Nuke合成运动方盒

合集下载

AE精准运动跟踪与运动图形合成技巧

AE精准运动跟踪与运动图形合成技巧

AE精准运动跟踪与运动图形合成技巧Adobe After Effects(简称AE)是一款广泛应用于电影、电视和广告制作中的视觉特效软件。

它提供了丰富的工具和功能,可以实现各种创意和专业的图形和动画效果。

其中,精准运动跟踪与运动图形合成是AE的一项重要技巧。

所谓运动跟踪,是指在视频素材中准确地跟踪目标物体的运动,并将所需的图形、文字或其他视觉元素与目标物体保持一致的运动关系。

而运动图形合成,则是指将跟踪到的运动信息应用于图形元素,使其在视频中以平稳自然的方式移动,达到高质量的合成效果。

要实现精准的运动跟踪和运动图形合成,首先需要明确以下几个步骤:1. 导入素材:在AE项目面板中导入需要处理的视频素材和所需的图形元素。

2. 创建跟踪点:在视频素材中选择一个适当的位置,并创建一个跟踪点。

跟踪点应该在整个视频段中保持稳定的特征。

3. 运动跟踪设置:选择导入的视频素材,在AE预览面板上右键点击,选择“运动跟踪”,然后点击“跟踪相机”或“跟踪物体”。

根据视频素材的特点,选择适当的跟踪设置。

4. 运动跟踪:点击“分析”按钮,AE将自动分析视频素材中的运动信息。

跟踪过程可能需要一些时间,取决于视频素材的复杂性和AE软件的运行速度。

5. 跟踪结果:当AE完成跟踪后,会在视频素材上显示跟踪点和运动路径。

通过调整跟踪点的位置和移动轨迹,确保跟踪点准确地跟随目标物体的运动。

6. 运动图形合成:将需要合成的图形元素拖动到跟踪点上,并使用AE的图层调整功能,调整图形元素与背景视频的融合效果。

可以通过调整透明度、亮度、对比度等参数,使图形元素与视频背景更加自然地融合。

7. 播放预览:在AE预览面板中点击播放按钮,预览合成效果。

如果发现图形元素与视频背景运动不一致或不自然,可以通过调整图层位置、遮罩等方式进行修正。

8. 输出合成视频:在AE中设置输出参数和目标路径,点击渲染按钮将合成视频输出为最终文件。

需要注意的是,在运动跟踪和运动图形合成过程中,为了保证效果的准确性和稳定性,需要选择适当的视频素材和跟踪点,并尽量避免视频中出现运动模糊、抖动等问题。

掌握使用Nuke进行视觉特效和合成

掌握使用Nuke进行视觉特效和合成

掌握使用Nuke进行视觉特效和合成正文:第一章:Nuke的简介与应用领域Nuke是一款专业的视觉特效和合成软件,由The Foundry公司开发。

它被广泛应用于电影、电视和广告行业中的后期制作过程,用于创建引人注目的视觉效果和合成场景。

Nuke具有强大的功能和灵活的工作流程,适用于多种特效和合成需求。

第二章:Nuke工作界面与基本操作Nuke的工作界面可以分为主视图、节点图和属性面板。

主视图用于查看并编辑图像,节点图用于创建和连接节点,属性面板用于调整节点参数。

初次使用Nuke时,我们需要了解这些界面的基本结构和操作方法,以便进行有效的工作。

第三章:Nuke中的基本节点在Nuke中,节点是特效和合成的基本单元。

常用的节点包括读取节点、修饰节点、合成节点、调色节点等。

读取节点用于导入图像和视频素材,修饰节点用于对图像进行修饰和处理,合成节点用于将多个素材合成为一个场景,调色节点用于调整图像的亮度、对比度等。

第四章:Nuke中的高级节点除了基本节点外,Nuke还提供了许多高级节点,用于实现更复杂的特效和合成效果。

例如,Keyer节点用于抠像和抠背景,模糊节点用于实现景深效果,粒子节点用于创建粒子动画等。

掌握常用的高级节点,可以提高特效和合成的水平。

第五章:Nuke中的脚本编程除了可视化操作外,Nuke还支持脚本编程,用于自动化操作和批量处理。

Nuke使用Python语言进行脚本编程,通过编写脚本可以实现复杂的特效和合成任务。

熟练掌握脚本编程,可以提高工作效率和灵活性。

第六章:Nuke中的3D合成与跟踪Nuke不仅仅是一款2D合成软件,它也提供了强大的3D合成和跟踪功能。

通过引入3D元素和轨迹数据,可以在Nuke中进行复杂的3D合成和特效制作。

同时,Nuke还支持使用Camera Tracker节点进行相机跟踪,为场景中的物体添加3D元素。

第七章:Nuke中的色彩管理颜色是影片制作中至关重要的因素之一。

nuke合成模板

nuke合成模板

nuke合成模板
这里所指的半透明烟雾素材,包括了三维制作的和实拍素材所得到的半透明烟雾、诸如浓雾、浓烟、淡烟、拉丝烟等等,其合成经常容易出现发亮、发暗、黑边、白边还有就是合成后素材效果不明显等问题,最近项目中需要制作这种半透明烟雾的素材,于是利用周末时间整理了一套半透明烟雾素材的合成方案,现写下来与大家分享。

项目中角色与武器上都会有一丝丝一缕缕的烟雾飘出来,风格又类似水墨,因此白底黑烟去制作最好,但现在做的素材分两种,一种白底黑烟,一种黑底白烟,合成师调的时候需要将这两种烟调和到一种风格上来,效果像烟又有点像水墨,背景非白色。

素材如下:。

nuke后期合成教学大纲

nuke后期合成教学大纲

nuke后期合成教学大纲NUKE后期合成教学大纲在电影、电视剧和广告制作过程中,后期合成是一个至关重要的环节。

NUKE作为业界领先的合成软件,被广泛应用于各种视觉效果的制作中。

本文将为大家提供一份NUKE后期合成的教学大纲,帮助初学者系统学习和掌握这一技术。

第一部分:NUKE基础知识1. NUKE介绍- NUKE的历史和应用领域- NUKE的界面和工作流程2. 图像处理基础- 色彩空间和色彩管理- 色彩校正和色彩匹配- 图像修复和降噪3. 节点图和节点操作- 节点图的构建和连接- 节点的属性和参数设置- 节点的复制和调整第二部分:合成技术进阶4. Rotoscope和蒙版- Rotoscope的原理和应用- 蒙版的创建和编辑- Rotoscope和蒙版的组合应用5. 2D追踪和稳定- 2D追踪的原理和方法- 稳定技术的应用和调整- 追踪和稳定的高级应用6. 3D合成和相机跟踪- 3D合成的基本原理- 相机跟踪的实现和调整- 3D合成和相机跟踪的高级应用第三部分:特效制作与创意应用7. 粒子系统和模拟- 粒子系统的创建和调整- 模拟技术的应用和优化- 粒子系统和模拟的创意应用8. 光效和色彩分级- 光效的创建和调整- 色彩分级的原理和方法- 光效和色彩分级的结合应用9. 虚拟场景和CG集成- 虚拟场景的建模和渲染- CG元素的合成和调整- 虚拟场景和CG集成的实例分析第四部分:项目实战与案例研究10. 项目实战- 基于实际案例的合成项目实战- 项目流程和合作技巧- 项目管理和质量控制11. 案例研究- 经典电影中的合成技术应用- 广告和电视剧中的合成案例分析- 创意和艺术导向的合成案例探讨通过以上教学大纲,学习者可以全面了解NUKE后期合成的基础知识和技术进阶,同时掌握特效制作与创意应用的方法和技巧。

在项目实战和案例研究中,学习者将有机会将所学知识应用于实际项目中,并通过分析经典案例来提升自己的合成能力。

龙图教育:3dsMax Vray Nuke深度合成图文教程

龙图教育:3dsMax Vray Nuke深度合成图文教程

3dsMaxVrayNuke深度合成图文教程介绍在这个教程中,我会全面介绍一下如何在3DsMax中使用Vray3.0设置并渲染出Deep 图像并在Nuke中合成.对于那些不知道Deep图像合成这个词真正含义的,我简单解答一下,这是一种新的渲染合成数字图像的方法.使用DIC,在以前数据里面存储的是颜色,不透明,而现在新加了Deep.这允许在图像深度上使用多重采样来实现图像色彩的最终合成,使用这项技术可以避免与其他素材合成时出现的错误的抗锯齿效果.在以前的合成方法中,使用Z-Blurring跟Color-Correcting的时候,这些错误十分明显的.现在是时候推陈出新了.渲染设置介绍:在渲染设置里面,我会尽量的讲解到每一个渲染DEEP EXR图像的必要步骤,这些步骤都将会在3DSMAX中使用Vray渲染器来完成步骤一:对于要渲染的场景,确保当前激活的渲染器为Vray步骤二:想要渲染出EXR的DEEP图像,必须确保当前的渲染器采样设置为Adaptive或者Adaptive Subdivision.步骤三:在Frame Buffer区域那,设置V-Ray raw image file输出类型,并且在弹出窗口中勾选DEEP EXR.步骤四:在Render Elements标签下,添加一个VRayObjectID的渲染元素.添加完之后设置输出类型参数为Integer (no AA).重命名你的渲染元素是非常重要的额,这里必须使用一个名字里面含有”.”这个字节的名称.在这个教程里面我就是用Mattes.i作为我的渲染元素的名称步骤五:渲染元素里面的VRayObjectID生成出来的遮罩是由场景中每个节点的物体ID 控制的.当前,在渲染之前去设置每个节点的物体ID是很重要的.在教程里面,我为每个茶壶以及相对应的hair设置为一样的物体ID.最后,我也给予地面平面一个ID.这样教程里面我就一共设置了四个ID.步骤六:渲染场景生成EXR,渲染的时候来杯优乐美吧~~~合成介绍:教程的合成部分,我会讲解到如何在NUKE中读取DEEP的EXR文件,一旦读取进Nuke之后,我会向你们展示如何为场景中的每一个特定的节点使用颜色矫正(之前我们已经设定了物体ID)步骤七:为了在Nuke中读取Deep EXR文件我需要使用到DeepRead.当在nuke中使用DEER EXR的时候,你只能够去使用以DEEP开头的节点.步骤八:为了能够给中间的茶壶使用颜色矫正,我们必须先单独选出这个节点.首先,我得检查清楚这个节点的ID是什么.为了实现这步操作,我把channel viewer改为Mattes,然后调节f-stop,知道我能够看到颜色之间的差异.这样我通过放置鼠标就能够很轻松准确的查看到了.然后鼠标放上去并且去查看我的红色通道的数值,在当前案例中,为2.0步骤九:接下来,添加一个DeepExpression节点来但选出中间的茶壶.添加完之后,我设置图像的RGB以及Alpha通道为下面的表达式.Mattes.i==2 ? rgba.red : 0.0Mattes.i==2 ? rgba.green : 0.0Mattes.i==2 ? rgba.blue : 0.0Mattes.i==2 ? rgba.alpha : 0.0这里之前设置的渲染元素Mattes.i就起到了关键作用.数值为2,也就是你想要单独选出来的那个物体的ID步骤十:下一步,我使用另一个DeepExpression来中间的那个茶壶从图像中移除出去.添加完之后,我设置图像的RGB以及Alpha通道为下面的表达式.Mattes.i!=2 ? rgba.red : 0.0Mattes.i!=2 ? rgba.green : 0.0Mattes.i!=2 ? rgba.blue : 0.0Mattes.i!=2 ? rgba.alpha : 0.0把表达式中间的i==2改为i!=2我们就完成了一次反向选择步骤十一:添加个DeepMerge节点,重新合并这两元素,链接到两个表达式节点输出端步骤十二:为了调节中间茶壶的颜色,在单选出来茶壶的DeepExpression只会添加一个DeepColorCorrect.当前的Color-Correct节点只会作用于中间的茶壶合成中有趣的小技巧有趣的小技巧:想要在Nuke的3D空间中查看渲染出来的元素,添加一个DeepToPoints节点.然后添加一个Camera.这样一来就会把你的试图设为3D并且可以移动它.为了能够正确的显示出点云信息,在Nuke里面的3D相机必须跟你在渲染时候的渲染相机设置相匹配.否则出来的点云就会是扭曲的总结使用EXR的DEEP图像合成有很多的好处,例如,边缘不会出现错误,3D的深度数据有更多的信息让你来操作数字图像.最主要的缺点就是图像文件会变得非常大,并且合成的时候速度会变慢.下面的对比图展示的是使用非深度合成以及深度合成时会出现的一些问题.下面的图片如果你查看大图的话,会发现,与中间那个茶壶重叠的边缘部分会出现轻微的Glow效果.跟右边的图像对比,你会发现根本就没有glow的边缘,颜色校正之后出现的效果依然是正确的.我把中间的茶壶直接调为蓝色,你会发现下图左边的颜色全部都是错误,而右边的,根本就没有!!!更多教程请关注龙图教育:/学游戏,就选龙图教育!。

Nuke后期运动模糊解决方案5

Nuke后期运动模糊解决方案5

Nuke后期运动模糊解决方案随着nuke的不断更新与完善,这个基于节点的后期合成软件逐渐吸引了越来越多的CG制作人员的目光,然而nuke相比较于fusion、AE、shake等,在插件方面和与其他三维软件的协作配合上还是有很多不足。

例如在生成后期运动模糊上,fusion、AE都有“ReelSmart Motion Blur”这个商业插件的支持,能够生成迄今为止最接近真实的后期运动模糊效果,nuke由于出来的晚所以还没有得到很好的插件支持——据笔者最新消息,ReelSmart Motion Blur插件的nuke版本也已经发布了。

不过商业软件毕竟是商业软件,是需要花钱去买的。

为了能够更方便的通过nuke输出运动模糊,提升合成质量,笔者整理出一套免费的Nuke的后期运动模糊解决方案,输出效果如图1、2所示,具体的设置与操作步骤将在下文做详细讲解。

图1:无运动模糊图2:nuke后期运动模糊一、准备工作这个方案的基本流程是使用mentalray渲染器输出运动矢量,然后在nuke中通过VectorBlur节点将原始图片序列与运动矢量序列进行合成产生接近真实的运动模糊的效果。

因此需要带mentalray渲染器的三维软件(如maya、max、xsi或者mentalray独立版),nuke(4.7以上)以及相对应版本的shader_p(mentalray节点功能扩展包)。

Shader_p是什么?Shader_p是由俄罗斯人Puppet开发的免费的mentalray节点包,里面包含一系列能扩展mentalray功能、提升mentalray效率的shaders,shader_p能够很好的工作在mentalray独立版以及主流三维软件maya、max、xsi里,并且shader_p支持以下若干操作系统平台:windows32、windows64、linux32、linux64以及macOSX,因此通用性很高。

Shader_p 的各个版本可以在/download/index_e.shtml下载。

NUKE6.3 3D合成指导

NUKE6.3 3D合成指导

第十六章 3D合成3D COMPOSITINGNuke的3D空间允许你设置一个3D合成,用于摄像机移动,设置替换,和其它应用程序,在需要模拟一个“真实”的空间环境的地方。

虽然3D空间有许多潜在的用途,你使用最多的—起码最初是—创建平移和平铺的场景。

这些场景使用2D图像安排到一个曲面,然后通过一个运动的摄像机渲染它们,得到一个无痕迹的逼真的环境。

图表16.1简单的平移和平铺场景总览Overview本章说明如何在Nuke中设置一个3D场景,和在3D空间如何添加物体和摄像机。

你也会看到如何为物体贴图,变换物体和摄像机,渲染输出场景,用于你脚本的其它地方。

图表16.2 使用2D和3D操作数的脚本Nuke中的3D物体设置为圆形来与执行2D操作的物体区分开。

如上表所示,在节点树中,你可以混合2D和3D在一起。

例如,可以用一个2D片段为3D 物体贴图,或使用一个从3D场景渲染输出,把它作为一个2D的背景。

设置一个场景Setting Up a Scene每一个3D场景中包括下列物体:一个Scene(场景)节点,一个Camera(摄像机)节点,一个或多个geometry(几合体)节点(例如,卡片,球体等),和一个ScanlineRender(扫描线)节点。

3D场景的例子在图表 16.2和图表 16.3中给出。

在图表 16.2中的例子,场景节点接收从两个几何体节点的输出(Card1和Card2),把这些物体的合成发送到扫描线节点,输出转换回到2D。

图表 16.3 一个3 D合成的核心节点你的脚本可能包括多个场景节点,摄像机,和3D渲染节点。

位于属性夹中的所有3 D物体,将会出现在3 DViewer中,不管是否它们连接到同样的场景节点。

场景节点The Scene Node不管它在你脚本中的位置,场景节点是场景层级中最高级别的节点,因为它涉及到3 D空间的所有元素:所有的几何体、摄像机和材质。

扫描线节点The ScanlineRender Node脚本中的每一个场景节点都必须连接到一个扫描线节点,告诉Nuke要渲染场景的结果。

后期合成特效NUKE6.2

后期合成特效NUKE6.2

后期合成特效NUKE6.2Image 图像Read 导入 RWrite 导出 WConstant 色块CheckerBoard 棋盘格ColorBars 彩条ColorWheel 色轮CurveTool 曲线工具Viewer 视图Draw 视图RotoPaint 动态画笔+ RotoPaintBranchBezier 贝塞尔曲线 PBezierBranch Shift+PDither 杂色DustBust 重塑Grain 颗粒ScannedGrain 扫描颗粒Glint 光斑Grid 网格Flare 耀斑LightWrap 光线包裹MarkerRemoval 标记点移除Noise 噪波Radial 辐射Ramp 渐变Rectangle 矩形Sparkles 闪光Text 文本Time 时间Add 3:2 pulldown 胶转磁 +3:2 Remove 3:2 pulldown 磁转胶 -3:2 AppendClip 添加剪辑FrameBlend 帧融合FrameHold 帧持续FrameRange 帧范围OFlow 像素运动分析Retime 时间重设TemporalMedian 时间容差TimeBlur 时间模糊NoTimeBlur 消除模糊TimeEcho 时间延时TimeOffset 时间偏移TimeWarp 时间扭曲Channel 通道Shuffle 换位ShuffleCopy 拷贝换位Copy 拷贝 KCopyBranch Shift+K ChannelMerge 通道合并Add 添加通道Remove 删除通道Color 颜色Math 运算Multiply 乘Gamma 伽马ClipTest 素材检验ColorMatrix 色彩矩阵Expression 表达式3D LUT 三维LUT CMSTestPattern CMS测试模式GenerateLUT 创建LUT Vectorfield (Apply 3D LUT) 矢量场Clamp 压制ColorLookup 色彩查找Colorspace 色彩空间ColorTransfer 色彩转移ColorCorrect 色彩修正 C ColorCorrectBranch Shift+C Crosstalk 失真修正Exposure 曝光Grade 灰阶 GGradeBranch Shift+G Histogram 直方图HistEQ 平整直方图HueCorrect 色相校正HueShift 色相偏移HSVTool HSV工具Invert 反向Log2Lin Log转LinMinColor 暗部颜色色调分离RolloffContrast 过度对比Saturation 饱和度Sampler 采样SoftClip 柔和素材Truelight 真实光照Filter 滤镜Blur 模糊 B BlurBranch Shift+B Bilateral 边融合BumpBoss 凹凸Convolve 缠绕Defocus 散焦DegrainBlue 蓝色仰制DegrainSimple 单色仰制DirBlur 方向模糊EdgeBlur 边缘模糊EdgeDetect 边缘检测Emboss 浮雕Erode (fast) 侵蚀 (快速) Erode (filter) 侵蚀 (过滤) Erode (blur) 侵蚀 (模糊) Glow 辉光GodRays 上帝之光Laplacian 查找边缘LevelSet 阈阶设置Matrix... 矩阵Median 中间值MotionBlur2D 二维运动模糊MotionBlur3D 三维运动模糊Sharpen 锐化Soften 柔化VectorBlur 矢量模糊VolumeRays 体积光ZBlur 深度模糊ZSlice 深度剪切Keyer 抠像Difference 差异抠像HueKeyer 色相抠像IBKGizmo IBKGizmo抠像IBKColour IBK颜色Keyer 抠像器Primatte Primatte抠像Keylight 光线抠像+Merge 合并AddMix 添加混合 Shift+A KeyMix 抠像混合ContactSheet 图像阵列CopyBBox 复制边界CopyRectangle 区域复制Dissolve 溶合LayerContactSheet 通道阵列Merge 合并 M MergeBranch Shift+M Merges 类型合并Plus 叠加Matte 蒙板Multiply 正片叠底In 内部Out 外部Screen 滤色Max 最大值Min 最小值Absminus 差值MergeExpression 合并表达式Switch 切换TimeDissolve 时间溶合Premult 预乘Unpremult 预除Blend 融合ZMerge 深度合并Transform 变换Transform 变换 T Transform Branch Shift+T TransformMasked 变换遮罩Card3D 三维平面AdjustBBox 调节边界BlackOutside 黑边CameraShake 像机抖动Crop 裁切CornerPin 边角定位SphericalTransform 球形变换IDistort 置换LensDistortion 镜头扭曲+Mirror 镜像Position 位置Reformat 重设尺寸Reconcile3D 调整三维PointsTo3D 点到三维Tracker 跟踪TVIScale TVI缩放GridWarp 网格变形SplineWarp 曲线变形Stabilize 稳定STMap ST映射Tile 平铺3D 三维Axis 轴Geometry 几何体Card 平面Cube 立方体Cylinder 圆柱体Sphere 球体ReadGeo 导入几何体WriteGeo 导出几何体Lights 灯光Light 灯光Point 点光Direct 方向灯Spot 聚光灯Environment 环境光Modify 修改TransformGeo 变换几何体MergeGeo 合并几何体CrosstalkGeo 干扰几何体DisplaceGeo 置换几何体LookupGeo 注视几何体LogGeo 几何体对数Normals 法线ProceduralNoise 程序噪波RadialDistort 径向扭曲Trilinear 三线变形UVProject 投影UVShader 材质ApplyMaterial 应用材质BasicMaterial 基本材质FillMat 填充材质MergeMatt 合并材质BlendMat 混合材质+ Project3D 三维投射Diffuse 漫反射Emission 自发光Phong PhongSpecular 高光Camera 摄像机CameraTracker 镜头跟踪+ DepthGenerator 景深+ Scene 场景ScanlineRender 扫描线渲染器Views 视图Stereo 立体Anaglyph 立体影片MixViews 混合视图SideBySide 双视图显示ReConverge 重汇合JoinViews 联结视图OneView 单视图ShuffleViews 视图换位Split and Join 分割和联结视图MetaData 元数据ViewMetaData 显示元数据CompareMetaData 比较元数据ModifyMetaData 更改元数据CopyMetaData 复制元数据AddTimeCode 添加时码TimeOFlowOther 其它Assert 判断Backdrop背景DiskCache 磁盘缓存Dot 点 .Input 输入端口Output 输出端口NoOp 隐藏输入端PostageStamp 缩略图Group 成组File 文件New 新建 Ctrl+NOpen... 打开 Ctrl+OSave 保存 Ctrl+SSave As... 另存为 Ctrl+Shift+SRecent Files 最近打开的文件Import Script... 导入脚本Export Nodes As Script... 导出节点为脚本Script Command... 脚本命令 XTCL File... TCL 文件 Alt+XGoto Frame... 定位到帧 Alt+GNext Frame LeftPrevious Frame RightScript Info 脚本信息 Alt+IClear 清空Close 关闭 Ctrl+WExit 退出 Ctrl+QEdit 编辑Undo 撤销 Ctrl+ZRedo 恢复 Ctrl+YSearch... 查找 /Select All 全选 Ctrl+ASelect Similar 选择相似...Color 颜色Class 种类Label 标签Select Connected Nodes 选择链接节点+ Ctrl+Alt+?Invert Selection 反向选择Cut 剪切 Ctrl+XCopy 复制 Ctrl+CPaste 粘贴 Ctrl+VPaste2 Ctrl+Shift+VDuplicate 副本 Alt+CClone 克隆 Alt+KCopy As Clones 克隆复制 Ctrl+KForce Clone 强制克隆 Ctrl+Alt+Shift+KDeclone 删除克隆关联 Alt+Shift+KNode 节点Filename 文件名Show 显示 QSearch and Replace... 查找和替换 Ctrl+Shift+/Set Versions 设置版本号Version Up 递增版本号 Alt+UpVersion Down 递减版本号 Alt+DownVersion to Latest (Reads only) 最新版本(仅读取节点) Alt+Shift+UpCamera Up 上一个摄像机 Alt+RightCamera Down 下一个摄像机 Alt+LeftGroup 成组Collapse T o Group 塌陷组 Ctrl+GExpand Group 展开组 Ctrl+Alt+GOpen Group Node Graph 打开组视图 Ctrl+Enter Open Group Node Graph Ctrl+ReturnCopy Nodes To Group 复制节点到组 Ctrl+Alt+Shift+G Copy Gizmo To Group 复制Gizmo到组 Ctrl+Shift+GColor... 颜色 Ctrl+Shift+CUn-color 取消自定义颜色Paste KnobValues 粘贴属性值 Ctrl+Alt+VInput On/Off 输入端口开关 Alt+HPostage Stamp On/Off 缩略图开关 Alt+P Autoplace 自动排列 LBuffer On/Off 缓存开关 Ctrl+BDisable/Enable 关闭开启 DInfo Viewer 节点信息 IOpen 打开Snap to Grid 吸附网格 |Snap All to Grid 全部吸附到网格 \Swap A - B 交换 A - B Shift+XConnect 连接 YConnect Backward 向后连接 Shift+YConnect A 连接 A Alt+YConnect Backward - A 向后连接 - A Alt+Shift+Y Splay First 展开第一个 USplay Last 展开最后一个 Shift+USplay First to A 展开第一个到A Alt+USplay Last to A 展开最后一个到A Alt+Shift+U Select Connected Nodes 选择相连节点 Ctrl+Alt+AUse as Input Process 视图输入处理Copy Viewer Process to Node Graph 复制视图过程到节点组Remove Input 删除输入端 Ctrl+DExtract 分离 Ctrl+Shift+XBranch 分支 Alt+BErase 删除 DelErase BackspaceExpression Arrows 表达式箭头 Alt+EPreferences... 参数设置 Shift+SPreferences... Ctrl+,Project Settings... 项目设置 SLayout 布局Restore Layout 1 (startup default) 重建布局1 (启动默认) Shift+F1Restore Layout 重建布局 2 Shift+F2Restore Layout 重建布局 3 Shift+F3Restore Layout 重建布局 4 Shift+F4Restore Layout 重建布局 5 Shift+F5Restore Layout 重建布局 6 Shift+F6Save Layout 1 (startup default) 保存布局 1 (启动默认) Ctrl+F1 Save Layout 保存布局 2 Ctrl+F2Save Layout 保存布局 3 Ctrl+F3Save Layout 保存布局 4 Ctrl+F4Save Layout 保存布局 5 Ctrl+F5Save Layout 保存布局 6 Ctrl+F6Show Curve Editor 显示曲线编辑器 ~Show Curve Editor Shift+~Toggle Hide Floating Viewers 切换隐藏浮动窗口 ` Toggle Full Screen 切换全屏显示 Alt+SNext Tab 下一个标签 Ctrl+TClose Tab 关闭标签 Shift+EscViewer 视图Create New Viewer 新建视图窗口 Ctrl+IConnect to A Side 连接到 A 面Using Input 使用输入端口 1 1Using Input 使用输入端口 2 2Using Input 使用输入端口 3 3Using Input 使用输入端口 4 4Using Input 使用输入端口 5 5Using Input 使用输入端口 6 6Using Input 使用输入端口 7 7Using Input 使用输入端口 8 8Using Input 使用输入端口 9 9Using Input 使用输入端口 10 0Connect to B Side 连接到 B 面Using Input 使用输入端口 1 Shift+1Using Input 使用输入端口 2 Shift+2Using Input 使用输入端口 3 Shift+3Using Input 使用输入端口 4 Shift+4Using Input 使用输入端口 5 Shift+5Using Input 使用输入端口 6 Shift+6Using Input 使用输入端口 7 Shift+7Using Input 使用输入端口 8 Shift+8Using Input 使用输入端口 9 Shift+9Using Input 使用输入端口 10 Shift+0View 显示Previous 上一个 ;Next 下一个 'Toggle Monitor Output 切换监视器输出 Ctrl+URender 渲染Proxy Mode 代理模式 Ctrl+PRender All... 渲染全部 F5Render Selected... 渲染选择 F7Cancel 取消Flipbook Selected IRIDAS FrameCycler预览 Alt+FBuffer Report 缓存报告Clear Buffers 清空缓存 F12Clear Disk Cache 清空磁盘缓存HelpKey Assignments 快捷键列表Documentation Nuke指南Training 网路培训Tutorials 教学范例PropertiesManage User Knobs... Set key on all knobsSet knobs to default Revert knobsSplit all knobsEdit helpAnimationFileImport Ascii...Import Time+value Ascii... Import Discreet LUT... Export Ascii...Export Discreet LUT... Create CurveEditGenerate... Move...FilterPredefinedLoopReverseNegateViewerSelect All Ctrl+AOverlay On/Off OInput1 12 23 34 45 56 67 78 89 90 0Set Secondary Input to 1 Shift+1 Set Secondary Input to 2Shift+2Set Secondary Input to 3 Shift+3 Set Secondary Input to 4 Shift+4 Set Secondary Input to 5 Shift+5 Set Secondary Input to 6 Shift+6 Set Secondary Input to 7 Shift+7 Set Secondary Input to 8 Shift+8 Set Secondary Input to 9 Shift+9 Set Secondary Input to 0 Shift+0Previous Input (A Side) Down Previous Input (B Side) Shift+Down Next Input (A Side) UpNext Input (B Side) Shift+UpSwap A/B ReturnSizeReshape Ctrl+RReshape Max Ctrl+Shift+R Toggle Full Screen Alt+SInput Process On/Off Alt+P Pixel Aspect On/Off Ctrl+Shift+P Next Layer PgDownPrevious Layer PgUpSet New ROI Alt+WToggle Wipe WViewer Settings SToolbarsTop {Bottom }Left [Right ]Node GraphPaneNodesImage 图像Read 导入 RWrite 导出 WConstant 色块CheckerBoard 棋盘格ColorBars 彩条ColorWheel 色轮CurveTool 曲线工具Viewer 视图Draw 视图RotoPaint 动态画笔+ RotoPaintBranchBezier 贝塞尔曲线 P BezierBranch Shift+PDither 杂色DustBust 重塑Grain 颗粒ScannedGrain 扫描颗粒Glint 光斑Grid 网格Flare 耀斑LightWrap 光线包裹MarkerRemoval 标记点移除Noise 噪波Radial 辐射Ramp 渐变Rectangle 矩形Sparkles 闪光Text 文本Time 时间Add 3:2 pulldown 胶转磁 +3:2 Remove 3:2 pulldown 磁转胶 -3:2 AppendClip 添加剪辑FrameBlend 帧融合FrameHold 帧持续FrameRange 帧范围OFlow 像素运动分析Retime 时间重设TemporalMedian 时间容差TimeBlur 时间模糊NoTimeBlur 消除模糊TimeEcho 时间延时TimeOffset 时间偏移TimeWarp 时间扭曲Channel 通道Shuffle 换位ShuffleCopy 拷贝换位Copy 拷贝 K CopyBranch Shift+K ChannelMerge 通道合并Add 添加通道Remove 删除通道Color 颜色Math 运算Add 加Multiply 乘Gamma 伽马ClipTest 素材检验ColorMatrix 色彩矩阵Expression 表达式3D LUT 三维LUT CMSTestPattern CMS测试模式GenerateLUT 创建LUT Vectorfield (Apply 3D LUT) 矢量场Clamp 压制ColorLookup 色彩查找Colorspace 色彩空间ColorTransfer 色彩转移ColorCorrect 色彩修正 C ColorCorrectBranch Shift+C Crosstalk 失真修正Exposure 曝光Grade 灰阶 GGradeBranch Shift+G Histogram 直方图HistEQ 平整直方图HueCorrect 色相校正HueShift 色相偏移HSVTool HSV工具Invert 反向Log2Lin Log转LinMinColor 暗部颜色Posterize 色调分离RolloffContrast 过度对比Saturation 饱和度Sampler 采样SoftClip 柔和素材Truelight 真实光照Filter 滤镜Blur 模糊 BBlurBranch Shift+B Bilateral 边融合BumpBoss 凹凸Convolve 缠绕Defocus 散焦DegrainBlue 蓝色仰制DegrainSimple 单色仰制DirBlur 方向模糊EdgeBlur 边缘模糊EdgeDetect 边缘检测Emboss 浮雕Erode (fast) 侵蚀 (快速) Erode (filter) 侵蚀 (过滤) Erode (blur) 侵蚀 (模糊) Glow 辉光GodRays 上帝之光Laplacian 查找边缘LevelSet 阈阶设置Matrix... 矩阵Median 中间值MotionBlur2D 二维运动模糊MotionBlur3D 三维运动模糊Sharpen 锐化Soften 柔化VectorBlur 矢量模糊VolumeRays 体积光ZBlur 深度模糊ZSlice 深度剪切Keyer 抠像Difference 差异抠像HueKeyer 色相抠像IBKGizmo IBKGizmo抠像IBKColour IBK颜色Keyer 抠像器Primatte Primatte抠像Keylight 光线抠像+Merge 合并AddMix 添加混合 Shift+A KeyMix 抠像混合ContactSheet 图像阵列CopyBBox 复制边界CopyRectangle 区域复制Dissolve 溶合LayerContactSheet 通道阵列Merge 合并 M MergeBranch Shift+M Merges 类型合并Plus 叠加Matte 蒙板Multiply 正片叠底In 内部Out 外部Screen 滤色Max 最大值Min 最小值Absminus 差值MergeExpression 合并表达式Switch 切换TimeDissolve 时间溶合Premult 预乘Unpremult 预除Blend 融合ZMerge 深度合并Transform 变换Transform 变换 T Transform Branch Shift+T TransformMasked 变换遮罩Card3D 三维平面AdjustBBox 调节边界BlackOutside 黑边CameraShake 像机抖动Crop 裁切CornerPin 边角定位SphericalTransform 球形变换IDistort 置换LensDistortion 镜头扭曲+ Mirror 镜像Position 位置Reformat 重设尺寸Reconcile3D 调整三维PointsTo3D 点到三维Tracker 跟踪TVIScale TVI缩放GridWarp 网格变形SplineWarp 曲线变形Stabilize 稳定STMap ST映射Tile 平铺3D 三维Axis 轴Geometry 几何体Card 平面Cube 立方体Cylinder 圆柱体Sphere 球体ReadGeo 导入几何体WriteGeo 导出几何体Lights 灯光Light 灯光Point 点光Direct 方向灯Spot 聚光灯Environment 环境光Modify 修改TransformGeo 变换几何体MergeGeo 合并几何体CrosstalkGeo 干扰几何体DisplaceGeo 置换几何体LookupGeo 注视几何体LogGeo 几何体对数Normals 法线ProceduralNoise 程序噪波RadialDistort 径向扭曲Trilinear 三线变形UVProject 投影UVShader 材质ApplyMaterial 应用材质BasicMaterial 基本材质FillMat 填充材质MergeMatt 合并材质BlendMat 混合材质+ Project3D 三维投射Diffuse 漫反射Emission 自发光Phong PhongSpecular 高光Camera 摄像机CameraTracker 镜头跟踪+ DepthGenerator 景深+ Scene 场景ScanlineRender 扫描线渲染器Views 视图Stereo 立体Anaglyph 立体影片MixViews 混合视图SideBySide 双视图显示ReConverge 重汇合JoinViews 联结视图OneView 单视图ShuffleViews 视图换位Split and Join 分割和联结视图MetaData 元数据ViewMetaData 显示元数据CompareMetaData 比较元数据ModifyMetaData 更改元数据CopyMetaData 复制元数据AddTimeCode 添加时码TimeOFlowOther 其它Assert 判断Backdrop 背景DiskCache 磁盘缓存Dot 点 .Input 输入端口Output 输出端口NoOp 隐藏输入端PostageStamp 缩略图Group 成组Precomp 硬盘补偿 Ctrl+Shift+P StickyNote 便签 Alt+NAll plugins 所有插件。

nuke motion vector的用法

nuke motion vector的用法

nuke motion vector的用法
Nuke是一款常用于合成和后期制作的软件,motion vector(动作矢量)是一种描述图像中物体移动和变形的技术。

在Nuke
中使用motion vector可以实现一些特效和修复工作。

以下是一些在Nuke中使用motion vector的常见用法:
1. 物体或人物追踪:通过将motion vector应用于需要追踪的
物体或人物,可以实现更精确的追踪效果。

这对于合成特效和人物替换非常有用。

2. 运动模糊:通过将motion vector与图像的原始运动相结合,可以创建更真实的运动模糊效果。

这对于增强图像的动感和真实度非常有用。

3. 3D渲染中的相机追踪和物体位移:在将3D元素合成到现
实场景中时,motion vector可用于对相机的移动轨迹进行匹配,以便更好地融合元素。

4. 图像修复:利用motion vector,可以补全在图像中出现的物
体或人物,以修复缺失的部分。

例如,可以使用邻近像素的运动矢量来填充缺失的区域。

5. 风格转换:通过调整motion vector的特定属性,例如速度
和方向,可以实现图像的风格转换效果。

这可以通过重新指定物体的运动方式来改变图像的外观和感觉。

总之,Nuke中的motion vector可以在许多合成和修复场景中发挥重要作用,帮助实现更真实的运动和效果。

Nuke 特效合成软件

Nuke 特效合成软件

Nuke视觉特效合成软件官方网站 /index.aspxNuke是一个获得学院奖(Academy Award)的数码合成软件。

已经经过10年的历练,为艺术家们提供了创造具有高质素的相片效果的图像的方法。

NUKE无需专门的硬件平台,但却能为艺术家提供组合和操作扫描的照片,视频板以及计算机生成的图像的灵活、有效、节约和全功能的工具。

在数码领域,NUKE已被用于近百部影片和数以百计的商业和音乐电视,NUKE具有先进的将最终视觉效果与电影电视的其余部分无缝结合的能力,无论所需应用的视觉效果是什么风格或者有多复杂。

Nuke合成软件参与制作的著名影视有:Robot 机械公敌、《极限特工》xXx、《泰坦尼克号》、T-2、《阿波罗13》、《真实的谎言》、《X战警》等...Nuke 的特色Nuke 是一个为您设计的高阶的合成软体…3D 合成Nuke 的 3D 合成空间支援 OBJ 的输入、投影 mapping 、几何图型改造功能等。

这真正的 3D 环境可造就有力的作业程序和新的合成方法。

立体影像支援Nuke 5 支援立体和多眼影像作业。

多频道、高范畴 dynamic range 合成Nuke 有业界最宽广的 EXR 影像支援,可一次同时出入、作业、及输出上千个频道,改进资料管理及作业程序的功效。

去背景Nuke 专有的影像基础去背工具 (IBK) 是一个让工作者处理不均背色的有力工具。

Primatte 为基本附件,而 Keylight 可供选购。

有弹性的使用者介面可存性设定, dockable 工具盘。

另外可存设的工具介面,如 bullseye 和 input 等,使大而复杂的合成工作更容易管理。

快速跑图即使在一般硬体上处理高解析度、32 位元浮点的影像,Nuke 的多线扫描跑图引擎可提供快速的回应。

程式功能Nuke 提供非常开放的架构,它的节点设计和使用者介面可经由 Python 和 TCL 程式语言指令,使用者得以多方客设。

Nuke简介

Nuke简介

Nuke简介Nuke 是个强而有力的软体,具有无比的速度丶高效率多通道扫描绘图引擎丶和桌上型电脑软体市场中一流的工具组。

如果您是从事优质影像创作的行业,那麽Nuke 这个经过产业验证的视觉特效工具可以为您的视效作业流程带来速度丶功能丶及弹性。

Nuke 原本是 Digital Domain 内部的合成和特效软体。

因为他们的视效艺术家发现市面的商品不够弹性也不够快,无法符合他们作业上的需求,於是在 1994 年集合了一些顶尖的工程师和视效艺术家来为这个视效先驱的后制公司研发解决方案。

Nuke 自此诞生。

在过去的十多年里,Digital Domain 的视效艺术家肩负着推进视效科技的任务,而 Nuke 的进化与这智慧团所研发的先进技术有着密切的关连。

Digital Domain 团队的创新造就了一个专为后制公司解决实际问题的软体。

但是对一个以实践前卫的广告丶音乐片丶和电影导演的梦想为重心的公司来说,即使有了一个智囊羣,也难以同时应付在电脑合成软体研发先驱的任务。

因此,在2007 年 Nuke 就成了 The Foundry 的产品之一。

The Foundry 坚持原始的“由艺术家为艺术家设计”的信念来研发这个应用软体,因此很多 Nuke 研发团员亦来自影视制作界。

此外,Nuke 主要的研发团队设在 The Foundry 的伦敦总公司,与一些主要的视效公司只有咫尺之离。

Nuke 的进展大大的受益於与客户间的密切交流,而 The Foundry 除了维系现有的关系外也培养新关系,以确保 Nuke 能继续的为后制业提供务实的解决办法和尖端的科技。

三维作业空间Nuke 强大的 3D 作业空间支援 OBJ 和 Autodesk FBX® 的输入丶投影贴图丶几何物体的修改等。

这个真实的 3D 环境开创有效的工作流程和有趣的新方法来处理合成。

体验多通道丶多视窗丶高动态范围合成Nuke 提供业界对 EXR 影像最完善的支援。

nuke学习

nuke学习

64位的话,alt+f预览,然后另存。

(输出)。

∙使用面板:这章主要介绍了Nuke的工作流程,学习如何使用工具面板、自定义面板。

工作流程Nuke的工作流程是以节点为基础,你可以通过连接一系列节点来读取、处理和控制图片。

下面的例子里面,有一个image keyer节点,一个colour-correction节点,以及一个blur f ilter节点图2-1:一个Nuke工程是由一些叫做节点的运算表达式连接而成的一个网络。

被保存的工程叫做脚本。

你可以用text编辑器(notepad或者wordpad(一般系统自带))打开,打开后你可以看到一系列命令,这些命令将在你输出的时候被翻译并且执行。

图2-2:一个简单的nuke脚本。

在图2-2里面,你可以看到一个简单的脚本。

两个读取节点从硬盘上参考进图片序列帧。

两个工作节点(primatte和blur)分别对图片进行不光滑(图片周围产生锯齿,原词matte)以及模糊处理。

一个合并节点(叫over)将一个前景图片跟一个背景图片进行合并。

最后,一个输出节点(write)渲染并输出合并后的图片到硬盘上。

你将看到一个viewer节点,用于即时浏览合成后的图片。

Nuke工作窗口:面板窗口和面板:Nuke的主要窗口有三个面板窗口组成:节点图标(由于很像图标,原词Node Graph s)/曲线编辑面板,属性参数/脚本面板箱以及预览面板。

图2-3:一个空的Nuke窗口。

在这些面板窗口上,你可以添加以下的面板:∙节点工具栏,用于选择需要的节点。

∙节点图标(跟DAGs一样,不知道是啥,嘿嘿),用于构建节点网络(经典的树状结构)。

∙曲线编辑面板,用于编辑动画曲线(用得好的话,很强大,当然要配合其他东西)。

∙属性编辑面板箱,用于调节节点的参数的属性编辑面板会出现在这里。

∙预览面板,用于即时预览输出效果。

脚本编辑面板,用于执行python(字典翻译巨蟒,汗一把。

,是一种计算机语言)的命令。

Nuke软件基础---nuke入门必看

Nuke软件基础---nuke入门必看
Color 板块设置选择节点的文字颜色和高亮颜色;以及设置标签的字体、文字大小; 标签的宽高和背景网格的大小;是否显示网格和吸附网格的力度。
Arrows 板块设置节点颜色、长度,肩头的长度、宽度等。 Size of dots 设置dots的大小(方便节点显示而添加的拐弯点)。 Viewers 面板设置2D、3D视图背景、前景的颜色,控制手柄的大小,3D操作的方式, 贴图纹理的大小,物体和相机的交互速度等。 Script Editor 面板是对表达式面板的颜色和亮度设置。
工具栏
Tool Bar
命令菜单
Menu
命令菜单: 同我们以往使用的软件类似,点击这些单词我们可以看到出现一个下拉菜单。 File 打开或者保存、导入、导出等文件用的; Edit 编辑、选择及工程文件设置等命令; Layout 恢复和保存UI(软件界面); Viewer 增加和关联视图; Render 设置渲染和输出的; Help 帮助命令,查看软件帮助和快捷键等。
整理节点
节点树 对齐:
添加拐点Dot:按住键盘上的ctrl键,同时,在节点树的连接线上会出现黄色的小点。
不要松开ctrl键,使用鼠标在需要加Dot的地方单击一下就可以了,添加上Dot后,可 以松开ctrl键,用鼠标移动Dot到我们想要的位置。
移动整组节点树的方法: 全部框选然后移动; 如果素材太多,也可以按住ctrl键的同时用鼠标按住最下面的一个节点拖动; 移动整个工程文件的所有节点是按住Alt键,用鼠标左键拖动;
Nuke 工具栏 & 常用节点介绍 案例分析
影视后期
Architectural representation
常用节点介绍
Nuke常用节点介绍 +
素材的叠层+ Nhomakorabea《外太空人》合成案例 +

Nuke 学习笔记

Nuke 学习笔记

N u k e学习笔记快捷键:添加Viewer节点:Com+I;调入素材:R;Merge节点:M;设置:Nuke不支持中文目录;在开始nuke之前,要先设置项目:其中主要涉及到目标合成的帧速率、分辨率、时长以及是否使用代理等参数;NodeGraph面板下可设置工作区域中的网格吸附及显示等相关参数;界面布局:工具栏、视图窗口、节点/曲线编辑、参数面板/脚本编辑窗口;组合面板:Nuke的面板可以拖拉的方式自由组合;该界面可以保存便于下次调用;分割面板:通过右击分割条标志可以对面板进行分割;菜单操作:快捷菜单具有记忆功能,会自动定位到最后一次使用的命令或节点上;按Tab键可进行命令搜索;可以在工具栏上点击中键重复执行最后一次添加的节点操作;View节点:可以把最多10个节点连接到Viewer节点上,利用快捷键0-9快速的循环查看该节点内容以进行比较;添加Viewer节点:Com+I;选择需要查看的节点按数字键即可显示该节点内容,或者通过拖拉连接来实现;判断View节点显示的节点对象:点击Viewer节点,查看高亮显示的虚线连接即可;调入素材:R;导入的时候,如果勾选序列滤镜选项,则会把带序号的文件作为一个整体,不勾选则可以对单帧进行操作,默认是勾选;单击右侧的箭头可以对素材进行预览;背景制作:在Image节点菜单中选择Constant节点,之后在属性面板中为其定制背景色彩并对之进行命名;Reformat节点可以自动把素材设置成和项目一样的格式;同时选择两个节点按M 键可以把二者用Merge节点连接起来;自动对齐:L;项目设置:S;全屏:Alt+S;代理与完整模式的切换:Ctrl+P;重命名节点:选择后按N键即可;断开连接:选择节点按Ctrl+D;属性面板:数字控制浮动面板的数量;选择节点:上游节点的选择:按Ctrl键,移动该节点即可;粘贴节点:如果选择节点,则所粘贴的节点会与该节点相连,若不选择节点,则粘贴的节点是独立的;克隆节点:Alt+K;相当于Max中的实体对象,两者中的参数是相关联的,其中一个参数的改变都会影响另一个;解除克隆的关联性:Alt+Shift+K;关闭节点显示(屏蔽节点):D;断开连接:选择下游节点后按Ctrl+D;复制连接:也可理解为多重连接,按Shift键,拖动连接到另一节点上;添加预览节点:Ctrl+I;如果预览节点不存在,按数字键可以增加预览节点;连接预览节点:选择节点后按1-0数字键,可以自动连接到预览节点上;添加Dot:按住Ctrl键,单击显示在连线中的小点即可;移动节点树:Ctrl为部分移动,Alt为全部移动;添加节点:选择当前节点,按Tab键键入名称,相似的节点名称就出来了,直接选择即可,这适合对节点名称相当熟悉的操作;最大化居中显示:F;平移:Alt+拖动;缩放:+/-;或滚动中键;100%显示:Ctrl+1;定义播放范围:按Ctrl键在播放头左侧单击定义起始帧,在播放头右侧单击定义结束帧;采集平均像素:Ctrl+Shift+框选;关闭像素比:Ctrl+Shift+P;刷心框:Shift+W;Nuke的目录:Home:指向文档;Root:指向路径的顶层目录;Work:指向定义的网络工作路径;Edit:编辑书签或路径名称;色块儿参数操作:单击参数区,左键增量右键减量,均为一个单位;按Shift键,则为10个单位;也可以用滚轮;加大对话框宽度,可改变色条方向;在色盘上,按Ctrl键拖动仅改变色相;按Alt拖动仅改变饱和度;选好色彩后,右击色块儿可以进行保存;一般只会打开一个色盘,按Ctrl键单击色盘图标,可以打开另外一个;跳到指定的帧数:Alt+G;全局设置:S;设置关键帧:在播放条中进行定位,之后右击曲线按钮,选择SetKey命令进行设置,此时色块儿变为青色;在另外一个位置继续改变参数,自动建立关键帧;播放条上会继续以青色表示;如果要删除所有的关键帧,右击曲线按钮,选择Noanimation,在弹出的对话框中确认即可;如果要打开动态曲线,可选择Curveedius命令;曲线编辑:最大化显示:A或F;第一层:节点名称;第二层:节点参数名称;第三层:曲线;添加关键帧:Ctrl+Alt+单击曲线;平移:Alt+拖动;批量添加关键帧:右击选择Generate,Increment表示每多少帧添加一关键帧;Size 表示y的参数,可用表达式;改变关键帧:一次只能沿单轴移动关键帧,按Ctrl键可进行双轴移动;或者单击关键帧旁边的参数值,进行参数化操作;框选多个关键帧,可利用同步框同时移动该关键帧;右击关键帧可改变曲线的性质;按Ctrl键可调整曲柄的长度;按Shift+Ctrl+Alt可绘制曲线;光滑曲线:右击选择Filter命令即可;在同一Viewer中查看不同的节点效果:选择欲查看的节点按数字键(相当于定制),之后可以按相应的数字键进行查看,看原始素材也采用同样的方法,最多连接10个;添加预览节点:Ctrl+I;平移视窗:Alt+拖动;最大化视窗:F;缩放窗口:+、-;或按住Alt+拖动中键;或者滚动中键进行缩放;平移时间线:Alt+左键拖动;缩放时间线:Alt+中键/右键拖动;或用滚珠;恢复时间线:右击时间线或用中键单击时间线;局部放大时间线:右键拖动区域;定义播放范围:按Ctrl键,单击起始帧和结束帧;也可按Ctrl键拖动起始帧和结束帧标记进行定位;快速跳到特定帧:Alt+G;刷新区域:Shift+W;混合预览模式:选择一个节点按1,选择另一个节点按2,在预览窗口的AB菜单中选择对比的画面,再在中键菜单中选择Wipe,进行对比;可以移动或旋转分割线;播放控制:其中控制图像显示的有两个:一个是控制Gamma,一个控制Gain,是为了便于查看素材,与最终输出没有关系;还有就是维度显示和AB显示的对比;局部更新的功能也不错;节点中Node下的四个选项:Hideinput、Cached、PostageStamp和Disable;PostageStamp为显示小屏幕,预览该节点效果;调整参数:移动鼠标到参数上,用上下光标键进行调整;或者用中键滚珠;恢复默认值:Ctrl键+单击参数;在3D视图中:Alt+左键:平移视图;Alt+中键:缩放视图;Alt+右键:摇移视图;播放素材:Alt+F(调出播放器);Nuke支持Ofx格式的插件;调色:调入素材,按G键调入Grade节点(在快捷菜单Color中),单击相应的黑白点儿色块儿,使其显示吸管图标,按住Ctrl键可以在图像中选择黑白点儿;如果按住Ctrl+Shift可以框选;单击数字框,可以在滑块儿和数值框间进行切换;添加Huecorrect节点,在其中选择Sat项中的色相和相应的sup进行调整;定义色调范围(黑白点和过渡值)是色彩校正的第一步;Histogtam和Grade是最常用的节点;利用Grade采集黑白点:按G键调入Grade节点(在快捷菜单Color中),单击相应的黑白点儿色块儿,使其显示吸管图标,按住Ctrl键可以在图像中选择黑白点儿;按住Ctrl+Shift并在需要的像素点上进行拖动;单击数字框,可以在滑块儿和数值框间进行切换;如果要用色彩曲线进行调整,可用Colorlookup节点实现;如果用HSV调整,可用HSVTool节点,但其最大的功能就是利用它获取遮罩功能;(Un)Premult选项可消除Mask的黑边问题;Card3D节点:TransformOrder中,s表示缩放,R表示旋转,T表示位移;按Ctrl键出现旋转操作圈,可进行相应的旋转操作;关于运动模糊:在若干节点内会有MotionBlur选项控制运动模糊,一般1就够了,Shutter为快门速度,一般在0.5;关于追踪节点:在开始追踪时,多播放几次图像,这点非常重要,他可以让你找到最具特征最适合捕捉的区域,包括运动模糊或特征点移出屏幕等问题;其次是可能要运用滤镜在增加其特征的可见性,之后可以废除该滤镜;在追踪完一个点之后,可以关闭它,免得重复计算;在Viewer中可以按O键进行与追踪器有关的不同状态的切换;分别为显示追踪器,显示追踪路径,不显示;补偿追踪,按Ctrl键拖动追踪点,可在原来的基础上拉出一个黄线,继续追踪就是了;编辑追踪曲线:选择追踪点后面的曲线按钮,打开追踪曲线,进行编辑即可;一般就是让动画曲线更圆滑,同时删除出格的追踪点;也可以在Transform面板中修改Smooth的值;或者在曲线中选择追踪点,利用Edit\Filter命令进行光滑;链接追踪信息,按Ctrl键拖动追踪曲线按钮到目的地即可;此时目的地按钮变为蓝色,表示有表达式存在;复制节点之后如果粘贴该节点,之前如果选择了节点,则会将粘贴的节点与你选择的节点相连接;克隆节点与Max中的实例相似,二者的参数调节相互影响;复制连接:按Shift键拖动箭头到目的节点,则原来的连接还在;CornerPin节点:替换运动画面中的某处画面;比如对于某画面内需要需要替换的画面,可用追踪节点追踪其四个角的轨迹,将ornerPin2D节点连接到用来替换的序列帧上,并将追踪信息传递给ornerPin2D节点的4个角;to1表示左下角,to2表示右下角,to3表示右上角,to4表示左上角;其方法为:同时打开追踪节点和ornerPin节点,按Ctrl键,把追踪节点中相应追踪点的曲线按钮拖到对应的ornerPin中的to1234上即可;Stabilize2D节点,同样要利用追踪节点的信息进行画面稳定;选择追踪节点,之后加入Stabilize2D节点;Primatte抠像:可选择Auto-compute(自动计算),之后调整AutoBGFactor和AutoFGFactor即可;常规操作:一般围绕Actions和Operation下拉菜单和Viewer窗口进行操作;确定Operation选项为SelectBGColour选项,单击下面的色块使之呈滴管状态,按Ctrl键在画面中单击或拖动,如果色彩不统一,反复几次进行采样,或按Shift+Ctrl 拖动框选;之后在预览区域,按A键切换到A通道,在确认Operation选项为CleamBGNoise时,在背景中框选区域以清除背景燥波;用同样的方法选择CleanFGNoise以清除前景燥波;去除溢出色:继续选择其下的SpillSponge选择,之后对溢出区域进行采样即可;还可以用FineTuning或者用Spill(-)来去除,但这两种都需要手动清理;其实,所有的溢出去除或替代操作都可以用SpillProcess里的Replacementwith工具来改变。

nuke合成规范

nuke合成规范

Nuke合成特效组规范1、文件命名规范(1)nuke文件命名:项目\集数_场次_镜头号例如:Transformers — Rise of Galvatron(变形金刚4)为例TRG_SC01_CAM001(2)当有新版本修改时,要留上一版本,新版本的命名后面加_V1(后面是V2、V3……以此类推)例如:TRG_SC01_CAM001_V1(3)工程目录中要建立一个old的文件夹,所有的老版本的文件要放到这个文件夹里去(4)当一个镜头分为几个人做时,辅助人的命名TRG_SC01_CAM001_1(后面是2、3、4……以此类推)2、Nuke工程目录的规范frame range帧数:镜头的起始帧数fps帧速率full size format素材的尺寸Lut如项目没有特殊要求保持默认3、Nuke中合成主要从通道和颜色两大方面入手:4、连接Roto的几种方式(1)Roto直接连接图片选中Roto的bezier修改属性shape中color参数为0,如ROTO属性中output默认不是rgba,需修改为rgba(2)Out结点(3)Merge结点利用以上三种方式可以达到相同的效果,遇到不同的案例可灵活应用5、较色结点的几种连接应用(1)Colorcorrect结点Colorcorrect结点直接连接到图片,进行较色原图较色后Colorcorrect结点从四大部分进行较色:①master 整体较色②shadows 暗部色调较色③midtones 中间色调较色④highlights 亮部色调较色每一部分下又都包括相同的五个属性①saturation 饱和度②contrast 对比度③gamma 中间调④gain亮度⑤offset 偏移Colorcorrect结点跟Grade结点的调色效果基本相同,但是Colorcorrect结点比Grade结点最大的优势是可以通过rabges属性控制素材明暗部分范围的大小亮部和暗部的曲线可以根据想要达到的效果进行调节,中间调部分软件根据明暗部分的范围自动计算,不用进行调节根据不同项目的要求可灵活调节某些属性的参数(2)利用Shuffle提取某一通道进行较色第一步:选取图片r、g、b、三个通道中对比最明显的作为提取通道,如g通道对比最明显就利用Shuffle结点提取g通道如图所示提取完g通道后的效果第二步:通过对Colorlookup的通道曲线的调节来达到自己想要的结果通过Colorlookup结点调节后的效果第三步:通过Colorcorrect结点进行较色,达到最终效果(3)通过Keyer结点提取某一通道进行较色第一步:通过Keyer结点的operation属性提取某一通道,如提取BLUE通道就选(Keyer 取operation下的blue keyer,在range属性下调曲线,达到自己想要的结果。

nuke合成规范

nuke合成规范

Nuke合成特效组规范1、文件命名规范(1)nuke文件命名:项目\集数_场次_镜头号例如:Transformers — Rise of Galvatron(变形金刚4)为例TRG_SC01_CAM001(2)当有新版本修改时,要留上一版本,新版本的命名后面加_V1(后面是V2、V3……以此类推)例如:TRG_SC01_CAM001_V1(3)工程目录中要建立一个old的文件夹,所有的老版本的文件要放到这个文件夹里去(4)当一个镜头分为几个人做时,辅助人的命名TRG_SC01_CAM001_1(后面是2、3、4……以此类推)2、Nuke工程目录的规范frame range帧数:镜头的起始帧数fps帧速率full size format素材的尺寸Lut如项目没有特殊要求保持默认3、Nuke中合成主要从通道和颜色两大方面入手:4、连接Roto的几种方式(1)Roto直接连接图片选中Roto的bezier修改属性shape中color参数为0,如ROTO属性中output默认不是rgba,需修改为rgba(2)Out结点(3)Merge结点利用以上三种方式可以达到相同的效果,遇到不同的案例可灵活应用5、较色结点的几种连接应用(1)Colorcorrect结点Colorcorrect结点直接连接到图片,进行较色原图较色后Colorcorrect结点从四大部分进行较色:①master 整体较色②shadows 暗部色调较色③midtones 中间色调较色④highlights 亮部色调较色每一部分下又都包括相同的五个属性①saturation 饱和度②contrast 对比度③gamma 中间调④gain亮度⑤offset 偏移Colorcorrect结点跟Grade结点的调色效果基本相同,但是Colorcorrect结点比Grade结点最大的优势是可以通过rabges属性控制素材明暗部分范围的大小亮部和暗部的曲线可以根据想要达到的效果进行调节,中间调部分软件根据明暗部分的范围自动计算,不用进行调节根据不同项目的要求可灵活调节某些属性的参数(2)利用Shuffle提取某一通道进行较色第一步:选取图片r、g、b、三个通道中对比最明显的作为提取通道,如g通道对比最明显就利用Shuffle结点提取g通道如图所示提取完g通道后的效果第二步:通过对Colorlookup的通道曲线的调节来达到自己想要的结果通过Colorlookup结点调节后的效果第三步:通过Colorcorrect结点进行较色,达到最终效果(3)通过Keyer结点提取某一通道进行较色第一步:通过Keyer结点的operation属性提取某一通道,如提取BLUE通道就选(Keyer 取operation下的blue keyer,在range属性下调曲线,达到自己想要的结果。

NUKE命令

NUKE命令

NUKENodesImage 图像Read 导入R Write 导出W Constant 色块CheckerBoard 棋盘格ColorBars 彩条ColorWheel 色轮CurveTool 曲线工具Viewer 视图Draw 视图RotoPaint 动态画笔+ RotoPaintBranch Bezier 贝塞尔曲线P BezierBranch Shift+P Dither 杂色DustBust 重塑Grain 颗粒ScannedGrain 扫描颗粒Glint 光斑Grid 网格Flare 耀斑LightWrap 光线包裹MarkerRemoval 标记点移除Noise 噪波Radial 辐射Ramp 渐变Rectangle 矩形Sparkles 闪光Text 文本Time 时间Add 3:2 pulldown 胶转磁+3:2 Remove 3:2 pulldown 磁转胶-3:2 AppendClip 添加剪辑FrameBlend 帧融合FrameHold 帧持续FrameRange 帧范围OFlow 像素运动分析 Retime 时间重设TemporalMedian 时间容差TimeBlur 时间模糊NoTimeBlur 消除模糊TimeEcho 时间延时TimeOffset 时间偏移TimeWarp 时间扭曲Channel 通道Shuffle 换位ShuffleCopy 拷贝换位Copy 拷贝K CopyBranch Shift+K ChannelMerge 通道合并Add 添加通道Remove 删除通道Color 颜色Math 运算Add 加Multiply 乘Gamma 伽马ClipTest 素材检验ColorMatrix 色彩矩阵3D LUT 三维LUT CMSTestPattern CMS测试模式GenerateLUT 创建LUT Vectorfield (Apply 3D LUT) 矢量场Clamp 压制ColorLookup 色彩查找Colorspace 色彩空间ColorTransfer 色彩转移ColorCorrect 色彩修正C ColorCorrectBranch Shift+C Crosstalk 失真修正Exposure 曝光Grade 灰阶G GradeBranch Shift+G Histogram 直方图HistEQ 平整直方图HueCorrect 色相校正HueShift 色相偏移HSVTool HSV工具Invert 反向Log2Lin Log转Lin MinColor 暗部颜色Posterize 色调分离RolloffContrast 过度对比Saturation 饱和度Sampler 采样SoftClip 柔和素材Truelight 真实光照Filter 滤镜Blur 模糊B BlurBranch Shift+B Bilateral 边融合BumpBoss 凹凸Convolve 缠绕Defocus 散焦DegrainBlue 蓝色仰制 DegrainSimple 单色仰制DirBlur 方向模糊EdgeBlur 边缘模糊EdgeDetect 边缘检测Emboss 浮雕Erode (fast) 侵蚀(快速) Erode (filter) 侵蚀(过滤) Erode (blur) 侵蚀(模糊) Glow 辉光 GodRays 上帝之光Laplacian 查找边缘LevelSet 阈阶设置Matrix... 矩阵Median 中间值MotionBlur2D 二维运动模糊MotionBlur3D 三维运动模糊Sharpen 锐化Soften 柔化VectorBlur 矢量模糊VolumeRays 体积光ZBlur 深度模糊ZSlice 深度剪切Keyer 抠像Difference 差异抠像HueKeyer 色相抠像IBKGizmo IBKGizmo抠像IBKColour IBK颜色Keyer 抠像器Primatte Primatte抠像Keylight 光线抠像+Merge 合并AddMix 添加混合Shift+A KeyMix 抠像混合ContactSheet 图像阵列CopyBBox 复制边界CopyRectangle 区域复制Dissolve 溶合LayerContactSheet 通道阵列Merge 合并M MergeBranch Shift+M Merges 类型合并Plus 叠加Premult 预乘Unpremult 预除Blend 融合ZMerge 深度合并Transform 变换Transform 变换T Transform Branch Shift+T TransformMasked 变换遮罩Card3D 三维平面AdjustBBox 调节边界BlackOutside 黑边CameraShake 像机抖动Crop 裁切CornerPin 边角定位SphericalTransform 球形变换IDistort 置换LensDistortion 镜头扭曲+ Mirror 镜像Position 位置Reformat 重设尺寸Reconcile3D 调整三维PointsTo3D 点到三维Tracker 跟踪TVIScale TVI缩放GridWarp 网格变形SplineWarp 曲线变形Stabilize 稳定STMap ST映射Tile 平铺3D 三维Axis 轴Geometry 几何体Card 平面Cube 立方体Cylinder 圆柱体Sphere 球体ReadGeo 导入几何体WriteGeo 导出几何体Lights 灯光Light 灯光Point 点光Direct 方向灯Spot 聚光灯Environment 环境光Modify 修改TransformGeo 变换几何体MergeGeo 合并几何体CrosstalkGeo 干扰几何体DisplaceGeo 置换几何体LookupGeo 注视几何体LogGeo 几何体对数Normals 法线ProceduralNoise 程序噪波RadialDistort 径向扭曲Trilinear 三线变形UVProject 投影UVShader 材质ApplyMaterial 应用材质BasicMaterial 基本材质FillMat 填充材质MergeMatt 合并材质BlendMat 混合材质+ Project3D 三维投射Diffuse 漫反射Emission 自发光Phong Phong Specular 高光Camera 摄像机CameraTracker 镜头跟踪+ DepthGenerator 景深+ Scene 场景ScanlineRender 扫描线渲染器。

相关主题
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

Nuke合成:
为了匹配模型阴影的颜色和背景阴影的颜色, 给阴影加一个调色节点。由于这个调色节点 只对阴影产生效果,所以还需要给它连接自 身的遮罩。(由于阴影帧自身有Alpha路径) 收集素材阴影的RGB数值。 收集模型阴影RGB平均值。 ctrl+shift,选取多个像素计算 平均值。 ctrl+鼠标左键,取消RGB选框。
第一小组
关于旋转:

有关旋转的三种坐标。
沿自 身坐 标旋 转 沿世 界坐 标旋 转 沿自身上次旋转 度数的基础上不 断变换其他相对 轴向旋转。
关于旋转:
Local 坐标随物体 自身改变。 world 坐标保持世界 坐标形态。 Gimbal 坐标随物体上 次旋转后的角 度改变坐标。
摄像机角度:

动画:
渲染:
此时我们只需要渲染盒子和盒子的阴影, 所以墙和柱子是需要被隐藏的。地面则不 需要。 将墙和柱子打组。 在属性中将其隐藏 为线框显示。

勾选为隐藏 为线框显示。
渲染:

此时墙不被渲染。
渲染:

给盒子加上匹配于背景的灯光。
渲染:
渲染盒子时我们要对地面 做渲染不可见。 在摄像机中隐藏背景图片。

Nuke合成:
连接方法2: 优点:可以同时修改背景和阴影的光照亮度 等。 缺点:不能同时盒子和阴影。

Nuke合成:

由于在Maya中打灯光时灯光不够,所以 阴影不够清楚,此时需要给阴影序列加一 个ColorLookup颜色加深节点让阴影更清 晰。
Nuke合成:

ColorLookup颜色 加深节点修改色调 深浅。
第一步,对摄像机角度。自己建一个摄像 机,将素材图加载在摄像机背景上,锁定 摄像机,在线框显示图中用简模将物体位 置还原。
动画:

创建一个小方盒给小方盒做一个旋转动画。 给盒子打组,在第一帧K帧,移动中心点 后旋转90度,在第二十帧K帧。
shift+e(只给旋转K帧) shift+w(只给移动K帧) shift+R(只给缩放K帧)
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
Nuke合成:
计算差值后输入到 调色节点中。

Nuke合成:

将阴影变模糊。
修改模糊节点的羽化值和羽化 大小范围。
Nuke合成:

修改后会留有一个明显的Roto边缘。此 时需要修改Roto的属性。
羽化值 羽化衰减
先将Roto反向
Nuke合成:

效果如 下。为 了阴影 更自然 可以多 加一次 模糊。
导入文件后,发现原素材图的大小和渲染 序列帧不同。此时需要用一个Reformat 放大缩小节点来匹配素材图和序列的大小。 点击S修改工程文件的大小,使用放大缩 小节点。

Nuke合成:
Nuke合成:
连接方法1: 优点:修改背景的时候不会影响到盒子,修改盒 子的时候不会影响阴影。 缺点:不能同时修改阴影和背景。

同样给火球加动画,修改其动画曲线。
线性
平滑 水平
Nuke合成:

给叠加1加一个遮罩 Roto,使整个阴影 融合在背景中。
Nuke合成:
给三个RotoK帧,使它们可以随着盒子的 运动运动。 Nuke会自动K帧。

Nuke合成:

制作一团火球。
Nuke合成:

在Roto中对其进行调色。
Nuke合成:

给调好色的火球加一个辉光节点。
Nuke合成:

勾选后渲 染不可见
渲染:

修改基本渲 染参数。
渲染格式 渲染序列格式
序列起始帧 序列结束帧 摄像机
渲染:
渲染:

渲染阴影序列的时候,需要给地面加一个 use Background材质。

将颜色调为黑色 将折射和折射衰减都降为0
渲染:
渲染:

将文件分别存储两次后在工程下后台渲染。
Nuke合成:
相关文档
最新文档