软件人机界面设计(第5章 命令语言界面设计)

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用户界面设计

用户界面设计

软件工程
分析和理解 用户活动
纸上设计原 型
设计原型
与最终用 户
一起评价
产生动态 设计原型
可执行原型
与最终用 户
一起评价
实现最终的 用户界面
1.3 用户界面设计经验
人机界面主要有5种交互方式,即菜单选 择、表单填写、命令语言、直接操纵和自然 语言。 1. 菜单选择
l 一致性:选择用户熟悉的术语、以一致 的方式使用这些术语。
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用户界面设计
用户界面又称人机界面或人机接口 。 用户界面设计是软件设计的重要组成部分。 1.1 用户界面设计的一般原则
①用户熟悉原则 ②一致性原则 ③可恢复性原则 ④用户指南原则 ⑤用户差异性原则 1.2 用户界面设计过程
用户界面设计是界面设计过程图
l 不违反大众习惯:不同的用户群体可 能对一个图标如何工作有不同的习惯。
l 为特有的目的使用图标。 l 仔细设计图标的交互。
软件工程
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3.命令语言
l 限制命令数量 l 选择有意义的独特的命令名 l 使用缩写要一致 l 命令语法的结构应该一致 l 采用提示帮助临时用户 l 考虑用命令菜单帮助临时用户
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4. 直接操纵
l 使用易于理解的图标:图标的意义应 该尽可能明确,一个不恰当的图标不 能很好地表示它的信息。
l 避免令人迷惑的类比:图标应以预期 的方式工作。
l 简明性: l 把关键词置于菜单条名称的首位: l 建立逻辑上相似的条目组:同一菜单下 面每个菜单条目应和其他条目有相似之处。
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2. 表单填写
l 使用有意义的标题 l 给出简短的可以理解的说明 l 在表单上使用逻辑序列对字段进行逻辑排序和分

人机界面设计原则

人机界面设计原则
户,以满足用户使用需求为目标。 屏幕输出的信息是为了使用户获取运行结
果,或者是获取系统当前状态,以及指导用户应 如何进一步操作计算机系统。所以在满足用户需 要的情况下,首先应使显示的信息量减到最小, 绝不显示与用户需要无关的信息,以免增加用户 的记忆负担。其次,反响信息应能被用户正确阅 读、理解和使用。第三,应使用用户所熟悉的术 语来解释程序,帮助用户尽快适应和熟悉系统的 环境。第四,系统内部在处理工作时要有提示信 息,尽量把主动权让给用户。
从任务到任务的导航机制被一致地定义和实现
帮助保持界面一致性的设计原那么
允许用户将当前任务放入有意义的语境 在应用系列内保持一致性 如过去的交互模型已建立起了用户期望,除非有迫不得已
的理由,不要改变它
5.1.2 用户友好性设计
用户友好性一般属软件的性能特性, 它独立于所有具体功能,却影响着所有功 能的重用性。
4. 控制界面设计
人机交互控制界面遵循的原那么是:为用户 提供尽可能大的控制权,使其易于访问系统的设 备,易于进行人机对话。控制界面设计的主要任 务如下:
(1). 控制会话设计 每次只有一个提问,以免使用户短期负担 增加。在需要几个相关联的答复时,应重新显示 前一个答复,以免短期记忆带来错误。还要注意 保持提问序列的一致性。
结构化应与用户知识结构相兼容。
7. 合理选择文本和图形 对系统运行结果输出信息,如果重点是要
对其值作详细分析或获取准确数据,那么应该使 用字符、数字式显示;如果要了解数据总特性或 变化趋势,那么使用图形方式更有效。
8. 使用多窗口 图形和多窗口显示,可以充分利用微机系
统的软硬件资源,并在交互输出中大大改善人机 界面的输出显示能力。
9. 使用彩色 合理使用彩色显示可以美化人机界面外观.

人机界面设计原则概要

人机界面设计原则概要

用户友好性的根本目的是为了软件可 重用性、可维护性。
用户友好性的标志
• 可操作性 • 健壮性 • 易学习性 • 可扩展性
5.1.3 反馈响应时间(系统延迟)
系统闭合等级:
• 极限闭合等级: >15秒 • 复杂闭合等级: 4~15秒 • 简单闭合等级: 2~4 秒 • 最简单闭合等级: 1~2 秒 • 瞬时响应: <1秒
5.1.1 黄金规则
在有关界面设计的著作中, Theo Mandel创造了三条黄金原则:
•置用户于控制之下 •减少用户的记忆负担 •保持界面一致
黄金规则:置用户于控制之下
允许用户操作控制的原则:
• 以不强迫用户进入不必要的或不希望的动作的方式来定义 交互方式 • 提供灵活的交互 • 允许用户交互可以被中断和撤消 • 当技能级别增加时可以使交互流水化并允许定制交互 • 使用户隔离内部技术细节 • 设计应允许用户和出现在屏幕上的对象直接交互
4. 适当性原则 屏幕显示和布局应美观、清楚、合理,改 善反馈信息的可阅读性、可理解性,并使用户能 快速查找到有用信息,为此要求: (1). 显示逻辑顺序应合理。 (2). 显示内容应恰当、不应过多、过快或 使屏幕过分拥挤。 (3). 提供必要的空白。空行及空格会使结 构合理,阅读和寻找方便,并使用户的注意力集 中在有用的信息上。 (4). 一般使用小写或混合大小写形式显示 文本,避免用纯大写字方式,因为小写方式的文 本容易阅读。
2. 一致性原则 是指从任务、信息的表达,界面的控制操 作等方面与用户理解熟悉的模式尽量保持一致。 如显示相同类型信息时,在系统运行的不 同阶段保持一致的相似方式显示,包括显示风格. 布局、位置、所用颜色等。一个界面与用户预想 的表现、操作方式越一致,就越容易学习、记忆 和使用。一致性不仅能减少人的学习负担,还可 以通过提供熟悉的模式来增强认识能力,界面设 计者的责任就是使界面尽可能地与用户原来的模 式一致,若原来没有模型,就应给出一个新系统 的清晰结构,并尽可能使用户容易适应。

软件工程-张海藩 编著 复习提纲1-6章

软件工程-张海藩 编著  复习提纲1-6章

第一章软件工程学概述第一节软件危机1.为了消除软件危机,20世纪60年代后期形成了新学科:计算机软件工程学。

2.软件危机是指在计算机软件的开发和维护过程中所遇到的一系列严重问题。

(这些问题不是不能运行的软件才仅仅具有的,几乎所有的软件都不同程度存在这些问题。

)3.软件危机包含两个方面的问题:1.如何开发软件,以满足对软件日益增长的需求。

2.如何维护数量不断膨胀的已有软件。

4.产生软件危机的原因(page4—图1.1)1.一方面与软件本身的特点有关2.另一方面也和软件开发与维护的方法不正确有关。

5.软件不同于一般程序,它的一个显著特点是:“规模庞大”。

6.软件开发流程:1. 问题定义:(确定要求解决的问题是什么)2. 可行性研究:(决定该问题是否存在一个可行的解决办法)3. 需求分析:(深入具体的了解用户需求)进入开发时期:对软件设计概要设计详细设计编写程序(全部工作量10%—20%)测试交付使用7.软件产品的配置:包括:程序、文档、数据8.软件危机的一些典型表现:1.对软件开发成本和进度的估计常常不准确2.用户对“已完成的”软件系统不满意的现象经常发生3.软件产品的质量往往靠不住4.软件常常是不可维护的5.软件通常没有适当的文档资料。

6.软件成本在计算机系统总成本中所占的比例逐年上升。

7.软件开发生产率提高的速度,远远跟不上计算机应用迅速普及深入的趋势。

第二节软件工程1.软件工程定义软件工程是:把系统的、规范的、可度量的途径应用于软件开发、运行和维护过程,也就是把工程应用于软件;2. 软件工程方法学包含3个要素:方法、工具和过程。

3. 软件工程方法学: 1. 传统方法学2. 面向对象方法学4. 面向对象方法学的4个特点:(1)把对象(object)作为融合了数据及在数据上的操作行为的统一的软件构件。

(2)把所有的对象都划分成类(class)。

(3)按照父类(基类)与子类(派生类)的关系,把若干个相关类组成一个层次结构的系统(也成为类的等级)。

软件工程名词解释

软件工程名词解释

1.软件测试(第8 章) 2.静态测试(第8 章) 3.动态测试(第8 章) 4.黑盒测试(第8 章) 5.白盒测试(第8 章) 6.语句覆盖(第6 章) 7.判定覆盖(第6 章) 8.条件覆盖(第6 章) 9.判定/条件覆盖(第6 章) 10.条件组合覆盖(第6 章) 11.路径覆盖(第6 章) 12.测试用例(第8 章) 13.驱动模块(第6 章) 14.桩模块(第6 章) 15.单元测试(第8 章) 16.集成测试(第8 章) 17.确认测试(第8 章) 18.渐增式测试(第8 章) 19.非渐增式测试(第8 章) 20.调试(第9 章) 21.人的因素的含义(第11 章) 22.基线(第12 章) 23.软件配置管理(第12 章24.软件配置项(第12 章) 25. 软件概要设计(第5 章) 26. 模块(第5 章) 27. 模块化(第5 章) 28. 抽象(第5 章) 29. 信息隐蔽(第5 章) 30. 模块独立性(第5 章) 31. 耦合性(第5 章) 32. 无直接耦合(第5 章) 33. 数据耦合(第5 章) 34. 标记耦合(第5 章) 35. 控制耦合(第5 章) 36. 公共耦合(第5 章) 37. 内容耦合(第5 章) 38. 内聚性(第5 章) 39. 偶然内聚(第5 章) 40. 逻辑内聚(第5 章) 41. 时间内聚(第5 章) 42. 通信内聚(第5 章) 43. 顺序内聚(第5 章) 44. 功能内聚(第5 章) 45. 软件结构图(第5 章) 46. 结构化设计(第5 章) 47. 变换流(第6 章) 48. 事务流(第6 章) 49. JSP (第6 章) 50. JSD (第6 章)答案:1. 软件测试指为了发现软件中的错误而执行软件的过程。

它的目标是尽可能多地发现软件中存在的错误,将测试结果作为纠错的依据。

2. 静态测试指被测试的程序不在机器上运行,而是采用人工检测和计算机辅助静态分析的手段对程序进行检测。

人机交互第5章_界面设计解析

人机交互第5章_界面设计解析

系统键盘和鼠标
系统屏幕
书籍对象
读者 1:查询关键字
4:显示符合条件的图书 5:选中要借阅的图书
8:显示消息,等待确认 9:确认借阅
2:查找图书 3:返回
6:验证用户信息 7:返回:OK
10:创建借阅信息
11:显示借阅成功
读者对象
借阅对象
协作图着重显示了某个用户行为中各个系统元素之 间的关系,而不再重点强调各个步骤的时间顺序。
◦ 专家型用户:对需要计算机完成的工作任务和计算机系统都很精通 的,通常是计算机专业用户,称为专家型用户。
计算机和领域经验对易于学习和易于使用的影响
计算机专家
侧重于易于使 用
领域专家
计算机经验
侧重于易于学 习
领域经验
用户的观察和分析
◦ 情境访谈(Contextual Interviews)
走进用户的现实环境,尽量了解你的用户的工作方式、生活 环境等情况。
情节分析(scenario analysis)是对故事所反映的
交互任务的理性分析,分离出故事中所描述的角色 、目标、环境、步骤、策略、感情等诸方面的因素 。
Gould、Boies和Lewis于1991年提出了以用户为 中心设计的四个重要原则。
◦ 及早以用户为中心:设计人员应当在设计过程的早期就致力于了解 用户的需要。
顺序图描述了完成一个任务的典型步骤;它可以按 照交互任务发生的时间顺序,把用例表达的需求转 化为进一步、更加正式层次的精细表达;用例常常 被细化为一个或更多的顺序图。
顺序图是将交互关系表示为一个二维图。 纵向是时间轴,时间沿竖线向下延伸。 横向轴代表了在协作中各独立对象的类元角色。
类元角色用生命线表示。当对象存在时,角色用一条虚线表示,当对 象的过程处于激活状态时,生命线是一个双道线

《信息系统分析与设计》课后习题参考答案

《信息系统分析与设计》课后习题参考答案

参考答案第1章一、填空题1. 整体性层次性环境适应性目的性自组织性相关性2. 整体性二、选择题1. A2. C三、问答题1. 系统是由若干具有特定属性的组成元素经特定联系而构成的、与周围环境相互联系的、具有特定的结构和功能的整体。

2. 统的特性有以下几个方面:整体性、层次性、环境适应性、目的性、自组织性以及相关性。

举例略。

3. 略。

第2章一、填空题1. 信源信宿载体2. 战略信息战术信息作业信息3. 客观性传递性时效性时滞性共享性二、选择题1. C2. A3. B三、问答题1. 信息具有以下几个特征:客观性、传递性、时效性、时滞性、共享性。

2. 信息系统的开发经历了以处理为中心、数据为中心、以对象为中心和以模型为中心的四个阶段。

以处理为中心的阶段,数据与程序是一体的,没有独立的数据库,主要用于完成特定的任务,数据各自孤立,无法共享。

这个阶段出现了结构化设计方法和模块化技术。

以数据为中心的阶段,数据与程序分离,数据由数据库管理系统(DBMS)管理,应用程序通过访问数据库,获取所需的数据并进行处理,各种应用程序共享数据库中的数据资源。

这一阶段主要解决数据的可重要问题。

以对象为中心的阶段,它把信息系统中所有要素看作对象,对象由数据(属性)和处理(方法)构成,持久性对象的数据存贮在数据库中,数据库中的数据通过影射(Mapping)转换为软件对象。

这个阶段出现了许多面向对象的分析与设计方法。

本阶段强调软件的可重用。

以模型为中心的阶段,基于信息模型开发软件产品。

UML作为一种标准的建模语言,用于建立软件及信息系统的信息模型,并利用软件工具实现软件开发的正向工程(Forward Engineering)和逆向工程(Reverse Engineering),乃至知识库的管理。

这一阶段强调模型和解决方案(模式)的可重用。

3. 系统科学是以系统及其机理为对象,研究系统的类型、性质和运动规律的科学。

系统科学主要包括以下五个方面的内容:(1)系统概念,即关于系统的一般思想和理论。

人机界面设计指南[整理]

人机界面设计指南[整理]

文章简要介绍人机界面设计的一些经验,有助于设计者设计出友好、高效的人机界面。

下面介绍三类人机界面设计指南:1、一般交互指南涉及信息显示、数据输入、系统整体控制,这类是全局性的。

下面讲述一般交互指南:(1)保持一致性。

菜单、命令输入、数据显示等使用一致格式。

(2)提供有意义、用户可理解、可读的反馈。

(3)执行破坏性动作前要求用户确认。

如删除记录。

(4)允许取消、撤销操作。

(5)尽量减少记忆量。

不用记忆看到操作界面即可进行下一步操作。

(6)尽量减少按键次数、减少鼠标移动的距离,避免用户问“这是什么意思”的情况。

提高行动和思考的效率。

(7)允许操作员犯错误,但是可以恢复。

(8)按功能对动作分类,并据此设计屏幕布局。

比如菜单、下拉菜单、右键弹出式菜单。

(9)提供必要帮助,包括集成实时帮助和附加帮助文件。

(10)使用简单动词或动词短语作为命令名。

2、数据输入指南数据输入界面往往占终端用户的大部分使用时间,也是计算机系统中最易出错的部分之一。

其总目标:简化用户的工作,并尽可能降低输入出错率,还要容忍用户错误。

这些要求在设计实现时可采用多种方法:(1)尽可能减轻用户记忆,采用列表选择。

(2)尽量减少用户输入动作,按键次数。

(3)使界面具有预见性和一致性。

用户应能控制数据输入顺序并使操作明确,采用与系统环境(如Windows操作系统)一致风格的数据输入界面。

(4)防止用户出错。

在设计中可采取确认输入(只有用户按下键,才确认),明确的移动(使用TAB键或鼠标在表中移动),明确的取消,已输入的数据并不删除。

对删除必须再一次确认,对致命错误,要警告并退出。

对不太可信的数据输入,要给出建议信息,处理不必停止。

(5)提供反馈。

要使用户能查看已输入的内容,并提示有效的输入提示或数值范围。

(6)按用户速度输入和自动格式化。

用户应能控制数据输入速度并能进行自动格式化,对输入的空格都能被接受。

(7)允许编辑。

理想的情况,在输入后能允许编辑且采用风格一致的编辑格式。

第5章 详细设计

第5章 详细设计

由用户试用和评估
3. 人机界面设计指南 1)一般交互指南
(1)保持一致性. (1)保持一致性. 保持一致性
应该为人机界面中的菜单选择, 应该为人机界面中的菜单选择, 命令输入, 命令输入,数据显示以及众多的其 他功能,使用一致的格式.举例: 他功能,使用一致的格式.举例: PPT中的菜单 中的菜单, PPT中的菜单,对话框
3. 人机界面设计指南 1)一般交互指南
提供有意义的反馈. (2) 提供有意义的反馈.
应向用户提供视觉的和听觉的 反馈, 反馈,以保证在用户和系统之 间建立双向通信.举例: 间建立双向通信.举例:注册 表单中的错误信息怎样弹出
3. 人机界面设计指南 1)一般交互指南
(3)在执行有较大破坏性的动作之前 (3)在执行有较大破坏性的动作之前 要求用户确认. 要求用户确认.
描述工具
PDL 伪代码
描述程序处理过程的工具 称为过程设计工具, 称为过程设计工具,它们 可以分为图形 表格, 图形, 可以分为图形,表格,和 语言3 语言3类. 不论是哪类工具,对它们 不论是哪类工具, 的基本要求都是能提供对 设计的无歧义的描述. 设计的无歧义的描述.即: 应该能指明控制流程, 应该能指明控制流程,处 理功能,数据组织, 理功能,数据组织,以及 其他方面的实现细节, 其他方面的实现细节,从 而在编码阶段能把对设计 的描述直接翻译成程序代 码.
1.
人机界面设计问题
设计人机界面中的4个问题: 设计人机界面中的4个问题: 1)系统响应时间 2)用户帮助设施 3)出错信息处理 4)命令交互
2.人机界面设计过程 2.人机界面设计过程
用户界面设计是一个迭代的过程. 用户界面设计是一个迭代的过程.
创建设计模型

人机交互复习解读

人机交互复习解读

第1章绪论人机交互(HCI)是关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,且围绕这些方面的主要现象进行研究的科学(ACM SIGCHI,1992,第6页)(判断题或简答题)人机交互研究内容1.人机交互界面表示模型与设计方法(Model and Methodology)(举例说明)一个交互界面的好坏,直接影响到软件开发的成败。

友好人机交互界面的开发离不开好的交互模型与设计方法。

因此,研究人机交互界面的表示模型与设计方法,是人机交互的重要研究内容之一。

2.可用性分析与评估(Usability and Evaluation)3.多通道交互技术(Multi-Modal)在多通道交互中,用户可以使用语音、手势、眼神、表情等自然的交互方式与计算机系统进行通信。

多通道交互主要研究多通道交互界面的表示模型、多通道交互界面的评估方法以及多通道信息的融合等。

其中,多通道信息整合是多通道用户界面研究的重点和难点。

4.认知与智能用户界面(Intelligent User Interface,IUI)5.群件6. Web设计(Web-Interaction)7.移动界面设计(Mobile and Ubicomp)认知与智能用户界面(Intelligent User Interface,IUI)(综合应用题、简答题举例子)智能用户界面的最终目标是使人机交互和人-人交互一样自然、方便。

上下文感知、眼动跟踪、手势识别、三维输入、语音识别、表情识别、手写识别、自然语言理解等都是认知与智能用户界面需要解决的重要问题。

语言命令交互阶段→图形用户界面(GUI)交互阶段→自然和谐的人机交互阶段第2章感知和认知基础人的感知(简答题或选择题)1.视觉、2.听觉、3.触觉。

视觉(选择题、判断题、简答题)视觉是人与周围世界发生联系的最重要的感觉通道。

外界80%的信息都是通过视觉得到的,因此视觉显示是人机交互系统中用的最多的人机界面。

视觉感知可以分为两个阶段:受到外部刺激接收信息阶段和解释信息阶段。

经典:人机交互技术-第5章----界面设计

经典:人机交互技术-第5章----界面设计
图形用户界面和人机交互过程极大地依赖 于视觉和手动控制的参与,因此具有强烈 的直接操作特点
直接操纵用户界面更多地借助物理的、空 间的或形象的表示,而不是单纯的文字或 数字的表示。有利于解决问题和进行学习
不用过多为计算机语义和句法分心 尊重用户的使用经验,易于理解和使用
18
5.1.2 图形用户界面设计的一般原则
22
5.2.2 用户体验
用户体验(User Experience,UX)通常 是指用户在使用产品或系统时的全面体验 和满意度。
用户体验多半与交互设计有关
23
5.2.2 用户体验
用户体验主要有下列四个元素组成: • 品牌(Branding) • 使用性(Usability) • 功能性(Functionality) • 内容(Content)
简单的说,用户是使用某种产品的人,其 包含两层含义:1)用户是人类的一部分; 2)用户是产品的使用者。
产品的设计只有以用户为中心,才能得到 更多用户的青睐。
20
5.2 理解用户 5.2.1用户的含义
衡量一个以用户为中心的设计的好坏,关键点 是强调产品的最终使用者与产品之间的交互质 量
它包括三方面特性:产品在特定使用环境下为 特定用户用于特定用途时所具有的1有效性 (Effectiveness)、2效率(Efficiency)和 3用户主观满意度(Satisfaction)。
28
5.2.2 用户体验
影响用户体验的因素很多,包括: 现有技术上的限制,设计人员必须优先在
相对固定的UI框架内进行设计 设计的创新,用户的接受程度上有风险 开发进度表 设计人员容易认为他们了解用户需要
29
5.2.3 用户的区别 1. 用户的分类

软件工程及实践[窦万峰]第5章 软件详细设计

软件工程及实践[窦万峰]第5章 软件详细设计
第5章 软件详细设计
5 . 1 结构化详细设计 5 . 2 结构化设计工具 5 . 3 人机界面设计 5 . 4 数据库设计 5 . 5 面向对象精化设计 5.6 编 码
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5.1 结构化详细设计
结构化程序设计的理念是在20世纪60年代由Dijkstra等人提出并加以完善的。 结构化的程序一般只需要用3种基本的逻辑结构就能实现,即顺序结构、选择结 构和循环结构,如图5-1所示。
.
5.3 人机界面设计
5.3.1 界面分析与设计 1.美学规则 在有关界面设计的著作中,Theo Mandel创造了3条黄金原则 (1)置用户于控制之下 (2)减少用户的记忆负担。 (3)保持界面一致。 2.人机界面分析 人机界面的设计工作应与软件系统的需求分析工作同步进行,主要包括如 下几个过程。 (1)通过界面和系统交互的最终用户分析。 (2)最终用户为完成工作要做的任务分析。 (3)确定界面的类型。 (4)任务处理的环境。
概要IPO图用于表达对一个系统,或对其中某一个子系统功能的概略表达, 指明在完成某一功能框规定的功能时需要哪些输入、哪些操作和哪些输出。图 5-8所示为表示销售/盘存系统第2层的对应H图中1.1.0框的概要IPO图。
.
5.2.4 HIPO图
在概要IPO图中,没有指明输入―处理―输出三者之间的关系,用它进行下 一步的设计是不可能的。所以需要使用详细IPO图用于指明上述三者之间的关系, 其图形与概要IPO图一样,但输入和输出最好用具体的介质和设备类型的图形表 示。图5-9所示为销售/盘存系统中对应H图中1.1.2框的详细IPO图。
.
5.2 结构化设计工具
5.2.1 程序流程图 程序流程图又称为“程序框图”,是Goldstine于1946年首先采用的。它是 历史最悠久,使用最广泛的描述软件设计的方法,能直观地描述过程的控制流 程,便于初学者掌握。其中较常用的一些符号如图5-2所示,方框表示一个处理 步骤,菱形代表一个逻辑条件,箭头表示控制流向。注意,程序流程图中使用 的箭头代表控制流,而不是数据流。

人因工程第章-人机界面设计

人因工程第章-人机界面设计

二、与手有关的累积损伤疾病
人手是由骨、动脉、神经、韧带和肌腱等组成 的复杂结构,如图14-30所示。手部的动作状 态见图14-31。当使用设计不当的手握式工具 时,会导致多种累积损伤疾病,如腱鞘炎、腕 道综合症、腱炎、滑囊炎、滑膜炎、痛性腱鞘 力与控制运动的速度成正比。控制准确度高、 运动速度均匀,能帮助稳定的控制,防止控制器的 偶发启动
阻力与控制运动的加速度成正比例,能帮助稳 定的控制,防止控制器的偶发启动。但惯性可阻止 控制运动的速度和方向的快速变化,易引起控制器 调节过度,也易引起操作者疲劳
使用举例 开关、闸刀等
键盘等 活塞等 调节旋钮等
四、标志符号设计
标志符号的要求
必须考虑使用目的和使用条件,采用与其含 义相一致的图形;可利用颜色、形状、图形、 符号、文字进行编码,以提高辨别速度和准确 性;不得使用过分抽象或人们难以接受的图形, 应采用人的知觉图形,以便于记忆,减少视认 时间;尽量用图形符号代替文字说明,以减少 判读时间,使用简便;尽量使用国际通用的标 志符号;与显示器和控制器有关的标志符号, 要合理区分和布置,符合操作者的心理和动作 特征;避免环境背景产生视觉干扰。
三、主要控制器的设计
控制器的设计要充分满足操作者在产品使 用过程中能安全、准确、迅速、舒适地操作。因 而设计时应充分考虑操作者的体形、生理、心理 特征以及人的能力限度,使控制器的形状、大小 等符合人因工程的要求。
(一) 手动控制器的设计
旋钮 ,如图14-18 按钮 ,如图14-19 扳动开关 ,如图14-20 控制杆 ,如图14-21
(三) 听觉显示装置的选择原则
音响显示装置的选择原则
1)在有背景噪声的场合,音响显示装置的频率选 择在噪声掩蔽效应最小的范围内。
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命令加选项和变量
• 命令中也许会有选项(3、HQ等等)以指明特殊情 况。 • 缺点:随着选项数目的增加,复杂程度可能变得 令人不知所措,而且出错信息可能变得不太明确; 变量、选项和允许的语法形式的数量可能增长得 很快;即使经过大量的训练,用这种方法差错率 仍会很高,但看起来经常性的用户能对付,而且 甚至喜欢这类命令的简洁的形式。
命令语言的形式
• • • • 简单命令表 命令加变量 命令加选项和变量 层次式的命令结构
简单命令表
• 每一命令只能执行一项任务,同时命令数 和任务数应匹配。 • 缺点:对于少量的任务,这种方法可产生 一个容易学习和使用的系统。但对于大量 的命令,存在混淆的危险。
命令加变量
• 每个命令(COPY、DELETE、PRINT)后接一 个或几个变量(FILEA、FILEB、FILEC)用以 表示要处理的目标:
命令语言
• 命令语言(command language),起源于操作系统命 令,特点是直接对设备或信息起作用。用户发出一条命令, 然后观察会发生什么。如果结果正确,就发第二个命令; 如果不对,再取别的途径(如图 5.3是DOS的一条命令)。
图5.3 经典的DOS
命令语言设计要素
• 限制命令数量:删去同义词和重复的规则,许多命令语言的主要 设计缺陷是命令和选项过多。 • 选择有意义的独特的命令名:对用户而言,命令名应该尽可能有 意义。 • 使用缩写要一致:缩写命令有很多策略。 • 命令语法的结构应该一致:也就是说,命令的各组成部分应该一 致地出现在命令的相同位置。 • 采用提示帮助临时用户:为帮助临时用户学习使用一种命令语言, 应考虑提示。 • 考虑用命令菜单帮助临时用户:对临时用户来说,命令菜单式的 命令语言更容易学习,并且这样的系统更有吸引力。 • 这里需要强调的是不管任何语言,帮助文档是不可缺少的一部分, 命令语言也• • 语言设计的基本目标及准则 命令语言的形式 命令命名和缩简符 命令菜单
语言设计的基本目标及准则
• 语言设计的基本目标是:准确、紧凑、易于读写、加快学习速度、简 单、减少差错、易于长期记忆。 • 有效的计算机语言不仅应表示用户任务并满足人们通信的需要,而且 应和在计算机中记录、处理和显示这些语言的机制相互协调一致。 • 书面语言有着悠久的历史,而且不断发展变化。在表示数字和其他概 念的确切的符号出现以前,岩洞壁上的早期记数符号和象形文字已存 在了几千年(图 5.1)。
图5.1 楔形文字
语言的分类
• 形式语言。这是一种人工语言,特点是简洁、 严密、高效,如应用于数学、化学、音乐、舞 蹈等各领域的特殊语言,计算机语言则不仅是 操纵计算机的语言,而且是处理语言的语言。 • 自然语言。特点是具有多义性、微妙、丰富。 • 类自然语言。这是计算机语言的一种特例。
图5.2 机器语言
缩减策略的六个策略
• 简单的截短:采用每一命令的第一个、第二个、第三个字母等。这种 策略则要求每一个命令的起始字符串各不相同。 • 去除元音的简单截短:去掉元音后采用留下的一部分。如果第一个字 母是元音,可以取掉或保留。H、Y和W可以也可以不作为元音考虑。 • 第一个和最后一个字母:由于第一个和最后一个字母特别明显,可以 采用它们;例如,SORT采用ST。 • 短语中每个词的首字母:例如,在于种层次式设计计划中采用这种流 行的方法。 • 其他角度的标准缩简法:采用熟悉的缩写,如QUANTITY用QTY, CROSSTALK 用XTALK(一种软件包),PRINT用PRT,或BACKUP 用BAK等。 • 发音:着重于发音;例如,用XQT表示execute。 • 总的来说,截短是最有效的办法,但常常出现相互冲突的缩简名的问 题。
习题五
图5.4 Microsoft MS—DOS 5.0中树结构菜单
命令命名和缩简符
• 专一性和普遍性 • 缩减策略 • 使用缩减名的准则
命令命名和缩简符
• 在命令语言的讨论中,Schneider(1984)从莎士 比亚的罗密欧与朱丽叶中作了令人兴奋的引用: “玫瑰若冠以其他的名称自然会同样的芬芳。” • 缩简的方针不一致,可能取前几个字母、前几个 辅音、第一和最后一个字母或者短语中每个字的 第一个字母。最糟糕的还是没有可理解模式的缩 简符。
层次式的命令结构
• 整个命令集组成一个树状结构,与菜单树相似。第一层可以是命令操 作,第二层可以是目标变量,而第三层则可以是目的地变量(见表51):
操作 目标 文件 进程 目录 目的地 文件 本地打印机 屏幕 激光打印机 CREATE DISPLAY REMOVE COPY MOVE
表5-1 命令集组成的树状结构
使用缩减名的准则
• 对大多数条款应采用一种简单的主规则来生成缩简名;对那些有冲突 的条款应采用一种简单的辅规则。 • 由辅规则生成的缩简名应包含一个标记(例如一个星号)。 • 由辅规则缩简条款数应保持最少。 • 用户应该熟悉用于生成缩简名的规则。 • 截短是用户容易理解的一种规则,但它也可能会产生大量不同词的相 同缩简名。 • 优先采用固定长度的缩简名,而不是长度不等的缩简名。 • 缩简名不应设计成语法词尾(例如ING、ED和S)。 • 除非在显示空间问题特别重要的情况下,不应在计算机产生的信息中 使用缩简名,也不应在给用户阅读的信息中使用缩简名。
本章小结
• 本章介绍命令语言设计的目标和准则、命令语言的形式、命令命名方 法以及命令菜单。命令语言是最早的也是潜在的最强有力的控制界面。 其主要优点是:功能强大;效率高;可节省屏幕空间;可通过名字对 目标和功能直接使用(从而不必提供存取层次)。命令的组合可以使 系统功能更灵活。 • 所有的命令语言都有一个词典和一个语法,词典给定单词的集合,语 法给出说明单词组合方式的规则,用户可以输入它们来完成一系列特 定操作。每个命令有一个对应系统特定功能的具体的良好定义的语法。 命令语言需要用户学习和记住这种语言的语法,对于缺乏经验的用户, 命令语言往往显得相当神秘和复杂。所以,对新手而言,命令语言不 是一种合适的与系统进行交互的方式。事实上,命令语言的出错率往 往相当高,只有为专业用户设计的界面才使用命令语言这种交互方 式。。
命令菜单
• 为了减轻记忆命令的负担,某些设计者向用户提供可 用命令的简短的提示。 • 有经验的用户已经懂得命令不需要看提示或求助屏幕。 非经常性的用户了解概念并参照提示以唤起他们的记 忆并帮助记住语法以备将来使用。新手不可能从提示 得到那么多的益处,因此必须参加训练课程或查阅联 机求助信息。 • 个人计算机上的几种对话式系统有另一种更吸引人的 提示形式,称为命令菜单。
软件人机界面设计 第二版
陈启安
(c) 高教出版社出版, 2007-2008. 版权所有. 可以修改或复制本幻灯片为非商业用途,但作者名及本版权标识 不可更改。
第二篇 人机界面设计开发方法
第五章 命令语言界面设计
本章学习目标
• 命令语言的设计准则是什么? • 命令语言的设计要素是什么? • 使用缩减名的准则是什么?
习题五
• 解释命令语言的优点。 • 命令语言有哪些形式,并各给出一例。 • 根据本章所学的知识,对图5.4给出的MS—DOS 5.0命令进行缩简。 • 根据你所掌握的知识,给出中文词语的缩简准则。 • 什么是命令菜单?它和菜单有何区别?它有哪些优点? • 阅读Linux有关的chmod、mkdir文档,写出它们的 一般形式及其功能,并根据本章所学的知识,说明它 • 们的设计要点(包括形式、准则等)。
专一性和普遍性
• 名称对于学习和解决问题,以及长期记忆是重 要的。 • 对较大的命令集,名称确实产生差异,特别是 当它们支持平等或某些其他含义丰富的结构。 • 一个命名规则的争论围绕于“专一性和普遍性”
缩减策略
• 命令名称应该是含义丰富的。 • 命令名称必须和向计算机表达命令的机制协调一致。 • 在较小需用量的应用中,设计者们采用了较长的命令 缩简形式,希望由此获得的可识别性比减少击键次数 更有价值。 • 随着经验的增加和经常使用,对“能干”的用户缩简 形式就变得有吸引力了,甚至变得必不可少了。
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