【Maya】流体材质用于粒子材质的方法

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【Maya】流体材质用于粒子材质的方法

通过流体材质来控制粒子的渲染显示,能实现很多有趣的效果。缺点是渲染速度有点……

1.创建一个Cloud(s/w)或者Tube(s/w)的粒子云系统。

2.在粒子形态(不是Emitter粒子发射器)上按下鼠标右键,从弹出菜单中选择Assign New Material (指

派新材质)> Fluid Shape(流体形态)。

(场景中将出现流体容器,不过在最终渲染时将只对粒子起作用)

*在粒子的光影组节点中,一个流体材质替换了原粒子云材质,连接到了体积材质节点中。

3.增加流体内容至容器中,例如颜色渐变、流体发射器等。颜色渐变是流体中运算最快的方式,因此以下以颜色渐变设置为例进行说明。

4.关闭了各项属性的动力学方格,开启静态渐变方格后,修改流体形节点下的Shade属性。

?设置Dropoff Shape 为Sphere(球体),可以避免粒子产生硬边。

?降低Quality(质量)数值减少渲染所用的时间,当最后渲染时再提高质量。

5.渲染场景。

6.修改基于年龄的粒子外观(与通常的粒子材质是一样的):

在Hypershade超材质编辑器中创建一个Particle Sampler粒子采样节点(particleSamplerInfo),并将单粒子属性(例如normalizedAge)与流体形节点的Shading区块下的属性进行连接。

* Shift+鼠标中键,将particleSamplerInfo(粒子信息采样)节点拖放到fluidShape(流体形态)节点上,ConnectionEditor连接编辑器将会出现;将ConnectionEditor连接编辑器左边框的粒子采样属性,用鼠标中键拖至fluidShape形节点属性编辑面板下的参数上(不是ConnectionEditor连接编辑器的右边框――你也找不到可连的属性)。

particleSamplerInfo(粒子信息采样)节点不同于SamplerInfo节点。SamplerInfo节点依赖于摄像机的位置信息对物体进行采样,而particleSamplerInfo节点的作用则是通过精确计算空间粒子的各项信息,然后输入其他属性至粒子材质上,仅作用于粒子。

你可以将粒子采样节点与流体形节点的Shading、Lighting、Texture区块下的任意属性进行相连,而其他属性,例如DensityScale或者Viscosity,因为它们没有获取单像素的计算方式,因此与粒子采样节点相连不会起作用。

以下是将粒子信息采样节点的OutColor连接至流体Color不同部分的渲染效果。根据连接区域的不同,会产生各种奇特的效果。当然,常规的做法应该是直接将particleSamplerInfo用中键拖至材质属性编辑面板的参数上,这样Maya会自动进行一个正确的连接。

按此方法,你可以对纹理进行置换,着色,更改透明度等,不过与粒子间连接不同,流体连接粒子是基于

粒子年龄进行改变的。你可以对每个流体粒子使用内置的自身阴影,只要简单的开启流体形节点下的SelfShadow(自身阴影)即可。

如果你打算让粒子间产生阴影投射,你必须使用光线追踪,并且对粒子形节点的隐藏属性设置一个标记(在脚本输入框中输入并执行):

setAttr particleShape1.ignoreSelfShadowing 1

这将避免计算粒子的自身阴影--当对流体启用SelfShadow自身阴影时,Maya已经以一个高效的方法对投影进行计算。

在渲染中活动的Render Stats(渲染状态)区块将是particleShape粒子形节点下的,而不是fluidShape 流体形节点下的。这是因为粒子用于定义几何体形态,而流体的参数只是作为材质起作用。

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