FACEBOOK GAMING-2021年游戏营销洞察资讯-2021.02-
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860 万
新玩家
英国
手游玩家增长率
940 万
新玩家
韩国
手游玩家增长率
650 万
新玩家
德国
手游玩家增长率
新玩家剖析 • 在美国、英国和德国,新玩家比现有玩家年轻得多。韩国的情况则刚好相反,新玩家明显年长于现有玩家。 • 在所有这些市场中,新老玩家的性别结构都差不多。 • 在美国,新玩家持有游戏机的比例超过现有玩家(占比分别为 64% 和 58%),在德国同样如此(占比分别为
2021 年游戏营销洞察
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每周都会参与的游戏活动
新玩家
现有玩家
玩单人模式/独自玩游戏 在线与亲友一起玩游戏 在线与陌生人一起玩游戏 使用社交媒体帐户访问游戏 与亲友聚在一处玩游戏 参加游戏内的限时活动 向其他玩家求助/索要物品 边玩游戏边用独立应用与亲友在线聊天
参加游戏内排位赛 就如何提高游戏水平获取他人的建议 就如何提高游戏水平向他人提供建议 加入游戏中的俱乐部、队伍、公会或部落
玩单人模式/独自玩游戏 在线与亲友一起玩游戏 在线与陌生人一起玩游戏 使用社交媒体帐户访问游戏 与亲友聚在一处玩游戏 参加游戏内的限时活动 向其他玩家求助/索要物品 边玩游戏边用独立应用与亲友在线聊天
参加游戏内排位赛 就如何提高游戏水平获取他人的建议 就如何提高游戏水平向他人提供建议 加入游戏中的俱乐部、队伍、公会或部落
为满足这些需求并提供有助了解来年趋势的洞察资讯,我们对玩家行为开展了新的调研,深入分析了他们 玩游戏的动机、偏好和习惯等。此外,我们还阐述了社群在其中发挥了愈加重要的作用,尤其是在当前这个 特殊时期。最后,我们从更广泛的角度研究了日常消费行为,并探索了在这个跨平台的消费时代,游戏公司 该如何在玩家喜爱的平台触达他们。
2021 年游戏营销洞察
6
疫情催生“游戏热”
随着居家隔离和保持社交距离等措施的实行,人们都在寻找新的娱乐方式,游戏行业也因此迎来一大批新玩家。 为了探明这波玩家的影响力究竟有多大,有必要摸清自疫情开始以来新增的玩家人数。
自 2020 年 3 月以来游戏玩家的增长情况
2,800 万
新玩家
美国
手游玩家增长率
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新玩家每周玩游戏的时间比现有玩家更长
纵观所有市场,尽管新玩家与现有玩家每周玩游戏的平均次数相差无几,但在每周的游戏总时长上,新玩家还是比 现有玩家胜出一筹。
每周玩游戏的时间
13.1 10.9
新玩家
13.8 11.1
现有玩家
9.9
9.0
11.8 10.0
美国
英国
韩国
德国
每周玩游戏的平均次数
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9
新玩家乐于参加社交互动
所有市场的受访玩家普遍表示,在玩手游时,他们喜欢单人模式胜过多人模式。尽管如此,新玩家还是比现有玩家 更愿意体验多人合作模式以及在游戏内与人聊天。
玩家的社交偏好
新玩家
现有玩家
我喜欢多人/在线模式胜过 单人模式
我更喜欢与人组队一起战斗
美国
33% 25% 54% 41%
40% 32%
39% 31%
40% 31% 31% 29%
36% 28%
33% 25%
31% 22%
16%
31% 25% 25%
14%
26%
15% 24%
37% 37%
42% 40% 38% 37% 32% 31%
43% 40% 32% 28% 25% 27% 22% 20%
28% 26% 23% 21%
我更喜欢边玩游戏边与人聊天
38% 29%
英国
30% 21% 49% 42% 32% 24%
韩国
41% 34% 44% 39% 33% 26%
德国
33% 24% 50% 45% 29% 19%
在美国、英国和德国,新玩家参与游戏内社交互动的比例明显更大,例如在线与他人玩游戏、参加游戏内排位赛, 或者就如何提高游戏水平获取/提供建议等等。在韩国,新玩家与现有玩家参与以上几类社交互动的人数占比 相差不大。
39% 36%
新玩家 现有玩家
28% 32%
0%
31% 33%
26% 29%
35% 33%
19% 18%
6% 9%
8%
9%
100%
18% 16%
7%
11%
7%
13%
100%
18% 19%
12%
8%
6% 10%
100%
数据来源:“Mobile Gaming Behavior Post COVID-19”,Facebook IQ 委托 Interpret 开展的在线调研,对象为 13,246 名 年满 18 岁的手游玩家,涉及的市场包括巴西、加拿大、德国、法国、日本、韩国、英国、美国和越南,2020 年 7 月/10 月。
2021 年游戏营销洞察
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2021 年游戏营销洞察
为您优化游戏的开发、增长和变现策略提供建议
2021 年 1 月
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2021 年游戏营销洞察
目录
01
前言
第3页
2
02
要点汇总
第4页
03
新玩家涌入手游 市场
第5页
04
新老手游玩家有何 共同之处
第 11 页
05
现有玩家已养成 新习惯
玩单人模式/独自玩游戏 在线与亲友一起玩游戏 在线与陌生人一起玩游戏 使用社交媒体帐户访问游戏 与亲友聚在一处玩游戏 参加游戏内的限时活动 向其他玩家求助/索要物品 边玩游戏边用独立应用与亲友在线聊天
参加游戏内排位赛 就如何提高游戏水平获取他人的建议 就如何提高游戏水平向他人提供建议 加入游戏中的俱乐部、队伍、公会或部落
尽管未来数月可能会遭遇更多变数,但现下我们比以往任何时候都渴望与游戏业合作伙伴继续携手,共同打造 一个全球游戏社群。
2021 年游戏营销洞察
4
要点汇总
2020 年疫情之下,各类游戏市场迎来新玩家
• 受疫情影响,全球的手游玩家人数显著增长。 • 值得注意的是,这一增长并非暂时性的。 • 在疫情刚暴发后开始玩游戏的手游玩家中,很多人将这一娱乐方式保持到了现在。 • 70% 的受访者表示使用移动设备的时间有所增加。
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8
新玩家热衷玩“核心”游戏
在美国和英国,新玩家明显比现有玩家更爱玩核心游戏,而在德国和韩国,两类玩家喜爱的游戏类型更为相近。
最喜欢的游戏类型
美国
新玩家
益智 射击 卡牌/博彩 竞速 角色扮演
23% 20% 15% 6% 6%
现有玩家
益智 卡牌/博彩 射击 模拟 策略
17% 8% 7% 7%
手游。
• 2020 年游戏外的社群互动有所增加,直播平台的游戏视频观看时长创下纪录。 • 玩手游的新玩家虽然更偏爱单人模式,但与现有玩家相比,他们玩多人模式和使用社交功能的可能性还是要更高。
购买行为发生转变
• 在所有分析的市场中,玩手游的新玩家在游戏内的消费额都要高于现有玩家。 • 与疫情前相比,现有玩家在疫情暴发后的参与度更高,但表示自己在手游中消费的可能性却比疫情前要低。 • 出于对实体店购物的担忧,消费者的网购行为增加。
随着人们开始寻找各种新的方式来娱乐自己以及与他人保持联系,我们发现消费需求空前高涨,以往的一些 消费习惯也发生了改变。现如今,玩游戏和观看、直播游戏的人群都愈加壮大,这里面既有新玩家,也有 “失而复得”的玩家。
开发者、发行商和营销者都想了解玩家不断变化的玩游戏动机、获取更多新玩家、维系和留住老玩家,并最终 探明这些全球性宏观转变对游戏业的长期健康发展有何影响。
12% 11% 8% 8%
24%
益智 卡牌/博彩 模拟 策略 超休闲
13% 10% 8% 7%
33%
数据来源:“Mobile Gaming Behavior Post COVID-19”,Facebook IQ 委托 Interpret 开展的在线调研,对象为 13,246 名 年满 18 岁的手游玩家,涉及的市场包括巴西、加拿大、德国、法国、日本、韩国、英国、美国和越南,2020 年 7 月/10 月。
调研设计/方法
受访者数量 13,246
分析的市场 美国、英国、加拿大、法国、德国、韩国、日本、越南、巴西
调研时间 2020 年 7 月(巴西除外,其数据收集于 2020 年 10 月)
报告中出现了以下市场的数据 德国、韩国、美国、英国
受访者分组 将所有受访者划分为两组: • * 新玩家:在疫情暴发前不玩手游,而现在每周至少要玩 1 小时的人(2020 年 7 月) • ** 现有玩家:在疫情暴发前就玩手游,且现在每周至少要玩 1 小时的人(2020 年 7 月)
33%
英国
益智 射击 模拟 体育 策略
12% 9% 8% 7%
33%
益智 模拟 射击 体育 策略
9% 8% 7% 6%
41%
韩国
益智 角色扮演 模拟 卡牌/博彩 竞速
13% 9% 9% 8%
22%
益智 角色扮演 射击 策略 体育
24% 13% 10% 9% 9%
德国
益智 模拟 射击 策略 卡牌/博彩
第 16 页
06
小组和直播成为 游戏社群集聚地
第 18 页
07
探索发现与购买行为 的转变
第 20 页
08
要点总结
第 24 页
2021 年游戏营销洞察
3
前言
在 2019 年 11 月发布首份 Facebook Gaming 游戏业营销报告时,我们的目标是围绕游戏业的主要趋势提供 洞察资讯和分析数据,并揭示来年的发展轨迹。令人意想不到的是,一场突如其来的新冠疫情为各行各业 造成了巨大冲击,游戏业当然也不例外。
2021 年游戏营销洞察
5
新玩家涌入手游市场
随着新老玩家纷纷投入游戏的怀抱,我们希望能更加全面、深入地了解这些玩家。他们属于 哪一个年龄段?他们为何开始玩游戏?他们喜欢玩什么类型的游戏?和疫情暴发前相比, 他们现在在游戏中投入的时间和金钱是增加了还是减少了? 为了回答这些问题,我们委托开展了一项调研,通过对 9 个市场的调查找出疫情暴发以来的 玩家行为趋势。 在本部分中,我们将探究以下内容:各项调研发现;4 个主要市场(英国、美国、韩国和德国) 的新玩家 * 和现有玩家 ** 玩游戏的习惯、动机和偏好,包括氪金行为、社交互动以及在其他 游戏设备上花费的时间等。
玩家的人口统计特征、行为和偏好有所变化
• 在美国、英国和德国,玩手游的新玩家(疫情暴发后开始玩游戏的人)比现有玩家(疫情暴发前就在玩游戏的人)
要年轻得多。
• 在对游戏类别的偏好、游戏参与度以及玩非手游游戏的意向方面,手游新玩家表现出更多符合核心玩家特征的
行为。
• 韩国的情况比较特殊:玩手游的新玩家年龄较大,且更喜欢玩休闲游戏。 • 玩家在发现手游时越来越受品牌熟悉度的左右,只有四分之一(或更少)的受访者表示他们试玩过完全陌生的
1-5 次 6-10 次
11-19 次 20-29 次 不低于 30 次
美国玩家每周玩手游的平均次数
新玩家 现有玩家
0% 英国玩家每周玩手游的平均次数
37% 36%
30% 32%
18% 16%
8%
7%
8%
8%
100%
新玩家
35%
现有玩家
33%
0%
韩国玩家每周玩手游的平均次数
新玩家 现有玩家
0% 德国玩家每周玩手游的平均次数
每周都会参与的游戏活动
新玩家
现有玩家
玩单人模式/独自玩游戏 在线与亲友一起玩游戏 在线与陌生人一起玩游戏 使用社交媒体帐户访问游戏 与亲友聚在一处玩游戏 参加游戏内的限时活动 向其他玩家求助/索要物品 边玩游戏边用独立应用与亲友在线聊天
参加游戏内排位赛 就如何提高游戏水平获取他人的建议 就如何提高游戏水平向他人提供建议 加入游戏中的俱乐部、队伍、公会或部落
36% 36% 33%
50% 49% 4 31%
26%
40%
23%
36%
23%
38%
22%
34%
18%
34%
17%
28%
87% 87%
美国
数据来源:“Mobile Gaming Behavior Post COVID-19”,Facebook IQ 委托 Interpret 开展的在线调研,对象为 13,246 名 年满 18 岁的手游玩家,涉及的市场包括巴西、加拿大、德国、法国、日本、韩国、英国、美国和越南,2020 年 7 月/10 月。
55% 和 50%)。在英国两者的差别不大(占比分别为 66% 和 64%),而韩国则刚好相反,现有玩家比新玩家 更有可能持有游戏机(占比分别为 42% 和 34%)。
• 在美国和英国,新玩家更有可能在电脑或游戏机上玩电子游戏。
数据来源:“Mobile Gaming Behavior Post COVID-19”,Facebook IQ 委托 Interpret 开展的在线调研,对象为 13,246 名 年满 18 岁的手游玩家,涉及的市场包括巴西、加拿大、德国、法国、日本、韩国、英国、美国和越南,2020 年 7 月/10 月。