(vfx0029)maya nCloth 教程 7 nCloth节点之碰撞和自碰撞属性(二)
nclouthshape节点
启用(Enable)如果启用该选项,当前网格的行为就像一个 nCloth 对象,且会将该网格包含在其 Maya® Nucleus™解算器的计算中。
如果禁用该选项,当前网格的行为就像一个常规多边形对象,且不会将该网格包含在其 Maya Nucleus 解算器的计算中。
碰撞(Collisions)碰撞(Collide)如果启用该选项,那么当前 nCloth 对象会与被动对象、nParticle 对象以及共享相同的 Maya Nucleus 解算器的其他 nCloth 对象发生碰撞。
如果禁用该选项,那么当前 nCloth 对象不会与被动对象、nParticle 对象或任何其他 nCloth 对象发生碰撞。
自碰撞(Self Collide)如果启用该选项,那么当前 nCloth 对象会与它自己的输出网格发生碰撞。
如果禁用该选项,那么当前 nCloth 不会与它自己的输出网格发生碰撞。
碰撞标志(Collision Flag)指定当前nCloth 对象的哪个组件会参与其碰撞。
顶点(Vertex)当前 nCloth 对象的顶点发生碰撞。
在围绕 nCloth 的每个顶点的碰撞球体处发生碰撞。
边(Edge)当前 nCloth 对象的边发生碰撞。
在围绕 nCloth 的每条边的碰撞圆柱体处发生碰撞。
面(Face)当前 nCloth 对象的面发生碰撞。
在与 nCloth 的面存在偏移的碰撞曲面处发生碰撞。
请注意,如果 nCloth 的“厚度”(Thickness)值大于 0.0,那么其面碰撞就是其顶点碰撞、边碰撞和面碰撞之和。
这样会延伸和圆化碰撞曲面的边界。
自碰撞标志(Self Collision Flag)指定当前nCloth 对象的哪个组件会参与其自碰撞。
“自碰撞标志”(Self Collision Flag)也确定nCloth 会使用哪种类型的自碰撞体积。
顶点(Vertex)当前 nCloth 对象的顶点相互发生碰撞。
(vfx)MayanCloth教程(解算精度和碰撞层)
好,这次我们来看一下nucleus节点的Solver Attributes▼ Solver AttributesSubsteps |3Lj -------------------------------Max Collision Iterations 4lCollision Layer Range 4.000「」|Substeps :直译过来就是子步”我们就当作解算精度来理解,即每一帧的计算次数,默认为3次。
什么时候需要改动这个数值呢?我们来看下面这个场景:从第0到第50帧,一个pCylinder快速沿+Z方向穿过悬挂的布料。
我们以默认值看一下圆柱穿过布匹的那一帧。
(补充一下:在作布料演算的时候,回放速度必须是playeveryFrame 或更低,除非你的CPU比PS3的强大。
以后我们会讲到如何运用回放速度这个选项)结果非常糟糕,如果你遇到像这种碰撞物体快速移动的情况下,可能需要提高Substeps的数值,我们尝试一下将Subsetps设置为6 ,12和24:栏下的三个属性Subsetps = 6Subsetps = 12Subsetps = 24观察解算结果,发现,当 Substeps 从3提高到6的时候,效果非常显著,结果可以让人接 受,数值为12的时候,已经非常好了,如果再高到 24就浪费了。
实际工作中,我们需要 反复尝试一下,找到最合理的数值。
下面我们看一下 Max Collisio n Iteratio ns (最大碰撞检测次数),这个数值是指,在每一个Substeps ,发生碰撞事件时,所做的碰撞检测次数。
我们来实际看一下它的效果, Substeps 改回默认的 3, Max Collision Iterations 分别为 6、12、24 :=6(default )Max Collisi on Iteratio ns =12Max Collision IterationsMax Collisi on Iteratio ns = 24是不是发现了Max Collision Iterations 和Substeps对解算结果起到了同样的效果?没错。
maya节点介绍
maya节点介绍1..概述为了方便大家学习Maya的渲染部分,下面笔者提供了Maya各个渲染节点的解释。
Maya的Hypershade中的渲染节点如图1所示。
图1 Hypershade中的渲染节点Maya中的渲染节点大致由材质(Materials)、纹理(Textures)、灯光(Lights)、效用工具(Utilities)组成,它们之间的关系如图2所示。
图2 Maya中的渲染节点2.Materials(With Shading Group)(含有着色组的材质)Shading Group含三种类型的材质:Surface Material(表面材质),Volume Material(体积材质),Displacement Material(置换材质)。
2.1 Surface Materials(表面材质)一般来说,Surface Materials(表面材质)的着色都是按照下面的公式进行的,不同类型的材质,会有所不同。
Ci=Oi*(Ka* Cambient+(Kd*CΣ=nlights1idiffuse*(N·Li)Cli+ Ks*Cspecular*(R·Li)1/ rou ghness);其注释如图3所示,可以看到,Ambient色彩与灯光无关,而Diffuse和高光,都与法线、灯光相关。
图3 着色公式2.1.1 Surface Materials(表面材质)节点Maya的Surface Materials(表面材质)如图4所示。
Anisotropic:不规则的高光,常用来表现光盘、头发、玻璃、丝绸等物体的质感。
其高光参数有Angle(角度)、Spread X/Y(X/Y扩散)、Roughness(粗糙度)、Fresnel Index(菲涅耳指数)。
Blinn:最常用的材质类型,可以模拟金属、陶瓷等质感。
其高光参数有Eccentricity(离心率)、Specular Roll Off(高光溢出)。
maya特效教程:nCloth
第5章nCloth本章主要讲解如何在场景中设置和添加布料效果,如何解算和输出布料效果。
本章主要内容:●nCloth的概述,初步认识nCloth●nCloth插件的命令以及应用●nCloth的属性以及应用●nCloth的碰撞及约束的应用●案例实训,将以上学习的知识应用到案例中本章学习重点●掌握nCloth的创建和属性调节●掌握nCloth约束应用●掌握nCloth的碰撞应用●熟练掌握和制作nCloth的解算以及缓存的编辑●能熟练运用nCloth为动画角色制作衣服1.1. n Cloth简介图 5-1 是摘自 Maya help 文档中的一张截图,描叙了 nCloth 的节点关系。
Maya nCloth 在 Maya 8.5 版本第一次推出,使以前的 Maya Cloth 因其繁琐复杂的控制属性并没有带来高效率的解算结果,而完全变成鸡肋,故而相对于以前的 Maya Cloth,新的布料系统称为 Maya nCloth,本书为方便说明,将统一称 nCloth 为布料。
图 5-1 nCloth 的节点关系Maya nCloth 是建立在 Maya Nucleus(布料解算器)这套动力学系统框架内的第一个应用。
作为首个Maya Nucleus 技术应用,Maya nCloth 使艺术家能够以全新的方式快速支配和调控衣料和其他材质模拟。
nCloth 不只用于衣物和标记之类的东西,还可以创造能够破裂、撕裂、弯曲、变形的刚性及半刚性物体,此外还有用于空气动力学特效的上升模型。
下面便简单介绍一下 Maya Nucleus 与 nCloth 的优点。
1.Autodesk Maya NucleusNucleus(布料解算器)是为了满足通用的Maya 动力学解算器的运算需求而产生的。
通过使用通用解算器,不同的动态特效能够以独立解算器不可能实现的复杂方式进行交互。
该核心解算器是一个独立的组件,对Maya 剩余部分没有任何依赖。
MAYA软件中使用MEL脚本设计粒子碰撞
首 先 ,在 场 景 中 ,利 用M L 本 命 令 创 建 出一 个 E脚
平面 :
p y a e — a e F o r — d h 1 一 i h 1 ol Pl n n m lo wi t he g t sb i i inX u d v s o s 4 一 u d v si n Y 4 一 x S 0 0 s b i i o s a i 1
一
Z0 = ,扩 散 度 为 0 2 由于 是对 于 发射 器 创建 的 测 试阶 ,。 段 , 了减 小 计 算量 粒 子 的频 率 仅 设 置 成 为 3 个 / 。 为 0 秒 将 发 射 器 沿 着Y 移 动4 单位 ,使 得 被 发 射 粒 子 在 穿 轴 个 越 F O 对 象 前 需 经 过 一 段 时 间 。下 面 创 建 发 射 器 的 O 1 r ML 码 : E代
3口 。
中国 装备 现代
位 置 ,并 且它 的形 状 节 点名称 E i S a e 存 入数 组 m h p 将 t 第1 个位 置 。 由于在 M Y 软 件 中, 子 的发 射 器和 粒 子 是 两个 AA 粒
21 第 7 总 0 ) 0 年 1 第1 期 0 期( 5
一
在 命 令 中 , 通 过 使 用 单 引 号 将 命 令 字 符 串括 起 来 , 也 能够 创建 一 个 包 含 创 建 发 射 器 命 令 返 回 结束 的
收稿 日期 :2 1— 6 O 000一 1 作者简介 :夏航,硕士,讲 师,艺术设计 系副主任 。
字 符 串 数 变 量 。通 过这 个 操 作 ,字 符 串数 组 将 包 含被 创 建 节 点 的 名 称 。 发射 器 名称 E t 存 入 数 组第 0 mi 将 个
MAYA-nCloth官方入门教程
MAYA-nCloth官方入门教程MAYA nCloth官方入门教程一个MAYA nCloth的官方教程,我们做了一个简单的翻译;给广大的MAYA爱好者学习。
2008-3-23 10:55//建立场景polyCylinder -sx 12 -sz 1 -ax 0 1 0 -cuv 3; string $selP[] = `ls -sl`;setAttr ".ty" 3;setAttr ".sy" .1;setAttr ".sx" 3;setAttr ".sz" 3;select ($selP[0]+".vtx[1]") ($selP[0]+".v tx[13]")($selP[0]+".vtx[3]") ($selP[0]+".vtx [15]")($selP[0]+".vtx[5]") ($selP[0]+".vtx [17]")($selP[0]+".vtx[7]") ($selP[0]+".vtx [19]")($selP[0]+".vtx[9]") ($selP[0]+".vtx [21]")($selP[0]+".vtx[11]") ($selP[0]+".vtx [23]") ;scale 0.576722 0.576722 0.576722 ; polyCylinder -r .2 -h 3 -sx 20 -sz 1 -sy 3 -ax 0 1 0 -cuv 3;string $selT[] = `ls -sl`;setAttr ".ty" 1.5;select -r ($selT[0]+".e[40:59]");move -r 0 -1.85 0 ;select ($selT[0]+".e[20:39]");move -r 0 -0.9 0 ;select -tgl ($selT[0]+".e[0:19]") ; scale 10.5 1 10.5;polyPlane -w 8 -h 8 -sx 10 -sy 10 -ax 0 10 ; string $selB[] = `ls -sl`;setAttr ".ty" 4;string $blinn = `shadingNode -asShader bl inn`;sets -r 1 -nss 1 -em -n ($blinn+"SG"); connectAttr -f ($blinn+".outColor") ($bli nn+"SG.surfaceShader");sets -e -forceElement ($blinn+"SG") $selB [0];string $ch = `shadingNode -asTexture chec ker`;string $tx = `shadingNode -asUtility plac e2dTexture`;connectAttr ($tx+".outUV") ($ch+".uv"); connectAttr -f ($ch+".outColor") ($blinn+ ".color");setAttr ($tx+".repeatU") 4;setAttr ($tx+".repeatV") 4;setAttr ($ch+".color1") -type double3 1 0 0 ;setAttr ($ch+".color2") -type double3 1 1 0 ;指定桌布为布料制定桌面为被动物体设置桌面的碰撞厚度简单设置桌布的弹性播放动画。
三维MAYA(拓展)—特效—粒子碰撞
如,当设置为2时,Maya在每帧中作两次的探测(只保证两次碰撞时不穿 透)。两次以上的碰撞被忽略,因此粒子穿透。增加设置将增加处理过程。
O 技巧
O 可以将Trace Depth设置为0,使粒子物体穿过几何体。可以为粒子形状节点
添加traceDepthPP属性,为每个粒子物体添加碰撞探测的灵敏度。当添加属 性时,traceDepthPP出现在属性编辑器的“Per Particle (ArAttributes”部 分。TraceDepthPP设置代替Trace Depth设置。
O 避免意外粒子穿透几何体
O 在重复或大量碰撞中,由于探测灵敏性的不足,粒子可能穿过几何体。
增加灵敏性去避免这个问题。 O 调整碰撞探测灵敏性:
O 1 选择粒子物体。
O 2 在属性编辑器的Collision Attributes部分,增加Trace Depth。 O Trace Depth设置在每个动画时间阶段中,Maya可探测碰撞的最大数目。例
Events。
O 2 在粒子碰撞事件编辑器中的物体列表中,
选择与事件有关的粒子物体。 O 3 选择要在事件对话框编辑的事件。 O 4 在对话框中编辑选项设置。
O 删除粒子碰撞事件: O 1 选择Particles > Particle Collision Events。 O 2 在粒子碰撞事件编辑器中的物体列表中,选择与事件有
关的粒子物体。 O 3 选择要在事件对话框编辑的事件。 O 4 单击对话框底部的Delete Event。
O 编辑粒子碰撞事件: O 1 选择Particles > Particle Collision
O 2Event Type(事件类型)
O Emit(发射) 碰撞粒子发射新粒子。粒子数目由“Num Particles”
(vfx0029)maya nCloth 教程 7 nCloth节点之碰撞和自碰撞属性(二)
上一节我们讲到了nCloth的碰撞参数,时隔一个星期,以前的思路现在断线了,我不知道怎么继续写下去,所以重新开个头,但还是和上次的内容有关联的:对于布料系统的深入认识。
nCloht究竟是怎么工作的,Alias的天才工程师,nucleus系统的开发人Jos Stam 是这么解释的:传统中,像风力,布料,刚体在三维软件中都被当作不同的模型来对待,而nucleus系统则把它们统一到一个框架下对待,包括流体甚至毛发,这个框架被称为Nucleus unified simulation framework,其核心就是将这些复杂的现象归结为一个粒子系统,问题的核心是保持这些点之间的距离,至于对象是什么,并不重要。
在maya的nCloth帮助文件中,可以找到如下解释:对于一个四边面,maya首先在没一个顶点上都有一个粒子,在edge上产生link用来保持粒子间的距离,而且对于四边面自动分割(tessellation)为三角面加入crosslink来保持面的形状。
笼统的,对于link来说,布料的拉伸和收缩属会形象到它们,crossLink则更多地被弯曲和剪切(shear),它测算的是link之间的角度,并试图保持这个角度。
理解了这些点,线面的工作原理,上一节的内容就更容易理解了。
我们可以在Quality Settings栏下找到碰撞参数的选项:在这一栏中,有众多的参数用来细调布料的行为:Max Iterations(最大迭代):这个数值用来防止在解算时出现“死锁”,就是过多的substeps 在解算时发生。
这个数值更具所需要的解算质量来设置,一般可以设置到1000或更高。
iterations 和没一个具体的布料属性有关,比如拉伸,或者抗收缩,属性值高,可能产生的interations也就大。
这是对所有属性来说的。
两个collison flag我们先前已经讲过。
Max self collide Iterations (最大自碰撞迭代):每一substeps所发生的最大迭代,数值越高质量越好速度越慢...Add Cross Links :如果你的Mesh是triangle的,那么可以不用勾选。
MAYA基础培训 第7章
图7-41
7.5.4
VRay基本材质
VRay渲染器提供了一种特殊材质——VRayMtl材质,如图7-42所示。在场景中使
用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布)效果,并且反射和折射参数的调 节更加方便,同时还可以在VRayMtl材质中应用不同的纹理贴图来控制材质的反射和 折射效果。双击VRayMtl材质节点,打开其“属性编辑器”对话框,如图7-43所示。
图7-7
7.3 向量渲染器——Maya向量
Maya除了提供了“Maya软件”、“Maya硬件”和mental ray渲染器外,还带有 “Maya向量”渲染器。向量渲染可以用来制作各种线框图以及卡通效果,同时还可以直 接将动画渲染输出成Flash格式,利用这一特性,可以为Flash动画添加一些复杂的三维效
画面,被广泛应用于电影、动画、广告等领域。从Maya 5.0起,
mental ray就内置于Maya中,使Maya的渲染功能得到很大提升。随 着Maya的不断升级,mental ray与Maya的融合也更加完美。 mental ray可以使用很多种渲染算法,能方便地实现透明、反射、 运动模糊和全局照明等效果,并且使用mental ray自带的材质节点还 可以快捷方便地制作出烤漆材质、3S材质和不锈钢金属材质等,如图 7-12所示。 图7-12
7.4.1 7.4.2
课堂案例:用mental ray模拟全局照明
课堂案例:用mib_cie_d灯光节点调整色温
7.4.3
mental ray的常用材质
mental ray的材 质非常多,这里只介 绍一些比较常用的材 质,如图7-12所示。
图7-12
7.4.4
公用
“公用”选项卡下的参数与 “Maya软件”渲染器的“公用” 选项卡下的参数相同,主要用来 设置动画文件的名称、格式和设 置动画的时间范围,同时还可以 设置输出图像的分辨率以及摄影
玛雅Autodesk_Maya(二级)认证考试大纲
Autodesk Maya 2009认证考试大纲(二级)Ⅰ.考试形式试题种类:选择题试题数量:50道题考试时间:90分钟Ⅱ.考试要求根据对各知识点掌握程度的要求,分为三类:1)熟练掌握(标记为:★★★):表示非常重要的内容,通常是关键的基础概念或操作方法,在实际工作中有不可或缺的重要地位。
要求对该项知识有全面、深入的认识并能够熟练运用。
2)基本掌握(标记为:★★):表示比较重要的内容,在实际工作中广泛应用,对提高工作效率有较大帮助。
要求对该项知识有比较全面的理解,对其中的重要知识部分能做到熟练运用。
3)了解(标记为:★):表示必须了解的内容,此部分知识对提高工作效率有帮助或者在某些专业应用方面较重要。
要求对该项知识的概念、应用条件、方法等有初步了解。
Ⅲ.考试内容【考试知识点】•(2%)Maya基础命令高级操作(1题)•(2%)Maya高级建模(1题)•(30%)Maya动画技术(15题)•(26%)Maya高级渲染(13题)•(14%)Maya动力学(7题)•(4%)Maya流体(2题)•(4%)Maya Paint Effect (2题)•(4%)Maya布料(2题)•(6%)Maya毛发(Fur&Hair)(3题)•(4%)Maya编程技术(2题)•(4%)Maya nCloth布料(2题)一、Maya基础命令高级操作[2分]1.1文件菜单与修改场景•场景优化处理(Optimize Scene Size)(★★)•参考外部场景操作(★★★)建立外部文件参考导入参考文件替换参考文件参考文件中对象命名管理•工程目录管理(★★★)新建工程目录设置工程目录工程目录的一般结构•按类选择对象(★)•按类删除对象(★)•选择所有子层级对象(★)•对象空间方位参数冻结(★★★)•用户自定义属性(★★★)添加修改删除自定义属性命名规则•批量给物体名加前缀(★★)•测量工具(★)距离NURBS曲线/面参数弧长•加注释说明(★)•使用Illustrator曲线(★★)•使用构造平面(★)•使用虚拟对象(★★★)•快速选择集(★★)1.2显示控制与通用工具•场景信息显示(★★★)物体详情Polygon数量统计Subdiv详情动画详情帧率摄影机名视图轴场景轴•自定义用户界面(★★)•NURBS对象组元显示/隐藏控制(★★)•Polygon对象组元显示/隐藏控制(★★)•Subdiv对象组元显示/隐藏控制(★★)•Transform节点操作枢轴显示/隐藏控制(★★★)•Maya运行环境设置(★★★)Maya.env的设置Maya内部运行环境参数控制•属性编辑器(Attribute Editor)(★★)•Outline窗口(★★)识别非可视节点对非可视节点进行操作•超图(Hypergraph)(★★★)观察节点网络图•Connection Editor使用(★★★)窗口使用规则属性关联的规则二、Maya高级建模[2分]2.1NURBS建模技术•对齐表面(Align Surface)(★★★)位置连续切线连续曲率连续•重建表面(Rebuild Surfaces)(★★★)匹配指定表面•反转NURBS表面法线方向(★★)NURBS表面UV方向与法线方向•NURBS对象渲染参数设置(★)•运动曲线包裹生成曲面(★)缝合(Stitch)点缝合(Stitch Surface Points)边缝合(Stitch Edges Tool)全局缝合(Global Stitch)2.2Polygon建模技术•将贴图转成Polygon对象(★★)•将流体转成Polygon对象(★★)•将Diplacement材质转成Polygon对象(★★)三、Maya动画技术[30分]3.1动画辅助(1题)•动画幻影(Ghost)(★)•显示动画轨迹(Create Motion Trail)(★)•动画曲线编辑器(★★★)整体调整动画速度整体调整动画幅度动画曲线切线权重的修改•动画烘焙(★★)•了解Dope Sheet窗口(★★)3.2非线动画编辑(1题)•角色化(Character)(★★★)建立角色(Create Character Set)建立子角色(Create Subcharacter Set)•导出动作(★★)•导入动作(★★)•角色内容编辑(★★)添加控制属性去除控制属性•建立姿势(Create Pose)(★★)•建立动作片段(★★)•Trax窗口使用(★★)调用动作片段串连动作片段剪辑动作片段建立动作片段库将动作片转成角色关键帧动画3.3变形器(2题)•编辑成员工具(Edit Membership Tool)(★)•绘制集成员工具(Paint Set Membership Tool)(★)•建立融合变形(Create Blend Shape)(★★★)添加目标体去除目标体拓扑结构Inbetween方式•融合变形动画控制(★★★)•创建晶格变形器(Create Lattice)(★★★)•编辑晶格(Edit Lattice)(★★★)Reset LatticeRemove Lattice Tweaks•簇变形器(cluster)(★★★)权重编辑相对运动•雕塑变形器(sculpt)(★★)添加方式作用方式:包括翻转、投影和拉伸三种•线变形器(wire)(★★)参数控制影响范围限制器控制影响范围线变形器编辑•褶皱变形器(wrinkle)(★)作用方式操作对象的限制•包裹变形器(wrap)(★★)建立包裹变形器添加影响物体•抖动变形器(Jiggle)(★★)建立变形器控制参数生成缓存文件权重修改3.4约束(2题)•一般概念(★★)约束权重多约束切换影响力影响范围•点约束(Point)(★★★)•目标约束(Aim)(★★★)方向控制:目标方向、上向向量、世界上向向量(world up vector)、世界向上方式(world up type)操作方式:约束所有轴、只约束一个或两个轴比例约束(Scale)(★)方向约束(Orient)(★★★)•父约束(Parent)(★★★)特殊:建立约束时被约束物体的状态会影响约束结果替代解决方案:点约束加方向约束切换•几何约束(Geometry)(★★)•法线约束(Normal)(★★)•切线约束(Tangent)3.5骨骼系统(2题)•新建骨骼(★★★)新建骨骼的方向新建骨骼的层级关系•插入关节(Insert Joint Tool)(★)•去除关节(Remove Joint )(★)使用限制:除根关节•断开骨骼(Disconnect Joint)(★)•结合骨骼(Connect Joint)(★)•镜像骨骼(Mirror Joint)(★★★)骨骼方向关节、关节属性、IK手柄(IK Handle)等都会进行镜像复制。
(vfx0030)maya nCloth 教程 8 nCloth节点之碰撞和自碰撞属性(三)
这一节我们来看一下Passive Object 的创建和设置,然后体验一下上一节内容中所提到的众多属性的具体效果,maya的动力学有交互式演算(interactive Playback),对于我们研究动力学的属性有很大的帮助,在交互式演算中,属性的调节可以实时地得到反馈,我所用的flag场景非常简单,所以可以得到很好的交互速度。
首先来看一下场景,我在flag下面放了一个polySphere作为Passive Object和布料发生碰撞,我们采用默认的属性:创建这个Passive 物体非常简单:所提供的选项就一个:关于这个选择我在前面已经说过,这里不重复。
摆好球的位置,然后播放:everyting is fine!s我们选择这个球体,打开attributeEditor,找到nRigidShape1 节点,我们来看一下properties栏:大多数属性一眼望去就能知道是做什么的,比如thickness和Collision Layer,我们来凑近看一下0.011对于这块布来说有多厚:可以看到flag和球体间的缝隙,我们来打开球体的shell外壳显示,并把颜色设置为绿色。
注意这些外壳只是一个交互显示的解算厚度,并不是模型的真实可渲染的厚度:很清楚的看到,绿色的外壳没有占满整个缝隙,剩下的空域就是布料的厚度:我们同时打开布料的shell显示,看得更仔细一些:我们可以打开Interactive Playback 然后根据模型的大小尺寸实时的调节布料的厚度,非常方便。
Bounce(反弹力):物体对其他nCloth物体的反弹力,比如水泥(0),弹性橡胶(>0)。
Friction (摩擦力):没错,就是指摩擦力,没有什么需要特别解释的地方。
下面有一栏叫做Surface Properties Maps(属性贴图)在这里,我们可以对碰撞物体的厚度,反弹力和摩擦力用贴图控制,非常强大的功能,在nCloth节点中也有很多属性可以被贴图控制,我以后会详细说到,这里只要知道,属性控制贴图有两种,一种是per-vertex,还有一种就是贴图,前者将数值存储在没一个vertex顶点上,后者通过采样贴图来控制,贴图的麻烦在于需要模型有一个良好的UV。
maya教程之动力学与粒子碰撞原理
maya教程之动力学与粒子碰撞原理maya入门培训知识之maya教程之动力学与粒子碰撞原理,maya2012动力学方面介绍以及maya2012粒子碰撞初步了解,这次maya2012在动力学(Dynamics)方面的改进(包括Maya FX),主要体现在对整个模块界面和命令的整理.将一些语意不确切的命令及位置做更有条理的整合或剐除。
例如,以前的设置(Settigns)改成了解答(Solvers);把设置菜单下的粒子碰撞(Settigns\Particles Collision Events)移到粒子菜单下(Particle \Particles CollisionEvents);把添加碰撞命令(Particle\Add Ccollisions)改成T建立磁撞命令(Particle\Make Collide)等等。
考虑到动力学那些晦涩难懂的命令和参数实在不容易理解和控制,所以maya2012版就把它们全部图型化.比如你在选择和建立一种物理现象之后,只要单击显示操纵杆图标(Manipulators),就可以直观方便地利用图型化的控制工具实时地调整想要的效果。
如图所示。
maya2012动力学方面介绍以及maya2012粒子碰撞初步了解,新增了实物粒子(Particle Instancer )命令,它允许你事先把物件设定好动作后再连接分子系统,此时所有的Particle将被物件所取代。
如图所示。
动力学属性有了很大的改进。
在maya2012版中,当你为物件赋予动力学属性后,你可任意把其他物件指定为它的子物体,该子物件将同时拥有相同的动力学属性。
如图所示。
以上文章来源于漫游动漫学院原创:maya2012动力学方面介绍以及maya2012粒子碰撞初步了解/任何网站不得转载以上文章来源于漫游动漫学院原创:maya2012动漫软件的功能新添加了许多丰富内容/转载请注明来源。
MAYA教程之粒子碰撞发射粒子效果
01做物体与粒子碰撞特效时,我们要追求好效果,要求粒子必须发射到精确的位置。
比如剑在墙上刮起的火花,石头从山上滚下来带起来的灰尘和小石子,一个人走路时,脚带起来的尘土等等。
02石头(暂且将石头命名为boulder )从小山丘上滚下来,会带起很多灰尘。
我们现在实现这种效果。
我们做个石头(命名为boulder ),进入Dynamics 主菜单,给石头加active rigid body 和gravity field 效果。
然后建个(plane )平面,给plane 加个passive rigidbody 。
再选择附加了rigidbody 效果的石头,再给它个softbody (如下图),选择Duplicate, make Copy Soft ;勾选''hide non-soft Object ,勾选'make non soft a goal' ,然后设置weight 为0.8 ,点Create 按钮。
我们打开Outliner ,选择石头中的(copy0boulder )节点,将它隐藏,粒子不要隐藏,我们只要看到'soft boulder' 就行了。
03我们这一步要做的是把softbody particles 与plane 进行碰撞。
选择plane ,进行Particles >Make Collide ,设置如下属性:resilience 为0friction 为0;然后打开window >Relationships editor >Dynamics Pelationships, 使softbody particle's collision 和plane 连接,现在这两个物体就可以碰撞了。
选择softbody particle 对象,打开Particles >Particle Collision Events ,在弹出的框中,按下图设置属性:04现在hardware (硬件)渲染动画,大家会看到boulder 与plane 碰撞时产生的点是灰色的,也就是softbody particles 是灰色的。
(vfx0028)maya nCloth 教程 6 nCloth节点之碰撞和自碰撞属性(一)
这一节我们开始介绍nCloth节点,首先来看一下布料的碰撞属性,我们继续使用上一节使用的场景-flag观察一下默认的运算结果,似乎还不错,没有发生穿插。
先看一下和碰撞和自碰撞相关的几个属性:Collide(碰撞):打开或关闭控制布料和其他物体之间的碰撞检测。
self collide(自碰撞):打开或关闭布料自身的碰撞检测。
当我做布料的时候,可能发生这样的情况:在所能忍耐的极限下,还不能得到很好的自碰撞结果,而且这些自碰撞检测对于镜头来说并不重要,这个时候我就干脆关闭布料的自碰撞,轻微的穿插还是可以允许的。
Collision Layer(最大碰撞检测层数):前文已经阐述过,请留意我的“勘误”。
Thickness (全局碰撞厚度):其实就是布料的厚度,这个厚度值是可以在场景中实时看到的(见下文)。
Self collide Width Scale (自碰撞厚度缩放系数):这个数值被拿来和Thickness相成,默认是和布料厚度一致,我们可以修改这个数值来得到我们所要的效果。
Solver Display (显示解算厚度):刚才我说了,布料的厚度和自碰撞厚度是可以被实时看到的,就是在这里设置:在下拉菜单里,默认是off,关闭显示。
下面依次是:a)b)c)a:碰撞厚度b:自碰撞厚度 c): 拉伸Linksd)e)d: 弯曲Links e:解算优先权以上的翻译并不准确,完全是根据我自己的理解,我逐个做一下解释:a:对于自碰撞厚度来说,它是通过对布料mesh点的偏移(offset),来求得一个用于碰撞解算的shell(壳),我们近距离观察一下:可以看到被壳包裹在内的outputMesh。
需要特别指出的是,壳的显示形态是随着Collision Flag (碰撞检测参数方法)的变化而变化的,在这里,牵扯到的知识点一下子拓展开了,别急,慢慢来。
nCloth布料的碰撞参数有三种:vertex,edge和face:vertex:顶点碰撞,在没一个顶点建立一个碰撞球(collision sphere)计算碰撞.edge:边碰撞,在每一条细分后的edge上建立碰撞圆柱(collision cylinders)计算碰撞。
MAYAncloth模块命令翻译
MAYAncloth模块命令翻译nClothCreate ncloth 创建nCloth对象Create passive 创建碰撞物体Assign Solver 赋予解算器Get nCloth Example 获取nCloth实例文件Remove nCloth 删除nCloth对象Delete History 删除历史纪录Display Inpyt Mesh显示原始shape节点Display Current Mesh显示输出shape节点AE Display nCloth节点属性标签的显示和隐藏,Interacitive Playback交互式回放(删除布料的时候一定要用Remove nCloth)Collide(碰撞):打开或关闭控制布料和其他物体之间的碰撞检测。
self collide(自碰撞):打开或关闭布料自身的碰撞检测Collision Layer(最大碰撞检测层数)air push distance(空气推进距离)air push vorticity (空气推涡)wind shadow distance (风阴影距离)wind shadow diffusion (风阴影扩散)Thickness (全局碰撞厚度)Self collide Width Scale (自碰撞厚度缩放系数)Solver Display (显示解算)Stretch Resistance(布料拉伸抗性)Compression Resistance(布料收缩抗性)Bend Resistance(布料褶皱抗性)这3个参数主要是控制布料形态的,它们的数值越大,对布料的抗性也就越明显,相应做出的布料也就越硬Rigidity(布料的硬度)布料的软硬重要控制的参数,为正数值时,数值越大布料硬度也就越大(可以模拟刚体效果)为负数值时,数值越小布料硬度也就越小,模拟出的布料也就越轻柔Hair毛发!Create Hair创建毛发Output 输出设置Paint Effect 笔刷Nurbs Curves Nurbs曲线Paint Effects and Nurbs Curves 笔刷和NurbsCreate Rest Curves 创建静止曲线Grid 网格At selected Points/Faces 选择点或者面创建U count U方向毛囊组数V count V方向毛囊组数Passive Fill 被动填充Randomization 毛囊的随机值Edge Bounded 沿UV边界生长毛囊Equalize 均匀分布Dynamic 动态Static 静态Point per hair 每个毛发的点数Length 长度Place hairs into 毛发放置到New hair system 新毛发系统Scale Hair Tool 毛发长短的缩放Paint Hair Follicles 绘制毛囊毛发Paint mode 绘制模式Follicle attribute 毛囊属性Hair system 毛发系统Output 输出Follicle density U 毛囊密度U Follicle density V 毛囊密度V Points per hair 每毛发点数Hair length 毛发长度Paint Hair Textures 绘制毛囊纹理Baldness 光秃程度Hair Color 毛发颜色Specular Color 高光发射颜色Get Hair Example 使用毛发案例Display 显示Current Position 当前位置Start Position 开始位置Rest Position 静止位置Current and Start 当前和开始Current and Rest 当前和静止All Curves 全部曲线Set Start Position 设置开始位置From Current 从当前From Rest 从静止Set Rest Position 设置静止位置FromRest 从静止From Current 从当前Modify Curves 修改曲线Lock Length 锁定长度Unlock Length 解除锁定长度Straighten 拉伸Smooth 平滑Curl 卷曲Bend 弯曲Scale Curvature 缩放弯曲Create Constraint 创建约束Rubber Band 橡皮圈Transform 变换Stick 粘度Hair to Hair 毛发到毛发约束Hair Bunch 发束约束Collide Sphere 碰撞球Collide Cube 碰撞方块Convert Selection 转换选择To Follicles 到毛囊To Start Curves 起始曲线To Rest Curves 静止曲线To Current Positions 当前位置To Hair Systems 毛发系统To Hair Constraints 毛发约束To Start Curve End CVs 起始曲线末端CVsTo Rest Curve End CVs 静止曲线末端CVsTo Start and Rest End CVs 开始曲线和静止曲线末端Assign Hair System 新建毛发系统Make Selected Curves Dynamic 为选择的曲线创建动力学Attach curves to selected surfaces 添加曲线到选择的曲面Snap curve base to surface 吸附到曲线底部到曲面Exact shape match 精确匹配形状Make Collide 创建碰撞Assign Hair Constraint 指定毛发的约束Replace 替换Append 添加Assign Paint Effects Brush to Hair 指定笔刷特效到毛发Transplant Hair 移植毛发Copy Follicles 复制毛囊Match UV 匹配UVNearest Point 靠近点Place hairs into 毛发放置到Create Cache 创建缓存Cache time range 缓存时间范围Render Settings 渲染设置Time Slider 时间滑块Start/End 开始/结束Sampling 取样Over 之上Under 之下Rate 速率Append to Cache 添加缓存Append time range 添加时间范围Current time 当前时间Current Time to Time Slider end 当前时间到时间滑块结束Time Slider 时间滑块Start/end 开始/结束Sampling 采样Over 之上Under 之下Rate 速率Truncate Cache 剪切缓存Delete Cache 删除缓存Delete Entire Hair System 删除整个毛发系统。
Maya 2009 nCloth 布料系统基础教程-火星时代视频教学总结
在Maya中使用nCloth必须使用多边形的模型,nCloth对应的模块是(nDynamics),(nMesh)创建布料,(nConstraint)可以做约束,(nCache)用来做缓存。
转换成nCloth之前要将模型的历史记录删除掉,点击(修改)-(冻结变换),归零模型的参数,模型最好是分布均匀的四边面。
创建布料时是选择(局部空间输出)创建布料,创建之后布料与原始模型有相同的属性,只能修改原始模型,修改原始模型也影响到布料,而增加原始模型的面数,也会增加对机器的负担。
而选择(世界空间输出)创建布料,创建后可以单独对原始模型或布料进行修改,而它们之间互不影响,在对原始模型不进行修改,而增加布料面数,不影响模拟时间,也会不对机器增加负担。
可以在(nMesh)-(转化nCloth 输出空间)选项中对创建后布料进行不同的输出空间转换。
布料定型后,可以在(nMesh)-(删除历史),删除布料的历史。
选择模型,点击(nMesh)-(创建nCloth)创建布料。
(显示输入网格) 功能是显示原体模型,(显示当前网格) 功能是显示创建布料的模型,创建布料后要点击(显示当前网格)才能看到布料效果。
创建布料后,首先要调小(nucleus)-(空间比例)的参数,可以让模拟更快速,减轻机器的负担。
(创建)-(测量工具),可以对模型进行测量。
如对模型进行高度测量,选择(距离工具),之后点击模型两端,就会得出模型的参数,再用以米为单位的实际参数除以得出的参数,得出的结果就是场景的空间比例。
在属性编辑器里的(nucleus)节点是nCloth的核心,必须勾选(启用)(可见性),否则不再模拟布料效果。
布料和被碰撞物体必须使用同一个(nucleus),(nucleus)节点内置有动力学模块,里面的参数是基于米为单位。
(比例属性)里的(空间比例)是与场景中的模型大小有关,设置正确的参数才能得到正确的效果,如果模型是基于米,参数应该设置为1,如果基于厘米就设置为0.01.勾选(nClothShape)节点里(动力学特性)里的(忽略解算器重力)与(忽略解算器风)可以忽略掉(nucleus)里的重力场与风场。
maya_nCloth_教程
讲一下的新模块(Maya甛\nNucleus".动力学系统)nCloth的一些大体概念。
相信大家都用过maya的上的布料插件syflex,其实nCloth和syflex有很多相似的地方,如果对syflex很熟悉的话,其实对nCloth的学习很有帮助。
nCloth能够做的情形比它的名字:cloth 要多的多,除布料,它还能够模拟刚体力学,制造车祸,喷洒,切割撕裂,终归软不拉矶的东西都能够用它来生成,成效精准。
以下图是摘自maya help 文档中的一张截图,描述了nCloth的节点关系。
图中,左侧的pMeshShape是布料的原始shape节点,右边的pMeshShape是碰撞物体的shape 节点。
咱们在场景中所看到的最终布料是通过nucleus等节点计算过以后所输出的outputCloth节点,这一点超级重要。
因此,第一让咱们来了解一下处于核心位置的nucles 节点:见上图,所展现的场景很简单,一个pCylinder作为碰撞物体,撞击一块布,一个transform Constraint 约束吊起这块布。
咱们选择布,打开AttributeEditor,找到nucleus1节点,如以下图:第一,Enable勾选项操纵场景中隶属于此nucleus节点下的nCloth节点的启用和禁用。
确实是说,在同一个场景中,咱们能够利用多个nucleus节点,每一个nucleus解算器下,成立多个nCloth节点。
nucleus所描述的,是一个动力学环境,比如第一项Gravity and wind,重力场和风,在那个地址,咱们能够设置:Gravity(重力),默许是,单位是m/s,那个属性和模型大小有关系,以后咱们会讲到。
Gravity Direction,重力方向,专门好明白得,默许是世界坐标-y方向。
Air Density(空气密度): Air Density 操纵的是空气的密度,同nCloth节点的两个属性Drag 和 Lift有关。
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上一节我们讲到了nCloth的碰撞参数,时隔一个星期,以前的思路现在断线了,我不知道怎么继续写下去,所以重新开个头,但还是和上次的内容有关联的:对于布料系统的深入认识。
nCloht究竟是怎么工作的,Alias的天才工程师,nucleus系统的开发人Jos Stam 是这么解释的:
传统中,像风力,布料,刚体在三维软件中都被当作不同的模型来对待,而nucleus系统则把它们统一到一个框架下对待,包括流体甚至毛发,这个框架被称为Nucleus unified simulation framework,其核心就是将这些复杂的现象归结为一个粒子系统,问题的核心是保持这些点之间的距离,至于对象是什么,并不重要。
在maya的nCloth帮助文件中,可以找到如下解释:
对于一个四边面,maya首先在没一个顶点上都有一个粒子,在edge上产生link用来保持粒子间的距离,而且对于四边面自动分割(tessellation)为三角面加入crosslink来保持面的形状。
笼统的,对于link来说,布料的拉伸和收缩属会形象到它们,crossLink则更多地被弯曲和剪切(shear),它测算的是link之间的角度,并试图保持这个角度。
理解了这些点,线面的工作原理,上一节的内容就更容易理解了。
我们可以在Quality Settings栏下找到碰撞参数的选项:
在这一栏中,有众多的参数用来细调布料的行为:
Max Iterations(最大迭代):这个数值用来防止在解算时出现“死锁”,就是过多的substeps 在解算时发生。
这个数值更具所需要的解算质量来设置,一般可以设置到1000或更高。
iterations 和没一个具体的布料属性有关,比如拉伸,或者抗收缩,属性值高,可能产生的interations也就大。
这是对所有属性来说的。
两个collison flag我们先前已经讲过。
Max self collide Iterations (最大自碰撞迭代):每一substeps所发生的最大迭代,数值越高质量越好速度越慢...
Add Cross Links :如果你的Mesh是triangle的,那么可以不用勾选。
Evaluation Order(解算顺序):指定布料以顺序(sequential)或者顺序无关(Parallel)的方式解算。
在sequential下,从link(1)按顺序解算到link(n),这个顺序由原始mesh 的edgeOrder决定,这种方式可以得到更快的解算速度和有刚性倾向的解算结果。
在parallel 下,解算过程是并行爆发的,从被约束或发生碰撞的那一点开始向四周扩散,解算速度比较慢。
从我实际的解算结果来看,parallel的效果更具有弹性和反复。
Sort Stretch Links (不知道怎么翻译):这个东西我也不知道有什么用,反正对我来说还没有用,从字面上来看,是根据从碰撞点的距离来Sort Links,作用是不用提高stretch resisitance就能减少拉伸?和提高稳定性?望高人指点!!
Trapped Check (穿刺检测):对于在碰撞中越界的点推回,并试图保持原有的状态。
(提高解算质量)。
Self Trapped Check(自碰撞穿刺检测):其实我个人看来,trap check是努力保持原有的拓扑形态,防止奇怪的形变发生。
特别在自碰撞的时候效果很好,但会降低解算速度。
Push Out (力度):当发现越界的点,用多大的力度将其推回,如果是1,则在一个substep 中完成,如果觉得“跳”,则降低这个数值。
一个>0的数值将指向法线方向,反之指向与法线相反的方向。
Push Out Radius (检测半径):在此半径外的物体和点将被忽略。
作用于thickness。
Crossover Push和self Crossoer Push一般很少用到,使用交叉穿刺检测,必须将collisions 和trapped check关闭,而且可能会发生may shift or rotate meshes (参考maya help)。