《图形学》第二章
图形学第二章
第二章图形系统由于计算机图形学的作用在几乎一切领域得到了承认,大量的图形硬件和软件系统得到了开发,通用计算机乃至许多掌上计算器支持二维及三维应用的图形功能已经很普遍。
我们可以在个人计算机上使用多种交互输入设备及图形软件包,对于高性能的应用,亦有不少复杂的、专用图形硬件系统和技术可供选择。
本章将讨论图形硬件组成和图形软件包的基本特性。
2.1视频显示设备图形系统一般使用视频显示器作为基本的输出设备。
大部分视频显示器的操作是基于标准的阴极射线管(CRT: Cathode Ray Tube)设计的,但是也存在一些基于其他技术设计的视频显示器,如液晶显示器、等离子显示器等。
2.1.1 CRT显示器CRT显示器由阴极射线管和有关的附加电路如偏转电路、视频放大器等组成,其栅系偏偏极统转转电子枪偏转系统荧光屏图2.1 CRT显示器的结构图由灯丝、阴极和控制栅极所组成的电子枪发射出电子束(阴极射线),通过聚焦系统和偏转系统,射向涂有荧光层的屏幕上的指定位置。
在电子束轰击的每个位置,荧第二章图形系统11光层发出可见光。
由于荧光层发出的光亮度随着时间按指数级衰减,因而必须采用某种方法来保持屏幕图像。
CRT显示器依据其可分为存储式显示器和刷新式显示器两大类,而刷新式显示器又可分为随机扫描显示器和光栅扫描显示器两类。
1.存储式CRT显示器保持屏幕图像的一种方法是把图形信息存储在CRT内,基于此的显示器称为存储式CRT显示器,亦称作直视存储管(DVST)。
直视存储管通过紧贴屏幕荧光层后的电荷分布来存储图形信息,因此使用两支电子枪,一支是基本枪,用来存储图形,另一支是泛流枪,保持图形显示。
DVST显示器的优点是显示图形的质量高,即使很复杂的图形都可在极高分辨率下无闪烁显示。
DVST系统的缺点是不能显示彩色图形,而且图形不能部分擦除。
要擦除图形的一部分,必须擦除整个屏幕,然后重画修改后的图形。
擦除和重画过程对于复杂图形来讲,可能需要数秒钟。
计算机图形学课件 1第一、二章
分辨率(Dimension):水平和垂直方向的像素数目。
2)液晶显示器
CRT显示器存在着体积大、有辐射的缺点。因此人们又推出了LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)。
TN型(Twisted Nematic,扭曲向列型)液晶显示器是最典型的液晶显示器。 TNT型(Thin Film Transistor,薄膜型晶体管)是常用的液晶显示器。
2)计算机图形学 见定义。
3)图像处理 输入和输出均为图像。例如平滑、锐化等。
客观世界 (对象模型)
计 算 机 图 形 学
计 算 机 视 觉
设备环境 (图形显示)
4)计算机视觉 分析和识别输入图像,并从中提取二维或三维的数 据模型或特征,再将其变换到抽象的描述
院(MIT)旋风I号(Whirlwind I)计算机的附件诞生 了。
50年代,计算机图形学主要应用于科学计算,为 计算机配置的图形设备仅具有输出功能。计算机图形 学处于准备和酝酿时期,称之为:被动式图形学。
50年代末期,MIT第一次使用了具有指挥和控制功 能的CRT显示器,操作者可以用笔在屏幕上指出被确 定的目标,它预示着交互式计算机图形学的诞生。
例如:各种导航软件、地图软件等。
与其紧密相关的系统还有:GPS(Global Position System)、RS(remote sensing ),俗称3S。
第二章 计算机图形硬件系统
2.1图形系统的组成:
中央处理器
系统存储器
显显 示处理器数
示 主 芯
显 存
模 转 换
片
器
系统总线 输入/输出设备
根据屏幕上荧光点的 排列不同,控制栅格也就 不一样。
计算机图形学基础与CAD开发 第2章 图形输入输出设备
3. 图形扫描仪
功能: 图形扫描仪是利用光电技术和数字处理技术, 以扫描方式将图形或图像或者实物信息转换为数字信号的 一种输入装置。 主要用在图形图像处理、排版印刷、人事 档案管理、图纸存档管理、文字识别、机器翻译等领域。
种类:扫描仪主要分为滚筒式扫描仪和平面扫描仪。近 几年出现了笔式扫描仪、便携式扫描仪、胶片扫描仪、底 片扫描仪和名片扫描仪。
LED显示器基本结构是一块电致发光的半导体材料, 电流通过其中的化学物质而产生的光。
本节重点学习 : (1)基本概念 (2)光栅扫描显示器的结构、工作原理
一、光栅扫描显示器概念
➢ 显示器尺寸(显像管对角线的尺寸,以英寸为单位(1 " =2.54cm), 如15 " 、19"显示器)
➢ 像素点(Pixel)(1024×768 640×480)
➢ 屏幕分辨率(Screen Resolution) ➢ 点阵纵横比(Aspect Ratio)
(竖直与水平方向每英寸像素点之比) ➢ 前景(Foreground )
(屏幕上被字符和图形填充的区域) ➢ 背景(Background)
当使用者在台板上移动游标到指定位置,并将十字叉的交点对准数 字化的点位时,按动按钮,数字化仪则将此时对应的命令符号和该点的 位置坐标值排列成有序的一组信息,通过接口(多用串行接口)传送到 计算机。
种类:按结构与工作原理分,有电位梯度式、静电耦合 式、超声波式及电磁感应式等,其中电磁感应式应用较多。 功能:具有定位、拾取、选择三个基本功能。 主要性能指标有:
Ch2 图形输入与输出设备
本章掌握各种图形设备的结构、工作原理、性能指标。
图形输入设备 图形显示设备 图形输出设备
2.2 图形显示设备
第二章DDA算法
第二章DDA算法1.简介数字差分分析(Digital Differential Analyzer,DDA)算法是一种基于直线斜率来计算线段上的点坐标的算法。
它是一种简单且效率较高的画线算法,在计算机图形学中被广泛应用。
2.基本原理DDA算法基于两点之间的斜率来计算线段的各个点坐标。
给定线段的起始点和终点坐标(x0,x0)和(x1,x1),我们可以根据其斜率x计算每个点的坐标。
为了得到坐标的整数部分,我们可以采用四舍五入的方式进行计算。
DDA算法的基本原理可以用以下公式来表示:x(x+1)=x(x)+xxx(x+1)=x(x)+xx其中x(x)和x(x)表示当前点的坐标xx=(x1-x0)/x为x轴方向上每个点的增量xx=(x1-x0)/x为x轴方向上每个点的增量。
3.算法步骤DDA算法的具体步骤如下:步骤1:输入线段的起始点和终点坐标(x0,x0)和(x1,x1)。
步骤2:计算斜率x=(x1-x0)/(x1-x0)。
步骤3:计算增量xx=(x1-x0)/x和xx=(x1-x0)/x。
步骤4:初始化坐标(x(0),x(0))。
步骤5:对x从0到x-1循环执行以下步骤:(a)计算下一点的坐标:x(x+1)=x(x)+xx和x(x+1)=x(x)+xx。
(b)将(x(x+1),x(x+1))描绘到屏幕上。
4.算法分析DDA算法的时间复杂度为x(N),其中x为线段上像素点的数量。
由于DDA算法只需要进行加法和乘法运算,因此它的速度较快。
然而,由于每次计算点的坐标时需要执行浮点数运算,可能存在舍入误差问题。
此外,由于DDA算法是一种逐点计算的算法,因此对于绘制一条较长的线段来说,可能会产生较多的绘制操作,影响绘制的效率。
5.算法改进为了提高DDA算法的效率,可以采用如下改进方法:(a)使用整数运算:可以使用整数运算来代替浮点数运算,以避免舍入误差的问题。
(b) 使用Bresenham算法:Bresenham算法是一种更高效的画线算法,可以避免DDA算法中每个点的精确计算,从而提高绘制效率。
计算机图形学知识要点
单元分解法优缺点
优点
表示简单 容易实现几何变换 基本体素可以按需选择,表示范围较广 可以精确表示物体 物体的表示不唯一 物体的有效性难以保证 空间位置枚举表示----同样大小立方体粘合在一起表示 物体 八叉树表示----不同大小的立方体粘合在一起表示物体 单元分解表示----多种体素粘合在一起表示物体
阴极射线管(CRT):光栅扫描图形显示器; 平板显示器:液晶显示器、等离子体显示板等; 光点、像素、帧缓存(frame buffer)、位平面;三种 分辨率(屏幕、显示、存储); 黑白、灰度、彩色图形的实现方法(直接存储颜色数据、 颜色查找表); 光栅图形显示子系统的结构
基本概念
第四章 图形的表示与数据结构
2、规则三维形体的表示
形体表示的分类 线框模型
缺点 多边形表,拓扑信息: 显示和隐式表示
表面模型
显示表示:在数据结构中显式的存储拓扑结构。例如,翼边结构 表示(Winged Edges Structure) 隐式表示:即根据数据 之间的关系在运行时实
时的解算。 平面方程 多边形网格 分解表示、构造表示、边界表示
Bresenham算法绘制圆弧
基本原理 从(0,R)点,顺时针开始; 上一个确定像素点为p(x, y),则下一个像素点只 能是p1和p2中的一个;
P(x, y) P1(x+1, y)
p2 (x+1, y-1)
误差判据:像素点到圆心的距离平方与半径平方之 差; 一般关系式取值对应的几何意义,即和下一个像素 的对应关系;
3、椭圆的光栅化方法
计算机图形学基础答案全
计算机图形学作业答案第二章图形系统第二章图形系统1. 什么是图像的分辨率?什么是图像的分辨率?解答:在水平和垂直方向上每单位长度(如英寸)所包含的像素点的数目。
在水平和垂直方向上每单位长度(如英寸)所包含的像素点的数目。
2. 计算在240像素像素//英寸下640640××480图像的大小。
图像的大小。
解答:(640/240640/240))×(480/240)(480/240)或者(或者(或者(8/38/38/3)×)×)×22英寸。
英寸。
3. 计算有512512××512像素的2×2英寸图像的分辨率。
英寸图像的分辨率。
解答:512/2或256像素像素//英寸。
英寸。
第三章 二维图形生成技术a) 一条直线的两个端点是(0,0)和(6,18),计算x 从0变到6时y 所对应的值,并画出结果。
并画出结果。
解答:由于直线的方程没有给出,所以必须找到直线的方程。
下面是寻找直线方程(由于直线的方程没有给出,所以必须找到直线的方程。
下面是寻找直线方程(y y =mx mx++b )的过程。
首先寻找斜率:)的过程。
首先寻找斜率: m m == ⊿y/y/⊿⊿x x == (y 2-y 1)/(x 2-x 1) = (1818--0)/(6/(6--0) 0) == 3 接着b 在y 轴的截距可以代入方程y =3x 3x++b 求出求出 0 0 0==3(0)+)+b b 。
因此b =0,所以直线方程为y =3x 3x。
b) 使用斜截式方程画斜率介于0°和45°之间的直线的步骤是什么?°之间的直线的步骤是什么? 解答:1.1. 计算dx dx::dx dx==x 2-x 1。
2.2. 计算dy dy::dy dy==y 2-y 1。
3.3. 计算m :m =dy/dx dy/dx。
4.4. 计算b: b b: b==y 1-m ×x 15.5. 设置左下方的端点坐标为(x ,y ),同时将x end 设为x 的最大值。
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是一维线性表,其每一项的内容对应一种颜色,它的 长度由帧缓存单元的位数决定,例如:每单元有8位, 则查色表的长度为28=256 目的:在帧缓存单元的位数不增加的情况下,具有大 范围内挑选颜色的能力:
2.1.4 光栅扫描的示系统 存放方式
颜色信息在帧缓存中两种存放方式:一是颜色值 直接存储在帧缓存中。二是把颜色码放在一个独 立的表中,帧缓存存放的是颜色表中各项的索引 值,颜色范围扩充了。 单色系统:查色表固化 彩显:可修改、创建查色表。
GKS
-- 提供了在应用程序和图形输入输出设备之间的 功能接口。 -- 与语言无关。 -- GKS提供了一个称为元文件的顺序文件接口 -- 应用程序的所有图形资源由GKS控制(通过 GKS元文件-GKSM) -- GKSM用于:图形信息存档;系统传送图形信息;
在GKS应用程序间传送图形信息; 与图形信息相关的非图形信息的存储和复用。
2.1 图形显示器
2.1.1 阴极射线管
2.1.2 彩色阴极射线管 射线穿透法 影孔板法 2.1.3 随机扫描显示系统
2.1.4 光栅扫描系统
2.1.1 阴极射线管
阴极射线管(CRT)
–组成:包括电子枪、聚焦系统、加速电极、偏转系统、荧光屏 –工作原理:电子枪发射电子束,经过聚焦系统、加速电极、
2.1.2 彩色阴极射线管
影孔板法
原理:影孔板被安装在荧光屏的内表面,用于精 确定位像素的位置
影孔板
外层玻璃
荧光涂层
2.1.2 彩色阴极射线管
影孔板的类型 点状影孔板 代表:大多数球面与柱面显像管 栅格式影孔板 代表:Sony的Trinitron与Mitsubishi的 Diamondtron显像管
第2章_基础知识-现代计算机图形学基础-黄华-清华大学出版社
1.2 计算机图形学系统
• 图形流水线
6
1.2 计算机图形学系统
几何局部坐标系
建模变换
世界坐标系
视图变换
眼睛坐标系
投影变换
图像坐标系
设备变换
标准设备坐标系
窗口变换
屏幕坐标系
7
提纲
1. 从图形到屏幕图像
2. 几何变换
3. 光栅化 4. 图形硬件 5. GPU并行处理
8
2.1 模型变换
• 模型局部坐标系 世界坐标系
OA OE u
ex ux
1
ey
ez
1
uy uz
Me2w
0
0 1
a e
d h
ex ey
ux uy
i l ez uz
a e
ux uy
i uz
矩阵M的第一个列向量(a,e,i)T 是向量u的基底 17
2.2 视点变换
• 世界坐标系 眼睛坐标系
– 将世界坐标系原点(0, 0, 0)world映射为眼睛位置 (ex,ey,ez)world
《现代计算机图形学基础》
第二章 基础知识
1
提纲
1. 从图形到屏幕图像
2. 几何变换 3. 光栅化 4. 图形硬件 5. GPU并行处理
2
1.1 图形与图像
• 图形(Graph)
– 由点、线、面等基本几何元素作为“图元”构 成,通过建模、测量等方式获取。
• 图像(Image)
– 由像素构成,通过照相、扫描等方式获取
• 眼睛坐标系 图像坐标系
– 将眼睛坐标系中的物体模型投影到成像平面, 形成二维图像。
透视投影
正视投影 20
2.3 投影变换
计算机图形学教材第二章光栅图形学(希赛教育基础学院)
★第二章光栅图形学【课前思考】计算机是如何在屏幕上画一条直线或一个圆的?在计算机屏幕上画直线时,经常出现锯齿,这是为什么?如何解决?【学习目标】了解光栅图形学的特点;掌握直线、圆弧和椭圆的光栅显示方法;学习反走样的几种算法,并能够编程实现。
【学习指南】在数控插补技术中也有关于直线、圆弧和椭圆的NC插补的更多算法,可以参考有关的数控编程的书或资料;某些图象处理方法对学习和掌握反走样技术会有帮助。
【难重点】Bresenham画直线和画圆算法;直线的反走样。
【知识点】Bresenham画直线算法;Bresenham画圆算法;多边形区域填充;直线反走样;离散区域反走样算法。
◇第一节画线算法光栅图形显示器可以看成是由许多可发光的离散点(即像素)组成的矩阵,它需要专门的算法来生成直线、圆弧和曲线等等图形。
本章将介绍生成光栅图形的相关算法。
这些算法对于开发图形设备驱动程序是必需的。
不过,在Windows、Unix或Linux操作系统上开发计算机图形时,现在都有支持OpenGL的图形硬件和软件开发工具可供使用,而OpenGL程序库本身都提供了光栅图形显示的驱动程序,这为图形软件开发人员提供了便利。
2.1画线算法在数学上,理想的点和直线都是没有宽度的。
但是,由于每个像素对应于图形设备上的一个矩形区域,当我们在光栅图形设备上显示一个点时,实际上它是有用一个发光的矩形区域来表示的;当在光栅图形设备上显示一条直线时,我们只能在显示器所给定的有限个像素组成的矩阵中,按扫描线顺序,依次确定最佳逼近于该直线的一组像素,并且对这些像素进行写操作。
这个过程称为直线的扫描转换。
对于水平线、垂直线和45º斜线,选择哪些像素是显而易见的,但是对于其它的直线,确定用哪些像素来表示它就不那麽简单了。
本节我们介绍用于直线扫描转换的常用算法:Bresenham画线算法。
在介绍画线算法之前,我们先讨论画直线的基本要求:直线必须有精确的起点和终点,外观要直,线宽应当均匀一致、且与直线的长度和方向无关,最后,算法速度要快。
计算机图形学(三种画线算法)
计算机图形学(三种画线算法)第⼆章:光栅图形学算法1、光栅显⽰器:光栅扫描式图形显⽰器简称光栅显⽰器,是画点设备,可看作是⼀个点阵单元发⽣器,并可控制每个点阵单元的亮度2、由来:随着光栅显⽰器的出现,为了在计算机上处理、显⽰图形,需要发展⼀套与之相适应的算法。
3、研究内容:1>直线段的扫描转换算法2>多边形的扫描转换与区域填充算法3>裁剪算法4>反⾛样算法5>消隐算法⼀、直线段的扫描转换算法1.为了显⽰⼀条直线,就在光栅显⽰器上⽤离散的像素点逼近直线,所以我们就要知道这些像素点的坐标已知P0和P1,利⽤斜截式⽅程,y=kx+b,求出k=(y1-y0)/(x1-x0),b为截距现在k,b已知,x,y未知,现在假设⼀个像素距离为y,即可求出y的值。
因为像素的坐标是整数,所以y值还要进⾏取整处理2.在计算机中加法的运算更快,乘法较慢,故可以把上述⽅法优化来提⾼效率1>数值微分法(DDA)2>中点划线法3>Bresenham算法数值微分法(DDA)-----增量算法(只有⼀个加法)这个式⼦的含义是:当前步的y值等于前⼀步的y值加上斜率k(增量)例⼦:思考:x递增1,y递增k,是否适合任意的k?可改进的点:1>⼀般情况下,k都是⼩数,且每⼀步均要对y四舍五⼊,唯⼀改进的途径是把浮点运算变为整数加法!2>⽅程还有两点式,⼀般式当|k|<=1时,伪代码如下:voidDDALine(int x0,int y0,int x1,int y1,int color){Int x;Float dx,dy,y,k;dx=x1-x0;dy=y1-y0;K=dy/dx;y=y0;For(x=x0,x<=x1;x++){Drawpixel(x,int(y+0.5),color);//drawpixel(x, y, color)在(x, y)像素点绘制颜⾊为color的点Y=y+k;}}中点画线法采⽤直线的⼀般式⽅程:Ax+By+C=0 F(x,y)=0,其中a = y0 - y1, b = x1 - x0,c = x0y1 - x1y0令F(x, y)=0则得出直线⽅程,代⼊ (x0, y0)和(x1, y1),便可得到三个⽅程,可求出a,b,c的值⼀条直线把平⾯分成了三个部分,直线上⽅,直线上,直线下⽅x⽅向上+1,y⽅向上加不加1需判断如何判断Q在M的上⽅还是下⽅?把M点的坐标带⼊⽅程,其中a = y0 - y1, b = x1 - x0分析计算量?两个乘法,四个加法,推导出d的增量公式d的初始值包含⼩数,因此可以⽤2d来代替d实现整数加法,所以d=2a+b伪代码如下:Void MidPointLine(int x0,int y0,int x1,int y1,int color){Int a,b,delta1,delta2,d,x,y;a=y0-y1;b=x1-x0;d=2*a+b;Delta1 = 2*a;Delta2 =2*(a+b);X = x0;Y=y0;//在对应的x,y像素点着⾊putpixel(x,y,GREEN);while(x<x1){if(d<0){x++;y++;d+=delta2;}else{x++;d+=delta1;}//在对应的x,y像素点着⾊putpixel(x,y,GREEN);}Bresenham算法每步的进化:DDA把算法效率提⾼到每步只做⼀个加法中点算法进⼀步把效率提⾼到每步只做⼀个整数加法Bresenham算法提供了⼀个更⼀般的算法,该算法不仅有好的效率,⽽且有更⼴泛的适⽤范围如何把算法的效率也提⾼到整数加法?改进⼀:令e=d-0.5因为d的初值为0,所以e的初值为-0.5,e=e+k,如果e>0,e=e-1改进⼆:在计算e值的情况下还是关于浮点数的计算,所以把浮点数化为整数。
计算机图形学OpenGL(第三版)第二章
const int screenWidth = 640; // width of screen window in pixels const int screenHeight = 480; // height of screen window in pixels GLdouble A, B, C, D; // values used for scaling and shifting void myInit(void) {glClearColor(1.0,1.0,1.0,0.0); // background color is white glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); // drawing color is black glPointSize(2.0); // a 'dot' is 2 by 2 pixels glMatrixMode(GL_PROJECTION); // set "camera shape" glLoadIdentity(); gluOrtho2D(0.0, (GLdouble)screenWidth, 0.0, (GLdouble)screenHeight); A = screenWidth / 4.0; // x方向的缩放量A B = 0.0; //x方向的平移量B C = D = screenHeight / 2.0;// y方向的缩放量C和平移量D } void myDisplay(void) {glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // clear the screen glBegin(GL_POINTS); for(GLdouble x = 0; x < 4.0 ; x += 0.005) { Gldouble func = exp(-x) * cos(2 * 3.14159265 * x); //sx= A * x + B, sy =C * y + D glVertex2d(A * x + B, C * func + D); } glEnd(); glFlush(); // send all output to display }
计算机图形学第二版课后习题答案
第一章绪论概念:计算机图形学、图形、图像、点阵法、参数法、图形的几何要素、非几何要素、数字图像处理;计算机图形学和计算机视觉的概念及三者之间的关系;计算机图形系统的功能、计算机图形系统的总体结构。
第二章图形设备图形输入设备:有哪些。
图形显示设备:CRT的结构、原理和工作方式。
彩色CRT:结构、原理。
随机扫描和光栅扫描的图形显示器的结构和工作原理。
图形显示子系统:分辨率、像素与帧缓存、颜色查找表等基本概念,分辨率的计算第三章交互式技术什么是输入模式的问题,有哪几种输入模式。
第四章图形的表示与数据结构自学,建议至少阅读一遍第五章基本图形生成算法概念:点阵字符和矢量字符;直线和圆的扫描转换算法;多边形的扫描转换:有效边表算法;区域填充:4/8连通的边界/泛填充算法;内外测试:奇偶规则,非零环绕数规则;反走样:反走样和走样的概念,过取样和区域取样。
5.1.2 中点 Bresenham 算法(P109)5.1.2 改进 Bresenham 算法(P112)习题答案习题5(P144)5.3 试用中点Bresenham算法画直线段的原理推导斜率为负且大于1的直线段绘制过程(要求写清原理、误差函数、递推公式及最终画图过程)。
(P111)解: k<=-1 |△y|/|△x|>=1 y为最大位移方向故有构造判别式:推导d各种情况的方法(设理想直线与y=yi+1的交点为Q):所以有: y Q-kx Q-b=0 且y M=y Qd=f(x M-kx M-b-(y Q-kx Q-b)=k(x Q-x M)所以,当k<0,d>0时,M点在Q点右侧(Q在M左),取左点 P l(x i-1,y i+1)。
d<0时,M点在Q点左侧(Q在M右),取右点 Pr(x i,y i+1)。
d=0时,M点与Q点重合(Q在M点),约定取右点 Pr(x i,y i+1) 。
所以有递推公式的推导:d2=f(x i-1.5,y i+2)当d>0时,d2=y i+2-k(x i-1.5)-b 增量为1+k=d1+1+k当d<0时,d2=y i+2-k(x i-0.5)-b 增量为1=d1+1当d=0时,5.7 利用中点 Bresenham 画圆算法的原理,推导第一象限y=0到y=x圆弧段的扫描转换算法(要求写清原理、误差函数、递推公式及最终画图过程)。
第二章计算机图形学和计算机辅助设计技术概述
1975年Phong提出了著名的简单光照模型Phong 模型。
80年代:高分辨率,大尺寸,彩色显示设备 ,各种输入设备,软件标准化趋势;与设备无关的 驱动程序,各种图形软件包。
Whitted光透视模型,第一次给出光线跟踪算 法的范例;
图像处理
图像
计 算
模
机
式
图 形 学
识 别
特征数据 几何模型
计算几何
CAD/CAM 计算机艺术 计算机动画 计算机视觉
计算机图形学的研究内容
图形的输入:研究如何把要处理的图形输入到计算机 内,以便让计算机进行各种处理。
图形的生成、显示和输出:如何利用计算机生成图形 并在显示屏上显示或在绘图机等输出设 备上输出图形。
图像(Image)
图像处理-------将客观世界中原来存在的物 体映象处理成新的数字化图像。
例如: 卫星遥感中的资源勘测 气象预报中的云图和海图处理 人体的CT扫描 工业中的射线探伤 金相图谱分析
图像处理中关心的问题: 滤去噪声、压缩图像数据、对比度增强、图
像复原、三维图像重建。
计算机图形学与图象处理的重叠与交叉
计算机图形学所涉及的算法可分为以下几类1基于图形设备的基本图形元素的生成算法如用光栅图形显示器生成直线圆弧二次曲线封闭边界内的填色填图案反走样等2基本图形元素的几何变换投影变换窗口裁剪2基本图形元素的几何变换投影变换窗口裁剪3自由曲线和曲面的插值拟合拼接分解过渡光顺整体修改局部修改等4图形元素点线环面体的求交与分类以及集合运算5隐藏线隐藏面消除以及具有光照颜色效果的真实图形显示6不同字体的点阵表示矢量中西文字符的生成及变换7山水花草烟云等模糊景物的生成8三维或高维数据场的可视化9三维形体的实时显示和图形的并行处理10虚拟现实环境的生成及其控制算法等2
《图形学》第二章
1 1 ( x 9) 3 ( x 4) 5 5
所以
例2:求过点(-1,-2),(1,0),(3,-6),(4,3)的三次插 值多项式。 解:以 别为
x0 =-1, x1=1, x2=3, x3 =4为节点的基函数分
( x 1)( x 3)( x 4) 1 ( x 1)( x 3)( x 4) (1 1)(1 3)(1 4) 40 ( x 1)( x 3)( x 4) 1 l1 ( x) ( x 1)( x 3)( x 4) (1 1)(1 3)(1 4) 12 ( x 1)( x 1)( x 4) 1 l2 ( x) ( x 1)( x 1)( x 4) (3 1)(3 1)(3 4) 8 ( x 1)( x 1)( x 3) 1 l3 ( x) ( x 1)( x 1)( x 3) (4 1)(4 1)(4 3) 15 l0 ( x)
图3
n=2时的二次基函数为(图4):
l0 ( x) l1 ( x) l2 ( x) ( x x1 )( x x2 ) ( x0 x1 )( x0 x2 ) ( x x0 )( x x2 ) ( x1 x0 )( x1 x2 ) ( x x0 )( x x1 ) ( x2 x0 )( x2 x1 )
于是
li ( x)
li ( x) Ai ( x x0 )( x x1 )( x xi 1 )( x xi 1 )( x xn )
1 Ai ( x x0 )( x x1 ) ( x xi 1 )( x xi 1 ) ( x xn )
第二章基本体和切割体
第二章基本体和切割体1. 引言本章将介绍计算几何中的基本体和切割体的概念和性质。
基本体是构成三维空间中物体的基本元素,切割体则是将基本体进行切割、组合得到的新的形状。
了解基本体和切割体的性质对于理解和分析三维几何问题至关重要。
2. 基本体基本体是构成三维空间中物体的基本元素,包括点、线、面和体。
在计算几何中,我们将基本体用数学表示方法来描述。
2.1 点点是最基本的基本体,是三维空间中没有长度、宽度和高度的对象。
点可用坐标表示,通常用三个实数表示三维空间中的一个点,例如:(x,y,z)。
2.2 线线是由无数个点组成的连续的对象,具有长度但没有宽度和高度。
线段是两个端点和连接它们的线段所组成的线。
2.3 面面是由无数个点组成的平面对象,具有长度和宽度但没有高度。
在计算几何中,我们经常使用平面方程来表示面,例如:Ax+By+Cz+D=0。
其中A,B,C是平面的法向量的坐标,(x,y,z)是平面上的一个点。
2.4 体体是三维空间中的物体,具有长度、宽度和高度。
在计算几何中,我们经常使用球体、立方体等几何体来表示实际物体。
3. 切割体切割体是将基本体进行切割、组合得到的新的形状。
通过切割和组合,我们可以创建出更加复杂的几何体。
3.1 切割切割是指沿着指定的方向把一个基本体分割成多个部分。
例如,将一个立方体沿着它的对角线切割成两个等体积的四面体。
3.2 组合组合是指将多个基本体组合在一起形成一个新的几何体。
例如,将两个立方体上下拼接在一起形成一个长方体。
3.3 切割体的性质切割体具有一些特定的性质,包括体积、表面积、重心等。
通过分析切割体的性质,我们可以计算和刻画切割体的各种特征。
4. 应用基本体和切割体在计算几何中有广泛的应用。
它们可以用来描述三维物体的形状、计算几何体的性质以及进行几何变换等。
4.1 图形建模基本体和切割体可以用来建模实际物体的形状。
通过对基本体进行切割和组合,可以创建出复杂的几何体模型。
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2.曲线拟和:指把一系列离散的有序点 列(控制点)用一条满足一定特性的 曲线连接起来的一种图像处理方法。 1)逼近:找出一条近似地通过一组给定 点的曲线称为逼近。(不要求曲线过 控制点)。 2)插值:找出一条通过一组给定点的曲 线。(要求曲线过所有的控制点列)
二.规则曲线 画线的一般步骤: 1)建立坐标系 2)确定曲线的参数方程 3)确定参数增量,求曲线上的点坐 标,从起始点开始,用lineto( )函数 画线
n+1个n次多项式 l0 ( x), l1 ( x),, ln ( x) 称为以 x0 , x1 ,, xn 为 节点的n次插值基函数
n=1时的一次基函数为(图3):
( x x1 ) ( x x0 ) l0 ( x) l1 ( x) ( x0 x1 ) ( x1 x0 )
特别地,n=1 时称为线性插值(图5(a)), n=2时称为抛物插值或二次插值(图5(b))
L1 ( x) f ( x0 )l0 ( x) f ( x1 )l1 ( x)
L2 ( x) f ( x0 )l0 ( x) f ( x1 )l1 ( x) f ( x2 )l2 ( x)
y0 =2, y1 =3,基函数分别为
1 1 ( x 9) 3 ( x 4) 5 5
所以
例2:求过点(-1,-2),(1,0),(3,-6),(4,3)的三次插 值多项式。 解:以 别为
x0 =-1, x1=1, x2=3, x3 =4为节点的基函数分
( x 1)( x 3)( x 4) 1 ( x 1)( x 3)( x 4) (1 1)(1 3)(1 4) 40 ( x 1)( x 3)( x 4) 1 l1 ( x) ( x 1)( x 3)( x 4) (1 1)(1 3)(1 4) 12 ( x 1)( x 1)( x 4) 1 l2 ( x) ( x 1)( x 1)( x 4) (3 1)(3 1)(3 4) 8 ( x 1)( x 1)( x 3) 1 l3 ( x) ( x 1)( x 1)( x 3) (4 1)(4 1)(4 3) 15 l0 ( x)
图 2
3. 插值多项式存在的唯一性定理
定理 设节点 x0 , x1 ,, xn 互异,则在次数不超 过n的多项式集合 H n 中,满足条件(1)的插 值多项式pn ( x)存在且唯一。
证明: 将 pn ( x) a0 a1x a2 x2 an xn 代入式(1)得
n a0 a1 x0 an x0 y0 n a0 a1 x1 an x1 y1 n a0 a1 xn an xn yn
插值多项式为
L3 ( x) yili ( x)
i 1
n
1 1 (2) ( x 1)( x 3)( x 4) 0 ( x 1)( x 3)( x 4) 40 12 1 1 (6) ( x 1)( x 1)( x 4) 3 ( x 1)( x 1)( x 3) 8 15 x3 4 x 2 3
(2)
这是关于 a0 , a1 ,, an 的n+1元线性方程 组, 其系数行列式,
n 1 x0 x0
1 x1 x1n V ( x0 , x1 , , xn )
n 1 xn xn
是范得蒙(Vandermonde)行列式,故
V ( x0 , x1 , xn ) ( xi x j )
3.外摆线:一个动圆与导圆(弧)成外切, 动圆沿导圆(弧)作纯滚动时,动圆上一点 的轨迹。 x (r1 r2 ) cos r2 cos[ (r1 r2 ) / r2 ] y (r1 r2 )sin r2 sin[ (r1 r2 ) / r2 ]
4.内摆线:一个动圆与导圆(弧)成内切,动 圆沿导圆(弧)作纯滚动时,动圆上一点的 轨迹。
i 1 j 0
n
i 1
由于 x0 , x1 ,, xn 互异,所有因子 xi x j 0(i j)
于是
V ( x0 , x1, xn ) 0
再由克莱姆法则,方程组(2)存在唯一的一 组解 a0 , a1 ,, an ,即满足条件(1) 的插值多项 式 pn ( x) 存在且唯一。
1, y j ij 0, j i j i
j=0,1,…,n
求插值多项式 li ( x) ,满足条件 li ( x) ij j=0,1,…n, i=0,1,…,n
由上式知, 0 , x1 , xi 1 , xi 1 ,, xn 是li ( x) 的根, x
且 li ( x) H n ,可令 再由 li ( xi ) 1 得
4.拉格朗日差值多项式 1).基函数 要求差值多项式 pn ( x),可以通过求方 程组(2)的解 a0 , a1,, an 得到,但这样不 但计算复杂,而且难于得到 pn ( x)的简单表 达式。 做法:设置基函数
例:考虑简单的插值问题:设函数在区间 [a,b]上n+1个互异节点 x0 , x1 ,, xn 上 的函数值为
g(x) f(x)
x0
x1
x2
x
x3
x4
图一
2. 插值的定义:
设函数y=f(x)在区间[a,b]上有定 义, y0 , y1, yn 为已知 函 数 在 区[a,b] 上 n+1个互异点 x0 , x1 ,, xn 上的函数值, 若存在一个简单函数 y=p(x ),使其经 过y=f(x)上的这 n+1个已知点 ( x0 , y0 ),( x1, y1 ),,( xn , yn ) (图2),即
即
pn ( x) a0 a1x a2 x an x
2
n
则称 pn ( x)为n次插值多项式,相应的插值 法称为多项式插值;若P(x)为分段多项式, 称为分段插值,多项式插值和分段插值称 为代数插值 。
问题: 插值函数(多项式)是否存在?如果存 在,是否唯一? 答案:质: 1) 仅由插值节点 x0 , x1,, xn 确定,与被插 函数f(x)无关; 2)
l ( x) 1
i 0 i
n
以 x0 , x1,, xn 为插值节点对函数f(x)≡1作插 值多项式,则由式(3)立即得到 证明留做作业
2).拉格朗日插值多项式 现在考虑一般的插值问题:设函数在 区间[a,b]上n+1个互异节点 x0 , x1,, xn 上 的函数值分别为 y0 , y1, yn ,求n次插值多项 式 pn ( x) 满足条件 pn ( x j ) y j j=0,1,…n 令 n Ln ( x) y0l0 ( x) y1l1 ( x) ynln ( x) yili ( x) (3)
3) 插值余项 插值多项式的余项(插值的截断误差或 方法误差):
Rn ( x) f ( x) Ln ( x)
定理:设被插函数f(x)在闭区间[a,b]上 f n1 ( x) 在开区间(a,b)内存在, n阶导数连续, x0 , x1,, xn 是[a,b]上n+1个互异节点,记
n1 ( x) ( x xi ) ( x x0 )( x x1 )( x xn )
i 0
其中 l0 ( x), l1 ( x),, ln ( x)为以 x0 , x1 ,, xn 为节点 的n次插值基函数,则Ln ( x) 是次数不超过n 的多项式,且满足 Ln ( x j ) y j j=0,1,…n 再由插值多项式的唯一性,得 pn ( x) Ln ( x) 式(3)表示的插值多项式称为拉格朗日 (Lagrange)插值多项式。
x (r1 r2 ) cos r2 cos[ (r1 r2 ) / r2 ] y (r1 r2 )sin r2 sin[ (r1 r2 ) / r2 ]
2.2代数插值
1.插值的必要性: 实际中,f(x)多样,复杂,通常只能观 测到一些离散数据;或者f(x)过于复杂 而难以运算。这时我们要用近似函数 g(x)来逼近f(x)。 插值法是寻求近似函数的方法之一。
例1:已知y= 似值。 解:
x , x0 =4,x1 =9,用线性插值求
7 的近
x 9 1 x4 1 l0 ( x) ( x 9), l1 ( x) ( x 4) 49 5 94 5 插值多项式为
L1 ( x) y0l0 ( x) y1l1 ( x) 2 1 ( x 6) 5 13 7 L1 (7) 2.6 5
p( xi ) yi , i 0,1,, n
(1)
那么,函数p(x)称为插值函数,点 x0 , x1,, xn 称为插节点,x0 , y0 ),( x1, y1 ),, ( ( xn , yn ) 称为插值点,包含插值节点的区间 [a,b]称为插值区间,求p(x)的方法称为插 值法,f(x)称为被插函数。若p(x)是次数不 超过n的多项式,用 pn ( x) 表示,
图3
n=2时的二次基函数为(图4):
l0 ( x) l1 ( x) l2 ( x) ( x x1 )( x x2 ) ( x0 x1 )( x0 x2 ) ( x x0 )( x x2 ) ( x1 x0 )( x1 x2 ) ( x x0 )( x x1 ) ( x2 x0 )( x2 x1 )
第二章 曲线拟合与曲线显示
• • • • • 2.1导言 2.2 代数差值 2.3 Hermite (艾尔米特)插值 2.4直线的Bresenham 算法 2.5 二次曲线拟合
2.1导言
一、基本概念 1.曲线描绘的分类: 1)规则曲线:已知曲线方程,要求画出曲 线;(本课程主要讲规则曲线) 2)不规则曲线:无法用规定方程描绘的曲 线。具有随机性和不可预知性。 (股 票行情曲线)