flash-元件.
flash元件
一、flash元件1、在flash中什么是元件,有哪几类,特点是什么?Flash动画中元件可以分为图形元件、按钮元件、影片剪辑元件三种类;影片剪辑元件:影片剪辑是包含在flash影片中的影片片段,有自己的时间轴和属性。
具有交互性,是用途最广、功能最多的部分。
可以包含交互控制、声音以及其他影片剪辑的实例,也可以将其放置在按钮元件的时间轴中制件动画按钮。
按钮元件:按钮元件实际上是四帧的交互影片剪辑,它只对鼠标动作做出反应,用于建立交互按钮。
图形元件:在flash中图形元件适用于静态图像的重复使用,或者创建与主时间轴相关联的动画。
它不能提供实例名称,也不能在动作脚本中被引用。
2、绘制建图形元件:(1)、执行【插入】︱【新建元件】命令(快捷键 Ctrl+F8),打开【创建新元件】对话框。
在【创建新元件】对话框中,输入元件的【名称】为“小球”,【行为】选择【图形】前面的单选按钮,然后单击【确定】按钮,如图1-1-7所示。
图1-1-7创建小球元件的设置(2)进入元件编辑状态创建元件完成以后,编辑动画的【舞台】已经从“场景1”切换到“小球”图形元件的编辑状态,在【时间轴】的上方有“场景1”|“小球”的提示,如图1-1-8所示。
图1-1-8小球图形元件的编辑场景(3).绘制图形步骤1 设置圆形的颜色选择【工具】面板上的【椭圆工具】,单击【工具】面板下面“颜色”区域的【笔触颜色】,在弹出的【颜色样本】面板上选择【没有颜色】;再单击【填充颜色】,在弹出的【颜色样本】面板上选择蓝色“#0000FF”,如图1-1-9和图1-1-10 所示。
图1-1-9设置圆形的笔触颜色图1-1-10设置圆形的填充颜色说明:在绘制某个形状时,它的颜色有两个部分:外部线条称为【笔触颜色】,它描绘形状的轮廓;形状内部的着色称为【填充颜色】。
在绘制图形之前,通常要先设置【笔触颜色】和【填充颜色】。
2 绘制圆形移动鼠标到【舞台】的中间,按住键盘“Shift”键同时按住鼠标左键拖动,绘制出一个随意大小的圆形,如图1-1-11所示。
《Flash中的元件》教学设计
《Flash中的元件》教学设计北京市顺义区第一中学屈海方一、教学指导思想与理论依据依据新课标指出“强调学生在学习过程中的自主选择和自我设计;提倡通过课程内容的合理延伸或拓展,充分挖掘学生的潜力,实现学生个性化发展”的理念,高中信息技术课程不仅要使学生掌握信息技术知识,还要注重学生的个性化发展,培养学生的创造性。
培养学生的创造性并不是让学生盲目地任意发挥,而是在师生共同规划的主题内充分地发挥学生的想象力和创造力。
同时教师也应采取有效的手段及时与学生沟通,了解学生的想法和他们在创作过程中遇到的困难,及时地帮助学生解决问题。
使学生成为课堂的主体,教师只是课堂上的引导者和帮助者。
二、教学背景分析1.教材内容分析本节课是第四单元内容《加工表达信息》的拓展和延伸,在本单元第二节内容中的“网页制作”知识点中提到“网页的背景和标志必要时可用Flash等软件制作一些动画来加强效果。
”由于目前Flash动画在网络和电视中非常流行,学生对Flash动画也非常感兴趣,动画也是信息表达方式中的一种,于是我就拓展了《Flash动画》的内容。
2.学生情况分析本节课教学对象为高一学生。
高一学生对Flash动画有着极大的兴趣。
他们具有思维活跃、想象力丰富、学习欲望强的学习特点。
通过前面三个单元的学习,学生的信息技术水平已有一定的提高,对新知识接受起来比较快。
经过前一段时间的学习,学生已经对Flash mx软件操作熟练,掌握了逐帧动画、变形动画、运动动画的制作方法,了解了帧、层、元件等概念。
在练习课中,学生能根据自己的想法创作了简单的电子贺卡的雏形。
3.教学方法:任务驱动、演示法、讲解法。
4.教学资源师生共用资源:“顺义区第一中学高中新课程网络教学平台”网站。
5.信息技术使用说明1)投票的使用(本节课之前使用的)在开设Flash课程前对学生进行调查,了解学生是否对Flash动画感兴趣,根据调查结果决定是否开设Flash课程。
2)论坛的使用学生在上课过程中会向教师询问他在制作动画过程中会遇到的困难或者预想动画效果如何实现。
#《Flash中的元件》教学设计
《Flash中的元件》教学设计北京市顺义区第一中学屈海方一、教学指导思想与理论依据依据新课标指出“强调学生在学习过程中的自主选择和自我设计;提倡通过课程内容的合理延伸或拓展,充分挖掘学生的潜力,实现学生个性化发展”的理念,高中信息技术课程不仅要使学生掌握信息技术知识,还要注重学生的个性化发展,培养学生的创造性。
培养学生的创造性并不是让学生盲目地任意发挥,而是在师生共同规划的主题内充分地发挥学生的想象力和创造力。
同时教师也应采取有效的手段及时与学生沟通,了解学生的想法和他们在创作过程中遇到的困难,及时地帮助学生解决问题。
使学生成为课堂的主体,教师只是课堂上的引导者和帮助者。
二、教学背景分析1.教材内容分析本节课是第四单元内容《加工表达信息》的拓展和延伸,在本单元第二节内容中的“网页制作”知识点中提到“网页的背景和标志必要时可用Flash等软件制作一些动画来加强效果。
”由于目前Flash动画在网络和电视中非常流行,学生对Flash动画也非常感兴趣,动画也是信息表达方式中的一种,于是我就拓展了《Flash动画》的内容。
2.学生情况分析本节课教学对象为高一学生。
高一学生对Flash动画有着极大的兴趣。
他们具有思维活跃、想象力丰富、学习欲望强的学习特点。
通过前面三个单元的学习,学生的信息技术水平已有一定的提高,对新知识接受起来比较快。
经过前一段时间的学习,学生已经对Flash mx软件操作熟练,掌握了逐帧动画、变形动画、运动动画的制作方法,了解了帧、层、元件等概念。
在练习课中,学生能根据自己的想法创作了简单的电子贺卡的雏形。
3.教学方法:任务驱动、演示法、讲解法。
4.教学资源师生共用资源:“顺义区第一中学高中新课程网络教学平台”网站。
5.信息技术使用说明1)投票的使用(本节课之前使用的)在开设Flash课程前对学生进行调查,了解学生是否对Flash动画感兴趣,根据调查结果决定是否开设Flash课程。
2)论坛的使用学生在上课过程中会向教师询问他在制作动画过程中会遇到的困难或者预想动画效果如何实现。
flash元件
1、图形元件:用于制作动画中的静态图形,没有交互性。 图形元件拥有相对独立的编辑区域和播放时间,当应用到 场景中时,会受到帧序列和交互设置的影响。 2、按钮元件:用于创建响应鼠标事件的交互式按钮,有 弹起、指针经过、按下和点击四个状态帧。 3、影片剪辑元件:用于创建可以重复使用的动画片段, 拥有独立的时间轴,是主动画的一个组成部分。可以将影 片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,从而创建动画按钮。
1、元件的创建 (1)插入菜单----元件 (2)按快捷键 ctrl+m (3)先绘制好对象再转换为元件(F8) 2、元件的编辑 (1)打开库面板(ctrl+L)进入后台编辑
flash元件知识点
Flash 元件知识点Flash 元件是 Adobe 公司开发的多媒体软件,常用于动画和交互式网页设计。
它具有强大的功能和灵活的动画效果,因此在设计师和开发者中非常受欢迎。
本文将介绍 Flash 元件的基本知识点,包括创建元件、使用元件和优化元件。
创建元件在Flash 中创建元件非常简单。
首先,打开Flash 软件并新建一个文档。
然后,选择“插入”菜单中的“元件”选项。
这将打开一个窗口,让您选择创建的元件类型。
有三种常见的元件类型:图形元件、按钮元件和影片剪辑元件。
选择图形元件可以创建一个包含形状和颜色的元件。
您可以使用绘图工具在舞台上绘制形状,然后将其转换为图形元件。
按钮元件用于创建可交互的按钮,您可以为其添加鼠标事件和动画效果。
影片剪辑元件是最常用的一种元件类型,它可以包含多个图形和动画序列。
创建元件后,您可以对其进行编辑和修改。
例如,您可以更改元件的大小、颜色、位置和动画效果。
修改后的元件将自动应用于所有使用该元件的地方,这样可以节省大量时间和工作量。
使用元件一旦创建了元件,您可以在 Flash 文档中使用它们。
您可以将元件拖放到舞台上的任何位置,并且可以重复使用相同的元件。
这种重复使用可以大大简化设计和开发过程。
使用元件时,可以对其进行实例化。
通过实例化元件,您可以为每个元件实例设置不同的属性。
例如,您可以更改每个按钮实例的文本内容,或者为每个影片剪辑实例设置不同的动画序列。
还可以使用时间轴来控制元件的动画效果。
在时间轴上,您可以为元件添加关键帧和动画序列。
通过在关键帧上设置不同的属性,您可以创建逐帧动画或补间动画。
这些动画效果可以应用于任何元件,使其在播放时具有动态和吸引人的效果。
优化元件为了实现更好的性能和用户体验,优化元件至关重要。
以下是一些优化元件的最佳实践:•减少文件大小:使用图形压缩和优化技术来减小元件的文件大小。
这将提高页面加载速度并减少网络带宽的使用。
•使用缓存:使用缓存技术来存储和加载元件。
flash图形元件的名词解释
flash图形元件的名词解释随着科技的迅速发展,动画设计成为了越来越重要的一种媒体和交流方式。
在这其中,Flash图形元件作为一种重要的设计工具,起到了关键的作用。
本文将对Flash图形元件进行全面的解释。
一、什么是Flash图形元件?Flash图形元件是Adobe Flash软件中的一个重要功能,它是一种独立的可重用对象,可以嵌入到Flash动画中进行使用。
Flash图形元件可以是一个简单的形状,也可以是一个复杂的多层次结构,具有独立的属性和动画效果。
二、Flash图形元件的属性1. 容器属性:Flash图形元件可以容纳各种不同的对象,如文本、图片、动画和其他元件。
它可以被设计师自由地组织和管理,以实现特定的设计效果。
2. 转换属性:Flash图形元件可以旋转、缩放和平移,使其在动画中具有更多的变化和效果。
这些转换属性可以通过设定关键帧来实现,从而创建出更加生动和多样化的动画效果。
3. 颜色属性:Flash图形元件可以设定颜色,包括填充颜色和边框颜色。
这些颜色可以根据设计师的需求进行调整,使其与整个动画的色调一致,创造出更加统一和美观的视觉效果。
三、Flash图形元件的优势1. 可重用性:Flash图形元件可以在同一个动画或不同的动画中反复使用。
这大大提高了设计的效率,节省了时间和精力。
设计师只需要创建一次图形元件,就可以在多个场景中使用,避免了重复绘制和编辑的麻烦。
2. 独立性:Flash图形元件可以作为一个独立的对象进行编辑和修改,而不会影响到其他元件和动画效果。
这样一来,设计师可以灵活地调整元件的属性和动画效果,确保动画的合理性和完整性。
3. 动态性:Flash图形元件可以添加动画效果和交互功能,使其具有更多的表现力和交互性。
通过设定关键帧和动作脚本,设计师可以实现图形元件的自动播放、触发事件和响应用户操作,使动画更加生动有趣。
四、Flash图形元件的应用Flash图形元件在广告设计、网页制作、游戏开发等领域有着广泛的应用。
flash元件的名词解释
flash元件的名词解释Flash元件是一种在互联网应用中常见的技术,它具有丰富的动画效果和交互性能,被广泛应用于网页设计、游戏开发和多媒体制作等领域。
在本文中,我们将对Flash元件进行名词解释,探讨其特点、分类以及应用场景。
一、Flash元件的特点Flash元件是由Adobe公司开发的一种多媒体技术,通过将矢量图形、音频、视频和动画等元素进行整合,实现了丰富多样的视觉效果和交互操作。
与传统的静态网页相比,Flash元件具有以下几个显著特点:1. 动画效果:Flash元件能够呈现流畅的动画效果,通过使用关键帧动画技术,可以实现图像的平滑过渡和连续运动,为用户带来更具吸引力和趣味性的观感。
2. 交互性能:Flash元件支持丰富的用户交互操作,例如按钮点击、鼠标悬停、拖拽等。
通过编写ActionScript脚本语言,开发者可以实现自定义的交互逻辑和动态效果,提升用户体验和参与度。
3. 跨平台支持:Flash元件在不同操作系统和浏览器中具有良好的兼容性。
只需安装Flash Player插件,用户即可在任何支持Flash技术的环境中正常浏览和使用Flash元件。
二、Flash元件的分类根据功能和用途的不同,Flash元件可以分为以下几类:1. 图形元件:图形元件是Flash中最基本的元素,可以创建各种形状的图案、图标和装饰,具有较为丰富的编辑和变形功能。
开发者可以利用图形元件构建用户界面、按钮和背景等视觉元素。
2. 动画元件:动画元件是Flash中实现动态效果的重要组成部分,通过使用关键帧和补间动画技术,开发者可以轻松创建复杂的运动效果和转场动画。
动画元件广泛应用于广告宣传、产品演示以及游戏动画等领域。
3. 媒体元件:媒体元件允许在Flash中插入音频和视频文件,实现声音和影像的播放和控制。
开发者可以在网页中添加背景音乐、语音导航和视频教程等媒体元素,丰富用户的听觉和视觉体验。
4. 交互元件:交互元件是实现用户与Flash元件交互的重要工具,包括按钮、文本输入框、下拉菜单等。
试谈Flash中元件技术的使用
( 4 )影 片 剪 辑 元 件 的 场 景 中 敲 回 车 测 试 时 看 不 到 实 际 播 放 效 果 , 只 能 在 各 自 的 编辑 环 境 中 观 看 效 果 ;而 图 形 元 件 在
场 景 中可 适 时 观 看 ,实 际所 见 即所 得 的 效 果 。
2 对 元件概 念 的理 解
1 概 述
在F la s h中 有 3种 元 件 ,分 别 是 影 片剪 辑元 件 、按 钮 元 件 和 图 形 元 件 . 由于 各 自的特 点 .它 们 分 别 运 用 于 不 同 的 场 合 。 在 影 片 剪 辑 元 件 中可 以用 A S脚 本 ,并 能 加 入 声 音 ,还 可 以使 用 滤 镜 , 所 以 运 用 影 片 剪 辑 可 以轻 松 制 作 网 页 动 画 。 而 在 角 色 动 画 中 , 由于 图 形 动 画 的 特 点 , 使 得 图 形 元 件 得 到 淋 漓 尽 致 的发挥 。按钮元 件则是 实现 了 F la s h影 片 的 强 大 的 交 互 性 。 所 以说 F l a s h是 “ 元 件 的美 学 ” 一 点 不 过 分 。
F l a s h中核心技 术——元件 的使 用。F l a s h中的元件具有重复使用和层级嵌套的特点 ,从 而使得动 画创作省 时省 力, 从
而 大 大提 高 了动 画 制 作 者 的 效 率 。
Байду номын сангаас
关键词 :元件 ; 影片剪辑 ;图形元件
Tr y Di s c u s s i o n Us i n g o f S y mb o l Te c h n o l o g y o n Fl a s h
ZHAO Ha i - y a n
flash动画---按钮元件的学习教案
flash动画---按钮元件的学习教案第一篇:flash动画---按钮元件的学习教案第1课“flash制作—按钮元件的使用”教学设计课题:flash制作—按钮元件的使用教学内容:《信息技术基础》(教育科学出版社)高等学校教材(flash制作六—按钮元件的使用)教材分析:本教材系统介绍了信息技术的理论基础。
以阅读资料的形式介绍了中国汉字的起源、书法的演变过程及中文信息处理技术的产生,让学生在学习信息技术的同时,了解中国文化的发展。
全教材以“模块-活动”形式进行组织呈现,分别是:“课程导入”“信息技术概述”“信息技术的获取”“常用搜索引擎的介绍”“常用工具的基本介绍和使用”“网络数据库”等几大模块。
本节课是学习flash教学中非常关键的一课,因此本节课以树立学生对学习flash的自信心为出发点,采取讲述法、演示法、动手实践与自主探究的方式,让学生在一种轻松愉快的学习氛围中进行学习。
学情分析:随着信息社会的到来,信息技术的学习成为当代中小学生必要的一门学科。
要适应时代的发展,就必须使自己成为一名高水平的信息技术人才。
学习信息技术的过程中,能够充分调动学生对现实生活的观察,增强学生的创新意识、审美意识等。
高一学生对信息技术已经由了初步的接触,但是掌握还不是很多。
而本节课以学生比较感兴趣的游戏入手,能够充分激发学生的兴趣。
而要求学生短时间内对flash 软件有一定的掌握,这就需要教师在详细介绍软件特点的同时也要充分调动学生自主探究的积极性,以达到更好的教学效果。
教学目标1.了解Flash按钮交互的原理。
2.学会制作按钮,或从公用库中正确选择按钮元件。
3.理解Action Script控制程序实现交互功能。
知识与技能:1.了解Flash按钮元件的基本功能。
2.学会公用库中正确选择并使用按钮元件。
3.学会制作简单的按钮。
过程与方法:1.通过老师的讲解和学生实践让学生们了解多按钮的功能,并掌握其使用和制作方法。
flash教程第7讲元件的使用
注:将符号从符号库中取出,拖放到画板上,就生成 了该符号的一个实例,作为符号的引用。 符号即是一种标志,而在画板上的即是它的实例。 改变实例的属性,不会改变符号库符号的属性。 而改变符号的属性,则画板上所有符号实例的属性 也相应地改变。
3、公用库 窗口/公用库
任务三、案例讲解
1、光带 2、飞舞
总结
本讲讲解了元件的类型及使用,舞
预习 遮罩动画
目的要求
图形元件的创建 影片剪辑元件的创建 按钮的创建 库的使用
主要内容
元件的基本应用 管理元件
任务一、图符
1、概念 即符号,是存放在符号库中可被反复取出使
用的图形、影片剪辑、按钮。
图符在创建动画时的优势: ① 节省动画文件的体积 ② 缩短动画创作的周期 ③ 便于动画修改与维护 ④ 便于团队协作与资源共享
2、类型 ① 图形:是只含一帧的静止的图片(有时也可以制
作动画),但不能添加交互行为和声音控制。
② 影片剪辑( MovieClip ):是可反复取出使用的 小动画,可独立于主动画进行播放。在播放主动画 的同时,影片剪辑的内容也在循环播放。另具有交 互功能 ,也可播放声音。影片不随着主动画停止 而结束。
③ 按钮( Button):用来触发相应的鼠标事件。
3、图符的创建 方式一:将舞台上的对象转换为图符(F8) 方式二:在图符编辑模式创建空的图符 (Ctrl+F8)
任务二、库
1、简述:用于存放符号、位图、声音及 视频文件。
2、有关操作 ①打开库面板:窗口/库(Ctrl+L) 。 ②文件夹:帮助组织和管理符号库中的对
简述flash中的元件类型及其特点
简述flash中的元件类型及其特点Flash中的元件类型包括图形元件、按钮元件、电影剪辑元件和文本元件。
每种元件类型都有其自身的特点和用途。
1. 图形元件是Flash中最基本的元件类型,用于创建静态图形。
它可以是简单的形状或复杂的插图,可以自由地绘制和编辑。
图形元件可以被重用,并且可以在整个动画中以不同的方式使用。
2. 按钮元件是用于创建交互式控件的元件类型。
它可以包含不同的状态(正常、鼠标悬停、按下等),并且可以与动作脚本关联,实现各种交互效果。
按钮元件常用于创建导航菜单、链接和用户界面中的交互元素。
3. 电影剪辑元件是用于创建复杂动画效果的元件类型。
它可以包含多个图形和动画序列,并且可以在主时间轴中以单个实例的形式使用。
电影剪辑元件可以具有自己的时间轴,可以实现更复杂的动画效果,如逐帧动画、补间动画等。
4. 文本元件是用于添加和格式化文本内容的元件类型。
它可以包含静态文本、输入文本和动态文本。
静态文本是不可编辑的文本,可以用于显示固定的文本内容。
输入文本是可编辑的文本,用户可以输入和修改内容。
动态文本是通过动作脚本从外部数据源获取文本内容的文本。
这些元件类型各具特点,可以在Flash中灵活地创建不同类型的动画和交互元素。
图形元件和电影剪辑元件可以用于创建各种静态和动态图形效果,按钮元件可以实现用户与动画的交互,文本元件可以添加和格式化文本内容。
通过使用不同的元件类型,可以实现更复杂和丰富的动画效果。
例如,可以使用图形元件创建动画角色的外观,使用电影剪辑元件将这些角色的动画序列组织起来,使用按钮元件添加用户交互,使用文本元件添加说明和对话。
Flash还提供了丰富的元件库,其中包含了各种预定义的元件,如图标、按钮、滚动条等。
这些预定义元件可以快速地创建常见的界面元素,加快开发速度。
总的来说,Flash中的元件类型各具特点,可以满足不同的创作需求,使得动画和交互元素的创建更加灵活和高效。
通过合理运用这些元件类型,可以创造出丰富多样的Flash动画作品。
Flash素材元件介绍
应用元件
按钮元件(button) – 按钮(Button)元件支持鼠标操作。用于创 建在动画中对标准的鼠标事件(如单击、指 向等)做出响应的交互式按钮。 – 按钮元件支持鼠标操作,由 “弹起”、“指 针经过”、“按下”、“点击” 4个状态组 成。
编辑元件
元件与实例是父子关系,编辑元件时, Flash 同时更新动画中该元件的所有实例。而 对实例进行修改,不会影响到元件。
建立元件
将舞台上的对象转换为元件。
– 选中对象,执行 “修改” | “转换为元件”
– 选中对象,点击鼠标右键| “转换为元件”
创建新元件
– “插入” | “新建元件”
应用元件 图形元件(Graphic)
– 是静止的矢量图形或没有音效和交互的动画。 它有自己独立的时间轴,不显示在当前作品的 时间轴上。
Flash素材元件介绍
元件
元件又叫符号或组件,是Flash动画的基本组成 元素,具有独立时间轴的特殊对象。 – 元件是可以被重复利用的图像、动画、按钮、字体 等。 – 使用元件可以缩小文档的尺寸、加快播放的速度。 – 元件与实例之间的关系是父子关系。 – 在舞台中,要对实例属性进行修改必须切换到元件 编辑状态或“打散”。
应用元件
影片剪辑元件(Movie Clip)
– 用于创建可独立于主影像时间线播放并可重复使用 的动画片段(独立的小电影),它支持音频信息及 交互响应,或包含另一个元件。 – 与图形元件不同:影片剪辑元件完全独立于主时间 线。即,若主时间线只有一帧,其内的影片剪辑元 件有10帧,该10帧电影剪辑元件仍能完整播放。 – 影片剪辑元件只能通过“控制” | “测试影片” 播 放,不能在舞台上按回车键预览 。
制作落花淡出效果 在最后一个关键帧处选中桃花元件, 在颜色选项中选择“Alpha”,根据效果在 后面的透明度百分值中选择适当的值,实 现改变透明度的动画补间。
简述flash中的元件类型及其特点
简述flash中的元件类型及其特点Flash中的元件类型主要分为图形元件、按钮元件和影片剪辑元件。
1. 图形元件:图形元件是Flash中最基本的元件类型,用于创建静态的图形对象。
图形元件可以包含矢量图形、位图和文本等内容,可以通过修改属性和效果来实现各种视觉效果。
图形元件的特点是可以在舞台上独立使用,也可以在其他元件中嵌套使用,具有较高的灵活性和可重用性。
2. 按钮元件:按钮元件是Flash中用于实现交互功能的元件类型,可以添加鼠标事件和动画效果。
按钮元件通常包含了四个状态:正常状态、鼠标移上状态、按下状态和禁用状态,可以通过修改每个状态的外观和行为来实现不同的交互效果。
按钮元件的特点是可以响应用户的鼠标操作,例如点击、悬停和释放等,可以用于创建导航菜单、交互式表单等功能。
3. 影片剪辑元件:影片剪辑元件是Flash中最复杂和最强大的元件类型,用于创建动态的动画效果。
影片剪辑元件可以包含多个图层和帧,可以通过在时间轴上设置关键帧和补间动画来实现复杂的动画效果。
影片剪辑元件的特点是可以在舞台上独立使用,也可以在其他元件中嵌套使用,可以通过动画控制器和动作脚本来实现更高级的交互功能。
不同类型的元件在Flash中的使用方式和特点也有所不同。
图形元件适用于创建静态的图形对象,可以通过修改属性和效果来实现各种视觉效果。
按钮元件适用于创建交互功能,可以添加鼠标事件和动画效果来实现不同的交互效果。
影片剪辑元件适用于创建动态的动画效果,可以通过设置关键帧和补间动画来实现复杂的动画效果。
除了以上三种常见的元件类型,Flash中还有一些其他类型的元件,如文本输入框元件、组合元件等。
文本输入框元件用于创建可编辑的文本输入框,用户可以在运行时输入和编辑文本内容。
组合元件用于将多个元件组合在一起,形成一个整体,可以方便地进行管理和编辑。
Flash中的元件类型包括图形元件、按钮元件、影片剪辑元件等,每种类型都有其特点和用途,可以根据需要选择合适的元件类型来创建丰富多样的交互性和动画效果。
Flash元件与实例
}
按钮的AS编写规则
on语句就是按钮的AS编写规则了。需要注意的是on里面的事 件,这个事件你可以理解为是鼠标或键盘的动作。刚才的例子 我们使用的事件是release(按一下鼠标)我现在把常用的按 钮事件列出来:
2.AS中的对象都包括什么 它可以包含数据,也可以是舞台上的电影剪辑,也可以是舞 台上的按钮等。既然包含了那么多对象,那么每种对象肯定 有各自的属性!比如电影剪辑(Movieclip)对象,它的属 性就有:_height(高度),_rotation(旋转),等,这些属性不 需要你去特意的记忆,当使用的时候可以随时翻阅脚本字典。
2、 现在开始编写脚本,选中这个MC,按F9打开动作 板,选择onClipEvent,之后在显示的事件中选择 enterFrame,然后在里面编写脚本如下:
this._x+=5 这个脚本编写之后应该是:
onClipEvent (enterFrame) {// enterFrame的 意思是以影片帧频不断地触发此动作
❖ 转换元件:可以将主场中某段动画转换成元件,一般做法是 先选定动画片段复制或剪切到剪贴板,然后粘贴到新建元件 中。 其本质仍是创建新元件。
❖ 说明:用【修改】—【转换成元件】 (F8 )则形不成动画 元件,转换出的仅为主场中的一帧静态画面。
Flash
元件与实例的关系
实例是指出现在舞台上的元件或者是嵌套在其他元件中的元件, 它具有元件的一切特性,但是元件与其实例有本质上的不同:
使用元件(符 号)的优点
❖ 简化舞台界面:元件的使用将使本来一段复杂的影片剪 辑,被简化压缩为一个关键帧点,从而使舞台变得简洁。
《Flash动画制作课程》元件和实例教案
"·属性按钮:单击打开所选项的属性面板·删除按钮:单击删除选中的项目5.2 创建图形元件图形元件主要用于静态图像的重复使用以及用于制作运动渐变动画。
一. 将场景中的元素转换成图形元件1.选择要变为元件的元素,可选择一个或多个2.选择菜单“修改”→“转换为元件”或按F8键3.在名称栏中输入元件名称,在行为栏中选择“图形”4.单击"确定"按钮二. 创建新的图形元件1.选择菜单“插入”→“新建元件”或按Ctrl+F8键或单击“库”面板左下角的“新建元件”按钮2.在名称栏中输入元件名称,在行为栏中选择“图形”后,单击"确定"。
3.在舞台中创建元件内容4.单击舞台上方的“后退”按钮或场景名称返回到场景编辑模式5.3创建影片剪辑元件影片剪辑元件主要用于制作需要重复使用的动画片段。
一. 创建新的影片剪辑元件操作步骤:1.选择菜单“插入”→“新建元件”或按Ctrl+F8键或单击“库”面板左下角的“新建元件”按钮2.在名称栏中输入元件名称,在行为栏中选择“影片剪辑”后,单击"确定"。
3.在舞台中制作影片剪辑的动画内容4.单击舞台上方的“后退”按钮或场景名称返回到场景编辑模式二.将舞台上的动画转换为影片剪辑操作步骤:1.选择帧•选择某些层的所有帧:按住Shift键,点击时间轴左边要转换为影片剪辑的各层;•选择多个连续的帧:单击某帧,再按住 Shift 键并单击其它帧2. 拷贝帧:右键单击选定的帧,从弹出菜单中选择“复制帧”或选择“编辑”→“时间轴”→“复制帧”3. 新建元件:选择“插入”→“新建元件”;在对话框中给元件命名。
选择“影片剪辑”后单击“确定”4. 在时间轴上右键单击第1层上的第1帧,在弹出的菜单中选择“粘贴帧”5. 单击舞台上方的“后退”按钮或场景名称返回到场景编辑模式。
5.4 实例的创建与修改一.创建实例在创建元件之后,用户就可以使用元件创建实例,电影中的所有地方都可以使用元件实例,包括在其他元件的内部创建实例步骤:1)选中时间轴的层2)选择窗口→库或按Ctrl+L键打开库面板3)将元件拖到舞台上二.改变实例的属性每个实例可以有自己的属性,属性独立于元件。
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利用图形元件的特点,分组比赛制作“闪烁的星空”动画
使用按钮元件可以创建响应鼠标点击、滑过或其他动作的交互式按钮。可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后将动作指定给按钮实例。。
使用影片剪辑元件可以创建可重用的动画片段。影片剪辑拥有它们自己的独立于主时间轴的多帧时间轴。可以将影片剪辑看作是主时间轴内的嵌套时间轴,它们可以包含交互式控件、声音甚至其他影片剪辑实例。也可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,以创从工具箱中选择“椭圆工具”,在元件工作区中心“+”处画一个椭圆(不要填充色);
在文档中使用元件可以显著减小文件的大小;保存一个元件的几个实例比保存该元件内容的多个副本占用的存储空间小。使用元件还可以加快SWF文件的回放速度,因为一个元件只需下载到Flash Player中一次。
在创作时或在运行时,可以将元件作为共享库资源在文档之间共享。对于运行时共享资源,可以把源文档中的资源链接到任意数量的目标文档中,而无需把该资源导入目标文档。对于创作时共享的资源,可以用本地网络上可用的其他任何元件更新或替换一个元件。
如果导入的库资源和库中已有的资源同名,您可以解决命名冲突,而不会意外地覆盖现有的资源。
在学生分组实践这一环节中,先将此案例的制作思路分析给学生听,然后再让学生结合本节课所学生的知识来制作。在学生制作中不断地在教室进行走动,查看学生的动手情况,以方便学生顺利完成本案例的制作。
2)元件的类型
每个元件都有一个唯一的时间轴和舞台,以及几个层。创建元件时要选择元件类型,这取决于您在文档中如何使用该元件。
6.删除边线,点画雌蕊,一个漂亮的花朵就制作完成了。
通过探索学习进一步熟悉绘图工具,初步学会变形面板、混色器面板的使用方法
2)通过制作“花朵”图形元件,初步学会绘图工具、变形面板、混色器面板的使用方法,进一步熟悉绘图工具的使用方法
3)通过制作“会旋转的花朵”影片剪辑,体会图形元件与影片剪辑在应用上的区别,同时复习动作补间动画的制作及舞台属性面板的设置。
3.情感态度价值观
通过“演员/道具——化妆间——舞台”与“元件——库——场景舞台”的对比,培养学生联系生活进行学习的方法,通过对影片剪辑元件的使用与复制,培养学生知识迁移的方法。
教师针对学生学习情况进行总结:
元件分为三种:图形元件、影片剪辑元件和按钮元件元件。元件只需创建一次,然后即可在整个文档或其他文档中重复使用。元件可以包含从其他应用程序中导入的插图。您创建的任何元件都会自动成为当前文档的库的一部分。每个元件都有自己的时间轴。可以将帧、关键帧和层添加至元件时间轴,就像您可以将它们添加至主时间轴一样。如果元件是影片剪辑或按钮,则可以使用动作脚本控制元件。实例是指位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本。实例可以与它的元件在颜色、大小和功能上差别很大。编辑元件会更新它的所有实例,但对元件的一个实例应用效果则只更新该实例。
(二)创设情境,激趣导入(10分钟)
教学和学法:展示法任务驱动法观察法
通过案例展示,比喻教学法,类比“演员”(元件)在“化妆间”(库)里准备“上台演出”(场景舞台)这一比喻,让学生理解元件引入的意义:元件(演员)一旦被创建,Flash将会自动地把它添加到元件库(化妆间)里,从而可以在同一个甚至任何一个Flash文件中反复使用,并不会增加文件的大小。如果元件被重新编辑了,那么在整个Flash动画文件中所用到的同一个元件都将自动更新。
(-)回顾和预习检查( 30分钟)
教学和学法:展示法分组PK法任务驱动法
将预习作业展示出来,对着作业来了解学生的预习情况。
根据学生分组,通过提问和抢答的方式回顾上次课学习的内容以及检查预习效果,学习委员根据老师和其他同学的意见负责加分和扣分,其他同学监督
1)使用元件的作用
2)元件的类型有几种
3)如何管理元件
教学
三维
目标
通过本次课的学习,您应该掌握以下知识和技能
1.知识与技能
1)理解元件引入的意义
2)了解Flash三种元件及图标区分
3)初步学会“变形面板”的使用
4)初步学会“混色器面板”的使用
5)进一步熟悉绘图工具的使用方法
6)掌握影片剪辑元件(MC)的建立与使用方法
2.过程与方法
1)通过认识图标来区分三种元件,简单介绍三种元件的应用
3.降低花瓣的中心点:单击“任意变形工具”按钮,在椭圆四周出现8个控点及一个中心点,将中心点拖到椭圆的底部,移动椭圆,使之中心点与元件工作区中心“+”重合;
4.复制四个花瓣,单击【窗口】|【设计面板】|【变形】,打开【变形】面板,设置【旋转】为72度,连续单击四次【复制并应用变形】按钮
5.删除中心多余的线条,利用设计面板”/“混色器”中的“放射状”进行填充
学案
课程名称
Flash8
教学对象
教材
授课内容
Flash中的元件和元件库
课时
教学目的
与要求
本章介绍FLASH中元件和库的概念,通过本次课的学习学生掌握图形元件,按钮元件影片剪辑元件的创建,作用和使用方法以及如何应用按钮控制动画的播放,影片剪辑动画在FLASH动画的应用;掌握库的作用——用以存放可以重复使用的符号的元素,库中新建元件的方法等
课型
新授课
学法
启发法、讨论法、自主探究法
教学方法
演示法、讨论法、任务驱动法、设疑问难法、知识迁移法
教学过程
设计
(包括讲授知识、
演示内容及案例、提问及学生演示内容)
教师准备:了解学生,熟悉上课场所多媒体机房,安装flash等软件并能上网
进教室前检查自己衣着是否整洁、工作证是否佩戴、教学八大件是否齐全,面带微笑走进教学场所。
(类比法导入课题主要目的通过教师的语言和生动的比喻,吸引学生的注意力以及对本节课的兴趣)
(三)任务驱动,自学讨论(50分钟)
教学和学法:小组讨论/PK法知识迁移法自主探究法
1)分组比赛
通过预习检查明确任务,分组探讨元件的分类及各种元件的特点,然后每小组选派一名同学总结自己小组的探索心得。
目的加深学生对元件的理解,自己探索讨论得到的知识不易忘记