的45%,漫画的读者层从幼儿 直到四五十岁的成年人,漫画作品所涉及的范 围有科学幻想、探险、政治、经济、奇闻逸事 恋爱、体育、历史、科学、宗教、幽默玩笑以 及文艺小说、纪实报告文学等等,无所不包。
40多家出版社也翻译出版了小学馆的各种类型的图书。 出版发行:
(杂志)207种,发行册数:400,000,000册 (书籍)6,500种,发行册数:27,000,000册 (漫画)8,000种,发行册数:135,000,000册(杂志类)1,100种,发行册数:5,000,000册 (软件)2,000种 ,发行册数:3,200,000册
久保雅一先生在接受“中国动画网”记者的专访内容:
久保先生: 产品多元化的开发对我们占领美国市场提供了很好的契机,我们每
个产品都有相关部门进行深入的调研、策划、分析等细致的工作,所以 经过这样一个过程的话,成功的概率就比较大一些。一开始去美国时美 国人就告诉我们,美国市场该如何去运作,日本市场的那种操作方式, 美国人是不会接受的。虽然他们是这样跟我说的,但别的行业可能是这 样,对于卡通的话我们最终还是以日本的方式在美国运作,其结果也成 功了。
■ 日本每周有72个新电视动画节目播放,其中有43个节目(59.7%)是漫画作品改编
■ 电视动画节目的收视排行榜前15位中,漫画改编作品有12个
■ 在质和量上均支撑着日本电视动画的是“漫画”。在日本有7万部以上的漫画

品,并且具有多元化衍生产品开发可能的角色正在接连不断地持续创作与发表
中。
1 蝾螺太太
久保雅一先生在接受“中国动画网”记者的专访内容:
久保先生:比卡丘最早是从研发游戏软件开始的,1996年2月第一套游戏软件开 始推出,动画片则是1997年4月出品的。1998年1月我们带着“比卡丘”到美国 参加一个作品展,在美国播出后,没想到一下子占领了美国电视台89.7%的份额, 并且日本动画片以一个很不寻常的速度在海外扩展着。在美国,我们用了半年 多的时间,就把英文的合同和英文的配音等工作做好了,从1998年9月开始播放 “比卡丘”动画片。之所以我们在美国发展的速度这么快,是因为“比卡丘” 在日本已经很受欢迎了,我们也掌握了一套成功的市场操作方法,积累了很多成 功的运作经验,所以到美国也就游刃有余了。美国人都很惊奇,觉得日本人第 一次拿一部片子到美国,就这么火,都觉得是一件很不可思议的事情。

日本动漫文化简介ppt课件

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的条件下看一点漫画。
第四阶段:“主食时代”,1963年TV动画《铁臂阿童木》在电视上连续
放映,许多家庭中的大人和孩子一起观看,漫画得到社会肯定。
第五阶段(二十世纪70~80年代中期):“空气时代”,漫画已经成为青
少年生活中不可分割的一部分
第六阶段(二十世纪80年代中期以后):“记号时代”,漫画成为青少
为了规范事业单位聘用关系,建立和 完善适 应社会 主义市 场经济 体制的 事业单 位工作 人员聘 用制度 ,保障 用人单 位和职 工的合 法权益
成熟期
70年代初期,日本涌现出大批科幻机械类动画(即Science Fiction动
画,简称SF类动画)的动画大师,代表人物有松本零士、富野由悠季、 河森正治、美树本晴彦等。其中最著名的富野由悠季是“GUNDAM” 系列的创始人之一,他执导了《机动战士GUNDAM》(1979年)等SF 类动画电影。1982年,河森正治在为《超时空要塞Macross》担当机 械设定时,开始崭露头角,随后他出任导演监制了《超时空要塞》 的系列剧场版动画影片。
《千与千寻》叙述了千寻的一个生活小片段,讲述她 在面对困难时,如何逐渐释放自己的潜能,克服困境。 这正是宫崎骏要观众明白的。宫崎骏自己也认为这是 一部有别于他以往其他故事的影片,以往,他笔下的 主角都是他所喜爱的,但这次宫崎骏刻意将千寻塑造 成一个平凡的人物,一个毫不起眼的典型十岁日本女 孩,其目的就在于要让每个十岁女孩都从千寻身上看 到自己。她不是一个漂亮的女孩儿,也没有特别吸引 之处,而她那怯懦的性格,没精打采的神态,更是惹 人生厌。最初创造这角色时,宫崎骏还曾有点替她忧 心,但到故事将近完结时,他却深信千寻会成为一个 讨人喜欢的角色。
对音乐文化的影响
各式各样动漫的片头曲(OP)片尾曲(ED)极大推动了日本音乐文 化的传播。如"日本三大平成女歌姬"之一的仓木麻衣多首歌曲如《Secret of my heart》《Summer time gonr》等被收录进《名侦探柯南》的OP、ED 中,音乐大师久石让的作品《菊次郎的夏天》《天空之城》等作品和宫 崎骏系列动画的紧密联系在了一起。

日本的动漫产业ppt课件

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▪ 据统计,2004年,广电总 局推出相关鼓励政策,当年 国产动画产量就达到了2.18 万分钟;2005年,国产动 画总量达到4.27万分钟; 2006年,国产动画产量达 到8.23万分钟;2007年, 国产动画产量达186部,产 量达10万分钟;2008年, 国家广电总局通过政策在播 放渠道上为国产动画片保留 了最好平台,当年国产动画 产量达到249部,达到 12.12万分钟;2009年,我 国动画产量达到14.27万分 钟。2010年,中国全年动 画片产量达到22.05万分钟, 比2009年增长28% 。在多 项政策并举、宏观指导与具 体扶持兼顾的大环境中,我 国动漫产业产量可谓连年攀 高。
日本文化产业的主要特点
▪ 行政指导,社会参与 ▪ 动漫为主,全线出击 ▪ 核心竞争,系统配套 ▪ 国际视野,文化整合 ▪ 人才为本,创新为魂 ▪ 依靠科技,占领前沿 ▪ 政策扶持,法制保障
日本的动漫产业
▪ 日本素有“动漫王国”之称,是世界上最大 的动漫制作和输出国。目前全球播放的动漫 作品中有六成以上出自日本,在欧洲这个比 例更高,达到八成以上。
日本的动漫产业ppt课件
日本文化产业分类
产业 内容制造产业
分类
一、个人计算机、工 作站、网络 二、电视 三、多媒体系统建构 四、数字影像处理
五、数字影像讯号发 送 六、录像软件 七、音乐录制 八、书籍杂志 九、新闻 十、汽车导航
休闲产业 时尚产业
一、学习休闲 一、时尚设计 二、鉴赏休闲 二、化妆 三、运动设施、 学校、补习班 四、体育比赛 售票 五、国内旅游 六、电子游戏 七、音乐伴唱
▪ “日本动漫之父” 手冢治虫曾回顾说:“1941年,我十 三四岁的时候,有幸看到了万籁鸣先生根据《西游记》 改编的动画片《铁扇公主》,留下了深刻的印象。当时 我想,这才是我们亚洲人的作品。当时也有美国动画片, 虽然有趣,但因国民性不同,总有难以理解的部分。中 国人构思的动画片,完全就像邻居制作的动画片。观众 之多,出现的盛况在日本还是第一次。这就是我想做动 漫的最初原因。”

动画概论--日本动漫 ppt课件

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• R级(RESTRICTED Under 17 requires accompanying parent or adult guardian): 限制级,17岁以下必须由父母或者监护陪伴才能观看。该级别的影片包含成人内容, 里面有较多的性爱、暴力、吸毒等场面和脏话;
• NC-17级 (NO ONE 17 AND UNDER ADMITTED):17岁或者以下不可观看,该级别 的影片被定为成人影片,未成年人坚决被禁止观看。影片中有清楚的性爱场面,大量 的吸毒或暴力镜头以及脏话等。 另补充几种特殊的分级:
• NR 或 U:NR是属於未经定级的电影,而U是针对1968年以前的电影定的级。
• M,X 或 P:这一级中的电影基本上不p适pt合课件在大院线里公映,都属於限制类的
• G级(GENERAL AUDIENCES All ages admitted):大众级,所有年龄均可观看。该 级别的电影内容可以被父母接受,影片没有裸体、性爱场面,吸毒和暴力场面非常少。 对话也是日常生活中可以经常接触到的;
• PG级(PARENTAL GUIDANCE SUGGESTED Some material may not be suitable for children):普通辅导级,一些内容可能不适合儿童观看,有些镜头可能产生不适 感,建议在父母的陪伴下观看。该级别的电影基本没有性爱、吸毒和裸体场面,即使 有时间也很短,此外,恐怖和暴力场面不会超出适度的范围;
针对的是家庭主妇或OL,题材常常是冗长的爱情故事。 是少女动画的升级版本。
ppt课件
15
1,日本动画片产业,产品的特点
A:分众化
6,成人动画
即色情动画,在日本有广泛的市场,由于各国的分级制 度不同,日本很少从正常渠道输出这类动画作品。

动漫产业发展-PPT课件

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影像发行
衍生产品
衍生产 品 影像发 行 影音播 放
漫画制 作
影音制 作
中国的两种产业链
图 书 电 影
音 像
电 视 游 戏 消费类衍 生品
电 视
互 联 网
衍 生 品
衍生 品 电视台带动型
移动通 信
衍生品带动型
中国的产业链怪圈 ——九州生气恃风雷,万马齐喑究可哀
高产 低质
市场 低迷
市场 低迷
量产 追逐 府 扶持
产业链:从《梦回金沙城说起》
——小荷才露尖尖角, 早有蜻蜓立上头。
电影在国内静悄悄地上映了10余天,票房实际只有100多 万元。 《藏獒多吉》投资6,000万, 票房135万 《西柏坡的故事》投资4,200万,票房55万 《兔侠传奇》投资1.2亿, 票房1,620万 《魁拔之十万火急》投资5,500万票房550万 《摩尔庄园冰世纪》投资 2,000万票房1,000万 万绿丛中一点红
产业定义
产业链
产业现状
中国式表达
动漫 • 志
——
好风凭借力,送我上青云
定 义
动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式 ,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信 息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播 出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生 产品的生产和经营的产业。 动漫的影响力 20世纪三十年代,随着大力水手的风行,美国菜农开始疯狂种 植菠菜,原因是很多不爱吃青菜的孩子们都主动要求吃菠菜。 1936年《华尔街日报》将米老鼠称为拯救经济危机的经济学
美国三代才出了一个迪斯尼,日本用了50多年才出了一个宫崎骏,动漫才 发展到今天登峰造极的地步,中国的动漫自然也需要历史的沉淀。

动漫行业市场分析报告ppt

动漫行业市场分析报告ppt

要点二
Y公司
Y公司注重动漫文化的传播和社群互 动。其动漫作品往往与社交媒体密切 相关,并强调粉丝的参与和互动。然 而,Y公司的作品类型相对较少,可 能难以满足市场不断增长的需求。
要点三
Z公司
Z公司以原创作品为主要特色,注重 创意和独立性。其动漫作品既包括正 剧也包括喜剧等不同类型,同时也在 制作和技术方面有较大的突破。然而 ,Z公司的营销策略可能不够完善, 可能影响其市场份额和品牌影响力。
技术进步与创新
07
技术进步对行业的影响
01 02 03
制作技术进步
动漫制作技术不断进步,使得动漫质量得到显著提高。例 如,使用数字技术可以更加准确地模拟现实场景,使动漫 更加真实和具有感染力。此外,特效技术的进步也使得动 漫更加具有视觉冲击力。
传播技术进步
网络技术的进步使得动漫的传播更加快捷和方便。观众可 以在各种平台上观看动漫,例如视频网站、社交媒体等。 此外,网络平台也为观众提供了更多的互动和评论功能, 使他们可以更加积极地参与到动漫制作中来。
消费者更注重情感上的满足和享受, 他们渴望通过动漫电影和动漫作品来 表达自己的情感和价值观。
消费者偏好分析
消费者偏好于制作精良、故事情节扣人心弦的动漫作品。他 们更愿意购买那些具有高质量画面、精彩特效和出色声优的 动漫作品。
消费者还偏好于观看与自己兴趣相关的动漫作品。例如,他 们更愿意购买和观看与体育、音乐等主题相关的动漫作品。
增长率
动漫行业的增长率相对较快,特别是在近年来,由于技术的不断进步和消 费者需求的多样化,市场的增速更加明显。
动漫行业的市场增长率受到多种因素的影响,包括经济状况、政策法规、 消费者习惯等。
虽然市场的增长速度较快,但行业的集中度相对较高,大多数企业的营收 和利润水平都还处于较为稳定的水平。

日本动漫PPT

日本动漫PPT
達拉 。
经过我们上面详细对日本动漫的介绍,我们可以 得知为什么日本动漫如此的人们欢迎,我们总结 了两点:
一、日本漫画有着非常强的针对性:日本漫画是
按照读者群的年龄和性别进行分类的,可分为儿 童漫画(以6~11岁的儿童为主要读者对象的漫 画,内容简单易懂,如《哆啦A梦》,《樱桃小 丸子》等)、少年漫画(以6~18岁的少男为主 要读者对象的漫画)、少女漫画、唯美漫画、女 性漫画(以超过20岁的女性,尤其是家庭妇女和 白领女性为主要读者对象的漫画)、青年漫画 (以18~25岁的青年男子为主要读者对象的漫画, 有着更多成人化的元素,内容多表现上班族和大 学生生活)等等。
宫崎骏可以说是日本动画界的一个传奇,可以说没有他的话日本的动画事业会大 大的逊色。他是第一位将动画上升到人文高度的思想者,同时也是日本三代动画家中, 承前启后的精神支柱人物。宫崎骏在打破手冢治虫巨人阴影的同时,用自己坚毅的性 格和永不妥协的奋斗又为后代动画家做出了榜样。 宫崎骏的动画片是能够和迪斯尼、梦工厂共分天下的一支重要的东方力量。宫崎 骏的每部作品,题材虽然不同,但却将梦想、环保、人生、生存这些令人反思的讯息, 融合其中。他这份执著,不单令全球人产生共鸣,更受到全世界所重视,连美国动画 王国迪斯尼,都要斟介宫崎骏的动画电影发行版权(亚洲地区除外)。
原画
原畫是把畫面中人物的動作之起始與終點畫面或是靜畫等,以線條稿的模式畫在 紙上。陰影與分色的層次線也在此步驟時畫進去。因此有人譯作 "Key-Animetor" 或"Illustrator"(較少用)。
动画
將原畫中的每個動作,依照分鏡表指定的時間間隔,將中間連貫的每張畫面畫在 紙上的工作。最後將這些線條稿影印到賽璐珞片上,就可以進行上色的作業。也 有人譯成"Assistant Animetor", "Inbetweener"。
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日本动漫产业概述
动漫,是动画和漫画的合称与缩写
日本的动漫产业是以电视电影动画片为主体,包括杂 志、图书、录像带、DVD等的综合产业,并涉及到 玩具、电子游戏、文具、食品、服装、广告、服务等 广泛领域。
日本的动漫产业蓬勃发展,年产值高达230万亿日元, 折合人民币16.1万亿元,成为仅次于汽车产业的第 二支柱产业,远超过数字媒体产业。
出版社:集英社、小学馆、讲谈社 动画制作公司:吉卜力、SUNRISE、GANNIX、
BONES 发行商:东映、东宝 综合娱乐公司:SONY 、BANDAI 、ALTER
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早期优秀的中国动画
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原创能力弱,模仿痕迹重
韩露的绘画风格受了由贵香织里、峰仓和也以及CLAMP等日本 漫画家的影响,很容易从作品中看出相似之处
14Βιβλιοθήκη 高量低质北京电影学院中国动画研究院产业经济研究所发布的 中国首部动漫蓝皮书《中国动漫产业发展报告(2011)》 显示,2010年中国共制作完成的原创电视动画片385 部、动画影片16部,产量突破22万分钟。在短短7年 间,中国动漫产量跃升了50倍,超过美、日、韩等国 家,成为当今世界第一动漫生产大国。
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学习总结
经常不断地学习,你就什么都知道。你知道得越多,你就越有力量 Study Constantly, And You Will Know Everything. The More
You Know, The More Powerful You Will Be
但数量多的背后是质量次,这一年生产的385部电视 动画片,基本没有机会在电视上露脸,更别提能引起 观众关注了。
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中国动漫产业存在的问题
原创能力弱,模仿痕迹重 动漫受众市场限制 产业链不完整 各环节人才缺失
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中国动漫产业发展的建议
创造属于自己的品牌 动漫产品分类与分级,解开创作枷锁 完善动漫产业政府政策支持 产业链,重视知识版权 重视人才培养
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END
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完善的动漫产业链
产业链完备带来三大商机 动漫影片的播出市场商机 动漫产品商机 出口的商机
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完善的动漫产业链
从动漫产业体系来看,动漫市场一般分为三个层次:第一个层次是 动漫影视作品的播出市场;第二个层次是动漫图书和音像制品市场; 第三个层次是动漫形象所衍生的产品,包括服装、玩具、文具、食 品、儿童用品等
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动漫受众市场限制
《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通 知》,自2006年9月1日起,全国各级电视台所有频道在 每天17:00—20:00之间,均不得播出境外动画片和 介绍境外动画片或展示境外动画片的栏目。合拍动画片在 这一时段播出,需报广电总局批准。各动画频道在这个时 间,必须播出国产动画片或国产动画栏目,以未成年人为 主要对象的频道必须播出国产动画片或自制的少儿节目, 不得播出境内外影视剧。
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庞大的漫画消费市场
2009年日本书籍市场整体规模达到了1兆1560亿日 元,发行部数131亿644万部,其中漫画的销售金额 占到了23.4%,发行部数占到了38.3%
漫画的销售额2705亿日元,发行部数50亿2431万 部
漫画方面排行第一的集英社销售额高达688亿日元, 市场份额6.0%,销售部数占到了11.0%
从日本动漫产业现状看中国动漫 产业
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目录
一、日本动漫产业概述 二、日本动漫的国内市场 三、日本动漫产业在国际化方向的发展历程 四、日本动漫产业成功的因素 五、日本动漫产业发展瓶颈 六、中国动漫产业现状 七、中国动漫产业存在的问题 八、中国动漫产业发展的建议 九、从日本动漫产业看中国动漫产业的发展与机遇
动漫作品在日本具有相当广泛的社会基础 完善的动漫产业链 拥有国际顶尖级的动漫大师和大量动漫制作人才和机
构 政府的支持 顺应国际市场要求,调整产品品位和风格
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日本动漫产业发展瓶颈
日本国内动漫创作的空壳化现象 缺乏精通国际市场业务的专业人士 动漫作品的质量良莠不齐 来自国外日益激烈的竞争
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集英社
日本最大的出版社,漫画界的王牌老大 《周刊少年JUMP》平均周销量在320万册,全盛
时期达到600万册 五部销量过亿的漫画,超过2亿的《海贼王》
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日本动漫产业在国际化方向的发展历程
世界人们观看的动漫产品大约有60%是日本制作的,日 本动漫占领了欧洲市场80%。
根据美国图书报告指出,日本漫画的销售在美国逐年攀 升,在2007年已超越美国本土漫画,蚕食一半以上的 美国漫画市场。
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中国动漫产业现状
中国动漫产业的发展起步比较早,历史悠久,但是还 是处于初级阶段
中国动漫一直面临着做国外外包的发展模式论,逐渐 的失去了自我创新的意识和能力
2000年以来经过打破计划经济体制后的几年阵痛,中 国市场机制慢慢的活跃起来,中国动漫逐渐出现了令 人欣喜的生态,中国动漫终于迎来了发展的春天
3
日本国内的动漫市场
动画市场可以大体上划分为三大块:电影市场、电视 节目和录像带、DVD版的动画市场。
日本国内动画的消费量很大,电影院一年上映的动画 片约有80部,电视台每周播放的动画片在75集左右, 每集30分钟,一年播放约3900集作品。
日本的动漫影片的票房收入占到日本电影业票房收入 的1/3,而日本的出口影片中,动画片数量也大大超 过一般影片数量。
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海贼王产业链分析
集英社《周刊少年JUMP》漫画 东映动画制作的动画 各大电视台播出 动画赞助商,广告商,DVD销售,音乐CD销售 集英社和作者授权 动漫人物形象使用权(手办、模
型、服装、文具、食品、玩具、游戏等)
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拥有国际顶尖级的动漫大师和大量动漫制 作人才和机构
漫画家:青山刚昌 井上雄彦 鸟山明 CLAMP 空知英 秋
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进军美国之路
60年代进入美国市场(代表作品:手冢治虫《铁臂阿童木》)
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进军美国之路
80年代拓宽市场(代表作品《阿基拉》)
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进军美国之路
90年代进一步拓宽市场(代表作品:《龙珠》《宠物小精灵》
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进军美国之路
2000左右,基本霸占市场(代表作品:《火影忍者》《死亡笔 记》
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日本动漫产业成功的因素
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