三维图形变换
三维投影到二维的变换公式
三维投影到二维的变换公式三维投影到二维是十分常见的图形变换方式,它是将三维的物体平面投影到二维平面上的方法。
三维物体通常是通过使用x、y、z三个坐标轴来描述的,在三维投影中,x、y、z三个坐标值会被转化为二维平面上的x、y坐标值。
下面我们将介绍三维投影到二维的变换公式。
1. 正交投影正交投影是将三维图形照直接映射到二维平面的过程。
这种方式通常适用于CAD工程图形的绘制,因为它可以将真实的形状抽象为平面上的去形状,让设计师更方便绘制和修改。
正交投影的变换公式非常简单,我们只需要根据三维物体的坐标轴和二维物体的平面坐标轴,利用一些简单的比例转换公式即可实现三维到二维的映射转换。
例如,对于一个三维立方体,我们可以将它映射到二维平面上,从而得到一个正方形。
如果我们设每个立方体的边长为l,则我们可以得到以下的x、y、z坐标的变换公式:x → x' = xy → y' = yz → z' = 02. 透视投影相比正交投影,透视投影显然更符合人眼观察物体的方式。
在透视投影中,离观察者越远的物体会被缩小,而靠近观察者的物体会变大。
因此,这种方法对于绘制一些卫星地图、数学等应用场景都很有帮助。
在透视投影中,我们需要利用一个透视变换的公式来将三维坐标映射到二维平面上。
下面是透视投影的变换公式:x → x' = x / zy → y' = y / zz → z' = 1 / z其中,“/”表示除法操作。
通过这些公式,我们可以将三维物体的坐标轴映射到二维平面上。
需要注意的是,在透视投影中,我们需要将三维物体先经过透视变换,再映射到二维平面上。
综上所述,三维投影到二维的变换公式包括正交投影和透视投影两种方式。
对于不同的应用场景,可以选择适合的投影方法进行处理。
正交投影简单易懂,适用于CAD等工程设计场景;透视投影更符合人眼观察物体的方式,适用于卫星地图、数学等领域。
计算机图形学第4章图形变换
反射变换
总结词
反射变换是将图形关于某一平面进行镜像反射的变换。
详细描述
反射变换可以通过指定一个法向量和反射平面来实现。法向量垂直于反射平面,指向反射方向。在二 维空间中,反射变换可以将图形关于x轴或y轴进行镜像反射;在三维空间中,反射变换可以将图形关 于某一平面进行镜像反射。
03
复合图形变换
组合变换
01
02
03
04
组合变换是指将多个基本图形 变换组合在一起,形成一个复
杂的变换过程。
组合变换可以通过将多个变换 矩阵相乘来实现,最终得到一
个复合变换矩阵。
组合变换可以应用于各种图形 变换场景,如旋转、缩放、平
移、倾斜等。
组合变换需要注意变换的顺序 和矩阵的乘法顺序,不同的顺 序可能导致不同的变换结果。
矩阵变换
矩阵变换是指通过矩阵运算对图形进 行变换的方法。
常见的矩阵变换包括平移矩阵、旋转 矩阵、缩放矩阵和倾斜矩阵等。
矩阵变换可以通过将变换矩阵与图形 顶点坐标相乘来实现,得到变换后的 新坐标。
矩阵变换具有数学表达式的简洁性和 可操作性,是计算机图形学中常用的 图形变换方法之一。
仿射变换
仿射变换是指保持图形中点与 点之间的线性关系不变的变换。
05
应用实例
游戏中的图形变换
角色动画
通过图形变换技术,游戏中的角 色可以完成各种复杂的动作,如
跑、跳、攻击等。
场景变换
游戏中的场景可以通过图形变换 技术实现动态的缩放、旋转和平 移,为玩家提供更加丰富的视觉
体验。
特效制作
图形变换技术还可以用于制作游 戏中的特效,如爆炸、火焰、水
流等,提升游戏的视觉效果。
THANKS
浅谈三维图形的图形变换及其变换矩阵
-
sn iO 0 c s oO 0
式 中 , 图 形绕 z 旋 转 的 角 度 。 0为 轴 333 绕 X轴 旋 转 -.
变 换 , 平 移 至 原 点 作 比例 变 换 后 再 平 移 回 到点 Yz , 先 oo 比例 ,)
P
yz 1 y ) ,) z1
ga h c . x mp e , h e a t u a e me r a soma o t x a ed s u s d rp is As e a ls t r ep r c lrg o t t n f r t n mar r i se . i yr i i c Ke wo d g a h c r n f r t n m t x h mo e e u o r i a e g o ti a s omain y r : r p is t so ma o , a i a r , o g n o s c o dn t, e mer t n fr t . i cr o
是 三维 平 移 变 换 示 意 图 。
旋转 变换 前 后 形 体 的 大 小 和形 状 部 发 生 变 化 , 是 空 间 只
位 置 相对 原 位 置 发 生 了 变 化 。
331 绕 z 旋转 -. 轴
图形 绕 z 旋 转 时 , 有 z 坐标 值 都 不 会 变化 。 x和 轴 所 轴 而 y坐 标值 变化 。设 空 间 中 任 意一 点 (,z绕 z x, y) 轴旋 转 0角 . 变
f I 0 : 1
1 0 0
0
sn iO
cs oO 。
f 0 0 0 丫s 0 0 0、 1 1
s =
I 0。 兰 0 l 0. 。y —0 0。 s l o 1 0 0 。 0 0 1 z 1人0 1 J
6.2三维图形投影变换技术1
P(x,y,z)
(x y z 1)*
0 1 0
=(x’y’z’1)
0 0 1 0 0 0 0 1
平行投影方向为Y轴 投影面为 平行投影方向为 轴,投影面为o-xz面, 面
则空间中任意一点P(x,y,z)投影到 投影到o-xz面上获 则空间中任意一点 投影到 面上获 得点P’(x’,y’,z’)的关系是 得点 的关系是
•x’=x •y’=y •z’=0 用矩阵表示: 用矩阵表示:
1 0 0 0 0
(x y z 1)*
三维坐标
0 1 0
=(x’y’z’1)
投影后的 二维坐标
0 0 0 0 0 0 0 1
变换矩阵
•投影方向:x轴,投影面 面 投影方向: 轴 投影面yz面 投影方向 •投影方向:y轴,投影面 面 投影方向: 轴 投影面xz面 投影方向 •投影矩阵为多少? 投影矩阵为多少? 投影矩阵为多少
投影视点E-观察者的眼睛 投影面xy面 透视投影(投影视点 观察者的眼睛 投影面 面) 投影视点 观察者的眼睛,投影面
投影方法:从视点E经过形体的各个点,向投影平 投影方法 视点 经过形体的各个点, 经过形体的各个点
画射线,这些射线和投影面o-xy的交点形成投影像 的交点形成投影像 面画射线,这些射线和投影面 的交点 (也就是具有真实立体感的二维图形)。
前面讲的内容解决了如何在计算机中定义一个立体形体, 前面讲的内容解决了如何在计算机中定义一个立体形体 ,下面 我们来解决第二个问题: 我们来解决第二个问题:
•如何将三维形体作为二维图像 如何将三维形体作为二维图像 如何将三维形体作为二 •在图像显示器等输出装置上 在图像显示器等输出装置上 在图像显示器 •表示出来? 表示出来? 表示出来
三维空间旋转变换公式
三维空间旋转变换公式摘要:1.三维空间的基本概念2.三维空间的旋转变换公式3.旋转变换公式的应用4.总结正文:一、三维空间的基本概念三维空间是一个由三个相互垂直的维度组成的空间,通常用长、宽、高三个参数来表示。
在三维空间中,每个点都具有三个坐标值,即x、y、z,它们分别表示该点在三个维度上的位置。
三维空间广泛应用于物理、数学、工程等领域,对于研究和解决实际问题具有重要意义。
二、三维空间的旋转变换公式在三维空间中,旋转变换是一种基本的几何变换,它可以将一个点或一个物体从一个位置旋转到另一个位置。
旋转变换公式可以用来描述这种变换。
假设有一个点P(x, y, z) 在一个以原点为中心,长、宽、高分别为a、b、c 的三维空间中,现在将这个点围绕原点逆时针旋转α角度,那么旋转后的点P"(x", y", z") 可以通过以下公式计算:x" = xco sα - zsinαy" = ycosα + xsinαz" = zcosα + ysinα其中,α表示旋转的角度,x、y、z 表示点P 的坐标,x"、y"、z"表示旋转后点P"的坐标。
三、旋转变换公式的应用旋转变换公式在实际应用中具有广泛的应用,例如在计算机图形学中,利用旋转变换公式可以将一个图形从一个位置旋转到另一个位置,从而实现图形的变换;在物理学中,旋转变换公式可以用来描述物体的旋转运动,从而研究物体的运动规律;在工程领域,旋转变换公式可以用来解决各种实际问题,如机械设备的旋转、建筑物的倾斜等。
四、总结三维空间的旋转变换公式是一种基本的几何变换公式,它可以描述一个点或一个物体在一个三维空间中的旋转变换。
三维形的平移与旋转
三维形的平移与旋转在三维几何中,平移和旋转是两种常见的操作,它们在实际应用中起着重要作用。
本文将介绍三维形的平移和旋转的概念、方法和应用。
一、平移平移是指将一个物体在三维空间中沿着某个方向移动一定的距离,而保持形状和大小不变。
平移可以用向量进行描述。
设平移向量为(t1,t2, t3),表示在x轴方向上平移t1,y轴方向上平移t2,z轴方向上平移t3。
平移操作可以应用于三维模型的移动、图像处理和计算机动画等领域。
例如,在三维建模中,我们可以通过平移来将模型移动到指定位置,实现场景的布置和组合。
二、旋转旋转是指将一个物体绕着某个轴进行转动。
在三维空间中,可以围绕x轴、y轴或z轴进行旋转。
旋转可以用角度和旋转轴来描述。
设旋转轴为(θ, Rx, Ry, Rz),表示绕Rx、Ry、Rz所代表的轴旋转θ度。
旋转操作常见的应用包括三维模型的姿态调整、游戏开发中角色的动作控制等。
通过旋转,我们可以改变物体的朝向、形态和视角,使场景更加丰富和动态。
三、平移与旋转的关系平移和旋转可以相互组合,形成复杂的变换。
在进行平移之后,再进行旋转,所得到的结果与先进行旋转再进行平移的结果是不同的。
这是因为平移和旋转是不可交换的操作。
四、应用举例在计算机图形学中,三维形的平移与旋转广泛应用于三维模型的变换和动画制作。
举例来说,假设我们有一个三维立方体模型。
我们可以通过平移操作将该模型放置在场景的指定位置,在此基础上再进行旋转操作,改变模型的朝向和姿态,使之呈现出我们期望的效果。
此外,在机器人学中,平移与旋转也被广泛应用于机器人的运动控制。
通过平移,机器人可以在三维空间中自由移动;而通过旋转,机器人可以调整方向和朝向,实现目标的定位和导航。
总结:本文介绍了三维形的平移与旋转的概念、方法和应用。
平移和旋转是三维几何中常见且重要的操作,它们在图形学、机器人学等领域具有广泛的应用。
熟练掌握平移和旋转的原理和技巧,对于理解和应用三维几何具有重要意义。
三维几何中的旋转变换
三维几何中的旋转变换在三维几何中,旋转变换是一种重要的几何操作,它可以用来描述物体在三维空间中的旋转运动。
旋转变换在计算机图形学、机器人学、航空航天等领域都有广泛的应用。
本文将介绍旋转变换的基本原理、表示方法以及应用案例。
一、旋转变换的基本原理在三维几何中,旋转变换是指将一个点或物体绕某一旋转轴旋转一定角度的操作。
旋转变换可以通过旋转矩阵来描述,旋转矩阵是一个3×3的矩阵,表示了三维空间中的旋转变换。
旋转矩阵可以由旋转轴和旋转角度来确定,旋转轴可以用一个单位向量来表示。
二、旋转变换的表示方法旋转变换可以用欧拉角、四元数和旋转矩阵等方式来表示。
欧拉角是一种简单直观的表示方法,它将旋转变换分解为绕X轴、Y轴和Z轴的连续旋转。
四元数是一种更高效的表示方法,它可以用一个四维向量来表示旋转变换。
旋转矩阵是一种常用的表示方法,它直接描述了旋转变换的矩阵形式。
三、旋转变换的应用案例1. 计算机图形学中的旋转变换在计算机图形学中,旋转变换被广泛用于三维模型的变换和动画效果的实现。
通过对三维模型进行旋转变换,可以改变模型的朝向、角度和位置,从而实现各种复杂的视觉效果。
2. 机器人学中的旋转变换在机器人学中,旋转变换用于描述机器人末端执行器的运动。
通过对机器人执行器进行旋转变换,可以实现机器人的姿态调整、运动轨迹规划以及运动学逆解等功能。
3. 航空航天中的旋转变换在航空航天领域中,旋转变换广泛应用于飞行器的姿态控制和导航系统。
通过对飞行器的姿态进行旋转变换,可以实现飞行器的稳定飞行、精确导航以及目标跟踪等功能。
四、总结旋转变换是三维几何中的重要操作,它可以描述物体在三维空间中的旋转运动。
旋转变换可以用旋转矩阵、欧拉角和四元数等方式来表示,不同的表示方法适用于不同的应用场景。
通过对旋转变换的研究和应用,可以实现计算机图形学、机器人学和航空航天等领域的相关技术发展。
计算机图形学--第八讲 图形的三维几何变换
3
变换通式
空间点[x y z] 的四维齐次坐标 [X Y Z H]表示
三维空间点的变换为 [x y z 1] T = [x’ y’ z’ 1]
变换前点的坐标 三维图形的变换矩阵
变换后点的坐标
三维图形变换矩阵通式为4 x 4 方阵
a b c p
T = d
e
5.关于Y轴对称
特点: y 值不变,zx坐标符号改变
[x y z 1] T = [-x y -z 1]
6.关于Z轴对称
特点: z值不变,xy坐标符号改变
[x y z 1] T = [-x -y z 1]
5.3 图形的三维几何变换—三维基本变换(13)
对称变换示意图
17
5.3 图形的三维几何变换—三维基本变换(14)
(x’, y’, z’)
x = xcos −ysin
y = xsin +ycos
z = z
矩阵运算的表达式为
z
cos sin 0 0
x
y
z 1 = x
y
z
1
−
sin
0
cos
0
0
0
1 0
0
0 0 1
y
(x, y, z)
x
10
5.4 图形的三维几何变换-三维基本变换(7)
绕X轴旋转
与二维图形的组合变换一样, 三维立体图形也可通过 三维基本变换矩阵, 按一定顺序依次相乘而得到一个 组合矩阵(称级联), 完成组合变换。
三维组合平移、组合旋转和组合比例变换与二维组合 平移、组合旋转和组合比例变换具有类似的规律。
19
5.3 图形的三维几何变换—三维复合变换(2)
三维空间旋转变换公式
三维空间旋转变换公式(原创版)目录1.三维空间旋转变换公式的概念2.三维空间旋转变换公式的分类3.三维空间旋转变换公式的应用4.三维空间旋转变换公式的举例正文一、三维空间旋转变换公式的概念三维空间旋转变换公式是一种在三维空间中对物体进行旋转变换的数学公式。
在物理学、工程学、计算机图形学等学科中,对物体的旋转变换有着广泛的应用。
通过三维空间旋转变换公式,可以实现对物体在三维空间中的平移、旋转等操作,从而实现物体在不同空间位置和方向的变换。
二、三维空间旋转变换公式的分类三维空间旋转变换公式主要分为以下三种:1.欧拉角旋转变换公式:欧拉角是一种用来描述物体三维空间旋转的三个角度,通常用φ、θ、ψ表示。
欧拉角旋转变换公式能够将一个物体从一个方向旋转到另一个方向。
2.四元数旋转变换公式:四元数是一种用来表示三维空间中物体旋转的矩阵,通常用 q 表示。
四元数旋转变换公式具有计算简便、表达式紧凑等特点,广泛应用于计算机图形学中。
3.旋转矩阵旋转变换公式:旋转矩阵是一种用来描述物体在三维空间中旋转的矩阵,通常用 R 表示。
旋转矩阵旋转变换公式可以通过矩阵乘法实现物体的旋转变换。
三、三维空间旋转变换公式的应用三维空间旋转变换公式在许多领域都有着广泛的应用,例如:1.物理学:在物理学中,研究物体在三维空间中的运动规律,常常需要用到三维空间旋转变换公式,以便分析物体在不同方向和位置的运动状态。
2.工程学:在工程学中,例如机器人学、自动化技术等领域,三维空间旋转变换公式可以用来实现对机器人的控制,使其能够完成各种复杂的动作。
3.计算机图形学:在计算机图形学中,三维空间旋转变换公式可以用来实现对物体在三维空间中的渲染和显示,从而提高图形图像的质量和视觉效果。
四、三维空间旋转变换公式的举例假设有一个长方体,其在三维空间中的初始位置为 (x1, y1, z1),绕着 x 轴旋转 90 度后,其位置变为 (x1, y1, z2)。
三维空间旋转变换公式
三维空间旋转变换公式摘要:1.三维空间旋转变换公式的概念2.三维空间旋转变换公式的分类3.三维空间旋转变换公式的应用4.三维空间旋转变换公式的举例正文:一、三维空间旋转变换公式的概念三维空间旋转变换公式是一种在三维空间中对物体进行旋转变换的数学公式。
在物理学、工程学、计算机图形学等众多领域中,对物体的旋转变换有着重要的应用。
通过三维空间旋转变换公式,可以实现对物体在三维空间中的自由旋转,从而满足各种实际需求。
二、三维空间旋转变换公式的分类三维空间旋转变换公式主要分为以下三种:1.欧拉角旋转变换公式:欧拉角是一种用来描述物体三维空间旋转的三个角度,通常用φ、θ、ψ表示。
欧拉角旋转变换公式可以实现对物体在三维空间中的任意旋转。
2.四元数旋转变换公式:四元数是一种用来表示三维空间中物体旋转的矩阵,通常用q 表示。
四元数旋转变换公式具有计算简便、表达紧凑的优点,广泛应用于计算机图形学中。
3.旋转矩阵旋转变换公式:旋转矩阵是一种用来描述物体在三维空间中旋转的矩阵,通常用R 表示。
旋转矩阵旋转变换公式可以实现对物体在三维空间中的线性旋转,具有较高的数学表达能力。
三、三维空间旋转变换公式的应用三维空间旋转变换公式在众多领域中都有着广泛的应用,例如:1.在物理学中,研究物体在三维空间中的运动轨迹,需要用到三维空间旋转变换公式。
2.在工程学中,对机械零部件进行设计和组装,需要用到三维空间旋转变换公式,以实现零部件之间的精确配合。
3.在计算机图形学中,为了实现真实的三维视觉效果,需要对物体进行旋转变换,从而模拟物体在三维空间中的运动。
四、三维空间旋转变换公式的举例假设有一个长方体,其在三维空间中的坐标为P,想要将这个长方体绕着x 轴旋转90 度,可以使用欧拉角旋转变换公式进行计算。
假设长方体的尺寸为a、b、c,旋转后的坐标为P",则有:P" = P + [cos(90°) -sin(90°) 0] * a[sin(90°) cos(90°) 0] * b[0 0 0] * c通过上述公式计算,可以得到旋转后的长方体的坐标P"。
三维图形变换
z
x
y
y z x
27
6.3.1 坐 标 系
世界坐标系 WC(World Coordinate System):包括常用的直 角坐标系、几何坐标系等各种坐标系,用来直接描述对象。 或称为用户坐标系UC (User Coordinate System),取值范围 为整个实数域。
设备坐标系 DC(Device Coordinate System):图形的显示是 在设备上进行的,在设备上描述图形的坐标系称为设备坐标 系 DC(Device Coordinate System),取值范围受设备的输入 输出的精度以及画面有效范围的限制。 屏幕上显示的图形 均以其一个像素点单位为量化单位。
注意:变换的过程有多种选择。如果中间的几个旋转次序 变了,则各个矩阵的对应矩阵参数也会不同。
18
4. 变形变换(错切变换)
z 对于过原点的一条直线,如果希望把
它变换成另一条不同的过原点的直线,
可以通过变形变换来实现。它可以产
生变形的效果。例如:一个正方体可 x 通过三维变形变换变成一个平行六面
z轴方向平移Tz距离, 变成点(x´,y´,z´),这一变换过程的变
换矩阵为:
1 0 0 Tx
T3
(Tx
,
Ty
,
Tz
)
0 0
0
1 0 0
0 1 0
Ty
Tz 1
Tx Tz Ty
x ' y ' z ' 1 T T 3 ( T x , T y , T z ) • xyz1 T
4
2. 缩放变换
z
x
y
z
x
26
6.3.1 坐 标 系
三维图形几何变换
3.1.2 三维图形几何变换三维几何变换包括平移、旋转和变比。
三维几何变换可以表示为公式,或三维齐次坐标和4×4变换矩阵的乘积。
下面分别以公式,矩阵乘积和简记符号来描述三维几何变换。
并记变换前物体的坐标为x,y,z;变换后物体的坐标为x′,y′,z′。
一、平移设Tx,Ty,Tz是物体在三个坐标方向上的移动量,则有公式:x′=x+T xy′=y+T yz′=z+T z矩阵运算表达为:[x′ y′ z′ 1]=[x y z 1]简记为:T(Tx,Ty,Tz)二、旋转旋转分为三种基本旋转:绕z轴旋转,绕x轴旋转,绕y轴旋转。
在下述旋转变换公式中,设旋转的参考点在所绕的轴上,绕轴转θ角,方向是从轴所指处往原点看的逆时针方向(图3.5(a),(b))。
1 绕z轴旋转的公式为:x′=xcosθ-ysinθy′=xsinθ+ycosθz′=z矩阵运算的表达为:[x′ y′ z 1]=[x y z 1]简记为R z(θ)。
2 绕x轴旋转的公式为:x′=xy′=ycosθ-zsinθz′=ysinθ+zcosθ矩阵运算的表达为:[x′ y′ z′ 1]=[x y z 1]简记为R x(θ)2 绕y轴旋转的公式为:x′=zsinθ+xcosθy′=yz′=zcosθ-xsinθ矩阵的运算表达式为:[x′ y′ z′ 1]=[x y z 1]简记为Ry(θ)。
如果旋转所绕的轴不是坐标轴,而是一根任意轴,则变换过程变显得较复杂。
首先,对物体作平移和绕轴旋转变换,使得所绕之轴与某一根标准坐标轴重合。
然后,绕该标准坐标轴作所需角度的旋转。
最后,通过逆变换使所绕之轴恢复到原来位置。
这个过程须由7个基本变换的级联才能完成。
设旋转所绕的任意轴为p1, p2两点所定义的矢量。
旋转角度为 (图3.6)。
这7个基本变换是:1 T(-x1,-y1,-z1)使p1点与原点重合(图3.6(b));2 R x(α),使得轴p1p2落入平面xoz内(图3.6(c));3 R y(β),使p1p2与z轴重合(图3.6(d));4 R z(θ),执行绕p1p2轴的θ角度旋转(图3.6(e));5 R y(-β),作3的逆变换;6 R x(-α),作2的逆变换;7 T(x1,y1,z1)作1的逆变换。
新-第5章之一-三维图形生成和变换技术-1
计 机图 机图
学
(i=0 如果用一系列直线段将相邻的点 Pi0,Pi1…Pim(i=0,1…n) n) 和 P0j,P1j…Pnj(j=0,l,…m)—一连接起来组成一张空间网格 (j=0 一连接起来组成一张空间网格 称这张网络为m 次曲面特征网格,如图所示。 ,称这张网络为m×n次曲面特征网格,如图所示。 类似于Bezier曲线情况,特征网格框定了P( Bezier曲线情况 类似于Bezier曲线情况,特征网格框定了P(u,v)的大致形 是对特征网格的逼近。 状;P(u,v)是对特征网格的逼近。 p33 p03 p13 p23 3*3次的特 3*3次的特 征曲面网格 p02 p32 p12 p22 p01 p31 p11 p
计 机图 机图
学
第五章
三维图形生成和变换技术
5.1 第五章 三维图形的概念 三维图形生成和变换技术 5.1在计算机图形学中最重要的部分还是三维图形生 三维图形的概念 成与变换, 不仅人们对它感兴趣, 成与变换 , 不仅人们对它感兴趣 , 而且在实际应用中 5.2 自由曲面的生成 更加广泛。 更加广泛 。 三维图形生成比起二维图形生成要复杂得 5.3 三维图形变换 多 , 其根本原因在于我们的图形输入设备和输出设备 5.4 三维图形剪裁和消隐技术 基本上都是二维的, 基本上都是二维的 , 用这些二维的图形设备去表现空
r (u, v ) = r1 u) + av (
式中a是沿母线方向的常矢量。 式中a是沿母线方向的常矢量。
(o <= u, v <= 1)
图5.4 柱面
计 机图 机图 学
Bezier(贝塞尔 贝塞尔) 二、Bezier(贝塞尔)曲面
计算机图形学中的三维变换与投影算法
计算机图形学中的三维变换与投影算法计算机图形学是研究计算机中图形的表示、生成、处理和显示的学科。
在计算机图形学中,三维变换和投影算法是非常重要的技术,它们可以用来对三维物体进行位置、姿态和尺寸的调整,并将其投影到二维画面上。
三维变换是指通过对三维物体的顶点进行一系列变换操作,来改变物体的位置、形状和方向。
常用的三维变换操作包括平移、旋转和缩放。
平移操作改变物体的位置,旋转操作改变物体的方向,而缩放操作改变物体的尺寸。
通过组合不同的变换操作,可以实现复杂的三维物体的变换。
平移是通过将物体的每个顶点按照指定的距离移动来改变物体的位置。
旋转是通过将物体的每个顶点绕着旋转中心按照指定的角度旋转来改变物体的方向。
缩放是通过将物体的每个顶点按照指定的比例因子进行缩放来改变物体的尺寸。
这些变换操作可以通过矩阵运算来进行计算,从而实现对三维物体的变换。
投影是将三维物体投影到二维画面上的操作。
在计算机图形学中,常用的投影算法有平行投影和透视投影。
平行投影是将物体的每个顶点沿着平行于视线的方向进行投影,得到二维画面上的对应点。
透视投影则考虑到物体离视点的距离,并根据投影面和视点的位置关系而调整投影结果。
通过投影操作,可以将三维物体在计算机屏幕上展示出来,从而实现真实感的图形显示。
在实际应用中,三维变换和投影算法被广泛应用于计算机游戏、虚拟现实、计算机辅助设计等领域。
通过三维变换,可以实现物体的动画效果,使得游戏或虚拟现实场景更加逼真。
而通过投影算法,可以实现对物体的观察和测量,帮助设计师更好地进行产品设计和展示。
总结来说,计算机图形学中的三维变换和投影算法是实现三维物体在计算机中显示和操作的关键技术。
通过对物体进行平移、旋转和缩放等变换操作,可以改变物体的位置、方向和尺寸;而通过投影操作,可以将三维物体投影到二维画面上展示出来。
这些技术在计算机游戏、虚拟现实和计算机辅助设计等领域发挥着重要的作用,推动了计算机图形学的发展。
三维图形的几何变换讲课文档
先平移后旋转
先旋转后平移
第二十三页,共64页。
三、三维图形的几何变换
三维图形的变换是二维图形变换的简单扩展,变换的 原理还是把齐次坐标点(x,y,z,1)通过变换矩阵变换成新 的齐次坐标点(x’,y’,z’,1),即
x ' y ' z '1 x y z 1 T
其中T为三维基本(齐次)变换矩阵:
1 0 0
T1
0
1
0
c / a 0 1
第十四页,共64页。
(2)将直线与平面图形一起按逆时针反向旋转
θ=arctan(-b/a),使直线与轴重合。即作旋转变换。
cos sin 0
T2
sin
cos
0
0
0 1
第十五页,共64页。
(3)将旋转之后的图形对y轴作对称变换,相当于对y轴 进行对称变换。其变换矩阵为:
透视投影的图形与眼睛观察景物的原理及效果是一致的, 因而常用于图形的真实效果显示。由于平行投影后直线 间的平行关系不变,因而它常用于三维图形交互和生成 工程图的视图。
第三十四页,共64页。
投影变换分类:
正交投影 正平行
正等测投影
投影
平行 投影
正轴测 投影
正二测 正三测
斜平行 斜等测
投
投影
影
斜二测
一点透视
1001 0001
1000 窗口
0000
0101 0100
1010 0010 0110
第四十四页,共64页。
对线段的两端点分别进行编码。然后根据线段两端点编 码就能方便地判断出线段相对于窗口的位置关系:
第四十五页,共64页。
图形图像三维变换
视点坐标系
投影变换
设备变换
规格化设备 坐标系
屏幕坐标系
5
三维变换中的各种坐标系
6
场景坐标系和模型变换
几何场景建立于世界坐标系中 场景中的具体物体与局部坐标系相联系
局部坐标系可以简化物体的定义 物体={标准体素,变换}
造型变换:
物体从局部坐标系到世界坐标系的变换 三维线性和非线性变换
二维变换:将定义在视窗中的规格化设备坐 标转换到以像素为单位的屏幕坐标
扫描转换:将连续的几何物体转换为离散的 光栅表示
50
视窗变换
X分量的变换
x xvmin x ' xwmin xvmax xvmin xwmax xwmin
x'
xwmin
xwmax xvmax
xwmin xvmin
V N UP N UP
U VN
得到两个向量 U=(Ux,Uy,Uz) 和V=(Vx,Vy,Vz), 然后单位化。
16
视点坐标系的交互建立
四个矢量C、U、V、N组成了视点坐标系 由世界坐标系到视点坐标系的取景变换:
u Ux Uy Uz 0 1 0 0 Cx x
v
V x
Vy
Vz
0 u
0
v
0 n
0 1
U W
,
V W
,
N W
u n/d
,
v n/d
,
d
up , vp , d
24
关于透视投影
一点透视投影
两点透视投影
三点透视投影
25
规格化设备坐标和设备变换
在投影平面上,有一个矩形区域称为视窗
上图坐标系中vovxvy的矩形和“视域四棱锥” 图中的矩形
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3. 旋转变换 -绕坐标轴旋转
(x’, y’, z’) y (x, y, z) 绕Z轴旋转 此时,Z坐标不变,X,Y坐 标相应变化。
y x θ o α x
z
x' = ρcos(α+θ) = x*cosθ - y*sinθ y' = ρsin (α+θ) = x*sinθ+ y*cosθ z' = z
x
z
y
y
z
x
27
6.3.1 坐 标 系
世界坐标系 WC(World Coordinate System):包括常用的直 角坐标系、几何坐标系等各种坐标系,用来直接描述对象。 或称为用户坐标系UC (User Coordinate System),取值范围 为整个实数域。
设备坐标系 DC(Device Coordinate System):图形的显示是 在设备上进行的,在设备上描述图形的坐标系称为设备坐标 系 DC(Device Coordinate System),取值范围受设备的输入 输出的精度以及画面有效范围的限制。 屏幕上显示的图形 均以其一个像素点单位为量化单位。
P´2(a, b, c)
b x
P´´2
z P´´2
z
x
12
绕任意轴旋转 -绕直线P1P2旋转θ角
绕直线P1P2旋转θ角的过程可分解为下列步骤:
1. 把点P1 (x1, y1, z1)移至原点;
2. 绕x轴旋转,使直线与xoz平面重合; 3. 绕y轴旋转,使直线与z轴重合; 4. 绕z轴旋转θ角; 5. 执行步骤(3)的逆变换;
y
坐标系x’o’y’的原点o’在坐标系xoy的 坐标为(2, 4), 则从x’o’y’到xoy的变换 矩阵为T2(-2, -4),xoy坐标系中一点 P(4, 5) 在x’o’y’坐标系中的坐标矢量 为: T2(-2, -4) ▪ [4, 5, 1] =[2, 1, 1]
25
6.3.1 坐 标 系
对图形的描述、图形的输入输出 都是在坐标系中进行的。 现实的物体具有高度、宽度、和 深度。它们可以用三维坐标系的 x轴、y轴和z轴来表示。 三维坐标系是一个直角坐标系; 坐标系内任何一点可以由一个有 序的三元组(x, y, z)来表示。每 y 个坐标表示该点与坐标原点之间 沿相应坐标轴的距离。
如果该直线位于x,y平面,则z1=0,无法把它变换成z轴。
4. 变形变换(错切变换)
x z x
z
y 沿y含x错切 z x
z y 沿z含x错切 z x
y 沿x含y错切 z x x y 沿x含z错切
y 沿y含z错切
y 沿z含y错切
22
5. 对称变换
关于坐标平面xoy的对称变换:
1 0 SYxy 0 0
y
z
x
这样定义旋转方向的原因是为了保 证所用的旋转矩阵是相同的。
10
3. 旋转变换 -绕任意轴旋转
求绕任意直线旋转的矩阵的原则:
任意变换的问题
饶任意直线旋转的问题
基本几何变换的组合
绕坐标轴旋转的组合
11
绕任意轴旋转 -点绕直线P1P2旋转θ
角
y P1 P2 y a z P'1 y α x θ P'2 x z c y
6. 执行步骤(2)的逆变换;
7. 执行步骤(1)的逆变换;
13
绕任意轴旋转 -绕直线P1P2旋转θ角
步骤(1):把点P1(x1,y1,z1)移 至原点,变换矩阵为:
z
y P1
P2
P'1
P'2
x
1 0 T3 ( x1 , y1 , z1 ) 0 0
0 1 0 0
0 x1 0 y1 1 z1 0 1
0 b / d1 c / d1 0
0 0 0 1
15
绕任意轴旋转 -绕直线P1P2旋转θ角
y
P2 '' u z d1 cos P2 '' uz a 2 d12
步骤(3):绕y轴旋转,使直线与z轴重合, 此刻P’2的坐标已变为P’’2(a,0,d1),可知:
y
θ z
x
17
绕任意轴旋转 -绕直线P1P2旋转θ角
步骤(5),执行步骤(3)的逆变换,变换矩阵为Ry(-α);
步骤(6),执行步骤(2)的逆变换,变换矩阵为Rx(-φ);
步骤(7),执行步骤(1)的逆变换,变换矩阵为T3(x1,y1,z1)。
综上,绕直线P1P2旋转θ角的变换矩阵为:
28
6.3 坐标变换
6.3.1 坐标系 6.3.2 坐标变换 6.3.3 几何变换和坐标变换的关系
29
6.3.2 坐标变换
同一物体在不同的坐标系中描述时,会有不同的坐标值。在 甲坐标系中定义一个物体,那么只要把乙坐标系的坐标轴及 坐标原点变换成甲坐标系的坐标轴及坐标原点,就可以在乙 坐标系中定义物体了。 例1:坐标系平移
a
0 -a / d 2 1 0 0 d1 / d 2 0 0
0 0 0 1
16
绕任意轴旋转 -绕直线P1P2旋转θ角
步骤(4):绕z轴旋转θ角,变换矩阵为:
cos -sin sin cos RZ ( ) 0 0 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1
14
绕任意轴旋转 -绕直线P1P2旋转θ角
步骤(2):绕x轴旋转,使直线 与xoz平面重合。可知:
y
cos
c b2 c 2
z φ c
a
P´2(a, b, c) b x
sin
b b c
2 2
P´´2
0 1 设d1=(b2+c2)1/2,则 0 c / d 1 变换矩阵为: RX ( ) 0 b / d1 0 0
x
z
y
z x
26
6.3.1 坐 标 系
在现实世界中,人们通常使用右手 坐标系表示物体的位置,因此它又 经常被称为世界坐标系(World Coordinate System)。 在计算机图形显示时,一般采用另 一种三维坐标系:计 算机的屏幕 是一个平面。指定它的左下角为原 点,x轴正向向右延伸,y轴正向向 上延伸。另外,定义z轴从原点开 始,指向屏幕内部,表示深度。这 个坐标系称作左手坐标系。
8
3. 旋转变换 -绕坐标轴旋转
绕x轴旋转:
0 1 0 cos T x ' y' z' 1 0 sin 0 0
T
RX ( )
绕y轴旋转:
x ' y' z' 1
绕z轴旋转:
cos 0 -sin 0
0 1 0 0
0 0 x -sin 0 y cos 0 z 0 1 1 Ry ( ) sin 0 x 0 0 y cos 0 z 0 1 1 R ( ) z
y T3 (Tx , Ty , Tz ) 0 0 1 Tz 0 0 0 1
x '
y'
z ' 1 T3 (Tx , Ty , Tz ) x
T
y
z
1
T
4
2. 缩放变换
设一个点沿x,y,z轴缩放的比例分别为Sx,Sy,Sz,则缩放 变换矩阵可表示为:
Sx 0 S3 ( S x , S y , S z ) 0 0
第6章 三维图形变换
1
6.2 几何变换
6.2.1 二维几何变换 6.2.2 三维几何变换
2
6.2.2 三维几何变换
1. 2. 3. 4. 5. 平移变换 缩放变换 旋转变换 变形变换 对称变换
3
1. 平移变换
每个三维点(x,y,z)对应于一个齐次坐标[x,y,z,1]。所有的三 维变换都可通过乘以一个4×4的变换矩阵来进行。 平移变换 点(x,y,z)沿x轴方向平移Tx距离, 沿y轴方向平移Ty距离,沿 z轴方向平移Tz距离, 变成点(x´,y´,z´),这一变换过程的变 换矩阵为: 1 0 0 Tx Ty 0 1 0 T Tx Tz
0 0 1 0 0 0 0 1 x y z 1
x'
y' z' 1
T
cos -sin sin cos 0 0 0 0
9
3. 旋转变换 -旋转的方向
旋转角度为θ时,点的旋转方向: 旋转轴 x轴 y轴 z轴 相应的旋转方向 从y轴到z轴 从z轴到x轴 从x轴到y轴
α x
z
P 2 ´´ (a,0,d1) P2 '' uz u y P2 '' uz sin u y (a)
sin
d1 / d 2 a 2 b2 c 2 0 R y (α) = 令d2 =(a2+b2+c2)1/2, a / d2 则变换矩阵为: 0
这里只考虑比较简单的情况。把一条不在xoy平面上的过原 点的直线变换成z轴,对应的z轴坐标都保持不变。
y
这样的“z-变形”变换可以考虑在yoz平面和xoz平面上进 行组合变形。
19
4. 变形变换(错切变换)
z
对于yoz平面上的变形情况,考虑直线 y=-bz,则变形后的直线方程为: