MAYA人头建模终极秘笈

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Maya人头建模步骤

Maya人头建模步骤

Maya人头建模步骤Maya是一款著名的三维计算机图形软件,可以用来创建非常细致、逼真的三维模型,包括人物、生物、场景等各种模型。

在建模中,人头是非常常见的一种模型,下面我们将介绍如何使用Maya进行人头建模。

1. 准备工作在开始建模之前,需要先准备好你需要建模的人物的参考图。

参考图包括正面、侧面、背面等不同角度的图像,以便更好地了解人物的外形和细节。

在Maya中,可以通过导入参考图的方式将图像引入软件中。

首先,在Maya菜单栏中选择File,然后选择Import即可将参考图导入到Maya中。

导入后,你可以使用Shift加拖拉的方式将图像缩放至适合的大小和位置。

2. 建立人头基础网格正式开始建模之前,需要先建立一个基础网格。

在Maya中,可以使用NURBS或多边形网格(Polygon)等不同的网格类型来创建人头的基础形状。

在这里,我们选择使用多边形网格来创建基础网格。

选择Polygon菜单下的Cube,并将其拖入到场景中。

接着,通过选择Cube后的菜单选项,将Cube转换为人头的基础网格形状。

在Attribute Editor中,可以调整块体的大小,比例等。

然后,可以点击Cube并开始进行网格的编辑。

3. 参考图下的建模在Maya中,可以使用多种方式开始进行人头建模,其中包括从基础网格出发逐渐细化,或者直接从参考图中出发进行建模等方式。

无论使用什么方式,最重要的是要注意细节和比例。

可以使用Maya中的移动、旋转、缩放等基础工具对模型进行微调,以便更好的达到参考图的形状和比例。

4. 添加更多细节当基础网格的形状基本符合参考图形时,就可以开始为模型添加更多的细节。

在此过程中,可以使用各种形状、模块等来添加头发、眼睛、耳朵、鼻子等细节,从而让模型更加逼真。

在添加细节的过程中,可以使用Maya中的各种工具和功能。

例如,可以使用Subdivision Surface来更好地表示可添加的细节、使用截骨等工具来剖分、旋转、平移等来为各部分添加不同的元素。

MAYA人头布线

MAYA人头布线

MAYA人头布线MAYA建模:关于人头布线讲究人头布线的一个最重要目的就是为了表情动画。

人物内心的各种不同的心理活动,主要是通过面部表情的变化反映出来。

而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛)和口部,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。

对于面部表情,必须把整个面部器官结合起来分析。

单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动的。

清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,十分有利于把握面部的模型布线。

游戏模型的面数有一定的限制,但是布线不够的话就不能很好的表现想要的表情,因此“合理和足够的线”这个要求,作为我们游戏项目表情的制作的重要的制作标准。

下图是张布线相对比较理想的模型截图。

线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。

布线走向符合面部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。

怎样才能做到合理且足够的布线:1.要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出你想要的表情。

2.不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情就肯定做不到位。

3.必须对设置、动画有一定了解,也就要知道运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。

上传的图像面部的肌肉的观察和理解。

表情肌肉:面部表情肌属于皮肤,为一些薄而纤细的肌纤维。

一般起于骨或筋膜,止于皮肤。

收缩时牵动皮肤,使面部呈现出各种表情。

眼部和嘴部是面部最为活跃的区域,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。

因此我们重点关注这2个部分的肌肉走向位置,和运动方式。

眼部:a.眼部的环状眼轮匝肌,位于眼眶部周围和上、下眼睑皮下。

其收缩时能上提颊部和下拉额部的皮肤使眼睑闭合,同时还在眼周围皮肤上产生放射状的鱼尾皱纹。

闭眼、思考等表情都会影响到眼轮匝肌.b.横向的皱眉肌和纵向的额肌,皱眉肌:在额肌和眼轮匝肌的之间靠近眉间的位置。

其收缩时,能使眉头向内侧偏下的方向拉动,并使鼻部产生纵向的小沟。

c. 降眉肌:位于鼻根上部皱眉机内侧,其中还包括降眉间肌。

MAYA三维卡通角色建模技法

MAYA三维卡通角色建模技法

MAYA三维卡通角色建模技法Maya是一款功能强大的三维动画软件,被广泛应用于电影、电视、游戏等领域。

在Maya中,卡通角色建模是常见的一种建模类型,因其活泼可爱的表现形式而备受人们喜爱。

本文将详细介绍Maya三维卡通角色建模的技法。

在建立卡通角色模型之前,需要准备一些模型素材,如身体、头部、四肢等。

这些素材可以从网上或相关书籍中获取,也可以自己制作。

在准备模型素材时,需要注意模型的精度和标准,以确保模型的质量。

创建骨骼:为模型创建骨骼,以便后续的动画制作。

创建模型:根据骨骼的定位,创建模型的各个部分,如身体、头部、四肢等。

纹理映射:将纹理映射到模型上,以增加模型的细节和表现力。

调整姿势:调整模型的姿势,以呈现出最佳的视觉效果。

遵循建模规范:使用Maya时,需要遵循一定的建模规范,以便于后续的工作。

例如,保持模型的比例协调、使用正确的布线等。

注意模型细节:在建立模型的过程中,需要注意模型的细节和特征,如身体比例、面部表情等。

这些细节和特征将直接影响到最终的效果。

及时测试:在建立模型的过程中,需要随时进行测试,以确保模型达到预期的效果。

完成模型建立后,需要进行检查和修改,以确保模型的质量和精度。

检查的主要内容包括模型的布线、平滑度、法线等。

在检查过程中,如果发现模型存在错误或缺陷,需要及时进行修改。

纹理绘制是卡通角色建模的重要环节之一,主要包括以下步骤:准备纹理素材:在网上或相关书籍中获取或自己制作纹理素材,如角色的衣服、身体、五官等。

UV映射:将纹理素材映射到模型上,这需要在Maya中进行UV映射。

调整纹理:调整纹理的各项参数,如颜色、透明度、光泽等,以获得最佳效果。

为了更好地体现角色的性格、特点等,纹理绘制需要注意以下几点:突出角色特征:在纹理绘制过程中,要突出角色的特征和个性,如头发颜色、服装样式等。

统一色彩风格:在整个纹理绘制过程中,需要注意色彩的统一性和风格的一致性。

细致入微:纹理绘制需要细致入微,注意每个部分的质感和细节表现。

Maya制作生物角色和动画的高级技巧

Maya制作生物角色和动画的高级技巧

Maya制作生物角色和动画的高级技巧一、生物角色建模技巧生物角色建模是制作生物角色和动画的基础步骤之一。

以下是一些使用Maya制作生物角色的高级技巧:1. 熟悉生物解剖学:在设计和建模生物角色之前,了解生物解剖学对于良好的角色表现是至关重要的。

研究人体解剖学和动物解剖学,掌握骨骼结构、肌肉组织和关节动作,以便更好地呈现真实的角色。

2. 使用参考图像:在建模过程中,使用各种参考图像是非常有帮助的。

可以使用生物解剖学参考图,以及与所设计角色相似的动物或植物的照片。

这些参考图像可以帮助你更准确地建立模型,以及更好地捕捉细节和特征。

3. 选择合适的软件工具:Maya提供了多种建模工具,例如多边形建模、曲面建模和雕刻工具。

根据所需的角色类型和设计需求,选择合适的建模工具,并掌握它们的使用技巧。

4. 建立合理的拓扑结构:拓扑结构对于动画表现和后期处理非常重要。

确保你的角色拓扑结构合理,能够自然地变形和动画。

使用较少的面片和优化的顶点布局,以提高模型的性能。

二、生物角色材质和纹理技巧材质和纹理是使生物角色外观逼真的关键因素。

以下是一些使用Maya制作生物角色材质和纹理的高级技巧:1. 使用高质量纹理:选择高质量的纹理图像是制作逼真材质的关键。

使用高分辨率图像,并确保它们与角色模型的比例和尺寸相匹配。

使用纹理映射和投射技术将纹理应用于模型的不同部分,并注意调整纹理的UV坐标以获得更好的结果。

2. 制作自定义材质:Maya提供了丰富的材质库,但根据角色的特殊需求,制作自定义材质是更好的选择。

使用节点编辑器和ShaderFX工具,创建适合角色特征和风格的材质,并调整其属性以实现所需的效果。

3. 使用透明度和反射效果:生物角色经常具有各种不同的表面特征,如透明度和反射性。

在材质设置中加入透明度和反射属性,以模拟生物体表面的透明和反射效果。

这将提升角色的真实感和视觉效果。

4. 使用位移贴图:位移贴图是一种高级技术,通过改变模型的几何形状来增加细节。

MYAY NURBS人头高级建模教程

MYAY NURBS人头高级建模教程

MYAY NURBS人头高级建模教程直线网一些三维动画师喜欢利用模型嘴内的那些曲线直接在人Mesh 模型表面直接拉出眼睛的形状来,但这种方法十难,因为眼睑几乎与脸部成90 度角,用这种方法不可能做出眼睑出来。

更明智的方法是在头部模型上挖孔作窝,从挖孔处单独制作眼皮,然后Blend 缝合到面部。

单独对眼睛进行建模的好处是你可任意控制它的精细度,而不用担心将周边的曲面弄得太复杂;另一个好处这种方法制作的眼布成环形,与眼圈周围的轮匝肌的形状相仿。

而且,脸部模型仍然容易做动画,它没有因制作生成多余的isoparm 等分线。

有个问题要提醒你的注意:我们在Fillet blend 粘合表面时,由于它使用了建模历史记录,粘合的表面会随的操作而更新。

使模型运行起来后,可从最终渲染的画面中发现Blend 粘合处的表面会出现轻微的撕裂与抖动被光线直接照射或被附上光滑的贴图进,这个现象就更加明显了。

Blend 操作也会增加了计算机的工作负荷,反应减慢。

在这里,我们建议对脸部模型中运动不多的部分尽量不用blend 工具粘合表面。

做眼睑的第一步是在模型上挖一个洞作为眼窝:用约15 个点画出一个椭圆,并将他移到上眼窝位置的上将椭圆复制并镜相到另一边脸上。

选择第一个椭圆将其投射到脸部模型的表面上,并对另一个椭圆做同样操脸部模型上便有两个椭圆位于眼窝的位置上。

如果头部模型的背面也被投射了椭圆,删除它们便是了。

接着用tri 具删除投射的椭圆部分,模型上便出现了两个洞,眼窝初步形成。

选择最初画的两个椭圆,复制并变形,做出眼皮的形状来,并移动到Trim 出的洞口处。

继续复制椭圆并变选择并Loft 放样用来做眼皮的椭圆形曲线。

制作好一块眼皮后,镜相复制到另一眼窝处。

Fillet Blend 粘合眼洞与放样生成的眼皮的边缘,对另一边的及眼皮作同样操作。

眼睑便与脸上的其他部分粘合在了一起。

制作耳朵耳朵是个非常复杂的模型,它那复杂的软骨组只及极不规则的形状对建模工作是个挑战。

Maya建模技巧教程人体建模常见问题

Maya建模技巧教程人体建模常见问题

Maya建模技巧教程人体建模常见问题首先是头部1一条线颞线--眉弓---颧骨---口轮匝肌---下颚,这是一条连贯的线,这条线的作用是很重要的,这条线起一个转折的作用,颅骨的正面和侧面,就靠这条线来分割,再做模型的时候一定要尽量认真的做好这条线,颅骨的大型体特征才能得以体现(附图)眼轮匝肌,眼睛是心灵的窗户,眼睛周围的结构又是一个很容易出现问题的区域,最常见的莫过于眼睑,上下眼睑是包裹眼球生理结构,很多朋友都忽视了他,做完眉弓,一个凹陷,直接就做眼睛了(附图:红色部分为眼睑的参考结构)眼睛的形状其实不用我多说,包括前面的问题只要大家多观察都会认识的深入一些眼睛的前端有一个泪腺,也就是眼角,注意他的走向,是向下的眼睛的后段上眼皮盖着下眼皮,走向因人而异,也是人长的不同,有个体差异眼睛上眼皮的弧度和上眼皮的弧度略有不同,弧的最高点我用中间的红线标示出了另外注意眼睛因为包裹的眼球是球体的,所以在上面往下看眼皮是,眼皮应该弧形的,不要只顾这正视图做眼睛,把眼睛的弧度做没了眉弓,同样很多朋友做好了额头,却丢了眉弓,不要小看一个小突起,如果你觉得你做得头模缺少骨感,那一定是少了这个重要骨点胸锁乳突肌,这是一整块肌肉,也是连接头部,颈部,胸部的重要肌肉他起源于耳朵的后部,主干连接在锁骨的前端,做出这块肌肉,脖子的大感觉就出来不少了,所以他非常的重要再给一张该肌肉的侧面示意图,红色标示说说嘴部,嘴部需要注意的部分是上唇突起(蓝色圈),一般情况上唇薄于下唇,嘴角处注意,有一个凹陷(红色圈),唇部的边缘我会用倒角来做一下处理,用以表现唇部边缘圆润的过渡,没有这个倒角,一个线的话,不光滑的时候会过于尖锐,不够真实,圆滑以后又会过于圆滑,失去了唇部美丽的线条耳朵耳朵的结构就不说了,困难的问题往往大家很重视,所以都挺重视的,不用我废话了,往往简单的问题却会被忽视~~夂芷婀?最常见的问题确是耳朵的位置和大小比例错误。

-_0耳朵的位置看看示意图把,起码以后定位的时候心里有数,再次强调绘画基础的重要,有的时候重要的并不是你会不会画,而是你是否掌握绘画艺术科学的观察方法Maya建模技巧教程人体建模常见问题这张作品不得不冒犯一下了,实在很典型,看一下最明显的问题是哪里?仔细看看`没错!就是锁骨!锁骨是成角度的,可不是一条直线阿,你可以任意的在人体上找,您能否找到一条平直的直线?起码我是找不到的,人体的美正在与曲线的韵律感请千万注意这是一张锁骨角度正确的例图手部的问题是除了头部以外问题最集中的部位主要有3个问题1,各个手指的长度比例错误,相对于手掌,以及大拇指来说,比例统一的普遍不够好,这个问题要在制作大型体的时候就用跳跃的眼光,来互相协调好,不要回头再调整比列问题,很难修改2,食指---小拇指四指做成一条直线,手掌做成铲子状,四指应该是拱形的。

maya中人头的制作

maya中人头的制作

人头制作:写实角色在角色建模当中属于一个比较难攻克的领域,如果想制作好一个模型其实很容易,只要细心、努力就可以。

可是想要做好一个写实角色的模型就需要付出更大的努力和多动脑筋才可以。

因为写实类人物一般都是真人类型,而其实人类面部身体的肌肉结构和走向是很微妙的,而因为我们日常当中经常性的接触这类型的结构,已经在我们的大脑意识当中形成了一定的习惯性思维,如果只依靠这些习惯性思维制作模型的话是制作不出好的真人类型的模型的,必须要多研究人体结构,多动脑筋认真观察,才可以制作出理想的模型。

写实人头是写实角色建模中比较重要的一个部分,掌握了人头建模的方法,基本上就掌握了最难于攻破的Maya创建人物模型的难点,而写实人体更要按照人体的真实结构比例来创造模型,布线也要按照肌肉的走向和动画运动的合理性来分布。

在一定程度上需要真实不夸张地制作。

写实人头之所以是一个难点是因为写实人头的结构比较复杂,而且变化非常微妙,如果没有一定的熟练度,很难达到比较理想的效果,所以需要加倍的耐心和努力去完成,只有不断的练习,才能创造出一个比较理想的效果。

简单了解过人头的结构以及比例关系之后我们开始进入到制作头部模型的过程中,充分认识头部制作中的布线方法和步骤。

如图1-003所示,是头部刚开始布线,调整大形后四视图的效果。

如图所示加线,调整下颚位置的线。

添加红色选框内一条线,在太阳穴的位置和图1-004中所添加的线相交。

删除1-004中头部上的线。

如图1-006所示眼部加线,注意红色选框里的加线方法。

删除右侧图所示线段, 如图1-007所示,鼻底和唇缝的布线,以及大形的调整。

如图1-008所示,挤压出鼻子并修改布线,从鼻子上画出鼻唇沟的位置,与唇缝相交,环到口轮扎肌上。

从鼻唇沟与脸上一条线的交点处画一条线环到头上做出眉弓的位置,调整大形,图中黄色的线就是人头制作中的一个重要结构:猴脸的布线图解。

做到这个程度,基本上人头的大体结构都固定下来了,眉弓、眼轮扎肌、鼻唇沟、口轮扎肌等结构已经清晰了,剩下的就可以根据这些布线不断的添加修改布线,完善和丰富头部的结构和细节。

HumanIK在MAYA中的制作技巧-

HumanIK在MAYA中的制作技巧-

HumanIK在MAYA中的制作技巧*绑定是三维动画制作流程中一项重要的环节。

绑定师对模型添加骨骼与控制器,并对骨骼的权重进行合理的分配后,动画师才可以使用操控控制器来进行三维动画制作。

随着三维软件和各种插件的不断开发,绑定的工作程序也由原来的晦涩难懂变得日趋简易。

文章主要讲解MAYA软件近几年的绑定升级,并着重阐述HumanIK的绑定功能。

标签:三维动画;绑定;FullBodyIK;HumanIK1 三维动画绑定三维动画的“动”既是一门技术,也是一门艺术,不仅需要技术上通过计算机得以实现角色的动画,还要求人物说话的口型变化、喜怒哀乐的表情、走路动作等,都要符合自然规律,制作上要尽可能细腻、逼真,因此动画师需要专门研究人物、动物、自然规律等各种事物的运动规律。

为了实现角色的动作变化,还需要通过骨骼工具,通过蒙皮技术,将模型与骨骼绑定,才能产生合乎情理的运动规律的动作。

因此模型在制作完成后,不能够直接被动画师用来制作动画,在三维动画角色“动”起来之前,需要给角色添加一个可靠灵活的骨骼系统,这个就是绑定。

绑定,又或者称为设置,设定,对应英文为setting,即给模型添加骨骼、设置IK,添加驱动和控制器的过程,是一种把三维模型变成能够被动画师制作动画的工作。

绑定工作在三维软件发展初期并不是一个简单的流程,需要操作人员对软件有熟练的掌握,还需要对角色骨骼有一定的了解,再加上严密的逻辑思路,才能完成一个三维角色的绑定工作。

所以,市面上不断出现各种绑定小插件以解决三维软件绑定工作的繁琐和技术难度,扩充其动画功能。

但现在随着三维软件技术的发展,绑定不再是一个特别复杂或者难以理解的操作流程,并且三维软件也逐渐吸取其他绑定小插件的优点,将插件功能植入到软件升级中,并得到很好的用户体验,其中以Autodesk公司的MAYA软件尤为突出。

2 MAYA软件绑定的发展在MAYA软件中,以前的绑定方式通常是动画师自己给模型创建骨骼,IK,驱动和控制器,后来有相应的绑定插件,可以很快将预设好的骨骼绑定从外部导入到三维软件中使用,而目前,MAYA软件已经将插件融合到软件本身中,通过FullBodyIK到HumanIK的升级,使其自身的预设绑定已经完善到很方便用户灵活使用。

Maya头发使用中级教程做真头发

Maya头发使用中级教程做真头发

1.先导入一个人头,这里我用的是多边形的。

将她的头皮面选择出来复制为一个独立的面做为头皮。

2.选择头皮,执行hair > creat hair,打开选项进行如下设置:将output设为paint effects。

将u设为15,将v设为10,这两值决定了每一个uv范围里有多少根头发曲线。

将points per hair设为10,这个决定了头发的断数,断数多则适合做长发和复杂的发形,当然演算时间也会增加。

将passive fill设为0,将length长度设为7,试一下找到适合你的模型的长度。

将randomiztion随机值设为0.5,取消create rest curves 和 edge bounded 选项,将equalize点选,这样就可以让头发平均分布在表面上。

创建头发,这里就不贴图了,因为有些参数和你的模型大小有关。

创建后可能头发的方向是乱的,这是因为你没有为头皮指定贴图作标,指定好再创建头发就好了。

3.播放动画,效果如图:如果你的头发没有象我的都垂下来,是因为你的points per hair 设得过低,你也可以通过减少动力选块中的stiffness 值来让它垂下来。

4.打开头发的属性编辑器,选择hairSystemsShape,将display quality 设为2,它可以用于加快显示速度,对于渲染没有影响。

在dynamics 选块中将缺省值为0.15的stiffness 值改小一点,也可以将dynamics 选块中的gravity值调整一下,以使头发软下来,我这里没有进行改动。

5.当你播放动画,缺省情况下你看到的是当前曲线位置,可以通过执行hair > convet selection > to current positions得到,我们可以将垂下来的当前状态设为最初状态,即执行hair > set start postion > from current。

Maya制作美女头发建模详细教程

Maya制作美女头发建模详细教程

Maya制作美女头发建模详细教程第一步:首先你需要清晰知道你要为角色加上什么样的头发,否那么你会发觉怎样调你都不会满足。

1、选择头的模型执行make live。

2、执行CV curve tool开始画前额线,如图1。

这条线决断头发的分线。

3、执行edit rebuild curve以uniform形态重建线为9spans,degree 3并显现curve的cv点。

4、将此线的名称改为hair_split_curve015、复制hair_split_curve01曲线并将复制的线略微向旁边移动。

6、将复制的'名称改为hair_split_curve02。

7、画上一条曲线,将hair_split_curve01及hair_split_curve02连接起来8、将这3条线向下移动并缩小一点,让他们在头皮下面第二步:接下来,我们要画一些曲线来决断头发的走向1、选择头执行make live,并选择CV curve tool将第一个点和hair_split_curve01的第一个点连接起来,然后在头的左边画4到6个点(cv点的数目越少越好,但是仍旧要有足够数目去制造你要的外形)2、依照上述方法继续画其他的线。

3、选择第一条掌握曲线并移动cv点,开始调整你要的外形(这里应当要先duplicate surface curves才对)4、调整好之后将这些掌握线group起来,并复制出另一边的掌握线(略微调整,让两边看起来有些不同)5、现在以同样的方法去画留海的曲线,如图。

第三步:现在要画上头发1、到visor视窗并打改hair的比稍档案夹,选择hairred1.mel(依个人需求可选不同的笔刷)2、选择hair_split_curve01执行attace brush to curves3、重新将新的stroke命名为hair_side_stroke01其笔刷名称改为hair_side_brush4、现在要调整头发的大小,选择hair_side_stroke01进入attribute edit调整global scale为0.150(依照个人模型大小做适当的调整)5、打开brush profiles项,并调整brush width为0.8(依照个人模型大小做适当的调整)不要调整得太低,不然头发看起来会不平。

MAYA人物建模

MAYA人物建模

MAYA人物建模,精确把握形体姿态我们在用MAYA进行人物建模的时候,最难掌握的其实是人物的形体姿态所表达出这个角色的内心感受,这个教程就向飞特网的朋友们介绍MAYA人物建模,精确把握形体姿态的方法,我们先来看一个截图:我不是很专业的人士,但我在制作的过程中感悟很多。

今天在这里能有机会和大家来分享我的感悟,感到很荣幸!写的好与不好就请大家多多指教,希望大家共同努力,共同进步!我特别喜欢学习新鲜的东西,刚开始各种软件都想尝试学习一下,比如Realflow、sil o、XSI,还有Maya各个模块。

但在学习了各种方向之后,最终发现还是比较喜欢建模,所以这半年一直在研究怎么样能把模型建得更深入细致。

最初,我在做了一些模型之后,发现在形体上把握得不准,归结到底还是自己绘画功底比较弱。

之后我参照了好多各种视图的照片来做,一直做到像为止。

同时大量的看一些解剖方面的知识,追求形体方面的准确。

这个做的是我自己,我拍了自己的各个角度的照片。

先在Maya中建个大致的形体,我主要是用PLY来制作的。

建模时我先建了一个大致的人体,然后再给这个人体穿衣服。

这样做主要还是为了使形体更加准确。

接下来给模型绑定骨骼,摆好想要的POSE。

继续建模,模型做好后,分好UV。

在这里我分UV用的是UVLAYOU T。

下一步就是导入到Zbrush中调整细节,(由于电脑配置不太好,有的细节做不出来,最多只能光滑到6级,有的模型只能光滑到5级。

在ZB中有个Subtool层,可以把模型分层放入,减轻电脑的负担。

)做细节的时候有个LAYER层可以用,就像是PS里的层一样,可以随意的加细节,如果觉得不合适删掉这个层就可以,非常方便。

在ZB做完后可以生成一张法线贴图和一张置换贴图。

这样就可以渲染了,其本上可以用很低的面达到在ZB里的效果。

接下来我详细的介绍一下制作中的技术问题,我用的软件是Maya、Zbrush、UV。

一、Maya1、主要是把造型做到位,步线要好,尽量都是四边面(三角面在ZB中会出现一些问题)2、要把模型整理好,我的模型分了好几个部分:(头、衣服、裤子、鞋等)都是独立分开的。

Maya人物头发的建模技巧详解

Maya人物头发的建模技巧详解

Maya人物头发的建模技巧详解本教程主要像飞特网的朋友们介绍用MAYA制作人物头发的方法!我们先来看看最终的效果图:maya里人物头发的几种一般做法:1.面片+贴图.2.长发用pfx--先用curves 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fur.3.插件.4.maya 6以后增加的hairSystem.其中1,2是传统做法,网上教程已经很多了;3,根据需要看插件的help.本教程只讨论第4种做法,使用maya默认渲染器和pe进行渲染.先总结一下使用maya hairSystem制作发毛的一般流程,也就是maya help里面建议的一般流程:1.制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发。

2.在该面片上生成hairSystem。

3.编辑hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型。

4.制作constraint,进行动力学解算。

5.动画。

理论上这个流程是可行的,但实际制作是却非常麻烦,主要原因是第3步,用正常的方法编辑st art curves生成需要的发型是比较困难的。

下面我介绍一种用nurbs面片生成头发的引导曲线制作发型的方法,然后再用一个具体例子说明hairSystem在制作,运动,渲染时一些要注意的地方。

1.用任意方法制作一块nurbs面片,注意uv的起始位置在头发的根部(画黄线的地方)2.选取多个isoparm,然后duplicat surface curves3.不要删除历史,选择这些curves,然后Hair-Make select curves dynmic4.选择生成的follicle,在属性里把point lock改成Base(默认是锁定2端)5.现在你移动时间轴,可以看到这些curve可以运动了6.选中生成hairSystem,然后Hair-Assign paint effect brush to hair.这样做的结果是我们得到一个pfxhair作为renderHairs,但同时会生成一个连接到pfxhair上的brush,这个我们不需要的brush会影响pfx的形态(具体可参看maya help 里的assign paint effect brush to hair);在hypergraph或outliner中把它删掉7.调节hairSystem的参数,可以看到现在已经生成正常的毛发了。

maya卡通人头简单建模教程

maya卡通人头简单建模教程

maya卡通人头简单建模教程把正面和侧面图赋予两个相交nurbs曲面做参考把正面和侧面图赋予两个相交nurbs曲面做参考将side视图最大化,确认处于Modeling模式,选择命令Polygons\Create Polygon Tool,沿MM的侧面画一条封闭的轮廓线,和Photoshop中的直线套锁工具有些类似,熟悉ps的朋友应该可以马上理解:),线条最好尽量简洁和高效,画好好按下Enter确定。

safety catch. Any production safety accident will cause anadditional burden on the county should bear joint and several liability,not worth the candle. So enterprises should conscientiously assume the production safety of the main responsibility for the safety production and then catch production. All units and departments responsible for safety production responsibility, as the main party leaders must intervene. Third, dereliction of duty will pursue responsibility. Stable now out of the question to responsibility and accountability is very strict. As far as possible to check the production is the same, thefirst few days of the mainland occurred in production safety accidents, the accident investigation results also did not come out, the county Party Secretary, county magistrate, deputy magistrate and deputy county magistrate all in situ removal, later also shall be investigated for criminal responsibility. This is the dereliction of duty shall be accountable, we must attach great importance to. The fourth, prevention first, safety in production in place. Safety in production to prevent the main, less trouble, not afterwards to solve. Prevention is the key to implement the safety production responsibility system and the safety measures. The danger of enterprises should take the initiative to pay close attention to the time to do procedures, there is no legal compliance procedures, once out of trouble and regret. Unannouncedvisits to enterprises to actively take the initiative to seize the time to formalities. In important holidays to increase publicity and education使用移动工具对已经存在的点的位置进行调整。

maya人物头部的制作{图解}

maya人物头部的制作{图解}

Polygon人物头部制作
1.创建一个立方体
2.smooth立方体
3.调整模型大小(侧面观察模型在一个正方形内)
4.在侧视图调整模型
5.在前视图调整模型
6.在顶视图调整模型
7. 在前视图给模型加线(找到三庭位置)8.在前视图删除一半的面
9.在前视图给模型进行关联复制10.在前视图调整模型
11.侧视图调整模型12.透视图,在模型底部加脖子轮廓线13.选择模型相应的面,将脖子挤压出来14.删除脖子上不必要的面
15.在侧视图调整模型的形状16.在前视图调整模型的形状
17.在透视图,调整模型的后面形状18.在前视图加出鼻子的线
19.在侧视图调整模型,拉出鼻子形状20.在前视图加眼睛的中线
21.选择眼睛的中心点22.进行顶点倒角(Chamfer Vertex)
23.调整眼睛点的位置,使其符合“五眼”24.在顶视图调整眉弓线上的点25.在前视图添加嘴的线(“三庭”中最下一庭的上三分之一处)
26.加线,确定嘴角的位置27.侧视图调整嘴的位置
28.给嘴加线
29.选择口部相应的面后,删除
30.创建眼睛(polygon圆球),放在相应位置
31.选择眼球,在模型上右键不放,选Actions——template(使模型为线框参考模式)
32.选择眼睛上的面并删除
33.按照眼球的形状来调节头部模型眼睛部位的点
35.给眼睛加线
36.继续调整眼睛的点
Polygon人物头部制作二37.给嘴部加线
38.调整嘴形
39.继续给嘴加线,调整
40.改嘴角的线,调形
41.嘴周围加线,调形
42.删除多余的线
43.加线,修改布线,调整嘴部
44.给额头加线,修形状
45.同上一步。

MAYA完美脸部贴图终极教程

MAYA完美脸部贴图终极教程

01翻译了好几天,英语读起来真是艰涩难懂!!!现在终于和大家见面了!!!02下面是我角色头部的UV坐标图。

我们将用它来引导我们绘制纹理贴图。

03我将做一个3000*3000象素大小的纹理贴图。

如果你仅仅是学习和练习,你实际上不需要这大的,1000*1000或1500*1500之间是比较合适的。

这张贴图将包括Color Map (颜色贴图)Bump Map(凹凸贴图)Specular Map(高光贴图)Reflectivity(反射率贴图)Transparency(透明贴图)Translucence(半透明贴图)Diffuse(过度色贴图)这些贴图我仅仅使用其中的一部份, 请记住实际上不需要绘制所有的这些贴图,这正好是我所使用的。

我将开始绘制凹凸贴图,因为通常情况下这是绘制其他贴图的基础,现在如果你拥有一个数位板你可能会发现添加一些好看的细节是非常容易的,否则就使用鼠标。

我只有一只鼠标,所以画起来不是很容易并且花费许多时间,不过还能应付得过去,现在打开photoshop 准备开始。

虽然这个教程是面向初学者的,但是凹凸贴图实际上将不包括如何作画过程。

我已经想出一些方法绘制一张凹凸贴图是比较容易的,虽然不是最好的方法,但是应该相当容易。

请随我一起做!!!!首先导入UV坐标图到photoshop04在UV坐标层下面建一个灰度为50%的层。

05将UV坐标层的合成模式设为screen(屏幕)方式并把透明度调低,大约25%左右。

我们始终需要一张好的参照图片去绘制图片,下面是我用来参照的图片,我没有找一张干净光滑的皮肤图片,恰恰完全相反找了一张满脸疙疙瘩瘩的!!06通常我将回开始绘制凹凸贴图的细节,并且在开始的时候往往是比较困难的,在这个教程中,我是用一些MAYA的程序纹理作为基础来绘制凹凸图的。

所以我们要打开MAYA并且做一些MAYA程序纹理方面的试验,不断进行试验和尝试不同的事情是一个很好的学习方法。

现在用IPR交互式渲染,尝试用不同的纹理和设置来表现皮肤的不同部分。

MAYA另辟蹊径立方体人头建模

MAYA另辟蹊径立方体人头建模

01建个立方体,从中间分切对称的两边,删掉其中一边,然后对称关联复制副出另一半,这样我们就只需要编辑一边了!(这个开局跟其他的没什么区别)
02如图split立方体,并挤出脸和脖子
03再用split 工具分出跟细的几个大面,看起来跟接近头型,如图
04插入更多的横切的边,注意每段跟头的关系
05编辑平滑跟多的点,注意哪里是人头各个部分的最高点,以这些最高点为界限
同时选择跟耳朵最尽的面用挤压面工具挤出耳朵部分,看起来应该是这样的
06继续细分面,编辑成如图的样子,特别是画出下颚的线,额头,眼睛,鼻子,嘴之间的转折关系,看起来跟加圆滑
07正面看以下颧骨,太阳穴,下颚,还有脖子的骨头、肌肉的大概关系
08如图分出嘴巴的结构,编辑成大该的形状
09删除里面的没用的面。

10分出口轮咂肌的形状。

11选择鼻子部位的面,挤压工具挤压出鼻子的形状,并调整得更像鼻子
12特别是注意调整鼻翼与口轮咂肌的关系,看图
13画出眉头和鼻根的边,并调整。

14切更多的面,使其看起来更接近想要的结果
15中分面部,画出眼睛的大概轮廓,如图
16环切出跟精细的结构,是模型更加接近真实的人头,这一步必须花费比较多的时间和更大的耐力,
17调整耳朵的位置,并细分
18调整耳朵,直到象这样
19更多的细节
20划分中间耳孔的位置,如图,并把耳朵细分出更多的面,把耳朵孔往里拉
21细分出更多的细节,
22这样一个人头大概的形状就出来了
23最后的事情就是增加更多的细分以取得跟精细的模型了。

24嘴唇的部位有六个环切我认为就够了,最后smooth一下,看看效果
25最终效果。

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转一篇MAYA人头建模教程。

教程可谓经典到掉渣。

深入的从MAYA人头建模各个层面详尽的介绍了人头建模的方法和所有应当注意的细节。

转发飞特。

和飞特学习MAYA的朋友们一起学习。

一、简介建立可信的人脸,是每一个三维艺术家的最终目标之一。

但是要获得真实和自然的作品需要我们在每一步都做到最好,包括资料的收集、模型的规划、纹理的绘制和最后的渲染等等。

在这篇文章中我讲解研究建模的过程,谈论如何使用Maya或其它工具怎么一步步的完成模型。

如:工作的流程、建模的不同方法、拓补的结构、常见的错误等等。

二、开始建模前的准备在进入建模之前,我研究了怎样获得好的参考图片或是绘制的概念图。

这些东西对我们后期的建模有非常重要的作用,参考图片和概念图的质量将直接影响到我的模型的准确性。

如果我们在这个过程中犯了错误,那将在建模的时候遇到很多问题,可能我们模型会在匹配正面的图片,但侧面确看起来不是那么回事。

这些错误将耗费我们大量的时间去修改。

如果我们要使用真人的照片来做参考,那么照片的角度是非常重要的,否则我们的模型将是错误的,而我们会不得不花费大量的时间来调整。

另外我们也要考虑到照相机的焦距,焦距越长越接近我们参考模型用的视角。

然而从理论上说因为视角的变化我们得到的照片总是和真人有区别的,我们参考图片做册模型会比真人略胖,当然这个问题可以通过后期的修改来解决。

另外我们还需要考虑图片上灯光,太亮或太暗的光线的图片会隐藏很多细节,所以我们不能使用。

比较差的参考图片,尽量不要使用下面这样的图片图片1比较好的参考图片图片2在Maya里建立参考图片因为视角的差异,我们无法直接从照相机获得直接用于Maya的参考图片,我们应该在Photoshop中进一步修正我们需要的图片。

下面的正侧面细节不能匹配我们通过修改让图片匹配图片4三、布线的规划和拓补在建模前,我们需要对模型的布线进行规划,否则我们将获得很多不必要面、三角面或是超过四边的面等等。

在一开始我们可以勾勒出头部的主要形状,然后以边为基础制作良好的拓补结构。

图片5为什么要这么做?因为好的拓补结构一方面决定了头部的主要特征,另一方面也可以让头部特写动画和表情动画更加准确和真实。

如果我们搞砸了头部的拓补,那么会让我们的动画看上去很不真实和自然。

另外好的拓补结构也可以让我们用更上的面来表现真实自然的头部模型。

三点一:人脸的拓补那么什么是好的拓补?我们怎样才能知道什么是好的什么什么是坏的?为了回答这个问题我们应该先去看看人头的解剖。

应该看下人头的形状、肌肉和头骨的组成、鼻子和嘴唇肌肉的折叠。

图片7图上的这些肌肉能够帮助我们确定形状或是表面的拓补,我们应该尽量了解它们。

它们是面部表情的主要来源。

面部的肌肉是如何工作的:我们可以想象是一个泡沫躺在一个有厚厚橡胶板的桌面上。

当我们拉起一部分时候会表面会形成皱纹。

图片8因此,我们说形成拓扑的基础是是面部的肌肉,这需要我们去好好了解肌肉和面部解剖学。

但是我们制作的模型不可能是完全真实的,如果试图去制作每块肌肉和皱纹,这将导致我们的制作工作进入死胡同。

我们最好适当的夸张图片上的皱纹。

图片9三点二:拓补这是我们应该如何对参考图像进行拓扑结构素描基本的例子。

红线是主要的皱纹蓝线是边的布置在解剖上人类的面部结构的99%是相似的,拓补不会发生重大的变化,所有下面这些好的和坏的例子都可以分析和参考。

好的图片11坏的图片12三点三:建模的规则人脸的建模也是有规则的,简单归纳一下:1、尽量使用少的面制作模型2、尽量使用四边面,必要的时候也可以使用三角面,只要不影响动画。

3、尽量避免五星或多星,实在无法避免就把它们放置在不容易看到的位置。

图片134、四边面尽量保持丰满的四边正方形,减少菱形或细长的面。

5、边最好不要横跨表面,最坏的情况是边正好和表面成45度的交叉,如下图:图片14越是的多的边和面越是能让我们的模型更真实,但是多的面让我们很难编辑模型,比较合理的方法是:制作两个级别的模型。

使用高级别的模型的细节生成法线和置换贴图,然后赋予低级别的模型。

四、建模建模没有固定的规则,有很多的方法,每人都可以采用自己认为舒适的方法,下面是一些我知道的方法:四点一:多边形建模多边形建模是目前最流行最基本最直接的建模方法,它有多种不同的开始方式。

.图片15如图,这是从原始的形状开始(可以是立方体、也可以是球等),图上就是通过修改原始的立方体来获得人头的的基本网格,然后再在增加更多的边和面来制作眼睛、鼻子、嘴等……。

从曲线开始,有的人喜欢从曲线开始,通过参考图片的参照形成基本的头部网格,分别挤出其它部分后,最后成为完整的脸部模型。

图片17从平面(Plane)开始,利用平面粗略的拓补切割加线,一旦形成基本的拓补结构后,配合侧面的参考图片拉点,最后形成面部的模型。

四点二:细分建模图片18这也可以被称为多边形建模,没有多少人选择这个方法。

一开始它同样也是多边形来制作基本的模型,当完成后通过细分层级来制作更多的细节,在编辑的过程中我们可以来回的编辑不同的顶点。

它的优点是层极结构的工作流程,当我们需要改变头部基本形状时可以轻松编辑第一级的顶点,而不用受高细节级别顶点的干扰。

另外低级别时模型的拓补不需要非常完美,我们可以在高级别来修正,而且不会丢失任何细节。

四点三:Nurb建模图片19Nurb用来制作汽车摩托车等是非常强大的。

但是如果用来制作头部模型或是其他的有机物,需要取决于我们对Nurb工作流程的善于使用和熟悉。

通常我们将Nurb制作基本的人头模型,然后将模型转为多边形或是细分来进一步制作。

四点四:ZBrush/Mudbox造型建模图片20ZBrush/Mudbox造型建模是人头模型制作的另一个方法,我们可以用Z球或是其他任何粗糙的基本人头模型开始,然后进行雕刻和补充细节,当我们满足模型的细节后,我们可以使用拓补工具创建一个级别低的模型,并且和高级别模型特征基本相同。

这个方法的优点是我们可以使用数百万的面来制作模型,而且在建模时只考虑模型的制作而不去考虑拓补,可以先建模后拓补。

此外高细节的模型可以用来生成法线、置换等贴图来用在后面的流程里。

缺点是需要大量的时间,我们需要制作高细节的模型也需要制作低细节的模型,另外还需要有良好的雕刻技能,良好的造型能力,当然我认为这些缺点不能称为缺点。

这是非常好的方法,现在很多人都在使用。

说一下我自己的建模流程:用Maya制作基本的头部模型,然后使用ZBrush雕刻,使用拓补制作低级别模型并输出,并使用ZBrush输出法线和置换贴图。

五、常见的错误和技巧尽管我们使用了不同的建模方法,但是有一些常见的错误需要我们注意五点一:眼区眼睛是心灵的窗户,它是2D和3D中最重要的部分,观众总是首先看角色的眼睛,它让角色的脸部具有鲜明的性格特征。

我们需要在眼睛部分花去额外多的时间。

眼睑如果直接和眼球相交看起来不是很自然。

我们需要在眼睑和眼球相交的地方形成一个厚度。

如图蓝线画出来的部分。

图片22眼睛的眼角必须通过建模制作出来,否则会看上去形成一个洞。

最好和眼区做成统一的的网格。

.图片23上眼睑的建模也经常有人会犯错误,直接在眼区周围做一圈直接环线,而实际在,并不是一圈环线,在眼角的部分有一个小面打破了这圈环线。

图片24从远距离看这些细节并不明显,但是一旦靠近观察,这些细节将让眼睛更加真实和深情。

五点二:眼球先来看一下比较差的眼球模型图片25真实的眼睛照片图片26眼球是经常被低估的模型部分,他们通常只用一个球体来表现眼球,这让眼睛看上去象机器人的眼睛。

而现实中我们可以看到眼球是在眼睛更深的部分并有反射。

我们仿照真实眼睛的解剖,使用两个不同的模型来表现眼球。

这两不部分可以是角膜和眼睛球。

角膜是一个球体,它是透明的,中心部分有更大弯曲,在上面有高光、反射甚至折射。

眼睛球也是一个球体,但是中心向内凹,形成虹膜;这样可以让我们的眼球更加真实可信。

图片27在眼球和眼睑之间的眼水部分也可以建模,让我们的眼球更真实。

图片28五点三,眼泪和睫毛人的下眼睫毛少于上眼睫毛,内眼角的泪腺也是眼睛重要的组成部分。

图片29我发现很多人喜欢用平面纹理来模拟睫毛,这样会让睫毛显示的很平,效果不好。

也有的人喜欢用毛发系统或发毛插件来做睫毛,这样的效果也不好,最好的方法还是使用多边形来制作睫毛。

多边形眼睫毛有更好的外观和更好的阴影。

图片30我们可以使用Maya的毛发系统或是插件先来制作睫毛,然后将他们转为多边形。

我使用Maya的paint FX来制作睫毛,然后将他们转为多边形。

同时我也保存一份paintFX来制作睫毛,这样我可以随时修改睫毛的参数。

五点四鼻子和嘴唇鼻子和嘴唇在脸上都是最微妙的形状,要想做好关键在于了解这两个部分骨骼和肌肉的形式。

下面这些图片展示了这两部分好的模型拓补。

图片32下面是比较差的鼻子和嘴的拓补图片33五点五:下巴下巴方面我们应该采取方形区域连接边线的结构,这样我们可以更容易的调节下巴的结构。

下巴的边缘线应该终止在耳朵的位置,这样可以让我们的下颌骨看上去更漂亮。

图片34五点六耳朵耳朵是个棘手的部分,它有大量的螺旋的形状,如果不注意会用去大量的面。

通常的做法是将耳朵单独制作,然后再调整来适合整个脸的拓补。

在缝合头和耳朵的时候可能会有一些三角面,但是不容易看到,所以这没有什么关系。

另外单独制作的耳朵模型可以用于各个头部。

图片35六、优化时刻记着,我们现在的模型是否适合后面的流程,在进入下一个步骤前多花时间检查模型的拓补。

让我们的工作在后面变的更容易。

尽可能的保持模型左右对称,除非脸左右有很大的的区别,这样可以方便展UV。

图片36总结:人脸建模是3D图形的共同话题。

可以说人脸建模是简单的,但困难在于真实的细节和形状的和谐。

有时一个小小的变化可导致巨大的差异,有时也很难评估脸上的表情对还是错。

如果看起来不对,这部分又应进行怎么样的修改?一个真实成功的人脸模型,取决于纹理,着色和照明,但如果没有一个真实的模型基础,永远无法成功做出真实的人头模型。

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