glsl texture 函数

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glsl texture 函数
GLSL中的texture函数用于在纹理中获取像素值。

以下是texture函数的语法:
vec4 texture(sampler2D sampler, vec2 coord)
vec4 texture(sampler2D sampler, vec2 coord, float bias)
vec4 texture(samplerCube sampler, vec3 coord)
vec4 texture(samplerCube sampler, vec3 coord, float bias)
其中,sampler是纹理的采样器,可以是sampler2D(2D纹理)或samplerCube (立方体纹理)。

coord是纹理中的坐标,可以是vec2或vec3类型的向量。

bias 是一个可选参数,用于对纹理的采样偏移。

以下是texture函数的使用示例:
1. 2D纹理采样:
glsl
uniform sampler2D textureSampler;
varying vec2 TexCoord;
void main() {
vec4 color = texture(textureSampler, T exCoord);
使用纹理像素值进行计算
...
}
2. 2D纹理采样,并应用偏移:
glsl
uniform sampler2D textureSampler;
varying vec2 TexCoord;
void main() {
vec4 color = texture(textureSampler, T exCoord, 0.1);
使用纹理像素值进行计算
...
}
3. 立方体纹理采样:
glsl
uniform samplerCube skyboxSampler;
varying vec3 TexCoord;
void main() {
vec4 color = texture(skyboxSampler, TexCoord);
使用纹理像素值进行计算
...
}
4. 立方体纹理采样,并应用偏移:
glsl
uniform samplerCube skyboxSampler;
varying vec3 TexCoord;
void main() {
vec4 color = texture(skyboxSampler, TexCoord, 0.1);
使用纹理像素值进行计算
...
}
注意,纹理的采样坐标通常是标准化的0到1范围内的值。

如果采样坐标超出了这个范围,可以使用纹理的包裹模式来处理。

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