迪斯尼的10条动画规律
迪士尼动画十二黄金法则
• 动作重叠则是指角色肢体各部位在表演动作过程中的时间差 。比如说我们在反应背后招唤的声音,我们可能会先动眼睛, 再转回头,头转到一半时再转动肩膀。 •总之,此两点是活化动画角色极其重要的观念。
图1
图2
图3
六、慢入、慢出(Slow in & Slow out)
•自然界中无论是生物的动作或其他现象都极少有等速运行的状 态,单单就人的肢体动作而言,要是都以等速进行,看起来会 比较像机器人而不象人了。 •在镜头的运作表现上也应该特别着重此原则。
图1
图2
七、动作弧线(Arcs)
所有的有机生命体的运动都多多少少是以弧线的 路径方向运动的,直线的运动方式大概是属于机器人 的专利吧。
图1
图2
八、次要表演动作(Secondary Action)
•所谓次要表演动作就是在主要动作外的有助于 表现角色内心状态或角色个性的额外肢体表演 动作。比如说角色在与他人谈话时手指敲打着 桌面,可能就明白的透露了角色的不耐烦。恰 当的次要动作可以使角色更具生命,但切勿使 用无意义或抢了戏的次要动作,如超人飞在空 中突然抠鼻孔……这样象话吗?
作业范例
手绘并感受12原理的基本练习: 小球弹跳轨迹自行设计练习
01.弹跳小球 02.乒乓球 03.铅球
课后练习:
手绘并感受12原理的基本练习: 小球弹跳轨迹自行设计练习 01 .弹跳小球 02 .乒乓球 03 .铅球 要rlapping Action)
6.慢入慢出(Slow in & Slow out) 7.动作弧线(Arcs) 8.次要表演动作(Secondary Action) 9.时间与间距(Timing & Spacing) 10.夸张化(Exaggeration)
动画10大运动规律
max2012魅力动画动画10大运动规律(扩展知识)1、压缩与伸展当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。
动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。
“压缩与伸展”应注意的几点:1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。
2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。
3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。
2、预期动作动作一般分为预期动作和主要动作。
预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。
在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。
预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后”3、夸张夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。
夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。
美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等4、重点动作和连续动作动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。
首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。
原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补齐中间画的工作叫中割5、跟随与重迭跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。
移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。
跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。
6、慢进与慢出动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。
现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动7、圆弧动作动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。
迪士尼12黄金法则
1. Squash and Stretch压缩与伸展物体受到力的挤压,产生拉长或者压扁的变形状况,再加上夸张的表现方式,使得物体本身看起来有弹性、有质量、富有生命力,因此较容易产生戏剧性。
2. Anticipation 预备动作动画角色的动作,必须让馆长能够产生“预期性”,透过肢体动作的表演,或者分镜构图的安排,让观众与之角色的下一步动作,也就是让观众更能融入剧情中。
3. Staging演出布局戏剧是经由编剧和导演设计安排出来的,动画更是如此,因为动画的所有动作安排与构图,都是需要靠动画师的手创造出来,所以在动画中的构图、运镜、动作、走位都需要仔细的设计安排,避免在同一时间又过多琐碎的动作与变化。
最重要的还是精心设计好每一个镜头与动作,经过设计之后,不仅可让动画整体更好,也可以省去许多不必要的成本浪费。
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose连续运动与姿态对应连续动作和姿态对应是两种动作动画的技巧,连续动作是将动作从第一张开始,依照顺序画到最后一张,通常是制作较简易的动态。
姿势对应,将动作拆解成一些重要的定格动作。
补上中间的间补动画后,产生动态的效果,通常适用于较复杂的动作。
5. Follow Through and Overlapping Action跟随与重叠动作跟随动作,是将物体的各部位拆解,通常是没有骨架的部位较容易产生跟随的动作,例如动物的尾巴,头发,衣服的末梢等等。
重叠动作,是将一栋中物体的各部位拆解,将其动作的时间错开,产生分离重叠的时间差与夸张的变形,增加动画戏剧性与表现力,达到更容易吸引观众的目的,也强化了动画的趣味。
6. Slow In and Slow Out 慢进慢出一般动作在开始与结束时速度较慢,中间过程速度较快一些,因为一般动作并非等速度运动,这时正常的物理现象。
静止的物体开始移动时由慢而快,而将要停止时的物体则会由快变慢,若以等速度方式开始或者结束动作,则会产生一种唐突的感觉。
动画运动12法则
动画运动12法则
动画运动12法则是一套经典的动画原则,用于指导动画师创
作出流畅、生动和有趣的动画。
这些法则是由迪斯尼的动画师弗兰克·托马斯(Frank Thomas)和欧利·约翰斯顿(Ollie Johnston)提出的,并被广泛应用于动画制作中。
以下是这些
法则的简要介绍:
1. 延迟:在动画过渡时,让物体的动作稍微延迟一下,以增加动画的真实感和流畅度。
2. 加速和减速:物体在开始和结束时应该有加速和减速的感觉,以模拟真实世界中的物体运动。
3. 弹跳:物体在反弹时会有一些额外的动作,这个额外的动作会根据物体的弹性决定。
4. 关键帧:关键帧是动画片段中最重要的帧,它定义了物体的主要动作和位置。
5. 相对动作:物体之间的动作应该相互配合,以增加动画的连贯性和真实感。
6. 曲线:物体的运动应该遵循自然曲线,而不是直线,以增加动画的流畅度。
7. 姿势:物体的姿势应该能够清晰地传达动画的意图,同时也要符合物体的特性和重心。
8. 弧线:物体的运动应该遵循弧线,以增加动画的流畅度和真实感。
9. 预演:在制作动画之前,用手画出草图,预先规划动画的基本动作和过渡。
10. 互补动作:物体的不同部分应该相互配合,形成动画的整体效果。
11. 重叠:物体不同部分的运动速度可能不同,这种不同的速度差异可以增加动画的真实感。
12. 拖尾:快速运动的物体会留下拖尾效果,这个效果可以增加动画的速度感和流畅度。
这些法则旨在帮助动画师创造出更好的动画作品,但并不是固定的规则,而是作为指导原则供参考。
不同的动画风格和需求会有不同的应用方式。
浅谈迪士尼黄金十二法则对角色动画的优化
浅谈迪士尼黄金十二法则对角色动画的优化作者:刘松来源:《文艺生活·文海艺苑》2015年第11期摘要:为了更好地开展动画创作工作,特别是动画角色的创作工作,提供动画创作的质量满足市场需求,我们动画角色设计与制作研究中,开展了迪士尼黄金十二法则的技术要求的实践性应用研究。
将十二法则原理应用到动画角色设计与制作中,为动画产业发展提供有力的支持。
关键词:迪士尼;黄金十二法则;动画;角色;应用中图分类号:J524 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2015)33-0120-01在动画片制作过程中,人物创作的优劣对于动画质量有着较大的影响。
所以在动画制作过程中,做好动画角色的优化处理,提高角色人物的制作质量是提高动画做作质量的重要保证。
正因如此,在动画发展过程中技术人员利用各类动画角色设计开展了全面的研究工作。
在这一研究过程中,研究者对于迪士尼动画人物处理中总结出的动画人物黄金十二法则进行了全面的分析工作,发现十二黄金法则的应用对于动画角色设计与制作质量的提高有着重要的促进作用。
所以在实际的动画制作研究中,我们结合黄金十二法则的应用,做好角色动画的优化研究,对于动画质量的提升有着重要的促进作用。
一、迪士尼黄金十二法则原理内容在动画制作行业中,迪士尼作为老牌的动画制作企业,其对动画角色设计与制作过程的研究达到了高度的专业水平。
在动画角色制作过程中,黄金十二法则的提出是迪士尼经过长期的动画制作经验积累完成的。
这一法则主要内容包括了挤压与伸展、预备动作、构图布局、连续与关键动作、跟随与重叠、慢进慢出、动作弧线、次要表情动作、时间与间距、夸张化、好的角色姿态以及讨喜引人认同的表演,十二个重要的角色设计与制作的法则性内容。
在动画角色的设计与制作过程中,这十二的法则的应用得到了动画制作人员的一致认可,并将其广泛的应用在动画制作过程中。
二、黄金十二法则在动画制作中应用研究(一)十二法则应用的真实性原则在动画制作过程中,早期的动画作品角色出现了较为严重的失真性特点。
迪士尼动画的十二个原则
1、Squash and Stretch压缩与伸展物体受到力得挤压,产生拉长或者压扁得变形状况,再加上夸张得表现方式,使得物体本身瞧起来有弹性、有质量、富有生命力,因此较容易产生戏剧性。
2、Anticipation 预备动作动画角色得动作,必须让馆长能够产生“预期性”,透过肢体动作得表演,或者分镜构图得安排,让观众与之角色得下一步动作,也就就是让观众更能融入剧情中。
3、Staging演出布局戏剧就是经由编剧与导演设计安排出来得,动画更就是如此,因为动画得所有动作安排与构图,都就是需要靠动画师得手创造出来,所以在动画中得构图、运镜、动作、走位都需要仔细得设计安排,避免在同一时间又过多琐碎得动作与变化。
最重要得还就是精心设计好每一个镜头与动作,经过设计之后,不仅可让动画整体更好,也可以省去许多不必要得成本浪费。
4、StraightAhead Action andPosetoPose连续运动与姿态对应连续动作与姿态对应就是两种动作动画得技巧,连续动作就是将动作从第一张开始,依照顺序画到最后一张,通常就是制作较简易得动态。
姿势对应,将动作拆解成一些重要得定格动作。
补上中间得间补动画后,产生动态得效果,通常适用于较复杂得动作。
5、FollowThrough andOverlappingAction跟随与重叠动作跟随动作,就是将物体得各部位拆解,通常就是没有骨架得部位较容易产生跟随得动作,例如动物得尾巴,头发,衣服得末梢等等.重叠动作,就是将一栋中物体得各部位拆解,将其动作得时间错开,产生分离重叠得时间差与夸张得变形,增加动画戏剧性与表现力,达到更容易吸引观众得目得,也强化了动画得趣味。
6、Slow In and Slow Out慢进慢出一般动作在开始与结束时速度较慢,中间过程速度较快一些,因为一般动作并非等速度运动,这时正常得物理现象。
静止得物体开始移动时由慢而快,而将要停止时得物体则会由快变慢,若以等速度方式开始或者结束动作,则会产生一种唐突得感觉。
(完整版)动画运动规律—动画概论
爱德华•穆布里奇的摄影集《运动中的动物》(1899)、 《运动中的人体》(1901)
①2 3 4 5
⑥
7 8 9 10
11
一、动画制作的流程 二、动画制作的工具 三、如何画动画?
1937年拍摄了第一部彩色动画长片——《白雪公主》。
1. 迪士尼建立了科学的动画生产机制。率先 将动画技术发展到专业化的程度。
工作团队分工明确:从策划、编剧、导演到
制作团队,井然有序的工作流程是动画艺术生 产的保障系统。
2. 迪士尼建立艺术规则,创造的动画原理和 原画的技巧
前期准备阶段
中期制作阶段
后期合成阶段
1.先画原画: 首先画出运动中重要的动作(关键画),同时完
成时间分配设计。
2.完成动画: 画出原画之间的动作,从而完成动画的运动;要
2.把握内容,确立风格 仔细研读剧本,分析画面分镜头稿本,认真揣摩编剧
和导演的意图,不断与导演和其他工作人员沟通协调,根 据动画片的不同主题、体裁、样式进行二度创作,最终确 立角色造型的风格。
3.分析形象,把握特征 表现风格确立后,要对具体的角色分析定格。
要遵循角色的年龄、性别、职业、身份以及角色的生活环 境、心理状态、性格命运等通盘考虑,分出类型。
原画设计的形象应该是全方位的主体造型,从整体躯 干、面部五官到服饰发型、手可以从中找到大的外形特 征,例如:威猛有力的外形偏向倒三角;体弱多病的类似 瘦长方形等。然后将身体的几大块结构以几何形状分析归 纳,组合出基本的结构框架。在此基础上再添加细节,不 断修正,使之既有特点又服从于整体形象。
让人物的运动尽可能自然。
1.动画定位工作台
2.拷贝台
3.动画定位纸(或A4纸、拷贝纸) 4.定位尺 5.铅笔、彩色铅笔、橡皮
迪士尼的十二条动画法则
4. 一直向前与从(关键)姿势到(关键)姿势
定格动画采用一直向前方法 二维和三维动画采用两者结合方法
Straight-ahead and Pose-to-pose
5. 跟随与交搭动作
跟随和交搭动作的出现时因为惯性的存在。角色的一部分 先运动,其他部分被带动着跟随前者产生运动,这就是跟随动 作。交搭动作是是指角色身上受到来自一个物体或者自身肢体 的主要运动影响产生的运动,简单的说就是身体的各部分分别 移动,不是同时发生。
——一到两帧的微小的预期动作, 即使看不到,同样能够被感觉到。
Anticipation
2. 预备动作
大预备动作—— 大动作
小预备动作—— 小动作
Anticipation
3. 夸张
夸张的手段体现在动画的每一个环节上。找到了事物的核 心,我们就可以发现它的本质并且发展它。如果一个角色要显 得很古怪,我们可以使他变的更古怪;恐惧的,使他更恐惧。 在动画表演中,夸张放大了动作,放大了角色的情感,使角色 的动作更加有感染力和说服力。
Follow-through and Overlapping Action
5. 跟随与交搭动作
狗耳朵的跟随动作
转身中的交搭动作
Follow-through and Overlapping Action
5. 跟随与交搭动作
动画表演练习: 把角色的胳膊从一个放松的姿势变成从桌子上拾起一串钥匙。
Follow-through and Overlapping Action
Secondary Action
9. 时间控制(也就是节奏)
节奏的基本含义是一个动作花费的时间。节奏的快慢不但 体现出了角色和物体的重量、质感等属性,还能表现出角色的 性格和情绪。
动画10大运动规律
max2012魅力动画动画10大运动规律(扩展知识)1、压缩与伸展当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。
动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。
“压缩与伸展”应注意的几点:1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。
2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。
3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。
2、预期动作动作一般分为预期动作和主要动作。
预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。
在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。
预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后”3、夸张夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。
夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。
美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等4、重点动作和连续动作动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。
首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。
原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补齐中间画的工作叫中割5、跟随与重迭跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。
移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。
跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。
6、慢进与慢出动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。
现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动7、圆弧动作动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。
关于迪士尼动画的一些原理介绍
关于迪士尼动画的一些原理介绍我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。
当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。
它的动作会明显的表现出僵硬。
在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。
比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。
但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。
象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。
外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。
对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。
不然的话,就象蜡像一样僵硬。
我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。
对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。
从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。
我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。
我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。
动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。
在三十年代中期,动画师专门制作出两张图画,用于确定挤压位置和拉伸位置。
为了避免使被挤压的图画看上去不会过于发涨和被拉伸时不会显得象萎缩一样,这里有一些好的建议。
就是在考虑挤压和拉伸的时候,把物体的形状或体积看成一个装了半袋面粉的布袋。
当它掉落在地面上的形态,与它的初始状态相比它好象被压扁了,如果逐渐的将它提高,它会比它装满时候的形态表现的还要伸展,然而它的体积并没有发生变化。
我们甚至绘出面粉袋不同的姿态——直立,扭曲和各种带有情绪的动作,直至我们使它看上去不再象一个面粉袋。
香港迪士尼冷知识
香港迪士尼冷知识
以下是有关香港迪士尼乐园的一些冷知识:
1. 在迪士尼乐园里的员工不允许回答不知道。
每个角色都有自己的性格,一旦穿上这身装扮,就必须保持和角色完全一致的性格,一言一行不能有丝毫偏离。
2. 员工绝对不可面露疲态,不能有一对耳洞以外的穿孔,不可有纹身,甲油也不能太艳,不许留长指甲和胡须。
3. 迪士尼公园里都有专门给演职人员走的地下通道,所以游客们从来不会看到拿着玩偶脑袋的工作人员。
4. 乐园中有超过一百万套服装,米老鼠就有数十套礼服。
服装部门的工作人员每次都会消毒服装。
5. 在迪士尼所有员工都被要求,绝对不能用一根手指指东西。
所有员工在指向时都必须使用两根手指指示。
6. 王子公主比小动物赚的多一点。
7. 在迪士尼乐园里,30步之内一定会有一个垃圾桶。
8. 在迪士尼乐园里除了有众多普通工作人员之外,还有一群特殊的工作人员——猫。
以上冷知识仅供参考,如有更多关于香港迪士尼乐园的问题,建议查阅官方信息或询问工作人员。
迪斯尼的动画规律
迪斯尼的动画规律目前中国最流行的动画规律,其实就是由迪士尼的动画师长久以来所累积下来的动画绘制的经验,而形成的动画原理,再精确一点,应该说是应用在角色动画上的法则。
在早期的迪士尼动画片厂中,并不存在任何动画形式的原理式的理论,但是在日积月累的绘制过程中,各种独特的术语便逐渐在动画师的谈话或对作品的检讨中,被普遍的使用,这些术语也逐渐成为片厂中累积相传,且广泛的用于新进动画师的教育与培养中的动画制作原理。
以下就是10条最经典的动画规律的详细讲解。
1.Squash and Stretch压缩与伸展这是影响最深远的一项动画原理。
在人物或对象的动作传递过程中,拉扯与碰撞等互动性动作都会做出压缩与伸展的表现,透过这个动作,也表现出物体的质感与量感。
这不见得是真实的物理表现,可是一般人却期待在动画中看到这种夸张的表现,压扁拉长,尽量夸大角色身体变形的程度,来达到动作上的张力与效果(喜感,惊讶感…….)对应到现在的三滴动画软件中,皆有提供形变(Deformation)的功能,从最基本的scale到不等比缩放,以及进阶控制的,如FFD BOX……等网格式形变功能,都能帮助我们轻易的达到压缩与伸展的效果。
2。
Anticipation预期性动画中人物所表现之情绪(emotion)与讯息(information)必须以观众,也就是人类共通的肢体语言来传递,让角色的动作带给观众清楚的" 预期性",这个角色作出了这个预备动作,观众就能推测他接下来的行动。
反之,则难以说服观众将认知投射在角色上。
不管是使用何种软件,什么功能…….在角色的动作设计上,这是相当"核心"的一点,端赖动画师长期的观察不同特性的人类情绪、动作表现来获得肢体语言的各种表现方式与经验的累积,方能为之。
3.Exaggeration夸张基本上,动画就是夸张的……动画中的人物的每一个感情与动作,必须以相对性的较高级来传达才会更有真实感(说服力)。
动画十二项基本原则
夸张通常将角色的局部或者大部分强化到极致,用来表现角色的力量和精神状态,以及给观众留下深刻的印象.三维动画中夸张主要有两种表现形式:
☆ 形态的夸张:依靠强烈的形变,超过极限的动作,给观众以强烈的印象.
☆ 效果的夸张:快的更快,慢的更慢.硬的更硬,软的更软.
☆ 静止-慢-快或快-慢-停止,这种渐快或渐慢的速度变化产生柔和的节奏感.
☆ 快-急停或快-急停-快,这种突然的速度变化产生强烈的节奏感.
☆ 慢-快-急停,由慢至快再突然停止的转折变化能产生戏剧性.
经过长期的三维动画工作,我认为最好的节奏就是你能让观众用最短的时间理解发生了什么动作.
NO.12 跟随和交迭动作(Follow-through & Overlapping Action)
跟随动作是主要动作的一种延伸,就像衣服上的飘带总是试图跟上跑步中的角色一样,所以跟随动作取决于角色的主要动作,空气阻力以及自身重量和质地等因素.交迭运动是力通过一个可以旋转的关节向下逐层传递,当前一个关节的旋转还在进行时下一个关节的旋转已经开始了,在三维动画制作中,应根据剧情发展为角色设计一些跟随和交迭动作.尽管这样会有些复杂,但是可以让角色的动作更具有趣味性.比如角色有长尾巴,长头发和长耳朵时,动画师可以为他们添加跟随和交迭动作,从而是姿势到姿势的方式制作出来的动作摆脱可怕的僵硬感.
在长期的的动画制作中,我感觉姿势到姿势的动画方式简便干净,但总体来说过于卡通化和模式化,并且通常会连带出一些多余的跟随动作,不适合写实风格的动画片.不过对于有经验的动画师来说,选择何种方式都能最终达到想要的效果.
NO.8 挤压和拉伸(Squash and Stretch)
迪斯尼12大运动法则
迪斯尼12大运动法则:1.挤压与拉伸:以特体形状的变形,强调瞬间的物理现角。
2.预备动作:加入一反向的动作以加强正向动作的张力,借以表示下一个将要发生的动作。
3.表演及呈像方式:角色的仪态、及表演方式,配合适当的摄影机运动,使能够有效的表达角色的特性及故事中的讯息。
4.连贯动作法与关键动作法:属两种不同的动画制作程序,前者根据连续的动作依序制作每一格画面;后者是先定义关键的主要动作,而后再制作关键动作间的画格。
5.跟随动作与重叠动作:“没有任何一种物体会突然停止,物体的运动是一个部分接着一个部分的”,这是Walt Disney当初对于运动物体的诠释,之后动画师将这样的理论以跟随动作或重叠动作来称呼,我们可以用另一种更科学的方式来描述这个原理,就是“动者恒动”。
6.渐快与渐慢:所有物体自静止开始动作,是渐快的加速运动,从运动状态到静止状态,则是呈渐慢的减速运动。
7.弧形运动轨迹:是凡所有会动的生物,其组成的任何部分之运动轨迹皆为平滑的弧形曲线。
8.附属动作:当角色在进行主要动作时,附属于角色的一些配件,或是触须、尾巴等部分,会以附属动作来点缀主要动作的效果。
9.时间控制:一段动作发生所需的时间,这是掌握动画节奏的最基本观念。
10.夸张:利用挤压与伸展的效果、夸大的肢体动作、或是以加快或放慢动作来加乘角色的情绪及反应,这是动画有别于一般表演的重要元素。
11.吸引力:当设计角色时,能够以造型或独特的姿态让观众直觉角色的属性,藉以提高观众对于角色的印象,例如高矮胖瘦可分别代表不同个性的角色‧12.平衡及重量感:了解运动物体的重心所在,重心的位置可影响物体在视觉上的稳定度;物体在视觉上的轻重为何,除了在造型上予以定义,亦须由动作表现物体的重量感,除了可以在肢体语言上表达,亦可由时间控制上营造绿色表示不太是适合游戏动画的。
你们的梦想都是人造的|迪士尼乐园背后的“幻想工程师”和“米奇定律”
你们的梦想都是人造的|迪士尼乐园背后的“幻想工程师”和“米奇定律”这是新世相的第 149篇文章如果你喜欢迪士尼乐园,你有必要知道它是怎样被建造的。
许多人觉得迪士尼乐园好,是因为它很梦幻。
但经验是,许多被当成梦想的东西,不管是偶像还是城堡,背后都有一群擅长操纵我们梦想的人。
迪士尼乐园也不例外。
它绝对不是简单用钱砸出来,它背后有一群想方设法让人满足幻想的人,和一套精密得惊人的设计套路。
这个被称作“米奇定律”的设计系统,奇幻程度并不比迪士尼乐园本身低。
甚至可以说,如果说迪士尼乐园显示出一种“综合浪漫气氛”,那么这套设计方法,就像解剖一只苍蝇一样,技艺高超。
看看迪士尼乐园是怎样被精心编织的,能让我们更深切地了解我们是如何活在别人制造的世界。
无论是一个倒掉的偶像,一个巨大的社会理想,还是一本《魔戒》那样的书,一个乐园,我们的情绪和快乐很容易成为木偶。
当然,这也不能算是坏事。
有些梦想的确是无害的、给人温暖和快乐的。
和那些让人沉迷甚至沦落的梦想相比,迪士尼乐园背后的“幻想工程师”用高超的专业技术让人沉浸在童年,花钱享受一些少见的浪漫。
它是一个经典的“从无到有制造一个梦想”的过程。
用一吨的快乐招待一盎司的细节,迪斯尼乐园造梦记整理 | Cassie迪士尼乐园是一个真正意义上的“乐园”,它同时拥有了电影、食物、旅行、迷幻药、过山车、格林童话和时光机器等事物的功能。
这个奇幻世界的巧妙设计满足了每个人心里对“非日常生活”的渴望。
人们去那里寻找梦想,追忆童年,寻求刺激,或逃避现实,并总显得迫不及待。
以至于上海迪士尼乐园开业那天,不计其数的游客一大早淋着雨等到中午11点半,一开门就兴奋地奔了进去。
23天里,有96万个人走进了这座奇妙之城的大门。
创造迪士尼乐园的,是它背后的一帮“幻想工程师”,还有一组“米奇定律”。
“米奇定律”出自华特迪士尼幻想工程的创意总监马蒂·斯克拉,一共10条,基本囊括了迪士尼乐园设计和建造的核心准则,也被主题公园设计者们奉为“行业戒律”。
迪士尼动画的十二个原则
迪士尼动画的十二个原则1、Squash and Stretch压缩与舒展物体受到力得挤压,产生拉长或者压扁得变外形况,再加上夸张得表现方式,使得物体本身瞧起来有弹性、有质量、富有生命力,因此较简单产生戏剧性。
2、Anticipation 准备动作动画角色得动作,必需让馆长能够产生“预期性”,透过肢体动作得表演,或者分镜构图得支配,让观众与之角色得下一步动作,也就就是让观众更能融入剧情中。
3、Staging演出布局戏剧就是经由编剧与导演设计支配出来得,动画更就是如此,由于动画得全部动作支配与构图,都就是需要靠动画师得手制造出来,所以在动画中得构图、运镜、动作、走位都需要认真得设计支配,避开在同一时光又过多琐碎得动作与变化。
最重要得还就是细心设计好每一个镜头与动作,经过设计之后,不仅可让动画整体更好,也可以省去许多不须要得成本铺张。
4、StraightAhead Action andPosetoPose延续运动与姿势对应延续动作与姿势对应就是两种动作动画得技巧,延续动作就是将动作从第一张开头,依照挨次画到最后一张,通常就是制作较简易得动态。
姿态对应,将动作拆解成一些重要得定格动作。
补上中间得间补动画后,产生动态得效果,通常适用于较复杂得动作。
5、FollowThrough andOverlappingAction尾随与重叠动作尾随动作,就是将物体得各部位拆解,通常就是没有骨架得部位较简单产生尾随得动作,例如动物得尾巴,头发,衣服得末梢等等.重叠动作,就是将一栋中物体得各部位拆解,将其动作得时光错开,产生分别重叠得时光差与夸张得变形,增强动画戏剧性与表现力,达到更简单吸引观众得目得,也强化了动画得趣味。
6、Slow In and Slow Out慢进慢出普通动作在开头与结束时速度较慢,中间过程速度较快一些,由于普通动作并非等速度运动,这时正常得物理现象。
静止得物体开头移动时由慢而快,而将要停止时得物体则会由快变慢,若以等速度方式开头或者结束动作,则会产生一种唐突得感觉。
动画的12个基本原则
动画的12个基本原则什么是“动画的12个基本原则”?动画的12个基本原则包括以下几个方面:分解、持续、变换、定位、无效动作、动作迁移、弹性、重复、强调、时间变化、引导和弱势表现。
这12个原则是动画制作中受到广泛认可的重要创作手段,它们不仅用于促使制片人创作出真实而有水平的动画,而且还能帮助动画艺术家更好地理解动画制作原理、精细表演和动作分析,从而达到最佳的创作效果。
首先,让我们来看看这12个基本原则都是什么:一、分解(Animatics):动画的最基本的原则,也是动画制作的核心技能。
它以分离或拆分的形式组织动画,以降低观众的压力,让观众更容易理解动画。
二、持续:在持续运动中,在动画中运动物体保持其行为不变,而不是明显停止、启动或改变方向。
三、变换:变换是指动画运动时会发生不同的状态:加速、减速、停顿或转弯。
四、定位:定位代表动画物体在空间上的位置关系,它是使动画感觉真实的一个重要因素。
五、无效动作:无效动作是指没有产生物理反应的动画物体的行为,它可以增加运动的流畅度。
六、动作迁移:动作迁移是指把一个动画形象的动作运用到另一个动画形象上,以增加动画视觉效果。
七、弹性:弹性是指动画物体碰撞或受到外力时会产生一些弹力,这样可以增强动画形象的真实感和动感。
八、重复:重复是指在动画中重复使用某一段动作,以呈现特定的动作效果,也可以增加动画的可视性。
九、强调:强调是指通过修改动画物体的位置、大小或速度等参数,来提高视觉效果,使动作更加明显。
十、时间变化:时间变化是指动画运动的时间变化,通过改变动画的实际运行时间来增加其动作的动态性。
十一、引导:引导是指在动画序列中对动画客体的行为和动作给予引导,以使动画客体的动作变得更加自然、有条不紊。
十二、弱势表现:在动画中,柔和的表演出动画物体在休息或放松时的状态及其心理实质,有助于更好地把握动画形象的内在特质。
以上是动画的12个基本原则的概述。
这些基本原则对动画艺术家来说十分重要,它们能够帮助更好地理解动画,从而更好地创作出真实、有水准的动画作品。
动画的12个基本原则
动画的12个基本原则动画技术是一个广阔的话题,其中有许多小心策略和技巧,可以帮助动画师创造富有趣味、富有活力的作品。
动画有12个基本原则:变形,平衡,加速,定时,重力,距离,律动,参数,延伸,大小,上升,以及分枝。
让我们一一介绍一下这12个原则。
1.变形变形是扭曲,拉伸或变化形状的运动。
变形可以是把角色放大或缩小,也可以是一个动画木偶变形成某种物体。
它可以用来表现出情感,例如,它可以表现出怒气,也可以表现出恐惧或惊喜。
另外,它还可以帮助动画师将角色从一个地方移动到另一个地方,以产生不同的效果。
2.衡平衡是一个重要的原则,可以使动画看起来平衡而自然。
它的核心思想是确保动画的运动不会过于快或过于慢。
它同时也可以用来确保动画有足够的时间来前往新的地方,或者表达充分的情感。
3.速加速指的是当动画越来越快或缓慢时发生的运动。
它可以用来创造紧张的氛围,或者为动画带来轻快的感觉。
它也可以用来将角色从一个地方移动到另一个地方,以产生差异性。
4.定时定时是一项技术,它的目的是确保动画的动作是一致的。
如果动画太快或太慢,观众可能无法理解上演的剧情。
它也可以用来确保角色有足够的时间来表达情感,移动到新的地方,或出现在抽象的背景中。
5.重力重力是一个重要的原则,它可以帮助动画师更好地模拟真实世界中的情况。
重力会使物体做出特定的运动,这些运动可以用来表达各种情绪,如悲伤,同情,焦虑或兴奋。
6.距离距离是指角色之间的距离。
它可以用来表达爱,友谊,敌意或愤怒之间的差异,也可以用来表现出一个角色可能感受到的恐惧或其他情感。
7.动律动是指角色在动画中所做的运动。
这些运动可以用来增强表情,形象或情感,以及丰富他们的表现。
例如,动画可以利用节奏来表达残酷,攻击性,冷漠或恐怖。
8.数参数是指动画师在设定动画运动时所考虑的因素,这些因素包括动画的重量,大小,力量,及其他参数。
参数也可以用来表达情感,例如它可以表达出角色的想法和情感,也可以表达出情绪的变化。
动画运动12法则
动画运动12法则动画运动12法则在动画制作中具有至关重要的作用,它们为动画师提供了一系列关于如何让动画看起来更真实、生动和有趣的指导原则。
以下是对这12条法则的详细解释。
1.挤压和拉伸:在动画中,对物体进行挤压和拉伸可以使其更具表现力。
例如,角色的面部表情在高兴时可以变得更圆润,而在生气时可以变得更尖锐。
2.弧线运动:弧线运动可以使动画更具流畅性。
例如,在角色行走时,其身体和四肢的运动轨迹可以呈现弧线形状。
3.跟随运动:跟随运动是指一个物体在另一个物体运动过程中,以其为基础进行相应运动。
例如,在人物跑步时,其衣物和头发也会随之产生相应的飘动。
4.预加载:预加载是指在动画开始前,为物体提前准备一定的运动速度。
这样可以使其在动画过程中更加自然。
例如,在角色跳跃前,可以先让其在原地快速滚动,以产生更大的跳跃速度。
5.缓动和缓冲:在动画中,缓动和缓冲可以使物体在运动过程中更加平滑。
例如,在角色停止运动时,可以使其运动速度逐渐减慢,而不会突然停下来。
6.反向运动:反向运动是指物体在受到外力作用时,其运动方向与受力方向相反。
例如,在人物摔倒时,其身体会因受到地面的反弹力而迅速弹起。
7.弹性运动:弹性运动是指物体在受到外力作用后,恢复原状的过程。
例如,在角色跳跃时,其身体会在落地后因地面反弹而产生向上的弹跳。
8.重量和惯性:在动画中,物体具有重量和惯性特性,可以使其运动更加真实。
例如,重型物体在运动时,需要更大的力才能改变其运动状态。
9.摩擦力和空气阻力:摩擦力和空气阻力会影响物体的运动速度和方向。
例如,在角色滑行时,摩擦力会使其速度逐渐减慢。
10.虚拟运动:虚拟运动是指动画中物体受到虚拟力的作用而产生的运动。
例如,在魔法师施法时,其手中的魔杖会因虚拟力的作用而产生弯曲。
11.跟随镜头:在动画中,跟随镜头可以使观众更好地关注角色和场景。
例如,在追逐场景中,镜头会随着角色的运动而不断变换视角。
12.人物和场景的互动:人物与场景的互动可以增加动画的真实感。
迪士尼的十二条动画法则共36页
Байду номын сангаас
6、最大的骄傲于最大的自卑都表示心灵的最软弱无力。——斯宾诺莎 7、自知之明是最难得的知识。——西班牙 8、勇气通往天堂,怯懦通往地狱。——塞内加 9、有时候读书是一种巧妙地避开思考的方法。——赫尔普斯 10、阅读一切好书如同和过去最杰出的人谈话。——笛卡儿
Thank you
迪士尼的十二条动画法则
36、“不可能”这个字(法语是一个字 ),只 在愚人 的字典 中找得 到。--拿 破仑。 37、不要生气要争气,不要看破要突 破,不 要嫉妒 要欣赏 ,不要 托延要 积极, 不要心 动要行 动。 38、勤奋,机会,乐观是成功的三要 素。(注 意:传 统观念 认为勤 奋和机 会是成 功的要 素,但 是经过 统计学 和成功 人士的 分析得 出,乐 观是成 功的第 三要素 。
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迪斯尼的10条动画规律目前中国最流行的动画规律,其实就是由迪士尼的动画师长久以来所累积下来的动画绘制的经验,而形成的动画原理,再精确一点,应该说是应用在角色动画上的法则。
在早期的迪士尼动画片厂中,并不存在任何动画形式的原理式的理论,但是在日积月累的绘制过程中,各种独特的术语便逐渐在动画师的谈话或对作品的检讨中,被普遍的使用,这些术语也逐渐成为片厂中累积相传,且广泛的用于新进动画师的教育与培养中的动画制作原理。
以下就是10条最经典的动画规律的详细讲解。
1.Squash and Stretch压缩与伸展这是影响最深远的一项动画原理。
在人物或对象的动作传递过程中,拉扯与碰撞等互动性动作都会做出压缩与伸展的表现,透过这个动作,也表现出物体的质感与量感。
这不见得是真实的物理表现,可是一般人却期待在动画中看到这种夸张的表现,压扁拉长,尽量夸大角色身体变形的程度,来达到动作上的张力与效果(喜感,惊讶感……)对应到现在的3D动画软件中,皆有提供形变(Deformation)的功能,从最基本的scale 到不等比缩放,以及进阶控制的,如FFD BOX……等网格式形变功能,都能帮助我们轻易的达到压缩与伸展的效果。
2.Anticipation预期性动画中人物所表现之情绪(emotion)与讯息(information)必须以观众,也就是人类共通的肢体语言来传递,让角色的动作带给观众清楚的“预期性”,这个角色作出了这个预备动作,观众就能推测他接下来的行动。
反之,则难以说服观众将认知投射在角色上。
不管是使用何种软件,什么功能……在角色的动作设计上,这是相当“核心”的一点,端赖动画师长期的观察不同特性的人类情绪、动作表现来获得肢体语言的各种表现方式与经验的累积,方能为之。
3.Exaggeration夸张基本上,动画就是夸张的……动画中的人物的每一个感情与动作,必须以相对性的较高级来传达才会更有真实感(说服力)。
如主角进入一个快乐情绪,便让它更为高兴,感觉悲伤时会更有悲伤的表现。
夸张的表现方式五花八门,有在技术面上利用各种形变等功能,产生造型上的夸张,也有来自角色动作上的夸张……相较于真实拍摄的电影,以(计算机)动画来表现夸张的效果,是轻而易举的一件事。
但夸张的意义并不完全是动作幅度大,而是经过深思熟虑后挑选的精采动作,将传递出角色动作的精髓。
4.Straight ahead and pose to pose连续动作与重点动作这是动画制作上相对的不同技巧,用来区分绘制动画时,需考虑之动作种类。
连续动作在进行时,一次一个步骤,一张一张绘制,直到整个动作结束;而重点动作则是先将各主要动作画面完成后,再绘制连接主要画面的中间画格。
对应于计算机动画制作上,几乎所有的计算机动画软件都是以Key frame的方式来设定人物角色的动作或是物体的行进路线(主要动作);而由电脑依所赋予的各项参数计算出中间的画格(连续动作)。
主要画面的设置,与中间画面之间,存在着极微妙的关系。
5.Follow through and overlapping跟随动作与重叠动作可让角色的各个动作彼此影响,融混,重叠……在移动中的物体或各个部分并不会永远一起移动,有些部分会先行移动,其它部分随后再到,然后再对先行移动的部分作重叠的夸张表情。
这也是我们在动画中常见的表现方式,如跑步时身体先离开画面了,屁股还留在原地,再“嗖”一声弹出去的趣味效果。
比起传统手绘制作的动画,在计算机动画中所有的动作都会转化为各种数值,物体的行进路线也会构成控制的曲线(PA TH),我们能很精准的调校各个部分动作发生的时间与幅度,经由这种设定来达到“跟随”与“重叠”的效果。
这种夸张的趣味,可以说是动画之所以吸引人的一个重点吧。
6.平滑开始与结束Slow in and Slow out将动作的起始与结束放慢;加快中段动作的速度,放慢动作的起始与结束。
我们知道举凡肢体、对象等的移动,并不是以等速度运动,而多半呈一个拋物线加(减)速度进行。
对于一个从静止状态开始移动的动作而言,需要以先慢后快的设定来完成。
在动作结束之前,速度也要逐渐减缓,乍停一个动作会带来突兀的感觉。
而每一个主要动作之间必须完整的填进足够的中间画面来使得每一个动作都会以平滑的感觉开始,而且以平滑的感觉结束,而不至于产生跳格或是动作生硬的情形(反之亦然)。
由以上的原则可知,动作的速度变化,可以清楚的说明动作的种类、程度……带给观者不同的感受,我们在制作计算机动画时,所有的动作都会转化为各种数值,物体的行进路线也会构成控制的曲线(PATH),每一个Key frame在动线上会形成一个事件刻度(Control Point),这个刻度与动线所形成的切线种类,会影响到事件开始执行与结束的速度,经由这种设定来达到“平滑开始与结束”的效果。
7.圆弧动作Arcs动画中的动作,除了机械类的对象之外,几乎都是以圆滑的动线在进行移动。
所以在描绘中间画面的时,要注意连接主要画面的动作是以圆滑的曲线在进行动作设定,而不是以锐利的曲线形成动作,以免形成不自然的感觉。
让角色的动作沿着圆弧动线来进行,不要走完全的直线。
反之,如果是机械性的动作,就会是僵硬的、笔直行进的,藉由动线上的差异,传达出不同角色的特性。
在计算机动画制作上,我们可以直接在Key frame上调整,或透过诸如Track View的动线轨迹上形成的事件刻度(Control Point),这个刻度与动线所形成的切线种类,也可以控制物体运动的方式,经由这种设定来达到“圆弧动作”的要求。
8.第二动作Secondary Action以较小的运动来为定义动作的主要运动作辅助。
在角色进行主要动作时,如果加上一个相关的第二动作,会使主角的主要动作变得更为真实以及具有说服力。
但这个第二动作需要是以配合性的动作出现,不能过于独立或剧烈以至于影响主要动作的清晰度。
例如以跳跃的脚步来表达快乐的感觉,同时也可以加入手部摆动的动作来加强效果……第二动作可能相当的细微,但却有画龙点睛之效,在制作计算机动画时。
我们可以将主要动作设置好,透过反复预视,再加入辅助的动作,但什么是恰当的Secondary Action?则必须透过经验的累积、对动作的观察,转化为属于动画师的肢体语言的风格!9.时间控制与量感Timing and Weight运动是动画中最基本和最重要的部分,而运动最重要的是节奏与时间。
时间控制是动作真实性的灵魂,过长或过短的动作会折损动画的真实性。
除了动作的种类影响到时间的长短外,角色的个性刻画也会需要「时间控制」来配合表演。
量感是赋予角色生命力与说服力的关键,如何表现出物体应有的质感属性?动作的节奏会影响量感,如果物体的动作(速度)和我们预期上的视觉经验有出入时,将会产生不协调的感觉。
在计算机动画的制作上,修改动作发生的时间是相当容易的一件事,透过各种的控制方式能对Key Frame作相当精准的调整,而预视(Preview)的功能更是比传统方式能够更快的观察出动画在时间上所发生的问题,而能径行修改。
10.演出(布局)Staging角色在场景中所要叙述的故事情节,都需要以清楚的表演来完成,场景或高潮的气氛与强度,带进画面中角色的位置与行动里去。
一个情绪可能需要十多个小动作来表达。
每一个小动作都必须清楚的表达,简单完整、干净俐落是这个原理的要求标准,太过复杂的动作在同一时间内发生,会让观众失去观赏的焦点。
很幸运的,计算机动画可以一再的重复运作,预视并在最大的范围内作修正,创作者可以尝试不同的动作方式、画面构成(并付出最少的成本),当然,我们还是要强调,好的动画来自好的设计,每一个动作、镜头的位置都必须是精心设计而有其意义的。
自第一部动画片问世以来,动画都是通过片中主要角色和次要角色的动作来营造幽默气氛和阐述剧情的。
动画就是动的艺术,而角色动作则是表现重点,角色动作的实现手段更是随着科技的发展而有了很大的不同:最早的动画片,诸如Max Flesher兄弟的《逃出墨水井》,用的是最为直观方便的办法来实现的,将胶片上的人物角色的动作一张一张的描摹下来。
经过一段时间的发展,动画成了一门独立且包罗万象的视觉媒体艺术,制作程序也渐渐的流程化,科学的工作分配使角色的动作实现起来变地烦琐。
按照迪斯尼的经验和要求,首先,要对真实的表现对象进行长时间的临摹,对角色的形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹,再进行艺术夸张,把一张对角色形象性格逆造有帮助的要素夸张出来,有的是极度夸张,使最后在画面中的角色有血有肉,有性格有弱点,有他们自己的生活。
这时的角色动作创作要经过上述的艺术夸张之后,再进行提炼,画出关键的特点动作,再在这些关键张之间按照角色的性格不同所需要的不同节奏画出数量不等的中间张,这就是一直沿用至今流传世界的关键张的办法。
实际上,现在的动画大多数在制作过程中都包含了各种各样的技术的段,比如一些迪斯尼的三维动画片,在制作的不同阶段用不同的软件,甚至一部影片下来,要用十种以上的软件,这样做的目的是为了呈现完美的最终效果,发挥不同软件的不同优势。
现在的动画技术也一样开始有趋同的趋势,很多运用在三维中的技术现在渐渐的应用到了二维的高端软件中,以用来实现二维中完美的空间效果,方便的用计算机运算出中间张。
还有的干脆就用三维动画来实现二维效果,就像《埃及王子》中摩西用神杖将红海一分二为的宏大场面,就是用的三维模型贴上二维的海面贴图,将三维细腻的运动和二维华丽的贴图完美结合到一起。
《花木兰》中,匈奴的千军万马冲下雪山的这场戏,则应用了更为复杂的技术,不仅将匈奴做成三维模型,还通过计算机运算,使匈奴的形象随机生成,避免产生过于类似的感觉。
而且,现在很多二维动画影片中开始流行用三维模型通过特殊的上角程序变成可以自由的从不同角度进行观察的二维形象,解决了二维动画中角色的转面动作不易处理的难题。
所以,随着技术的演进,传统的动画规律必然面临着新的转化,但动作设计的基本规律还是合理内核,这就是上述的迪斯尼的经典动画规律!。