网络与新媒体应用模式课件第六章第一节网络游戏模式

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网络与新媒体应用模式课件第五章第四节案例分析

网络与新媒体应用模式课件第五章第四节案例分析
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图片社交网络应用
“品趣志”(Pinterest)
“品趣志”(Pinterest),由美国加州帕罗奥多的一个名为 Cold Brew Labs的团队创办,于2010年3月正式上线。它是 一个以图片和兴趣为核心的社交网络应用,用户可以将自己喜 欢的图片订(pin)在白板(Pinboard)上,然后分享给自己 的好友。
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本章思考题
1.请对比分析博客、微博和轻博客应用哪些异同点?微博应用 的发展为什么呈下降趋势,你若是微博应用提供商的CEO,你 将如何应对? 2.社交化的即时通讯应用与社交网络应用有什么不同? 3.社交化的微博应用与社交网络应用有什么不同?与原始的微 博有什么不同?
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本章思考题
4.一种社交网络应用为什么会很快过时,用户为什么会某种社 交网络应用的热情会逐步减弱,你若是某社交网络应用提供商 的CEO,你将如何应对? 5. 如果让你打造一款新型的社交网络应用,你将做什么,怎 么做? 6.如何看待腾讯和网易先后关闭其微博应用?
2.被动地理信息分享服务(Neighborhood Sharing ):如 果用户愿意,“Swarm”可以在不开启“签到”服务的情况 下自动更新用户的位置信息。
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盈利模式
用户登录Foursquare,其竞争的游戏机制会刺激和鼓励用户 在某一地理位置频繁签到,从而为商家带去巨大的消费流量。 商家为了使自己的位置能够出现在foursquare的搜索引擎中 ,会与Foursquare建立合作关系,投放广告或者为签到用户 提供价格折扣和优惠等。
第一个阶段:起步期(2009年) 第二个阶段:发展期(2010年) 第三个阶段:疲软期(2011年——2012年) 第四个阶段:转型期(2013年——至今)
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网络与新媒体应用模式课件第二章第一节应用模式的概念

网络与新媒体应用模式课件第二章第一节应用模式的概念
5
一是概念中的应用是一种具有某种特定目标和 功能框架的服务。或者说,这种应用能向用户提供 某种完整意义上的服务,具有明确的功能定位,具 有清晰的功能边界,具有闭合的、完整的业务流程 。现实中常见的应用一般都是一种复杂的、综合的 应用,其可划分为若干功能范围更小的小应用,也 即,概念中所讲的应用具有可再分性和层次性。
7首先,从描述对象来看,网络商业模式描述的对 象是一家企业,而网络应用模式描述的对象一个单 一的应用或产品;
其次,从描述范围来看,网络商业模式描述的对象 是一家企业的整体经营战略;网络应用模式描述的 一个具体应用或产品的创新战略。
8
最后,从描述的内容来看,网络商业模式涉 及企业的经营管理所需要的各种资源(包括物质 资源、信息资源和人力资源等),而网络应用模 式聚焦于网络应用本身,重在描述其提供什么服 务和如何提供服务的基本原理。
6
二是概念中的模式是指服务提供的方式以及实 现这种方式的方案。此处的应用模式仅仅是一个概 念模型,是一种构想和蓝图,还不是真正意义上的 产品设计方案,是网络产品生命周期中的初始形态。 一个网络产品的推出,一般要经历用户需求和行为 研究,应用模式创新设计,整体战略制定,应用系 统分析与设计,应用系统开发与实施等基本环节。
《网络与新媒体应用模式》
——创新设计及运营战略视角
1
第二章 网络与新媒体的应用模式理论
2
目录
1
应用模式的概念
2
应用模式的设计理论
3
应用模式的体系结构
4
应用模式创新设计的原则和方法
案例分析
3
Chapter 1
第一节 应用模式的概念
4
应用模式是指单一的某一种网络与新媒体应用 为用户提供什么服务、如何提供和如何盈利的概念 模型。应用模式的内涵可从两个方面进行把握。

45第06章网络与新媒体的娱乐应用模式

45第06章网络与新媒体的娱乐应用模式

● 道具收费模式:
盈利模式
该模式中,玩家可以用时间换取“能力”,通过长时间磨练获得升级; 玩家也可以用金钱换取“能力”,通过花钱购买较强的道具,在短时间 内快速提升“能力”。 “免费”虽降低了游戏的门槛,表面上似乎减少了玩家的花费,实际上 却是更吸引了玩家的注意。
● 特权收费模式:
盈利模式
玩家分为普通玩家和特权玩家,玩家花钱购买特权成为特权玩家(会员) 从而可以享受到一些普通玩家没有的权利,如免费装扮、游戏道具免费 使用、小喇叭等。这种特权一般都有一定的期限,时间一到特权就消失 成为普通玩家,如果玩家还想继续享受特权就需要重新购买。 这样周而复始,运营公司就通过这种特权的购买而实现赢利。
《网络与新媒体应用模式》
——创新设计及运营战略视角
编著:李卫•1东
第六章 网络与新媒体的娱乐应用模式
2
目录
1 2 3
网络游戏模式 网络视频应用模式 案例分析
3
Chapter 1
网络游戏模式
4
概述
网络游戏
即“Online Game”,又称 “在线游戏”,简称“网游”。网游是 相对单机游戏而言的,网络游戏通常是以个人电脑(PC)、平板电 脑、智能手机等载体为游戏平台,以互联网为数据传输媒介,必须 通过广域网网络传输方式(互联网、移动互联网)实现多个用户同 时参与的游戏产品,以通过对游戏中人物角色或者场景的操作实现 娱乐、交流为目的的游戏方式。网络游戏是具有可持续性的个体性 多人在线游戏。
5
特征 网络游戏本质特征:多人间的互动娱乐
6
分类
从网络游戏所依托的网络基础设施来划分:
● 基于互联网的网络游戏 ● 基于广播电视网的网络游戏
面向计算机终端用户提供服务 (也称电脑网络游戏)

网络新媒体导论网络新媒体经济

网络新媒体导论网络新媒体经济

Introduction to new work media第6章网络新媒体导论网络新媒体经济章节核心知识点第6章网络新媒体经济6.1 免费与付费 6.1.1 付费地回归 6.1.2 付费地产业实践6.2 享经济 6.2.1 享经济地概念 6.2.2 享经济地应用 6.2.3 享经济对传媒业地影响6.3 网红经济 6.3.1 网红经济地概念 6.3.2 网红经济建立在关系型内容消费地基础之上 6.3.3 网红经济崛起对传媒业地影响 6.4 小众经济6.4.1 小众经济与长尾理论6.4.2 互联网发展助力小众经济6.4.3 小众经济发展给传媒业地启示6.5 游戏经济6.5.1 游戏经济地概念6.5.2 游戏经济地社会价值6.5.3 游戏经济对传媒业地启示6.6 产业格局(2015-2020年)6.6.1 产业前沿数字(2015-2020年)6.6.2 产业布局地变化6.6.3 互联网产业发展地未来趋势Ø把握数字经济时代地新经济模式。

Ø了解网络新媒体经济地发展变革地根本原因。

Ø把握产业前沿趋势。

6.1.1 付费地回归大众传播时代开启了廉价报纸附加广告地模式,在大众传播时代末期,互联网地"免费"经济,更是将获得信息置于不需要付费地商业境地。

从经营模式上看,为信息采集与编辑地劳动直接付费,是媒介经济最早地模式,媒介经济地原初,是信息与货币地直接交易。

大众传播时代,随着"便士报"价格地大幅度降低得以普及,同时以更广地覆盖受众所赚取地注意力来换取实质上地广告收入,是大众传媒业经济地命脉。

随着大众传播时代地结束,传媒与受众之间地经济关系,也存在回归地可能。

互联网所开启地免费时代,同时也开启了信息地大量涌出,在信息无须付费并唾手可得地背景下,消费者对信息地重视程度与接受效果很难被测量。

正如《卫报》地CEO所说:媒介产业地领先实践者们越来越意识到,从点击数字到真正地消费了内容甚至产生影响,有很长地一段距离与错位。

网络与新媒体应用模式课件第二章第三节应用模式的体系结构

网络与新媒体应用模式课件第二章第三节应用模式的体系结构
《网络与新媒体应用模式》
——创新设计及运营战略视角
1
第二章 网络与新媒体的应用模式理论
2
目录
1
应用模式的概念
2
应用模式的设计理论
3
应用模式的体系结构
4
应用模式创新设计的原则和方法
案例分析
3
Chapter 3
第三节 应用模式的 体系结构
4
一、用户需求层次结构
用户的网络应用需求可大体上划分为信息需 求、交易需求、交流需求、娱乐需求和办公需求。
9
(五)办公需求
工作是人们自我实现的基本方式。如何运用网 络提高办公效率、实现协同办公、异地办公和移动 办公也就自然成为网络应用的强劲需求。
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二、原子模式体系结构
根据上述关于用户的需求层次分析,在一级层 次,网络应用模式可划分为网络信息获取应用模式 、电子商务应用模式、网络交流互动应用模式、网 络娱乐应用模式和电子政务应用模式。各一级应用 模式所包含的二级应用模式见下表。
13
5
(一)信息需求
人们每天都要做出各种各样的决策,而掌握和 了解决策所需要的各种信息就自然成为人们最基本 的需求之一。信息需求主要体现为获取知识、获取 信息、信息搜索、追求求
交易需求来源于人们生产和生活的资源需求, 人们所需的各种资源只有交易才能获得。随着电子 商务的迅猛发展、移动支付技术的成熟、移动支付 标准的确定和网络安全进一步解决,移动电子商务 成为移动互联网发展热点,交易需求不断增长。
即时通讯模式 个人空间模式 社交网络模式 网络论坛模式 网络游戏模式 网络文学模式 网络视频模式 G2G电子政务模式 G2E电子政务模式 G2B电子政务模式 G2C电子政务模式
表2-3-1 网络应用模式的 体系结构一览表

网络与新媒体应用模式中国大学mooc课后章节答案期末考试题库2023年

网络与新媒体应用模式中国大学mooc课后章节答案期末考试题库2023年

网络与新媒体应用模式中国大学mooc课后章节答案期末考试题库2023年1.大数据是指那些大小已经超出传统意义上的尺度,已有的一般软件难以捕捉、存储、管理和分析的数据。

参考答案:正确2.广义的大数据概念,除了大数据技术及其应用之外,还包括:参考答案:大数据科学_大数据工程3.大数据的关键技术包括哪两个方面:参考答案:非关系数据管理技术_云计算技术4.我们不能简单地夸大大数据的功能,我们需要科学认识大数据的价值,恰当运用大数据的分析结果,有效防止陷入大数据分析的陷阱。

参考答案:正确5.原子应用模式具有哪些特点:参考答案:独立存在_不可再分_相对性_可组合性6.网络应用的服务模式是战略定位的具体化,是战略定位实现的方案。

参考答案:正确7.应用模式的设计原则主要包括:参考答案:以用户为中心_保护个人隐私_坚守道德良知底线_兼顾社会效益8.视频分享应用的服务模式主要有三种,分别是?参考答案:弹幕视频分享服务模式_社会化视频分享服务模式_基于社交网络的视频分享服务模式9.阅后即焚社交应用的目标定位就是一种分享+____的社交网络应用。

参考答案:定时自毁10.“切客”是位置社交模式的别称,其核心服务功能是____。

参考答案:签到11.广义的网络新闻指的是互联网上综合性门户网站和各类专业性网站所发布的各种有传播价值的新信息。

参考答案:正确12.根据载体形式的演变过程,网络新闻的发展历程可划分新闻门户、手机报、网页推送几个阶段。

参考答案:错误13.下列电子商务平台中属于C2C的是:参考答案:淘宝网14._____电子商务,即电子商务企业与消费者之间的电子商务,企业通过网络直接面向消费者销售产品和服务。

参考答案:B2C15.社交网络的目标定位一般为:以人为核心,以____为基础,利用各种行为(activity)对用户之间的链接进行维系和巩固。

参考答案:关系链16.实名社交应用模式的基本服务功能一般包括以下哪些?参考答案:好友推荐功能_信息流服务功能_信息分享共享_好友关系功能17.对于新媒体概念的认识要从哪几个方面进行界定:参考答案:终端视角_应用视角_体系视角18.网址中的http是指:参考答案:超文本传输协议19.从长远来看,____顺应云计算发展的潮流,适合长尾化的轻量级服务。

网络与新媒体应用模式课件第六章第三节案例分析

网络与新媒体应用模式课件第六章第三节案例分析
《网络与新媒体应用模式》
——创新设计及运营战略视角
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第六章 网络与新媒体的娱乐应用模式
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目录
1 2 3
网络游戏模式 网络视频应用模式 案例分析
3
Chapter 3
案例分析
免费硬核游戏应用:亚瑟王国:北方之战
《亚瑟王国:北方之战》(Kingdoms of Camelot: Battle for the North) 是由 Kabam 公司开发的一款免费硬核 游戏。
3
《亚瑟王国:北方之战》 7.0
2 《亚瑟王国:北方之战》 4.0
1
《亚瑟王国:北方之战》 1.0(里程碑事件)
概述
《亚瑟王国:北方之战》游戏的应用模式由角色扮演模式和社交网 络模式集成而来,主要依靠销售游戏内的道具收费。《亚瑟王国: 北方之战》的运营者“Kabam”在2012年就已经实现盈利,营收 达到1.8亿美元。
游戏的业务流程
应用模式分析
①进入游戏开始新手指导。 和其他游戏一样该游戏也有新手指导, 只是这款游戏的新手指导更为精简,只 有短短几步,其他的只能根据任务提示 发挥玩家自己的能力进行探索。《瑟王国:北方之战》新手指导界面截图
游戏的业务流程
②用户根据需要进行种植、扩大军队等 来不断壮大自己的国家。
应用模式分析
兵营中军队训练界面截图
游戏的业务流程
③在游戏中会在城镇外进行资源积累如建 造伐木场等或者建造军营来保护王国。
应用模式分析
城外军营功能设置界面截图
游戏的业务流程
④游戏也加入了社交元素,游戏中玩家可 以相互聊天甚至可以发送私信。
应用模式分析
聊天界面截图
应用模式分析
目标定位
《亚瑟王国:北方之战》是一种免费硬核游戏,也是一种多人社交 游戏。游戏的目标用户并不是普通的大众玩家,而是一些深度游戏 玩家、铁杆游戏玩家,这类玩家不仅喜欢玩游戏,而且也愿意挑战 一些有难度的游戏,这类玩家以男性居多。

《新媒体概论》第六章新媒体运营ppt课件

《新媒体概论》第六章新媒体运营ppt课件
OPTION
6.1.3 新媒体运营的常用思维
2.平台思维
平台思维是现在非常主流的一种新媒体运营的 思维方式,用户通过新媒体平台接收和传播信息, 并参与信息内容的创作,这就要求进行新媒体运营 的企业或品牌要善于利用新媒体平台与用户沟通和 交流,再通过新媒体平台实现市场营销推广。
运用平台思维进行新媒体运营工作可以帮助企 业轻松实现运营推广的目标,通过新媒体的信息内 容传播,企业可以实现产品与用户的直接连接,促 进品牌和产品在用户社交范围内的传播,实现品牌 和产品的裂变式推广。
第6章 新媒体运营
7
6.1.3 新媒体运营的常用思维
3.用户思维 以“以用户为中心”为核心
用户思维要求新媒体的运营活 动和信息内容创作等各个环节 中都要以用户为中心,深度理 解用户的需求,通过用户体验 增强产品或品牌的生命力。
第6章 新媒体运营
8
用户思维的运营
? 运营用户的心理共同点:找 到用户群体的共同心理特征
A
设定目标。任何岗位的工作通常都需要设定目标,新媒体运营工作的最终目标
是把潜在用户转化为付费用户,实现用户转化和经济收益。
B
制订计划。制订计划就是把运营目标中的某项指标,拆解为每月的工作安排,
再拆解为每周的工作安排,甚至是每天的工作安排。
6.1.5 新媒体运营的工作流程
第6章 新媒体运营
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3.内容创作
内容的形式。新媒体用户可以通过手机或计算机利用互联网浏览文章、海报、
A
视频或音频等形式的数字信息内容,内容运营就需要对这些信息内容进行创作、
编辑和营销。
B
内容的渠道。新媒体用户浏览的信息内容一般来自微信公众号、朋友圈、微博、
门户网站、网络社区和自媒体等新媒体平台。

《网络与新媒体概论》课程笔记

《网络与新媒体概论》课程笔记

《网络与新媒体概论》课程笔记第一章绪论一、人类社会的四次传播革命1. 语言传播:人类最早的传播方式,通过口头语言传递信息。

2. 文字传播:文字的发明使得信息可以记录下来,传播更加广泛和持久。

3. 印刷传播:印刷术的发明使得大量复制和传播信息成为可能,进一步推动了人类文明的进步。

4. 电子传播:电子技术的出现,使得信息传播速度大大提高,传播方式更加多样化。

二、新传播革命的本质新传播革命是指以互联网为核心的信息传播技术革命。

其本质是信息传播的去中心化、互动性和全球化。

三、新传播革命的基本特征1. 数字化:信息以数字形式存储和传播,提高了信息的处理和传输效率。

2. 网络化:互联网连接了全球的计算机和设备,实现了信息的即时共享和交流。

3. 互动性:用户可以参与到信息的生产和传播过程中,形成了一种新型的互动关系。

4. 多媒体:互联网可以传播文字、图片、音频、视频等多种形式的信息,丰富了信息的表达方式。

5. 全球化:互联网打破了地域和国界的限制,实现了全球范围内的信息传播和交流。

四、新传播革命的挑战1. 信息过载:互联网上的信息量巨大,用户难以筛选和处理。

2. 网络安全:互联网上的信息安全和隐私保护问题日益突出。

3. 数字鸿沟:互联网的发展加剧了全球范围内的数字鸿沟问题,不同地区和群体之间的信息获取能力差距加大。

4. 媒体素养:互联网用户需要具备一定的媒体素养,才能正确使用和评价网络信息。

五、互联网发展的两大支点1. 技术创新:互联网的发展离不开技术的不断创新,如云计算、大数据、人工智能等。

2. 商业模式:互联网的商业模式不断创新,推动了互联网的快速发展。

第二章互联网、新媒体与新技术一、互联网的产生与发展1. 互联网的起源:互联网起源于20世纪60年代的美国,最初是为了军事目的而建立的一个网络。

2. 互联网的发展:随着技术的进步和应用的普及,互联网逐渐从军事领域走向民用,形成了全球范围内的信息传播网络。

二、新媒体的基本特征1. 数字化:新媒体的信息以数字形式存储和传播,提高了信息的处理和传输效率。

完整版新媒体运营培训PPT课件

完整版新媒体运营培训PPT课件
04
新媒体数据分析
通过关键词搜索获取流量,分析用户搜索行为,优化关键词策略。
搜索引擎
利用社交媒体平台进行内容推广,分析用户互动情况,提高内容传播效果。
社交媒体
通过广告投放获取流量,分析广告投放效果,优化广告策略。
广告投放
用户直接输入网址访问,分析用户需求,提高网站内容质量。
直接访问
访问量
停留时间
今日头条运营
针对年轻用户群体,制作有趣、有活力的内容。
B站运营
回答问题、分享知识,提高专业度和影响力。
知乎运营
03
新媒体内容创作
确保内容是独一无二的,避免抄袭和复制。
原创性
提供有价值的信息,满足用户需求和兴趣。
价值性
确保内容真实可靠,不传播虚假信息。
准确性
明确内容的目标受众,有针对性地创作。
目标明确
营销推广定义
营销推广手段包括广告投放、社交媒体推广、内容营销、搜索引擎优化等,需要根据目标用户和营销目标进行选择和组合。
营销推广手段
营销推广效果需要进行评估和跟踪,包括曝光量、点击率、转化率、销售额等指标,以便调整和优化营销策略。
营销推广效果评估
06
CHAPTER
某短视频平台通过精准定位目标用户,推出了一系列高质量内容,吸引了大量用户关注和互动,实现了快速的用户增长和品牌推广。
微信广告的投放
通过小程序商城、营销活动等方式提升用户粘性。
利用微信广告平台进行精准投放,提高品牌曝光度。
03
02
01
制作有趣、有创意的视频内容。
抖音短视频的策划
通过直播互动、粉丝维护等方式提高用户粘性。
抖音直播的运营
利用抖音广告平台进行品牌宣传和推广。

网络新媒体营销形式PPT

网络新媒体营销形式PPT

近期人员工作分配
1
***
视频制作、图文设计制作、微 博运营、搜狐平台、网易平台、 腾讯视频、爱奇艺、优酷
2
**
微信公众平台、文案策划、论 坛贴吧
3
***16
MNBV*&^%$OIUYTR
某某网络科技有限公司
2019
THANKS FOR YOUR
某某网络科技有限公司
新媒体运营目的
新媒体运营就是利用微信、微博、贴吧等新兴媒体平台进行品牌推广、产品营
销的运营方式。通过策划品牌相关的优质、高度传播性的内容和线上活动,向 客户广泛或者精准推送消息,提高参与度,提高知名度,从而充分利用粉丝经 济,达到相应营销目的。
###网络新媒体运营部:主要以现有的新媒体渠道通过对###金融软件的品牌推 广、高度传播性的内容和线上活动,向客户广泛或者精准推送消息,提高参与 度,提高知名度,从而充分利用粉丝经济,达到相应营销目的。
开发自媒体自带的其他宣传渠道
寻找一些自媒体自带的付费宣传渠道。如微 信朋友圈广告、微博粉丝通等。
策划活动以及品牌推广
后期做一些活动,吸粉已经更好的进行品牌 推广宣传。
14
某某网络科技有限公司
PART SIX
###新媒体人员工作分配
15
MNBV*&^%$OIUYTR MNBV*&^%$OIUYTR
某某网络科技有限公司
11
MNBV*&^%$OIUYTR
某某网络科技有限公司
###新媒体运营框架
12
某某网络科技有限公司
PART FIVE
###新媒体工作安排
13
某某网络科技有限公司
近期工作安排
注册完善平台

网络与新媒体应用模式

网络与新媒体应用模式

⽹络与新媒体应⽤模式⽹络与新媒体应⽤模式本课程全⾯深⼊地归纳了信息获取、电⼦商务、互动交流和⽹络娱乐四类⼀级应⽤模式的基本概念、发展现状、发展趋势和原⼦应⽤模式类型,详细讲述了各⼀级应⽤模式所包含的原⼦应⽤模式的基本原理和运营战略,囊括了最新的、最具创新性的、最具发展潜⼒的典型应⽤模式和应⽤产品。

图⽚课程概述本课程将“应⽤模式创新设计能⼒”的培养作为贯穿始终的“⼀根红线”,其具体的培养⽬标主要包括四个⽅⾯:⼀是让学⽣掌握⽹络与新媒体应⽤模式的基础理论。

本课程运⽤原⼦理论,从战略定位、服务模式、盈利模式和⽤户管理模式四个⽅⾯建⽴了原⼦应⽤模式的描述模型,提出了新型应⽤模式创新设计的⽅法和步骤。

同时,本课程在梳理和分析已有主要应⽤的基础上,建⽴了⽹络与新媒体应⽤模式的体系结构:将⽹络与新媒体应⽤模式体系的⼀级分类划分为⽹络信息获取应⽤模式、电⼦商务应⽤模式、⽹络互动交流应⽤模式、⽹络娱乐应⽤模式和电⼦政务应⽤模式。

⼆是让学⽣全⾯认识信息获取、电⼦商务、互动交流和⽹络娱乐四类⼀级应⽤模式。

本课程让学⽣全⾯认识信息获取、电⼦商务、互动交流和⽹络娱乐四类⼀级应⽤模式的基本概念、发展现状、发展趋势和原⼦应⽤模式类型;让学⽣详细了解各⼀级应⽤模式所包含的原⼦应⽤模式的基本原理和运营战略;让学⽣掌握已有各种应⽤模式的基本原理,让其认识⽹络与新媒体应⽤的发展全貌,让其认识和发现已有应⽤模式的创新之处,夯实学⽣的专业知识基础,为其创新设计打下坚实的基础。

这就相当于⼀个武林⾼⼿,只有全⾯了解了各门各派的武术绝学,才可能独创⼀种能战胜各门各派的武术套路。

三是让学⽣了解最新的、最具创新性的、最具发展潜⼒的新型应⽤模式和应⽤产品。

本课程将全⾯反映最新问世的新型原⼦应⽤模式;同时通过新型应⽤产品的典型案例分析,让学⽣深⼊了解⼀个应⽤模式演变和完善的发展过程,总结典型应⽤产品运营管理的经验和教训;让学⽣掌握新型应⽤模式创新设计和运营管理的基本能⼒,让学⽣更加符合⽹络与新媒体业界对创新能⼒和实践能⼒的要求。

网络营销与新媒体营销讲义课件(ppt136张)

网络营销与新媒体营销讲义课件(ppt136张)
4-26
(一)成本定价策略
所谓成本定价,即成本加一定利润,有的甚至是零利 润或负利润。因为网站也是媒体,顾客踊跃就有广 告价值,从供应商付的广告费中可以弥补负差价。
(二)价格折扣策略
指销售者为回报或鼓励购买者的某些行为,如批量 购买、提前付款、淡季购买等,将其产品基本价格 调低,给购买者一定比例的价格优惠。 具体办法有:数量折扣、现金折扣、功能折扣和季节 性折扣等。
4-30
四、促销策略
网络促销是指现代化的网络技术向虚拟市场传递有关 商品和服务的信息,以启发需要,引起消费者购买 欲望和购买行为的各种活动。
(一)促销的形式
传统营销的促销形式主要有四种:广告、销售促进、 宣传推广和人员推销。 网络营销是在网上市场开展的促销活动,相应也有四 种形式,分别是网络广告、销售促进、站点推广和 关系营销。其中网络广告和站点推广是网络营销促 销的主要形式。 4-31
路漫漫其悠远考虑到网上销售对象的不同网上销售主要有两种模式b2b和b2cb2b这种模式每次交易量很大交易次数较少且购买方比较集中网上销售渠道建设的关键是建设好订货系统b2c这种模式每次交易量小交易次数多且购买者非常分散因此网上渠道建设的关键是结算系统和配送系统目前在这两方面国内的发展都非常健康
章网络营销与新媒体营销
第二节 网络营销策略
网络营销和传统营销虽然在产品的销售上有很大 的不同,但二者都必须注意产品的营销策略。 这些策略包括品牌策略、定价策略、渠道策略 和促销策略。
一、品牌策略
所谓品牌,是指“一种名称、术语、标记、符号 或设计,或是它们的组合运用,其目的是借以 辨认某个销售者或某群销售者的产品或服务, 并使之同竞争对手的产品和服务区别开来”。
4-11
根据市场营销理论发展的观点,“4P”是从卖方的角 度出发,不是从消费者的角度出发来制定营销策略 的。 如果从消费者的角度出发,“4P”应该换成“4 C”, 即 产品 Product--Customer Solution 顾客问题的解决 价格 Price-- Customer Cost 顾客的成本 渠道 Place– Convenient 便利 促销 Promotion– Communication 沟通

完整版新媒体运营培训PPT

完整版新媒体运营培训PPT
新媒体运营是随着互联网技术的发展而兴起的运营方式,它 以社交媒体、内容平台、短视频平台等新媒体平台为主要载 体,通过优质的内容创作和用户互动,提高品牌知名度和用 户黏性,促进产品的销售和推广。
新媒体运营的职责
用户互动
通过回复评论、私信等方式与 用户进行互动,提高用户参与 度和忠诚度。
品牌推广
通过新媒体平台进行品牌宣传 和推广,提高品牌知名度和美 誉度。
如快手、美拍等短视频平台的运营策略和技巧,提高在这些平
台的用户粘性和活跃度。
03 新媒体内容创作
内容创作的原则
原创性
确保内容是独一无二的,避免抄袭和复制。
准确性
确保内容的真实性和准确性,不传播虚假信 息。
价值性
内容应具有实用价值,能够满足用户的需求 和兴趣。
吸引力
内容应具有吸引力,能够引起用户的关注和 兴趣。
内容创作的技巧
标题制作
标题是吸引用户点击的关键,应简洁、吸引 人、突出重点。
文字排版
注意内容的排版,包括字体、字号、颜色、 对齐方式等,以提高可读性。
图片和视频
合理使用图片和视频,可以增加内容的吸引 力和丰富性。
互动性
增加互动元素,如评论、点赞、分享等,可 以提高用户的参与度。
内容创作的工具
文字编辑器
04 新媒体数据分析与优化
数据获取与分析
数据来源
确定数据来源,包括社交媒体平 台、网站分析工具、用户调研等 ,确保数据的全面性和准确性。
数据筛选
根据业务需求筛选有效数据,排 除无关或异常数据,提高数据分 析的效率和准确性。
数据分析
运用数据分析工具对筛选后的数 据进行处理和分析,包括描述性 统计、趋势分析、关联规则挖掘 等。

新媒体介绍与运用培训讲义(PPT 79页)

新媒体介绍与运用培训讲义(PPT 79页)

具体操作-自动回复功能(演示)
针对于大学生这一块今天着重介绍 公众号新增功能——线上开店
微信公众平台本次更新增加了微信小店功能,微信小店基于微信支付,包 括添加商品、商品管理、订单管理、货架管理、维权等功能,开发者可使 用接口批量添加商品,快速开店。 必须是已微信认证、已接入微信支付的公众号,才可在服务中心中申请开 通微信小店功能。 完成微信开店,具备开发能力的用户,可基于接口实现更灵活的功能。
第六、通过认证,之前很麻烦的用户不能分组,认证后是可 以对用户进行分组的,可以移动用户分组,也可以创建和修 改分组。同时公众号还可以在微信的服务器上上传和下载多
媒体文件。
如何认证
资料填写(演示)
②资料填写
店铺操作
商品展示
商品管理
商品下架
货架的编辑管理
货架的编辑管理
货架自定义菜单营销
(①提问:微信公号类型以及功能区分)
第一、服务号
公众平台服务号,是公众平台的一种帐号类型,旨在为用 户提供服务。如:中国银行、中国南方航空。
1、1个月(自然月)内仅可以发送5条群发消息。 2、发给订阅用户(粉丝)的消息,会显示在对方的聊天列
表中。相对应微信的首页。 3、服务号会在订阅用户(粉丝)的通讯录中。通讯录中有
4.全速传播。传播速度比旧媒体快,在事件发生的同时 就能够进行传播活动。
5.全媒体传播。传播信息不单是文字或者图片,还附有 音频、视频等多触觉通道。
6.全渠道传播。客户端多样化,比如电脑、手机、短信等 都可以进行信息发布。
7.全互动传播。新闻的线索搜集、采访、发行等一系列活 动,所有用户都有机会参与进去,并且在事后可以发表评 论。
第三、高级接口会自动获取用户信息。在语音识别接口中, 用户发语音消息时,此功能会给出语音识别出的文本内容。

网络与新媒体概论

网络与新媒体概论

网络与新媒体概论第一章绪论第一节四次传播革命文字的发明和使用印刷术电报互联网技术的推广使用以及由此带来的新媒体勃兴变化:传播媒介传播结构传播方式传播观念传播文化传播效果第二节新传播革命的本质一、信源蜂窝式高速膨胀,保障知情权回归。

大众媒介固定信息源;媒介权力;人人是记者;监督二、“自媒体”即时化传播,促进表达权回归三、全面信息监管失效,“权利”上升为“权力”第三节新传播革命的基本特征去中心化---再中心化1、去中心化是指互联网技术本质上是以个人为中心的传播技术,具有天然的反中心倾向。

原因:互联网技术特点传播资源泛社会化传播权力全民化结果:国家组织与治理能力受到挑战2、再中心化是指网络信息离散后又重聚的特征。

原因:信息过量,公民寻找代理人互联网打破原有组织结构,重塑行动,话语,舆论中心3、“去中心化——再中心化”表现:1.意见领袖阶层崛起,重塑思想中心。

精力旺盛,拥有广泛社会资源,具有公共关怀2.社会关系重新洗牌,重构行动中心。

“强关系”“弱关系”3.话语空间拓展,重建舆论中心。

打破主流媒体的单一话语空间,重塑一个新的依托于网络的“公共舆论”中心。

二元:虚拟与现实,官方与民间,公民行动与高层决策第四节新传播革命的挑战1.传媒新业态,新闻生产经营大变革新媒体优势:时效性,互动性,传播手段多样性改变:内容生产者,提供者,媒体信息分发渠道,受众的媒体接触,消费习惯,技术→传播范式,传播规则,内容生产方式,分享范式,消费方式。

需求:融合性,跨平台性,创新性2.双重舆论场争鸣,舆论极化难控制传统媒体舆论和网络舆论精英“冷眼旁观”普通民众“一点就燃”3.多元思潮涌现,主流意识形态受冲击自由主义,新左派,民粹主义,狭隘民族主义,新消费主义4.全新执政环境,争夺传播主导权理论:福柯“全景监狱”少数人看多数人意义:安全(信息,一时形态)政策推行措施:可操作的“解释框架”第五节互联网发展的两大支点“全球化”与“个人化”时代背景:现代性和后现代性杂糅。

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主要是对玩家的游戏时间为标准进行收费
免费游戏:玩家无需对游戏时间进行付费,它主要是通过游戏增值服务进行盈 利,如销售装备卡、道具卡、双倍体验卡等。
收费游戏:相对较古老,在网络游戏发展初期较普遍,它主要是对玩家的游戏 时间为标准进行收费。
网络游戏盈利模式:
● 点卡收费模式 ● 道具收费模式 ● 特权收费模式 ● 广告植入模式 ● 游戏周边产品模式
原子模式类型
目前网上多网络游戏的分类方式多样、不一。 本书按照服务模式类型来细分网络游戏应用模式,其最基本的原子 应用模式主要包括动作游戏模式、角色扮演游戏模式、冒险游戏模 式、模拟游戏模式和益智游戏模式。
发展趋势
当前,移动互联网、云计算等的发展,移动设备、可穿戴设备变得 越来越普及,这为网络游戏扩展其运行平台提供条件。网络游戏将 不仅仅只是在一个平台上运行。游戏公司不再只专注于某一种类型 的游戏,将会横跨客户端网络游戏、网页游戏以及移动网络游戏等, 实行多平台发展;游戏公司间会进行合作,深入整合行业资源,实 现优势互补、资源共享、共同发展。此外,共同的平台能给用户充 分的游戏消费选择,也有利于企业扩展游戏用户资源和巩固企业市 场地位。
原子模式五:益智类游戏模式
益智游戏(Puzzle Game, PUZ)
是最早出现的游戏类型之一,这类游戏不需要强烈的声光效果,但侧重 于玩家的思考和逻辑判断,按玩家的思路来实现游戏所设置的目标。
谢 谢!
THE END!
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盈利模式
● 点卡收费模式:
盈利模式
玩家通过购买游戏点卡,在游戏中充值,然后将游戏点数折合成游 戏时间的一种的模式。这种模式主要是通过玩家的游戏时间进行计 费,玩家在游戏中花费的时间越多,运营商赚的钱就越多。其计费 方式包括 按小时计费 和 包月计费。
● 道具收费模式:
盈利模式
游戏向所有人免费开放,但道具是需要收费的。道具主要是为了使 玩家为了更方便的操作或提高游戏中人物的装备、属性等而设置的; 如果游戏玩家想要获得这些“能力”的话,就需要购买这些道具。 该模式中,玩家可以根据自己的情况来决定是否购买道具,具有充 分的自主性和个性化。
《2014年中国游戏产业报告》2014年中国游戏市场实际销售收入
发展现状
“截至2014年6月,中国网络游戏用户规模达到3.68亿,网民使用率从2013年 底的54.7%升至58.2%,增长规模达3008万。手机网络游戏用户规模为2.52亿, 使用率从2013年底43.1%提升至47.8%,增长规模达3648万。 手机端游戏用户成为增长最重要的动力,同时也意味着客户端游戏用户向手机 游戏转化进一步提升。”而这种转化不仅仅表现在用户规模上,还表现在用户 使用时长比、以及游戏厂商的发展策略及收入情况等。
原子模式一:动作游戏模式
动作游戏(Action Game,ACT)
强调玩家的反应能力及手眼的配合程度。通常而言这类游戏的情节较简 单, 玩家常处于时间压力下,主要通过熟悉操作技巧就可以进行游戏, 这类游戏一般较有刺激性、情节紧张、声光效果丰富。 这类游戏中,呈现的大多数挑战都是测试玩家的游戏技能,它也常含有 谜题解决、战术冲突和探索挑战。
冒险游戏模式(最主要、核心的):
● 文字冒险游戏 ● 图像冒险游戏
细分模式
细分模式
《终极任务》游戏界面截图
原子模式四:模拟游戏模式
模拟游戏(Simulation Game,SLG)
是模仿某一种行为模式的游戏系统。通过模拟真实世界中的环境与事件, 为玩家提供一个在近似现实生活当中可能发生的情境的游戏。高度的模 拟、仿真是该模式的精髓,玩家通过高度的模拟来体验个人生活中存在 的或不存在的事情,通过这样的体验来获得乐趣。 最大的特点:模仿力求完美。
《网络与新媒体应用模式》
——创新设计及运营战略视角
•1
第六章 网络与新媒体的娱乐应用模式
2
目录
1 2 3
网络游戏模式 网络视频应用模式 案例分析
3
Chapter 1
网络游戏模式
4
概述
网络游戏
即“Online Game”,又称 “在线游戏”,简称“网游”。网游是 相对单机游戏而言的,网络游戏通常是以个人电脑(PC)、平板电 脑、智能手机等载体为游戏平台,以互联网为数据传输媒介,必须 通过广域网网络传输方式(互联网、移动互联网)实现多个用户同 时参与的游戏产品,以通过对游戏中人物角色或者场景的操作实现 娱乐、交流为目的的游戏方式。网络游戏是具有可持续性的个体性 多人在线游戏。
● 道具收费模式:
盈利模式
该模式中,玩家可以用时间换取“能力”,通过长时间磨练获得升级; 玩家也可以用金钱换取“能力”,通过花钱购买较强的道具,在短时间 内快速提升“能力”。 “免费”虽降低了游戏的门槛,表面上似乎减少了玩家的花费,实际上 却是更吸引了玩家的注意。
● 特权收费模式:
盈利模式
玩家分为普通玩家和特权玩家,玩家花钱购买特权成为特权玩家(会员) 从而可以享受到一些普通玩家没有的权利,如免费装扮、游戏道具免费 使用、小喇叭等。这种特权一般都有一定的期限,时间一到特权就消失 成为普通玩家,如果玩家还想继续享受特权就需要重新购买。 这样周而复始,运营公司就通过这种特权的购买而实现赢利。
动作游戏模式(最主要、核心的):
● 射击游戏(Shooting Game, STS) ● 格斗游戏(Fighting Game, FGT)
细分模式
细分模式
射击游戏:
在射击游戏中,玩家通过使用某种类型的武器,在远处采取动作,进行 射击。在这类游戏中玩家既要注意射击目标也要注意自身的安全。
根据游戏视角分类
5
特征 网络游戏本质特征:多人间的互动娱乐
6
分类
从网络游戏所依托的网络基础设施来划分:
● 基于互联网的网络游戏 ● 基于广播电视网的网络游戏
面向计算机终端用户提供服务 (也称电脑网络游戏)
● 基于移动互联网的网络游戏
面向移动终端用户提供服务 (也称移动网络游戏)
分类
从网络游戏软件存在的形态划分:
大型多人在线角色扮演游戏
《剑网3》游戏界面截图
原子模式三:冒险游戏模式
冒险游戏(Adventure Game,AVG)
通常是玩家控制角色进行虚拟冒险的游戏。 在冒险游戏中故事叙述、探索、解谜、刺激是其重要的元素,而动作性 以及提升人物能力等方面的内容则被弱化。 主要特性为:故事情节往往以完成一个任务或解开某些谜题的形式展开, 在游戏过程中强调解谜的重要性。
——《第34次中国互联网络发展状况统计报告》
发展现状
发展现状
发展现状
发展现状
原子模式类型
网络游戏应用模式
是游戏策划和创意设计的关键环节。其中战略目标可以框定游戏的 用户群体;服务模式中主要设计游戏情节、游戏玩法和游戏机制; 盈利模式主要设计游戏的计费方式和收费方式;用户管理模式中主 要呈现用户的经验级别和成长体系。
细分模式
模拟游戏模式(最主要、核心的):
● 载具模拟游戏模式 ● 经营模拟游戏模式 ● 养成模拟游戏模式 ● 策略模拟游戏模式
模拟驾驶各类载具
对游戏中虚拟的物产如庄园等进行经 营管理
对游戏中的对象(人或其他生物) 进行培养,使其顺利成长
玩家在游戏中谋篇布局,从而 完成游戏中的任务或目标
细分模式
《七雄争霸》游戏界面截图
● 原生应用(Native APP)形态
业界称为客户端游戏 (也称电脑网络游戏)
● 页面应用(Web APP)形态
业界称为页面游戏,简称页游
同一款电脑网络游戏或移动网络游戏,可能同时存在上述两种形态,也可能选 择一种最适合的形态。
分类
从网络游戏软件是否收费划分:
● 免费游戏
游戏时间免费
● 收费游戏
● 广告植入模式:
盈利模式
可以使玩家收到不同的广告,而这些广告变化较大、更替较快,这样就 不易使玩家感到厌倦,此外现在这些游戏广告制作越来越精美,有时还 会给玩家带来一些赏心悦目的感受。
● 游戏周边产品模式:
盈利模式
通过开发游戏相关的产品进行营销,如玩偶、服饰、电影等。
网络游戏发展:
我国的网络游戏主要是从 20 世 纪 90 年 代 中 期 开 始 发 展,以《侠客行》为代表的 文字网络游戏( Mud, 即 Multiple User Domain, 多用户虚拟空间游戏,俗称 “泥巴”)为重要标志。
是由玩家扮演的一个或数个角色,有完整故事情节的游戏模式。
角色扮演游戏模式的玩法元素主要包括运动、战斗、角色生成、经验级 别,魔法、角色交互和存货清单管理。
大型多人在线角色扮演游戏
角色扮演游戏发展到 网络游戏下的产物
大型多人在线角色扮演游戏 (Role Playing Game , RPG)
所有用户都存在于一个大的虚拟游戏中,用户可以使用拥有不同特点的角 色体验虚拟生活,游戏本身是持续发展的。 通常用户创造和操控一个游戏主角,游戏主角通过赢得战斗、完成任务积 累一定的经验值后提升等级,获得金钱和高级装备,同时游戏主角学习到 新的魔法或技能,属性得到增强,能力由弱变强。 代表:《传奇》、《剑侠情缘网络版叁》
发展现状
《北大侠客行》截图
网络游戏发展:
2000 年 7 月 , 第 一 款 真 正 意 义 上 的 中 文 网 络 图 形 Mud 游 戏 《万王之王》推出,凭借着优 秀的游戏质量以及特殊的历史 环境,《万王之王》成为我国 网络游戏发展历程中具有里程 碑意义的一款游戏。
发展现状
《万王之王》截图
发展现状
第一人称射击游戏(FPS) 第三人称射击游戏ຫໍສະໝຸດ 分模式《穿越火线》游戏界面截图
细分模式
格斗游戏(Fighting Game , FGT):
是由玩家操纵各种角色与电脑或其他玩家控制的角色进行格斗的游戏。
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