动态纹理

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第i 帧和第 i j )因为从第i 帧( ai, 帧到第Z 帧的切 十l
那么在它的下一帧中,这个亮斑应该出现在更高的位 置, 虽然纹理形状可能有所改变,但是不应该出现在 比当前高度更低的位置, 否则就会发生火焰 “ 倒吸” 现 象,即整个火焰不再是向上运动,而是被燃烧点吸引 过去,显然不是火焰燃烧的真实情况。其次,选择相 邻两帧纹理的切换时间要适度,否则无法利用人眼的 视觉停滞特性而形成真实效果。 2 系统的实现 在本系统中,使用 Wi 2 n 而不是 MF 3 C来开发应 用程序。这是因为 MF C主要是用于基于窗口和文档 的应用软件编程,它集成了大量的数据和方法,将许 多烦琐的任务,如应用程序初始化、文档处理和磁盘 1 / O封装起来,虽然这样给使用者的编程带来了巨大 的方便,但在编制基于图形显示的应用程序时,会给 编程人员带来极大的麻烦。首先 ,程序员无法触及系 统的内核, 当需要处理某一个消息循环时, C没有 MF 留下接口; 其次, C事先建好的类和文件中有一些 MF 是不需要的和低效率的, 只会给程序带来冗余和不便。 而使用 Wi3 编程有清晰的程序流程, n2 对编程员和后 续开发者都易于接受,故本系统采用较透明的Wi3 n2
实火焰的模拟,其程序如下:
t pi e+= f m t e e t m m r em ; a i i t pie 0 ) / om 切换一张图片 10 /每 lo s f t > (m m e tm t e一“ 10 e pi m 0; p i= id )肠 n id ( c +l c pi ;
真实感 。
参考文献: [] i a S i tJ Bn mn ca. pn L超级宝 1 Rc r Wr h, ej i LphkO eG h d g r a i
刀定义 Y T MTME对象 S S E I 刀上一顿时间 刀每帧时间 刀切换时间 刀图片标识 /纹理图片的数量
g ei( - U D ) L Q A S ; Ig G B n g eC odf f0O) et 3( . r2(. . ; V r xf一44, . . ; l xo T OO, g e f l f一24, ) f f 0O g eC odflO,.f;l r xf 44, . . ; r2(.f0O)g et 3( f一24, ) l xo T V e . f O 0f g eC o 2(.f1O)g e e3( f24,.f dflO,.f; V r xf 44,.fOO ; l x or T l t . ) g eC odf f1O ;l r xf一44,.f O) r2(. . g e e3( .f24,.f, l xo T 0O, ) V t f 0 g n O; l d E
PaSud “i \is n. " N L , - IE A E} ( fe fe ud w v , U L S D FL N M l on y r ro a N
S D A Y CI - O P ; N - SN SD L O ) N
g nb (L T X U E 2) /启动纹理 l al G - E T R - D ; / E e
这种方法的关键在于纹理的选择和时间的控制。 首先,要确保纹理合成的图像具有连续性,即火焰连 续帧之间纹理的“ 延续性”如当前帧某高度有一亮斑 , 。
收稿 日期:20-11 ;修 回日 :20-11 061-2 期 070-2
作者简介 :耿维忠(93)男, 17-, 山东莱芜人, 助教, 硕士研究生。

典〔 . 版. 3 徐波, 北京; M]第 译. 人民邮电出版社,05 20. 「 林夕伟. 幻 基于纹理合成的火焰模拟算法[]浙江教育学 J.
院学报 ,061 :62. )1-2 20 (
i(a em <O /如果时间超过一秒 ie f m t f r /

[] ot S D r t G Wu D nmc t e[ . 3 Sa o oe o t , t , Y ya itx r G]I l . e u s n t
C n o C m t io , 13-9 ue Vs n 20 :53. of o p r i 0 n
1 1 …)
Reu e ALS tr F E
24 .
多媒体音响技术的应用

链 接 wn m l m . #pam cm et , i i b库 r a m n ( g o l i b " i m l ", wn . ) 在初 始 化 函数Iiaz ) 始化 m i b nii 初 tle O eG 场 景 时,使 用 wn m l 库 函 数 pn L i . m i b P yon( 循环播放火焰的声效音,其程序如下: l Sud a )
9. 5
然后, e pie 由t t 记录程序运行经历的时间。 m m 如果时
间超过 lo s 则将 t pi e om , e t 减去 10 然后继续计 m m 0, 时。 id 1 使图片标识p i p i加 , c id的值在 0 c 到n 之间循
第3 ( 期 总第 12 4 期)
2 0 年 6月 07
机 械 工 程 与 自动 化
ME HANI AL E GI E I C C N NE R NG 凡 AUT OMATI ON
No 3 . Jn u .
文章编号 :6 26 1 (070-090 17-4 32 0 )302
p i; id c

()绘制纹理图片,程序如下: 2
g i Tx r G - E T R - Dt t e d ) u (L T X U E 2 , r pi ]; In et e Bd e u [i +I x c
fa t rmei me+ = 1 0 ; 00 》
l tm a t e= t ew l eod; si i . l cns m Mii s
/重新取得当前核的毫秒数 /
[ ] r o olRca SesiDv H a s , l 4 A m Shd, r z i , i Sl i e a c i t lk a d en t h . Vdo tr[ ]N w e sSG R P , 08- G . O l n :IG A H 20 :9 i t ue e e x e ra 0
中图分类号 :T 3 14 P 9. 1 文献标识码 :A
0 引言
火焰、 水等流体状态的模拟是计算机图形图像 云、 的一个重要问题, 用最少的运算和内存空间逼真地模拟 它们的状态, 一直是人们努力的目 标。 动态纹理是指描 述某种动态景观的具有时间相关重复特征的图像序列, 应用基于物理模型的仿真方法在动态纹理合成方面对 某些现象的合成取得了很好的效果。 基于物理模型仿真 的合成方法通过分析特定现象的物理规律, 建立简化的 物理模型, 进行光照计算绘制而成。 由于动态景观的复 杂性, 这些物理模型具有难以构建、 计算复杂和只适用 于特定现象的特点。而基于视频的动态纹理合成方法, 不需要了解特定现象的物理规律和相互作用, 只要求输 人一定长度的动态纹理视频样本, 通过对样本的学习和 处理, 得到它们的表示形式, 并在此基础上合成有限或 者无限长度的新视频。本文将介绍视频纹理的基本原 理,以及基于此技术的火焰模拟。 1 视频纹理的原理 Shd 等人提出的视频纹理方法的思想是: col 给定 一段动态纹理视频, 假设视频中存在相似的两帧图像,
23 纹理图片的切换 . ()定义全局变量 1 程序如下:
S TE YS MTI ME me t ; i
GL n i ; it lstme at GLf a l t o GLf a l t o
GL n it
Gl t i n
3 总结
文中论述了利用视频动态纹理的思想和方法, 着
建立函数 n u d etr( r z t a e i B iT xueca * a N m , t l h sP h Gu t x ) ln 阮ei 实现 * G i d . ,* B J P .MP、, GF等格 . I
式的图片导人。在此函数中首先根据s a N m 获 z t ae Ph
进行编程 。 21 生成纹理图片 .
换是最自 然的, 所以从第1 帧到第i 帧的切换也是 +1
可行的,即不会引起视觉上的跳跃,我们称 1 为跳变 点。 当视频播放到第 1 帧时, 它既可以继续向前播放到 第 j 帧, +l 也可以切换到第i 帧。 +l 只要视频中存在 足够的相似帧,在视频的播放过程中,就可以不断地 从跳变点处往回切换,合成任意长度的视频。
.3 . 0
机 械 工 程 与 自动 化
20 年第 3 07 期
立临时位图b p e p 用导人的图像数据填充位图, m Tm ,
并将此位图的数据由B R转换为 R B格式的像素。 G G 最后, 将新位图数据绑定到 t i, e d 设置滤波方式并生 x
成纹理 。 22 载入纹理图片 .
环变化。从而,在屏幕刷新时显示不同的纹理图片现
()视频纹理帧切换的控制。首先要获取每帧运 3
行的时间,其程序如下:
G toa m Mt ) ie ie; 刀取得当前系统时间 e cl L T m f m t e l t ew leod-l t e ; =f a(m . lscns atm ) 取得每帧的时 r ei a m o t i Mii si / /
基于动态纹理的火焰模拟
耿维忠,杨胜强
( 太原理工大学,山西 太原 002) 304
摘要: 现有的火焰模拟多数基于粒子系统, 但由于其运算量大, 使火焰的生成速度很慢, 直接影响了火焰的实 时性和真实感。介绍了动态纹理的原理, 并利用 O eG pn L实现了基于视频动态纹理合成技术的火焰模拟。 关键词:动态纹理;火焰模拟; pn L O eG
得 文 件 的 绝 对 路 径 s a ,并 使 用 函 数 z t Ph
Mui to dC a ) A CI 的绝对路 径 lB TWi hr 将 S I码 ty e
s a 转换为 U i d 码表示的绝对路径 w zah zt Ph n oe c s to P 使用Od od iuea ) 1 , Pc r t 实现图片的载人。 la t P h 然后建

在 系统初 始 化 函数 Iiaz ) n ii t le 中调 用 函 数 B iT xue ) u d etr 载人多张纹理图片,具体程序如下: l
I B i eu (fe i "t t e ] T xt "r/O. g,x r 0) M ud l e i O1 p e u [ ( B iT xt "r 02j " t e ] eu ( i /0. , r l 1 ud , l e e f p t u[ ) g e x
重阐述了在 Wi3 环境中对火焰的模拟。 n2 应用以上方 法, 可以实现火焰、 钟摆、 飘扬的旗帜、 脸部运动、 瀑 布等的模拟。由于合成过程的计算量小,视频纹理方 法具有真实感强、通用性好的优点, 完全能够进行实 时合成。实验表明,上述方法能有效地提高建模的快 速性并保证其实时性。 由于纹理样本有限,进行大面积火焰场景的模拟 时往往会出现火焰具有一定规律性的情况, 这样影响 模拟效果。今后可以建立一个火焰纹理库, 在不同场 合使用不同的纹理样本, 从而进一步提高模拟火焰的
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