网络虚拟财产属性分析
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网络虚拟财产属性分析
内容摘要:随着网络经济的迅速发展,出现大量的关于虚拟财产的纠纷,由于在法学视野中,网络虚拟财产不仅很难纳入任何一个部门法,甚至很难依据现有的任何法律理论、原则、法条来有效处理。因此迫切需要对网络虚拟财产的属性做一科学分析。
关键词:网络虚拟财产属性
随着互联网的迅猛发展,网络游戏已经成为中国寻常网民的重要娱乐活动之一。目前,在中国约3000 万网络游戏玩家参与的百余款网络游戏中,需求惊人的虚拟物品在游戏者间、游戏者和服务商间进行着交易,其价格从数十元到上万元不等。面对如此广阔的市场前景,以网络游戏为代表的网络经济所孕育的虚拟财产也开始浮出水面。与此相伴的是大量关于虚拟财产纠纷的出现,因这种特殊性质的财产而发生法律纠纷,甚至刑事犯罪随着市场的扩大逐渐增多。由于法律的相对滞后,我国目前并未针对相关问题制定明确的法律规范予以调整。网络虚拟财产到底是不是财产?它的法律属性又是如何?应该建立怎样的司法救济体系对其进行保护?这一系列法律问题的解决将直接影响到今后相关法规的制定,因而对网络虚拟财产加以讨论具有深刻的理论和现实意义。
网络虚拟财产的概念
网络虚拟财产有两层意思:其一,虽然不是真的;其二,但因其表现或效果如同真的而可以视为(或可充当为)真的。第一层意思是从属,第二层意思才是主要的结论。所以可以将“虚拟财产”理解为“非
真,但如同真的财产”。根据现有的实际情况,可以将网络虚拟财产分为两大类:第一类即为本文焦点的网络游戏中的“角色”、“武器”、“装备”、“金钱”等虚拟财产。另一类则为除了网络游戏之外的其他虚拟财产,如网上社区里的帐号、等级、头衔、金钱以及电子信箱、QQ号码等。之所以如此划分,并非因为它们之间有什么本质上的区别。只是考虑到从实践来看,第一类虚拟财产成为现在矛盾的焦点,并且其具有虚拟财产的代表性。本文主要讨论第一种虚拟财产。
网络虚拟财产的财产属性分析
网络虚拟财产能否真正成为法律意义上的财产是讨论和解决虚拟财产诸多法律问题的关键。网络虚拟财产是否具有财产性,是其能否受法律保护的先决条件。法律并非对所有物品都进行保护,因为罗马法—开始便已确立只有具有经济价值,能够成财富的物品才能受法律的保护。非财富性质的物品不能成为法律上的物。
就网络虚拟财产的法律地位,即网络虚拟财产是否属于法律上的财产,目前存在肯定论和否定论两种观点。肯定的观点认为,网络虚拟财产是财产。否定论者如网易公司的游戏市场总监黄华说:“游戏不是劳动,是娱乐。所以在网络游戏里,其实没有虚拟财产这回事。游戏的所有装备、金钱都是游戏设计者设计好的,按照一定的规律隐藏在游戏中,玩家只不过是按照游戏的玩法找到这些装备,是游戏资源的再分配而已。所以很明显,这些所谓的虚拟财产,都是属于游戏开发者的,就像一个软件一样,著作权是属于软件开发者的。玩家只是游戏的使用者和体验者”。他们认为,虚拟财产是一系列由数字0和1
组成的二进制电子信号,并通过计算机及网络系统以图像、声音等方式呈现在用户面前,其本质上正如其名,是“虚拟的”;虚拟财产只是特定游戏中的内容信息,如同在比赛中取得的分数,其本身不具有价值;虚拟财产没有普遍的价值。对于玩家来讲,也许它值千金,但对于非玩家来说,却一文不值。而且,虚拟财产如果离开特定的游戏环境,同样无价值可言;虚拟财产无法回收。当游戏服务器关闭时,玩家是没有办法将游戏中的虚拟财产回收的,因为网络服务商不会拿现金回收自己曾经卖出的虚拟财产。在无法回收的情况下说虚拟财产是真实的财产没有实际意义;虚拟财产不是玩家劳动创造的,也不是玩家通过劳动获得的。网络游戏活动是一种纯粹的娱乐休闲活动,而不是经济学意义上产生价值的劳动。虚拟财产早就存在于游戏中,玩到一定阶段自然会出现;虚拟财产的产生并不意味着社会总财富的增加,虚拟财产的消灭也并不意味着社会总财富的减少,其总和不能纳入每年的GDP,所以不属于财产;承认虚拟财产是财产,只会让玩家追逐利益,而不利于发展健康的游戏文化。
笔者认为若要回答虚拟财产是否具有财产属性的问题,就首先要回答何谓“财产”,即要对财产的概念作出阐述。李宜琛先生在《民法总则》中指出:“财产是指具有经济价值且依一定的目的而结合的权利义务的总体”。无论是有体物还是智力成果或者利益,要成为财产,都须具备价值性、稀缺性、可支配性、可流转性等基本属性。
(一)财产需具有价值性
任何事物要成为财产首先要对人有用,能够满足人的物质或精神
需要,具有使用价值。网络虚拟财产具有经济价值。一款网络游戏开发出来时,其经济价值只体现在开发者所付出的智力劳动成果上,随着该款网络游戏玩家的逐渐增多和对该游戏中游戏装备、游戏币等虚拟物品的需求,其经济价值将会不断地攀升。对于广大网络游戏玩家来讲,获取网络游戏中的游戏装备和游戏币等虚拟财产的方法主要有三种途径:直接用货币向网络游戏运营商购买而获取;付出注册、上网费用后,通过完成游戏中一定的任务、自行打造或练级后而获取;直接用现金向其他网络游戏玩家购买而获取。由此可见,网络游戏中游戏装备等虚拟财产的产生和获得,不仅让广大网络游戏玩家付出了时间、知识和精力,还需直接付出金钱,体现了经济价值。(二)财产需具有稀缺性
稀缺性的来源并不仅仅只是自然资源的有限性,而且包括法律的设定。虚拟财产是具有稀缺性的。本文把重心放到虚拟财产的主要表现形式——网络游戏中的虚拟财产上来观察。每一款网络游戏都有其运行的规则,玩家获得虚拟财产必须合乎此规则。总的来看,玩家在游戏中可以通过如下方式获得虚拟财产:一是在游戏本身过程中获得。包括打怪按一定机率掉落后拾得,完成NPC交给的任务后作为相应报酬得到,在游戏环境中采集得到;二是玩家通过真实货币向游戏运营商购买而得到。至于玩家之间进行的虚拟财产交易,实际上属于继受取得,从最终来源上说仍然不外乎上述两种获得方式。由此不难看出,不论是打怪、完成任务还是采集,虚拟财产的获得都需要付出一定的劳动,或是支付一定之对价,并非如空气般取之不尽,用之不竭,且
俯仰皆是,随处可得,满足稀缺性标准。
(三)财产要能够流转
通过交易的方式予以流通为民法财产权与人身权客体的根本区别标准。正因为财产具有效用且稀缺,所以人们赋予其价值,在市场中进行流转,财产的法律地位才得以最终确立。虚拟财产可以交易,并在玩家之间自由流转。这已是不争的事实,它是现实交易在网络条件下的一种反映,其背后仍是真金白银的交易,只是代表的符号由现实的货币变成了相应游戏中的点数、游戏币。法律从未禁止过虚拟财产的买卖,实际上虚拟财产的买卖也一直大量存在着并且形成了一定的市场规模。
网络虚拟财产的法律属性分析
(一)虚拟财产法律属性的不同观点物权说。这种观点认为,虚拟财产可以作为物权的客体,其性质就是特殊物。虽然传统的物权理论认为物权的客体应占有一定的空间并有形地存在,应当具有有形性和独立性的特征,但是随着社会经济和现代科学技术的发展,物的范围早已不限制在有形、有体的范围内,只要具有法律上的排它支配可能性或管理的可能性,都可以认定为物。
债权说。该学说认为游戏运营商与玩家是从一种服务合同的关系出发,虚拟财产的本质是一种债权性权利,应受法律的保护。在这种服务合同关系中,服务提供者提供符合法定或约定的质量、数量、期限等要求的服务。玩家接受服务并支付相应款项,其中游戏本身和游戏中的各种辅助功能都是运营商提供服务的一部分。