暴雪会是直播行业的搅局者么?
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行业趋势 | Industry Trends
暴雪会是直播行 业的搅局者么?这两天,外服战网客户端一则独特的更新引起了广泛的关注。
暴雪在战网客户端上加入了
S tream ing 选项,顾名思义就是直播功能。
从目前的信息看,暴雪会和Facebook 合作,用
户通过Stream ing 可以将自己正在进行的游戏画面实时地在Facebook 上播出。
目前这一
功能在欧美已经可以使用,相信国服也不需要等待太久。
文/杨直
暴雪这次的举动可能源于之前与Twitch 的纠纷:在Tw itch 上的一场《炉石传说》锦 标赛直播中,评论区内充满了煽动、仇恨的 种族歧视言论。
这让暴雪对Tw itch 管理旗下 社区的方式发表了不满的言论。
双方尝试开 展试点项目以补救,据报道这项项目正在准 备酝酿之中。
认可了直播这种推广模式暴雪旗下的游戏大部分以买断制为主,在 之前的杂志中,我曾经讨论过直播平台的出 现对于买断制来说是利大于弊的。
在Twitch 七月份推出的一项报告中指出,由于Twitch 有超过1亿的月活跃用户,在Twitch 直播一 款游戏可以为它带来更高的销量。
Danny Hernandez 是一名来自 Twitch 的数据科学家,他在报告中断言《Punch Club 》和《The Culling 》等游戏25。
/〇销量 都与Tw itch 有直接关联。
同时指出多亏有 Tw itch 直播,游戏的玩家留存率也以每周 15%的速率增长。
同样的情况也发生在DOTA 2这款游戏 上,Hernandez 指出,在Tw itch 至少观看
过一次Dota 2直播的观众每周在以5%的速
率增长,部分观众重新回到了游戏。
虽然这份报告出自Tw itch 内部,但从理 论上看,这些数字即便存在夸大的可能性, 还是具有一定的可信度。
直播平台不仅对于推广一款游戏有帮助, 也有助于游戏的玩家回流。
从这个角度看, 刚刚推出了守望先锋和魔兽世界新资料片的
暴雪,可以借助直播元成这两点。
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在国内,由于暴雪系游戏的受众并不如 M O BA类游戏广泛,同时国内的直播平台大 部分也在逐渐从垂直的游戏直播转向更多元 化的内容提供,这两点因素使得暴雪系游戏 的直播在国内并没有取得较好的效果。
因此,与其依赖于第三方直播平台,不如打造属于 自己的直播平台。
社交巨头和电竞巨头
通过与Facebook的合作,玩家只要将 自己的暴雪账号与Facebook账号链接在一 起,就可以在客户端上通过Streaming功能,直播自己的游戏画面,Facebook会将直播 分享到其网站上。
暴雪甚至允许玩家元成绑疋后,使用 Facebook账号登陆游戏。
这种合作很容易 让我们联想到M eerkat与Twitte「的合作,只不过暴雪与Facebook的合作更加深度。
M eerkat作为最早的直播平台,可以说 成也 Twitter,败也 Twitte「。
依仗着 Twitter 强大的社区,M eerkat迅速走红,但随 着Twitte「将M eerkat踢出自己的社区,M eerkat便很快地销声匿迹了。
这里我们不讨论暴雪与Facebook是否 会重复这段历史。
可以肯定的一点是,对于 暴雪玩家而言,Facebook+暴雪会很快形 成一个独特的直播体系,并且这会对Twitch 造成实质性的分流。
对于非暴雪玩家而言,Facebook的推荐+暴雪的优质游戏,也许 会如Tw itch的报告所说,为暴雪带来新的用 户增长。
构造直播社区,完善自身体系
不论是早期天梯的推出,还是游戏论坛 的信息反馈,抑或是暴雪的赛事体系,玩家 社区这一理念一直贯穿着暴雪的发展。
在直 播技术相对成熟的今天,利用直播这种新的 交互形式完善自身的社区体系对暴雪来说意 义重大。
首先,玩家社区中突出的一点就是社交,
W O W的风靡一方面是因
为游戏本身的品质较高,
另一方面则是在社交上
W O W打开了一片新的天
地。
直播平台也是因为本
身具备实时交互的特点,
才迅速的崛起并形成了相
应的直播文化。
所以,直播平台的社交功能
可以对暴雪的社区社交进行强化。
其次,星际争霸---母巢之战1.16被
称为是竞技游戏平衡性的典范。
这种优质的
平衡性并非完全出自游戏平衡师之手。
在星
际争霸时期,暴雪形成了一种良好的用户反
馈习惯。
游戏平衡师们会在各个星际论坛里
关注玩家们的反馈,并最终决定游戏的调整
方向。
正是这种注重玩家反馈的行为,才使得
平衡师们真正了解各个阶层玩家们的痛点,
并将游戏的平衡性做得趋向完美。
这一做法
后来被Riot G am es效仿。
借助直播技术,用户反馈的效率被大大
提高,并且反馈的信息更具真实性。
一个假
想的情况是,主播对于补丁的测试可以实时
得到用户的反馈,继而形成边调整边反馈的
局面。
Tw itch对此也持有同样的观点,在其
七月份的报告中指出,游戏厂商需要构建
“Twitch社区”,通过给出游戏的抢先体验
版本,从主播处获得游戏设计的反馈,以达
到更好的设计效果。
Battle.n e t成为历史
9月23日暴雪宣布 (战网)
更名为Blizzard(暴雪),Battle.n e t完成任
务,退出舞台。
从暴雪的动作看,突出品牌价值是暴雪目
前要做的。
而且,在电子竞技越发成熟的当下,
暴雪已经收购了 MLB,并且与Facebook
合作进军直播。
可以预见到,暴雪的一个目
标是将自己打造成“全能”的上游厂商,将
游戏产出、赛事内容产出、内容传播兼具一体。
利用新的交互形式,以及自身新的模式,打
造更加全面、更加立体的玩家社区,为玩家
带来更好的体验。
虽然能否成功尚需时间来
验证,但作为一直不断带给我们惊喜的暴雪,
我们有理由期待。
结语
在之前的杂志中,我曾经谈到,电竞行业
目前存在的一个明显的趋势就是会不断形成
游戏厂商+赛事执行+播出渠道的垄断组织。
这几类公司捆绑在一起,不仅完整地占据了
整个赛事产业链,而且垄断了旗下游戏对应
的细分市场。
目前来看,暴雪正走在这条路上。
一旦
暴雪这种实验性举动获得成功,可能以后暴
雪的赛事也就成了独家直播。
如果真是这样
的话,那么国内以游戏直播为主的平台的曰
子也许不会太好过。
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