2014主流手游交易平台及其用户分析

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2014年1-6月中国游戏市场销售收入情况分析(共5篇)

2014年1-6月中国游戏市场销售收入情况分析(共5篇)

2014年1-6月中国游戏市场销售收入情况分析(共5篇)第一篇:2014年1-6月中国游戏市场销售收入情况分析2014年1-6月中国游戏市场销售收入情况分析智研数据研究中心网讯:内容提要:在游戏细分市场上,上半年中国游戏市场受到网页游戏和移动游戏影响,整体市场规模高速增长,移动游戏乃至整个游戏出版产业已成为资本市场的热点,投融资活动相当活跃,从业和创业积极性空前高涨,而客户端游戏、社交游戏和单机游戏市场规模增幅较去年同期有不同程度下降。

据智研数据研究中心调研,上半年中国游戏市场销售收入496.2亿元,同比增长46.4%,增幅达近五年新高。

上半年中国游戏市场销售收入中,客户端网游营收255.7亿元,同比增长9.8%;网页游戏营收91.8亿元,同比增长71.9%;移动游戏营收125.2亿元,同比增长394.9%。

这部由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会等部门发布的报告还显示,原创网络游戏境内销售收入343.9亿元,同比增长41.3%,占市场销售总额的69.3%;海外销售收入8亿美元,同比增长66.7%。

根据报告,在游戏细分市场上,上半年中国游戏市场受到网页游戏和移动游戏影响,整体市场规模高速增长,移动游戏乃至整个游戏出版产业已成为资本市场的热点,投融资活动相当活跃,从业和创业积极性空前高涨,而客户端游戏、社交游戏和单机游戏市场规模增幅较去年同期有不同程度下降。

第二篇:2011年10月中国游戏市场分析报告2011年10月中国游戏市场分析报告概述:2011年10月中国游戏市场中,角色扮演类游戏继续保持较高的关注度,其次为动作冒险类游戏和第一人称射击类游戏,上述三者的关注比例较9月份均有所提升。

PC游戏在国内游戏市场中优势较为明显,其中电脑单机游戏的关注度高于网络游戏。

其他平台中,PSP游戏与PS2游戏分别在掌机平台与游戏机平台中拥有较高的关注比例。

报告摘要:●角色扮演类游戏继续保持较高的关注度。

●角色扮演、动作冒险和第一人称射击类游戏的关注比例较9月份均有所提升。

数据分析报告范例

数据分析报告范例

2014年中国手游市场年度数据分析报告
一、2014年手游市场基本概况
1、2014年中国游戏市场份额分布:客户端游戏仍是游戏市场主导,移动游戏暂时无法取代。

2、2014年移动游戏用户规模:2014年年底,手机游戏用户规模超过5亿,近半数中国人在玩手游
3、2014年移动游戏市场实际销售收入:2014年移动游戏销售收入超过200亿,销售收入是2013年的2倍以上
4、2014年手机游戏各类型占比分布:休闲游戏数量超过6成
5、各游戏类型留存率水平:动作类游戏留存率最高
二、用户行为透析
1、端游与手游之间用户重合度分析:端游与手游用户重合度达到26.3%,端游用户转化为手游用户的空间较大
2、2014年智能移动游戏操作系统分析:安卓成手机游戏主要操作系统,苹果手机用户更愿意花钱玩游戏
3、玩家付费行为分析:休闲射击类游戏付费人数多,重度手游单次付费金额较高
4、玩家付费时间分析:玩家的付费高峰习惯趋于稳定,付费高峰发生在午饭后和晚上睡觉前
5、支付方式对比:61%玩家首选支付宝
三、地域分布
1、60%手游用户聚集在三线城市,三线城市成手游蓝海市场
2、各游戏类型下载量占比最高的城市分布
四、手游发展趋势预测
1、手机游戏重度化、端游化
2、端游IP手游化
3、支付方式、支付渠道的变革。

手游行业的2014年

手游行业的2014年

手游行业的2014年作者:来源:《计算机应用文摘》2013年第23期根据艾瑞咨询行业预测数据显示,中国移动游戏在2013年获得了质的飞跃,智能移动游戏领域全年市场规模预计达到91.9亿元,同比增长371.1%。

随着2014年智能机市场用户保有量进一步提高,用户移动游戏行为愈加频繁和稳定,以及各大海外内研发商、发行商和渠道平台从产品到平台整个产业链的持续发展,2014年智能移动游戏市场将保持近100%的同比增速,2014年市场规模达到178.5亿元。

以上数据是2013年底,艾瑞咨询发布的中国手游行业数据报告。

手游行业在经历了2013年的辉煌之后,大部分从业者都认为,2014年的手游行业将更加繁荣和稳定。

那么,在此大环境下,手游行业的从业者们,特别是中小型团队们,应该如何抓住这个机遇呢?对此,我们专访了云狐时代公司的CEO—岳红梅女士,请她与我们分享一下自己的经验以及对未来行业的看法。

PCD:岳总,您好!首先,恭喜《九尾妖狐(胸霸天下)》正式内测。

作为云狐时代2013年的主要产品,岳总能跟我们分享一下这款作品的特点和制作历程吗?好的,当然可以。

《九尾妖狐(胸霸天下)》是一款运用U3D技术打造而成的RPG类的仙侠题材手游。

在游戏的制作过程中,我们想了很多办法为玩家带来惊喜。

比如说“龙城试炼”可以根据个人战斗力,挑战不同难度的BOSS,这能让不同等级的玩家都体验到游戏的全部乐趣,并非以前那样某些内容只有高级玩家能体验。

“战神榜”玩家可以根据自己的战斗力来进行挑战,无论你水平高低都能一展身手。

另外,像游戏中的重要道具—符文,我们也设置了多种获取方式,其目的就是在游戏中设置更多的惊喜。

其实制作游戏就是一个考虑玩家感受的过程,是个诚意问题,特别是对于很多普通玩家。

现在很多游戏看起来主线很恢弘,但只有很多高级玩家能体验,这就造成了很多普通玩家当陪衬的境地。

PCD:是的,游戏的制作水准和诚意都很重要。

现在很多手游里玩家实力两级分化很严重,很多都是只照顾高级玩家的爽快造成的。

2014年度全球手游报告:中国公司遍地开花

2014年度全球手游报告:中国公司遍地开花

2014年度全球手游报告:中国公司遍地开花【GameLook专稿,转载请注明出处】GameLook报道/最近,App Annie发布了《2014年热门趋势报告》,GameLook针对其中的手游数据进行了整理解读,该报告显示,猎豹移动的《别踩白块儿》成为2014年度全球手游下载榜第9名,腾讯成为2014年度全球手游发行商第5名。

另外,GameLook还对全球各地区的年度手游和发行商排行榜进行了解读,请看 GameLook带来的详细内容(中国区统计数据仅包括iOS):2014全球热门应用趋势2014年,Google Play全球应用下载量比iOS超出近60%,但是iOS在收入方面依然保持着压倒性的优势,2014年的应用总收入比Google Play超出70%多,不过,双平台的收入都在2014年出现了比较大的增长。

2014年Google Play和iOS下载量(上)和收入(下)增长榜成熟应用市场收入在2014年大幅增长,而金砖四国的应用收入也将在2015年出现质的飞跃。

日本、韩国和美国三个地区应用收入超过了全球所有地区收入的总和,在成熟市场日益饱和的情况下,这几个地区依然保持了高速增长态势。

而金砖四国(巴西、俄罗斯、印度和中国)的应用下载量增长势头良好,巴西在 Google Play下载榜排名增长3位至第二名,中国在收入方面居四国之首,成为2014年iOS收入榜第三,仅次于美国和日本。

2014年,金砖四国应用总收入同比增长了120%,App Annie认为在2015年,印度尼西亚、墨西哥、土耳其和越南等地也将出现不错的增长,这些新兴市场的电信基础设施建设方面的投资将会加快对应地区应用市场的增长。

各国iOS和Google Play表现通信类应用增长强势,成为流量入口在2014年,通信类应用增长持续强劲,下载量同比增长了53%,WhatsApp被Facebook以190亿美元的价格收购,扎克伯格希望借此在移动端抗衡LINE和微信之类的平台。

2014年移动游戏手游行业分析报告

2014年移动游戏手游行业分析报告

2014年移动游戏手游行业分析报告2014年2月目录一、全球移动浪潮来袭,引爆移动应用产业革命 (3)二、全球移动游戏消费重心将向东亚转移,未来三年中国移动游戏市场将呈井喷式增长 (4)1、全球移动游戏消费重心将向东亚转移 (4)2、2013年中国移动游戏高速成长,收入增幅近250% (5)(1)2013年我国手游用户量、市场实际销售收入、市占率三大指标直逼页游 (5)(2)2013年我国手游用户黏性不断提升,已成为网民第四大重点娱乐工具 (7)3、2013年手游市场竞争格局:研发环节集中度提升,发行及运营环节寡头垄断 (9)(1)研发环节市场总体集中度有所提升,竞争格局波动较大 (9)(2)手机游戏发行环节:市场集中度较高,前三大发行商份额超50% (10)(3)运营环节寡头垄断,强者恒强 (11)①Android系统中,360手机助手与百度旗下渠道贡献超过54%用户量 (12)②iOS系统中,App Store贡献约69%用户量 (14)4、益智类、动作类、策略类及角色扮演类类型产品最受欢迎 (15)三、手游市场并购不断,单品盈利能力不断提升 (16)1、2013年手游并购整合不断,涉及金额近170亿元 (16)2、2013年中国手游单品盈利能力不断提升,月流水过亿产品出现 (18)(1)2013年中国手游市场排名情况 (18)(2)盈利能力不断提升,月流水过亿时代来临 (19)3、互联网巨头加大对移动互联网领域布局力度 (20)四、投资思路:把握2014年手游市场投资行情 (21)五、主要风险 (22)一、全球移动浪潮来袭,引爆移动应用产业革命继硬件革命、软件革命、PC互联网革命之后,全球IT产业正迎来一场轰轰烈烈的移动互联网革命。

在逐步普及的3G网络环境下,传统的功能机逐步被智能终端取代,移动支付、移动游戏、移动视频等移动应用层出不穷,正逐步改造着受众的信息接收与文娱生活方式;也带来了新的产业机会。

2014年网络游戏行业分析报告

2014年网络游戏行业分析报告

2014年网络游戏行业分析报告2014年4月目录一、行业概况 (5)1、网络游戏产品分类 (5)(1)客户端游戏可分为大型多人在线游戏和大中型在线休闲网络游戏 (6)(2)网页游戏可分为大型网页游戏和社交网页游戏 (7)(3)移动网络游戏类型发展迅速,与客户端游戏和网页游戏存在一定差异 (7)2、中国网络游戏行业的发展历程 (7)3、网络游戏产业链 (9)4、运营模式 (10)5、盈利模式 (11)二、行业主管部门、监管体制及主要法律法规和政策 (12)1、网络游戏行业主管部门和监管体制 (12)2、网络游戏行业主要法律法规及政策 (15)(1)宏观产业政策 (15)(2)关于网络游戏经营 (17)(3)关于互联网信息及互联网安全 (21)(4)关于软件产品 (25)(5)关于游戏场所经营 (27)三、行业市场规模和竞争格局 (28)1、中国网络游戏市场 (28)(1)中国网络游戏市场规模和竞争格局 (28)(2)中国移动网络游戏市场规模和竞争格局 (29)(3)中国网页游戏市场规模和竞争格局 (31)2、中国网络游戏出口市场 (34)(1)中国网络游戏出口市场规模及竞争格局 (34)(2)中国移动网络游戏出口市场规模及竞争格局 (35)(3)中国网页游戏出口市场规模及竞争格局 (36)四、进入本行业的主要障碍 (38)2、技术壁垒 (39)3、人才壁垒 (39)4、资质壁垒 (39)5、品牌壁垒 (40)五、行业利润水平的变动趋势 (40)六、影响行业发展的主要因素 (41)1、影响网络游戏行业发展的有利因素 (41)(1)振兴文化产业成为“十二五”规划重点工作,为游戏行业发展提供有力支持41(2)居民生活水平的提高和文化消费的升级进一步带动网络游戏产业的发展 (41)(3)中国网民规模不断扩大,应用偏向娱乐,网络游戏的需求持续提升 (42)(4)网络游戏研发水平发展迅速,网络游戏产品品质不断提高 (42)2、影响网络游戏行业发展的不利因素 (43)(1)网络游戏产品的同质化现象 (43)(2)高端人才稀缺,制约行业整体技术水平的发展 (43)(3)过度广告宣传引发审美疲劳 (44)七、网络游戏行业发展趋势 (44)1、中国企业竞争实力增强,游戏出口规模扩大 (44)2、移动网络游戏快速兴起,预计未来将成为网络游戏行业的主要领域 (45)3、网页游戏市场发展迅速,市场份额有所提高 (45)4、行业面临整合趋势,市场集中度将逐渐提高 (46)5、网络游戏产品向“平台化”发展 (47)6、跨平台、跨终端游戏的发展 (47)八、行业技术水平特点 (48)1、网络游戏开发的技术水平特点 (48)2、网络游戏运营的技术水平特点 (48)九、周期性、区域性和季节性特征 (49)1、行业发展周期性 (49)3、行业发展季节性 (50)一、行业概况1、网络游戏产品分类网络游戏,是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机、手机等为处理终端,以游戏的客户端软件或互联网浏览器为信息交互窗口的个体性多人在线游戏,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的目标。

中国2014年手游市场年度数据分析报告

中国2014年手游市场年度数据分析报告

CNG:2014年中国手游市场年度数据分析报告7881平台手游交易数据、中国音数协游戏工委研究数据、互联网消费调研中心数据、腾讯数据开放平台等渠道联合发布了《2014年手游市场年度数据分析报告》。

在报告中,对2014年手游市场基本概况、手游用户行为分析、手游地域分布和手游发展趋势预测进行了详细说明和研究。

一、2014年手游市场基本概况1、2014年中国游戏市场份额分布:客户端游戏仍是游戏市场主导,移动游戏暂时无法取代。

据中国音数协游戏工委发布的《2014年1-6月中国游戏产业报告》显示,2014年上半年,中国游戏(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)用户数量4亿人,同比增长9.5%。

中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到496.2亿元,同比增长46.4%。

其中,客户端游戏市场实际销售收入255.7亿元,网页游戏市场实际销售收入91.8亿元,移动游戏市场实际销售收入125.2亿元,社交游戏市场实际销售收入23.4亿元,单机游戏市场实际销售收入0.1亿元。

2014年1月至11月,移动游戏市场份额在不断增加,客户端游戏市场份额在不断减少。

截至2014年11月中旬,客户端游戏的市场份额占比减少至53.3%,移动游戏市场份额增加至33%,虽然客户端游戏的市场份额有所减少,但客户端游戏仍是2014年游戏市场的主导,移动端游戏暂时还无法取代客户端游戏的市场地位。

2、2014年移动游戏用户规模:2014年年底,手机游戏用户规模超过5亿,近半数中国人在玩手游2013年被普遍认为是中国手机游戏元年,2014年则是手游行业爆发年,2014年移动游戏的用户规模比2013年增长62.3% 。

截至2014年11月中旬,手机网络游戏用户规模为5.04亿,使用率从2013年底提升至62.3%,增长规模达193.5百万。

中国人口13亿,2014年,有超过5亿的用户在玩手机游戏,说明手机游戏已经在中国得到大范围普及,手机游戏已成为中国人娱乐的重要方式之一,其中尤以休闲益智类游戏、社交类游戏最受欢迎。

2014年网络游戏行业分析报告

2014年网络游戏行业分析报告

2014年网络游戏行业分析报告2014年7月目录一、网络游戏:结构性分化持续,页游投资确定性强 (3)1、端游:增速放缓,格局稳定市场高度集中 (4)2、页游:高速增长持续,竞争格局稳定 (5)3、手游:平台格局稳定,研发尚不明朗 (6)4、不同视角:页游投资的确定性 (9)二、网页游戏:行业快速增长,规模超出市场预期 (10)1、行业回顾:行业高速增长,渠道主导流量快速变现 (10)2、14 年行业规模超过230 亿元,超出市场预期 (13)四、行业格局:竞争格局稳定,集中度提升趋势显现 (15)1、行业二八现象明显,联运提升行业集中度 (15)2、研发商:阵营趋稳,集中度正在提升 (17)3、运营平台:加速洗牌,集中度提升趋势显现 (19)四、行业增长驱动因素:精品化、国际化、手游化 (21)一、网络游戏:结构性分化持续,页游投资确定性强网络游戏是指以互联网作为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端的在线游戏。

按照游戏处理终端的不同,网络游戏分为端游、页游以及手机游戏。

2013 年我国网络游戏市场规模达到831.7 亿元,同比增长38%,在互联网众多细分行业中,产值规模仅次于电商和互联网广告,超越包括影视、互联网视频在内的其他内容娱乐产业。

从网络游戏的构成占比来看,结构性分化现象明显,其中移动互联网兴起背景下的手机游戏迎来爆发式增长,成为网络游戏的主要新增点,13 年规模达到112.4 亿元,同比增长246%,结构占比从12 年5.37%提升至13.5%,我们预计随着移动游戏的持续高速增长,后续占比仍将不断提升。

13 年我国页游产业依然保持高速增长态势,产业规模达到127.7 亿元,同比增长57.5%,占比为15.4%,我们认为页游产业仍将保持高速增长态势,行业占比将保持稳中有升的态势。

相比较而言,端游市场呈现增速放缓迹象,13 年产业规模536 亿元,同比增长19%,产业占比64.5%,较12 年下降近10 个百分点,后续占比仍将下降。

2014年中国手游市场 整体营收有望与美国持平

2014年中国手游市场 整体营收有望与美国持平

TalkingData&SurperData 近期发布的中美手游市场数据报告显示,2014年全世界的手游收益预计会达到 216亿美元,其中美国市场将占 32 亿美元,比去年增加约 6.7%,拥有用户2.42 亿;而中国市场则占 30 亿美元,较去年 14 亿美元同比增长约 114%,拥有 2.66 亿用户。

报告对 2014 年中美两个巨大的手游市场发展做了一个预测,依靠用户消费数额,安装成本以及收入等多个数据进行分析,总体来看包含以下几个要点:中国手游市场整体营收有望与美国持平;在第三方支付平台日渐靠谱和中高端发烧级游戏的带领下,中美两个市场的用户消费额度都有增加;与去年同期相比,一月份中国手游市场的成本支出和营收相对持平,但美国市场因为饱和而导致平均营收增长缓慢;两国的开发者都应该更加注重有效的盈利模式,并且关注那些购买力强的用户,从而在这样一个竞争性愈来愈强,和拥有无处不在免费游戏的市场当中独当一面。

中国手游市场收益增加主要是因为智能手机的普及,与电脑或其他端口比起来,智能手机会成为更加容易负担的手游设备,特别是市场份额占有量非常大的 Android 手机;而中美两个市场的收益都有一定增加是因为用户越来越习惯免费增值服务,并且也愿意尝试后期购买 App。

而在用户消费额方面,更加放心的第三方支付系统和中高端发烧级游戏出现使两国用户都在手游上花费更多。

不同的是,美国市场产生出现饱和,导致用户月活数减少,少量新用户的涌入也致使用户转化率从 5.2% 下降至 5.0%。

但中国市场因为一些像 Candy Crush Saga 等休闲轻应用游戏,使得手游玩家和付费买家数量增长,转化率从去年的 2.4% 上升到 2.9%,据分析是因为休闲游戏的建设成本较小,但是游戏本身容易上手。

在营销支出方面,报告将单次安装成本(Cost Per Install 用户每安装一个应用公司所花的营销费用)和用户平均营收(Average Revenue Per User每增加一个用户获得的收入)进行了比较。

移动游戏玩家分析报告

移动游戏玩家分析报告
2014年H1移动游戏玩家分析报告
DataEye出品
行业背景
2013年中国移动游戏行业呈爆发式增长态势
• 移动游戏发展于2011年开始起量,2013年市场规模达112.4亿元,发展速度远快于端游和页游 • 移动游戏用户规模受智能终端出货量和移动游戏推出量影响,增长迅速,2013年突破3亿人
2008-2013年中国移动游戏市场规模
卸载、无使用
25%流失
留存
70%流失
玩家表现
终端设备 ・ 游戏安装 ・ 使用习惯 ・ 游戏留存
从操作系统来看,安卓系统仍是主流
• 2014年上半年,终端的操作系统仍以安卓为主 • 分月来看,安卓占比较年初上升9个百分点,与安卓机型出货量稳定增长和安卓版本游戏数量快速增长有关
2014年1-6月中国移动游戏终端操作系统占比分布
• 定位:专注于游戏的决策型精准数据分析平台 • 客户:游戏全产业链 • 效果:驱动游戏设计改进和精细化运营,助力
游戏释放最大潜力
产品介绍
DataEye Analytics SDK 分析平台四大部分 • 核心分析 • 专项分析 • 自定义分析工具 • 网络监控和客户端错误分析的技术支持
DataEye设计原理——漏斗模型
数据来源:DataEye数据平台
平均每款游戏的次日留存率呈微降趋势
• 分月来看,次日留存率指标有逐月下降的趋势,但仍属合理范围之内,7日留存率指标则在11%上下徘徊
2014上半年中国移动游戏玩家次日留存和七日留存率分布
数据来源:DataEye数据平台
DataEye介绍
DataEye公司介绍
业务介绍
充值人数
人均充值次数
日常数据运营
日常数据包括:新增、留存、活跃、付费、收入

360:2014年手游行业趋势报告

360:2014年手游行业趋势报告

360:2014年手游行业趋势报告360手机助手发布《2014手游行业趋势报告》,该报告以360手机助手的海量数据为依据,通过对游戏用户的行为习惯及偏好进行分析,总结出手游行业十大趋势。

趋势1:中国手游市场步入高速轨道,预计2014年全年收入将达260亿元2014年上半年,中国手游行业收入规模为125亿元,同比2013年上半年增长83%,预计2014年全年收入将达260亿元,同比增长75%,2015年全年收入将达到370亿元,同比增长42%。

从手游行业收入规模来看,中国手游市场步入高速轨道,主要得益于拥有优质IP的精品游戏,不仅拥有快速聚拢用户的能力,还表现出持续时间较长的盈利能力。

例如《秦时明月》、《开心消消乐》和《放开那三国》等,月流水均突破千万大关。

趋势2:2014年上半年手游行业留存率平稳,其中动作类游戏留存率最高2014年Q1季度整体次日留存为30.9%,Q2季度上涨1.4%,达到32.3%,上半年手游行业整体次日留存率相对平稳。

但在不同游戏类型的平均次日留存占比上,存在较大差异,其中动作类玩家次日留存率最高,达到42%,棋牌类和消除类分别以38%和35%的留存率位居其后。

和其他类型的游戏相比,动作类游戏由于偏重度,研发周期相对较长,设置情节更为丰富,玩法又能和卡牌、角色扮演互相结合,既有新意又有挑战性,对玩家具有持久的吸引力,因而留存率也就更高。

今年上半年,手游市场出现的精品动作类游戏不在少数,如《格斗江湖》、《仙侠》、《剑魂之刃》等作品都登上过360手机游戏排行榜TOP10。

其中3D国战ARPG手游《仙侠》在360手游平台上线后,通过一系列预热活动及全方位资源投放及宣传推广,实现单平台首日充值36万,渠道占比超过40%。

趋势3:有IP的游戏在下载量和收入方面较无IP的游戏有明显优势360手机助手报告显示,通过抽取游戏排行榜有IP和无IP的游戏统计发现,有IP的游戏下载转化率是无IP的游戏的2.4倍,对于吸量有明显优势;并且有IP的游戏整体收入水平高于无IP游戏,是无IP游戏收入的2倍,而在留存率方面,有IP的游戏略高于无IP游戏,但二者差距不大。

2014年网游行业分析报告

2014年网游行业分析报告

2014年网游行业分析报告2014年5月目录一、网游产业的定义及行业分类 (4)1、游戏定义及类型 (4)2、游戏行业发展趋势 (6)(1)玩家面对的游戏屏幕发生变化,云概念被提出 (6)(2)新型游戏满足全年龄阶段人群,游戏用户快速增加 (7)①新屏改变游戏类型,“两端”年龄人群迅速增加,玩家结构改变 (7)②互联网普及、老龄化推动玩家年龄结构改变,手游、页游受益 (8)(3)新屏增加用户游戏时间,用户ARPU增加 (11)(4)游戏类型概念将逐渐模糊,产业链各主体互相竞争 (12)二、游戏子行业市场空间测算 (13)1、受益城镇化、互联网渗透率影响电脑游戏仍有发展空间 (13)(1)客游、页游用户2013-2018年用户维持在1.32亿人、3.33亿人 (13)①网民用户2018年达到8.1亿人,2013-2018年复合增长率为6.4% (13)②2018年电脑端游戏玩家达到4.42亿人,复合增长率为5% (15)③到2018年,客户端用户维持在1.32亿人,页游3.1亿人 (15)(3)端游用户ARPU 增速缓慢,页游仍有空间 (16)①客户端用户ARPU 增长缓慢(人均游戏消费统计口径) (16)②网页用户ARPU 存在较大潜力 (17)2、电视游戏市场空间巨大,尚未进入爆发期 (19)(1)2014-2015市场进入培育期 (21)(2)2016-2017年用户增长阶段 (21)(3)2017年以后,支付模式或确定 (22)3、2018年手游市场规模819亿,复合增长率45% (27)(1)移动游戏用户2013-2016年复合增长率为22.73% (28)(2)基础设施以及付费渠道完善,4G 推动付费ARPU 值增加 (29)三、游戏子行业市场竞争格局 (32)1、客户端游戏:寡头垄断已经形成,腾讯垄断游戏市场 (32)(1)游戏特性决定客户端游戏市场较为集中 (32)(2)腾讯入口优势一家独大,卓越研发能力稳定各方格局 (33)2、网页游戏:竞争格局尚未稳定,看好优质平台和研发 (38)(1)联运成为页游主要运营模式 (38)(2)发行平台快速集中,互联网平台巨头具有明显优势 (40)(3)页游研发竞争稳定,龙头企业维持现有研发份额 (42)3、主机游戏:多方刚入市场,行业尚在培育 (44)4、移动游戏:产业链研发、发行、平台格局均渐为集中 (47)(1)游戏平台龙头地位难以撼动,新平台不断出现 (47)(2)研发进入门槛提升,市场集中度提高 (51)①大平台带动大研发产生,市场集中度提升 (51)②手游向中重度游戏转移,行业进入门槛提高 (52)(3)发行短期仍有潜力,长期空间逐渐变少 (52)①大研发和大平台导致独运市场增加,发行短期仍有潜力 (52)②具备综合营销推广实力的发行商更具竞争优势 (53)四、游戏行业上市公司简析 (54)1、掌趣科技:内延外延齐发展的手游公司 (55)(1)外延增长 (55)(2)内延增长 (56)2、梅花伞:存在业绩爆发可能性的页游研运一体化公司 (57)3、科冕木业:存在业绩爆发可能性的优秀页游研发公司 (57)一、网游产业的定义及行业分类1、游戏定义及类型自1971年第一台街机游戏机诞生于麻省理工学院以来,以电子游戏为代表的数字娱乐业已经从当初的一种边缘性娱乐方式日益成为目前全国娱乐的一种主流娱乐方式。

2014年中国网络游戏行业报告

2014年中国网络游戏行业报告

2013年中国网络游戏上市企业收入规模Top10
326.3
83.4 43.9 40.8 27.4 23.2 15.7 10.9 10.9 7.0 2013年客户端游戏营收(亿元) 2013年网页游戏营收(亿元) 2013年手游营收(亿元) 腾讯 网易
同比增长率(%)
36.9% 15.9% -1.0% 13.7% 9.6% 11.7% 146.2% 14.6% 27.5% 20.9%
6
目录
3 8 33 37
2013-2014年中国网络游戏市场规模和结构
2013-2014年中国客户端游戏市场分析
2013-2014年中国网页游戏市场分析 2013-2014年中国移动游戏市场分析
7
2011-2017年中国客户端游戏市场规模
2013年中国客户端游戏市场规模达到584.3亿元
2013年中国客户端游戏市场规模达到584.3亿元。客户端游戏市场增长有所放缓,企业的竞争注意力转向产业内 部,市场将会呈现两大趋势:1)大作化和精品化:伴随市场的成熟,用户的选择也日益成熟,加上企业间市场份 额的争夺,企业投入更多资源,提高产品质量的意愿会加强。2)企业向细分市场的拓展:企业战略层面上,加快 产品差异化是较为合理的选择,除了传统MMORPG市场之外,可以通过探索FPS或MOBA等细分市场建立新的增 长点。 2011-2017年中国客户端游戏市场规模
100% 12.4% 80% 11.6% 14.6% 13.1% 17.8% 18.3% 18.1% 18.1% 18.1%
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2013-2014年中国手机游戏市场研究年度总报告

2013-2014年中国手机游戏市场研究年度总报告

/ 2013-2014年中国手机游戏市场研究年度总报告2013年,在中国互联网发展势头迅猛、3G移动互联网大力发展的背景下,移动终端类型多元化呈现,智能手机、平板电脑等移动终端普及率不断增加,增速显著。

同时,中国3G网络的大规模建设为中国移动互联网的高速发展提供了良好的产业环境。

手机游戏在移动文化中扮演的角色和地位日益提高,由于手机形体小巧便于携带,成为人们利用闲暇、碎片化时间移动上网娱乐的最佳工具,移动端游戏为消费者提供了非常愉悦的用户体验,因此得到了广大手机用户的青睐。

在移动互联网发展浪潮的推动,以及运营商各大移动游戏基地注册用户的提高,移动游戏用户规模和市场开始快速增长,2013年呈现了爆发式增长的态势,与此同时,原网络游戏厂商纷纷加大了手机游戏产品的研发和市场的开拓,市场竞争日趋激烈。

面对竞争与市场的变化和挑战,赛迪发布的《2013-2014年中国手机游戏市场研究年度总报告》,将帮助业界厂商、投资者、产业人士更精确地把握中国手机游戏厂商的发展动态,深入挖掘手机游戏市场未来的发展潜力。

深入、详实的市场研究数据。

基于重点厂商年度产品的深度研究,提供对产品结构、用户结构、盈利模式等多个角度对手机游戏市场的变化进行生动描绘,理清其未来发展方向。

全面、深刻的品牌竞争分析。

除了从细分市场格局、竞争策略、SWOT分析等多个维度总结企业表现,赛迪并依托对手机游戏市场的深刻理解,建立6大项31子项的CPM矩阵体系,评点市场成功要素,区域领导者、挑战者等四象限归属。

科学、完整的未来发展预测。

建立在移动互联网产业整体发展基础上对手机游戏市场竞争进行建模回归与专家校验,并与产业各环节进行关联分析,确保给出有价值的趋势分析与市场预测结果。

报告摘要来自:中国市场情报中心(CMIC)。

中美韩手游市场数据报告中国玩家游戏时间居三国之首魔部网2014.6

中美韩手游市场数据报告中国玩家游戏时间居三国之首魔部网2014.6

中、美、韩手游市场数据报告:中国玩家游戏时间居三国之首2014-06-04 14:46:40 编辑:Cherry 出处:魔部网标签: 手游数据手游发展正在全球崛起,然而不同国家地区,因为文化地域差异,流行的游戏玩法也不尽相同。

InMobi 于2014年第一季度,通过对美、中、韩三国1292名手游玩家进行跟踪调查(美国616名、中国343名、韩国333名参与者)分析了不同市场对游戏领域的影响、玩家玩法习惯的差异、以及美中韩三国的游戏市场渠道。

希望能够通过这份报告让开发和发行者们更好的了解,如何在各地区,有针对性并高效地实现创收。

1.三国游戏全景概况:历史文化因素对该国游戏发展造成影响一个国家的历史和文化影响该国的游戏发展蓝图。

由于电子游戏的禁令和猖獗的盗版现象,从一定程度上阻碍了中韩两国的本地游戏市场发展。

为了在游戏中盈利,开发者开发了大型多人在线社交游戏,从每月的订阅和应用内购买中获取大量收入。

然而该现象对中韩两国的手游趋势造成了影响。

相关数据显示,全球游戏复合年增长率(CAGR)达6.7%,2016年总收入将达861亿美元。

移动游戏市场将引领全球游戏市场发展,整体市场份额将增长100%。

其中智能手机游戏CAGR为18.8%,市场份额占比为16.2%。

平板游戏CAGR为47.6%,市场份额占比为11.6%。

移动游戏市场将在掌机和PC游戏的流行趋势消退下,占总市场的28%。

全球游戏复合年增长率(CAGR)在本次接受调查的1292位移动玩家中,也统计了电子游戏机的选择比例。

而美国的主机游戏(除去PC游戏)比例明显高于中韩两国。

然而中国玩家的PC玩家比例为美国玩家的30%以上,而韩国该比例与美国相差不大。

2.游戏玩法和游戏环境的不同以及造成该现象的因素不同市场对于游戏玩法选择不一,而游戏场景也不相同。

美中韩三国的玩家都倾向玩游戏打发时间,美国玩家更喜欢具有挑战性的游戏,并更愿意在家玩游戏,在看电视的时候玩游戏的玩家比例为中韩玩家比例的三倍以上。

游戏行业中的手游市场分析与用户行为

游戏行业中的手游市场分析与用户行为

游戏行业中的手游市场分析与用户行为近年来,随着智能手机的普及和移动互联网技术的发展,手游市场迅速壮大,成为游戏行业中的一支重要力量。

本文将对手游市场进行分析,并探讨用户在手游市场中的行为特点。

一、手游市场现状手游市场目前呈现出快速增长的趋势。

据统计数据显示,2019年全球手游市场规模已经接近2000亿美元。

中国手游市场更是成为全球最大的市场之一,具有巨大的发展潜力。

手游市场的增长主要得益于以下几个方面原因:1.智能手机普及率的提升。

随着智能手机技术的不断进步和成本的下降,越来越多的人开始拥有智能手机,这为手游市场提供了庞大的用户基础。

2.移动互联网的发展。

移动互联网的普及使得用户可以随时随地进行游戏,无需受限于时间和地点,提高了用户的游戏体验。

3.手游市场不断创新。

随着技术的不断推进,手游市场出现了许多具有创新性的游戏,如AR游戏、VR游戏等,吸引了更多用户的关注和参与。

二、手游市场用户行为特点1.多样化的游戏类型偏好。

手游市场涵盖了各种类型的游戏,包括休闲游戏、角色扮演游戏、竞技游戏等。

用户在手游市场中的游戏选择更具个性化和多样性。

2.社交化互动体验的重要性。

手游市场中的许多游戏都强调社交互动,用户可以通过游戏和其他玩家进行交流和合作,增加了游戏的趣味性和吸引力。

3.虚拟物品的购买行为。

在手游市场中,许多游戏提供了虚拟货币和虚拟物品的购买服务,用户可以通过购买虚拟物品来提升游戏的体验和竞争力。

4.游戏时间的碎片化。

由于手机随时随地都能玩游戏的便利性,手游市场用户的游戏时间通常呈现碎片化的特点,用户更倾向于短暂的游戏体验。

5.用户评价和口碑的重要性。

手游市场用户对游戏质量、玩法体验和服务的评价具有较大的影响力,用户之间通过社交媒体平台分享使用心得和口碑信息。

三、手游市场的发展趋势1.技术的进一步发展。

随着5G技术的普及和应用,手游市场将迎来更高速、低延迟的网络体验,提供更流畅、细腻的游戏画面和交互。

账号交易平台排行榜

账号交易平台排行榜

账号交易平台排行榜介绍账号交易平台是一个专门用于买卖游戏账号、社交账号和虚拟账号的在线交易平台。

随着互联网的发展,越来越多的人开始在账号交易平台上进行账号买卖,无论是出于个人兴趣还是商业目的。

本文将介绍一些知名的账号交易平台,包括其特点、优势和用户评价。

1. 账号交易平台 A账号交易平台 A 是一家在全球范围内非常知名的账号交易平台。

该平台提供了一个安全、方便的交易环境,用于买卖各种类型的账号。

以下是该平台的一些特点:•多样的账号类型:账号交易平台 A 支持买卖游戏账号、社交账号、虚拟账号等多种类型的账号,让用户有更多的选择。

•交易保障措施:平台提供了交易保障措施,包括资金托管、安全验证和纠纷解决机制,以确保买卖双方的权益。

•专业的客服团队:平台拥有专业的客服团队,随时为用户解答问题,并提供交易指导和售后支持。

用户对账号交易平台 A 的评价普遍较高,称赞其交易流程简单、安全可靠,并且提供了很多有价值的账号资源。

2. 账号交易平台 B账号交易平台 B 是另一个备受欢迎的账号交易平台。

该平台在账号交易领域拥有广泛的用户群体,以下是一些该平台的特点:•全球交易市场:账号交易平台 B 不仅支持国内账号交易,还提供了全球范围内的账号买卖服务。

用户可以与来自不同地区的卖家和买家进行交易。

•实时交易系统:平台提供了实时交易系统,使买卖双方能够快速、高效地完成交易。

同时,系统也具备交易撤销和退款等功能,保护用户的交易权益。

•信誉评级系统:账号交易平台 B 建立了信誉评级系统,根据用户的交易历史和评价来评估其信誉度,增加交易的透明度和可靠性。

用户对账号交易平台 B 的评价普遍认为其交易平台功能强大、操作简便,并且能够找到高质量的账号资源。

3. 账号交易平台 C账号交易平台 C 是一家新兴的账号交易平台,致力于为用户提供更优质的账号交易体验。

以下是该平台的一些特点:•定制化服务:账号交易平台 C 根据用户的需求提供个性化的账号交易服务,用户可以自定义买家和卖家的要求,更加精确地找到符合自己需求的账号资源。

2014年竞品-和游戏

2014年竞品-和游戏



进入当乐游戏中心,选择分类,发现与和游戏一样只是简单进行了归类;
进入安卓市场,选择分类,发现与和游戏一样只是简单进行了归类。 建议和游戏在分类区进行详细划分归类,使用户一眼了然,可以尽快找到自己要的软件。
360手机助手 当乐游戏中心 安卓市场 和游戏
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客户端适配性及功能完善性
进入和游戏,点击游戏直播,发现该功能无法正常运行,手
③ 进入360手机助手,选择分类,看到对各个软件进行了归类,如“安全、系统工具、文件管
理”等,又对此类型进行了总结,如“系统安全”,分类比较清晰明了,划分非常得当,建 议和游戏在分类区进行详细划分归类,使用户一眼了然,可以尽快找到自己要的软件。 ⑤ 进入和游戏,点击游戏直播,发现该功能无法正常运行,手机界面显示是正在播放中,但是 实际情况却是一张图片,无动态效果,建议完善和游戏的游戏直播功能,降低用户对此项功 能无法运行的投诉率。

目录
业务介绍
业务对比
总结
6
360手机助手具备个性的搜索方式,如二维码扫描,通过二维码扫描直接将应用进行下载,方便快捷, 当乐游戏中心具备评论互动功能,不但提高了游戏软件的知名度,还为用户交流提供了一个互动平台,在功 能丰富性方面优于和游戏,而和游戏客户端适配性优于当乐游戏中心。
4G网络KQI指标对比
和游戏
功能完备性
安卓市场
360手机助手
手机清理、零流量分享、网络 诊断、智能下载开关 80% Android 、Symbian、Ophone 、Win Phone、IOS、Java
当乐游戏中心
存档管理、存号箱、云备份
自动登录、手柄配置功能飞牙 流量提醒、2G/3G省流量模式、 分享、自动安装、自动删 下载完成自动弹出安装界面、 除安装包、自动清理缓存、 清楚卸载残余 WLAN优选 20% Android 、Symbian、Ophone、 Win Phone、Java 47% Android 、Symbian、Ophone 、Win Phone、IOS、Java
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