FLMOD-NPCAI设置

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voicemod使用方法

voicemod使用方法

voicemod使用方法
Voicemod是一款免费的AI语音变声器工具,可以在游戏和聊天中改变你的声音,听起来像机器人、恶魔、松鼠、女人、男人或者你想象的任何声音。

以下是Voicemod的使用方法:
1.下载并安装Voicemod软件。

2.打开Voicemod软件,点击“设置”按钮。

3.在设置界面中,你可以选择你想要的声音类型和效果。

4.点击“应用”按钮,保存设置。

5.在游戏或聊天中,打开Voicemod的悬浮窗口。

6.点击“播放”按钮,开始说话,Voicemod会将你的声音转换成你选择的声音类型和效果。

7.如果你想要停止变声,可以点击“停止”按钮。

需要注意的是,Voicemod的使用方法可能因不同的操作系统和设备而有所不同。

在使用Voicemod时,请确保你的设备已经连接到互联网,并且已经安装了必要的驱动程序和软件。

FLMOD-添加新势力以及相关翻译

FLMOD-添加新势力以及相关翻译
empathy_rate = co_ni_grp, 0.150000
empathy_rate = rh_m_grp, 0.150000
empathy_rate = co_ti_grp, 0.150000
empathy_rate = co_ic_grp, 0.150000
empathy_rate = co_hsp_grp, 0.150000
rep = 0, fc_g_grp
rep = 0, fc_gc_grp
rep = 0, fc_h_grp
rep = 0, fc_j_grp
rep = 0, fc_lh_grp
rep = 0, fc_lr_grp
rep = 0, fc_lwb_grp
rep = 0, fc_m_grp
rep = 0, fc_ln_grp
rep = 0, fc_kn_grp
rep = 0, fc_rn_grp
rep = 0, fc_ouk_grp
rep = 0, fc_q_grp
rep = 0, fc_f_grp
rep = 0, gd_im_grp
rep = 0, gd_z_grp
empathy_rate = br_m_grp, 0.150000
empathy_rate = co_me_grp, 0.150000
empathy_rate = co_be_grp, 0.150000
empathy_rate = co_rs_grp, 0.150000
empathy_rate = co_vr_grp, 0.150000
编辑\DATA\EQUIPMENT\commodities_per_faction.ini规定势力的商品(添加一个势力ห้องสมุดไป่ตู้*

pofi无限人偶使用流程步骤

pofi无限人偶使用流程步骤

Pofi无限人偶使用步骤说明软件运行:手机移动版IOS及安卓系统都能顺利下载运行系统配置:本APP基础系统占内存100M,对机型及配置无太多要求软件界面:APP使用流程:1:app的安装在手机store搜索Pofi无限人偶,点击下载即可安装,点击登录输入用户名及密码即可登录进入主界面,也可以绑定微信,微博或者QQ快速登录2:APP图标功能说明界面顶部共有四个图标,从左到右分别为【返回选择模型】,【模型分享】,【保存重命名】,【工具栏】1:点击顶部左边第一个图标【返回选择模型】,即可返回到如下图界面所示,根据需要导览所需人体模型到主界面进行操作2:点击顶部左二图标【模型分享】,先点击保存图片,可直接快速分享到微信,微博及QQ 等3:点击顶部左三图标,即可进入如下界面所示,可对模型进行保存,重命名和删除4:点击顶部第四个图标,即为工具栏的显示与隐藏,右侧一排图标即为各工具的操作图标工具栏介绍右侧工具栏右上至下的工具分别为:【画笔】【摄像机】【动作】【动画】【手势】【发型】【场景】【材质】【灯光】【焦距】【参考线】【背景颜色】【文字泡泡】【VR虚拟现实】,如下界面所示【画笔】功能1:点击【画笔】工作,可进入如下界面,可连接手绘板,选择画笔大小,颜色等对模型进行再刻画设计点击摄像机下拉的五个子菜单,可分别切换到模型的正视图,左视图,右视图,背视图和顶视图,如下界面所示:动作动画先跳过【手势】功能手势功能能分别对左右手的手势进行动作切换,如下界面所示:可添加各种道具与人体模型相互配合与补充,同时可以通过各种工具对模型进行操作设计,如下界面所示:下图显示的是道具武器的添加效果【材质】功能点击材质工具,可在下方的材质球中选择需要的材质,从而使模型产生不同的材质效果,如下界面所示:点击灯光功能,有A和B两个灯光效果,根据灯光调整,可快速确定正光背光的明暗效果,如下界面所示:【焦距】功能通过焦距的左右滑动,可拉近拉远模型,快速观察局部和整体的效果,如下界面所示:参考线功能能快速导出X,Y,Z轴网格线,同时能设计各种界面比例【背景颜色】功能背景颜色能改变或添加背景的颜色或图片图片,有灯光,自定义颜色和添加背景图片效果,如下界面所示:【文字气泡】文字气泡可在界面添加生成文字对话,可作为注释和故事对话【虚拟现实】可连接VR设备对模型体验VR虚拟现实效果十字箭头环形箭头箭头位于主界面的左上方,点击两个箭头,会在模型各关节弹出彩色的节点控制器,能对模型的各节点进行方位调整,如下界面所示:此上说明为pofi无限人偶的下载安装及使用流程。

【新提醒】FL Studio 基础教程设置窗口(GENERAL)介绍

【新提醒】FL Studio 基础教程设置窗口(GENERAL)介绍

【新提醒】FL Studio 基础教程设置窗口(GENERAL)介绍常规设置,这里主要设置FL Studio工作环境有关。

SystemAssociate project files with application,工程文件关联,选择后点击.flp文件就能在FL Studio中打开。

Miscellaneous Channel activity meters,是否显示通道电平表,如图:Auto name channels,是否为通道自动命名,如图为拉进来的采样音色,一个没自动命名一个有:Auto zip empty channels,是否为空的通道自动缩小,如图:Auto select linked modules,是否在点击通道的时候自动把调音台焦点移到通道所对应的音轨,如图:Optimize for:,Multi-button mouse,使用鼠标时选这个;Pencil,使用触控笔时选这个(如平板电脑);Multi-touch monitor,使用多点触控时选这个。

Use both mouse buttons in step sequencer,当选择时,在步进编辑模式下鼠标左键为添加右键为删除;未选则时则鼠标左键既可添加又可删除,右键则无效,如图:Click-and-hold & special gesture functions,这个选项功能可多了,当选择时,钢琴卷帘里编辑功能会有变化。

4个变化如下:1:两个音符之间长按住会使这两个音符合成一个音符变为。

2:鼠标点击音符中间,鼠标长按会复制当前音符,变为。

3:鼠标滚轮键按住音符可直接用滚轮改变力度(或其它值),ALT+鼠标滚轮也可直接改变力度(或其它值)。

4:鼠标在空白地方按住右键后可以用鼠标滚轮直接切换工具栏的工具。

Animations:,这是设置菜单动画的,Don't distract me表示菜单没有任何动画效果,Entertain me表示菜单动画效果最强。

制作NPC详细教程

制作NPC详细教程

本篇教程为那些刚接触单机的新手玩家们准备的,大神们请绕道吧!!其实我也不是很懂,我采取的只是最傻瓜的方法需要用到的工具:Navicat ,MyDbcEditor 和 MPQEditor1.打开Navicat(就是这个)。

链接数据库。

2. 在 world 库里找到creature_template表双击打开。

打开就是这个样子,所有的NPC的信息都在这里。

这里第一列 entry :是NPC的ID。

第7列 modelid1:NPC模型ID。

11列 name :名字OK我只知道这么多,其他的真不知道什么意思。

那怎么办呢?别急,发挥小白的本领。

3.打开游戏找到一个官方的(中立)售卖NPC 目标选中它。

在聊天栏输入 .npc info 就会出现这个NPC的信息我们只需要记住他的编号:21432就是这个NPC的ID4. 然后再打开creature_template表点击降幂排序第一个是900028 也就是说在往上的数字没有NPC用再点击筛选向导-搜索entry后面填21432 也就是我们刚刚找到的NPC的DI这样这个NPC的信息就出来了。

然后再点击表格左下角的 + 号插入记录,会新增一行entry这一格我们填900029为NPC的ID 名字和后面的称号随便填自己喜欢的就行其他的我也不知道什么意思就照葫芦画瓢按照 21432这个NPC的重头到尾照抄。

他是啥,咱就在自制NPC的那一行填啥。

(没办法小白的方法)填好直接关闭表格(它会自动保存)5.然后接着打开npc_vendor表。

点击 + (插入记录)在entry列填我们刚刚创建的NPC也就是他的ID:900029。

Item列填想要出售的物品ID 。

我们随便填一个22691(堕落灰烬使者)。

填好就是这样。

如果想在添加个物品那么就在增加一行填写 NPC ID 物品 ID 即可6. 都弄好了重启世界服务器。

进入游戏找个空旷的地方在聊天栏输入 .add npc 900029 我们刚刚添加的NPC 就出来了7. 修改售卖价格打开 item_template 表。

FIFA足球经理13——修改AI方法

FIFA足球经理13——修改AI方法

// 如果设置为0,电脑在比赛中途就不会采用战术换人了 DO_CPU_SUB = 1
// 这里设置直接任意球的最大距离 MAX_FREEKICK_DIST = 160 // 如果设置为1,裁判就不会向球员出示第二张黄牌 NO_SECOND_YELLOW = 0 // 如果设置为1,裁判就不会直接出示红牌将球员罚下 N O _ I M M E D I AT E _ R E D _ C A R D S = 0 // 差的背后铲球犯规概率 P O O R _ TA C K L I N G _ F O U L _ B E H I N D _ C H A N C E = 1 0 0 // 差的侧面铲球犯规概率 P O O R _ TA C K L I N G _ F O U L _ S I D E _ C H A N C E = 7 0 AV E R A G E _ TA C K L I N G _ F O U L _ B E H I N D _ C H A N C E = 8 0 AV E R A G E _ TA C K L I N G _ F O U L _ S I D E _ C H A N C E = 6 0 G O O D _ TA C K L I N G _ F O U L _ B E H I N D _ C H A N C E = 6 0 G O O D _ TA C K L I N G _ F O U L _ S I D E _ C H A N C E = 4 0 V E RY _ G O O D _ TA C K L I N G _ F O U L _ B E H I N D _ C H A N C E = 4 0 V E RY _ G O O D _ TA C K L I N G _ F O U L _ S I D E _ C H A N C E = 3 0 // 如果设置为1,裁判在比赛中就会绝对公正地判罚(不过这样就不真 实了) REF_PERFECT_GAME_CHANCE = 0 // 最多给牌数 MAX_CALLS = 3 // 越位的错判概率 MISS_OFFSIDE = 40 // 进球的错判概率 MISS_GOAL = 30 // 出界的错判概率

TCII功能操作方法

TCII功能操作方法
开启游戏原地复活---F10+2 在那死的,就复活到那里去 代码:一局只能1-3次 超过百分百代码
开启游戏自动走路---F10+3 自动走路,不在需要按W键 代码:不会出现任何代码
开启游戏手枪连发---F10+4 不做说明 代码:不会出现任何代码
开启游戏狙击连发---F10+5 不做说明 代码:不会出现任何代码
开启新版电锯秒杀---F11+2 用了就知道 代码:不会出现代码,没做详细测试
开启游戏散弹加速---F11+3 散弹枪子弹打的非常快 代码:一般情况下不会代码
开启游戏极速快刀---F11+4 就刀一下 你会发现刀了好几刀 代码:不会出现任何代码
开启游戏人物透视---F7+6 不做说明
开启游戏幽灵显鬼---F7+7 幽灵模式 可以看见潜伏
开启游戏无后坐力---F7+8 不做说明 代码:不会出现任何代码
开启游戏零秒换弹---F7+9 不做说明 代码:不会出现任何代码
开启游戏子弹穿墙---F7+0 不做说明 代码:在幽灵模式 特殊模式 个人竞技模式 挑战模式 挑战守卫模式 不会出现任何代码,其他模式出代码
开启地图黑色天空---F10+N 就算在白天也能让天黑下来 代码:不会出现任何代码
开启房间一键邀请---F10+O 点一下房间的邀请按钮,你会发现所有人前面的钩都被选上了 代码:不会出现任何代码
开启挑战快速加弹---F10+P 挑战模式 挑战守卫模式 补充弹夹的速度非常快 代码:不会出现任何代码
开启游戏人物踢腿---F9+Z 显示红色的时候静步踢腿。显示蓝色的时候站着和走都是在踢腿,这个功能的踢腿没有伤害,属于别人可以看见的自慰功能 是不是在踢腿可以使用:开启游戏第三人称---F9+L 这个功能查看 代码:不会出现任何代码

动漫游戏制作引擎软件中的NPC和怪物设计技巧

动漫游戏制作引擎软件中的NPC和怪物设计技巧

动漫游戏制作引擎软件中的NPC和怪物设计技巧在动漫游戏制作中,NPC(Non-Player Characters)和怪物的设计对游戏的世界观和玩家的游戏体验起着至关重要的作用。

NPC是由游戏引擎控制的非玩家角色,而怪物是玩家在游戏中需要与之战斗的敌对角色。

为了设计出令人难忘的NPC和怪物,以下是一些关键技巧:1. 设计独特而多样性的角色玩家往往希望在游戏中遇到各种各样的NPC和怪物。

因此,在设计这些角色时,要注重创造出独特的特征和个性。

可以通过给每个角色赋予不同的外貌、能力、技能和背景故事来实现多样性。

2. 充实NPC的个性和背景故事一个好的NPC除了具备吸引人的外貌外,还应该有一个丰富的个性和背景故事。

这些故事可以为角色提供动机、目标和独特性格。

带有故事性的NPC可以为游戏增添戏剧性,使玩家更加融入游戏的世界。

3. 创造有挑战性的怪物战斗怪物战斗是动漫游戏中重要的环节之一。

设计怪物时,要注意确保战斗的平衡性和挑战性。

怪物可以有不同的攻击方式和技能,并随着游戏进度增加难度。

这种设计能够激发玩家的兴趣和挑战心理。

4. 引入战斗策略和智能为了使怪物战斗更加有趣,可以在怪物中引入战斗策略和智能。

例如,怪物可以有不同的弱点和抵抗能力,玩家需要基于这些信息来选择合适的战斗策略。

智能化的怪物可以根据玩家的行为做出反应,增加游戏的挑战性和互动性。

5. 提供丰富的交互和对话选项NPC对话系统是动漫游戏中重要的交互方式之一。

为了增加游戏的真实感和互动性,可以设计一个丰富多样的对话选项,使玩家能够选择与NPC的交流方式。

这样可以提供不同的游戏进程和结局,增加游戏的可玩性和探索性。

6. 设计具有视觉冲击力的外观好的视觉效果对于游戏的吸引力至关重要。

NPC和怪物的外观设计要有视觉冲击力,能够吸引玩家的注意力。

可以运用华丽的特效、精细的纹理和逼真的动作来增加角色的吸引力。

7. 与游戏世界的一致性NPC和怪物的设计要与游戏世界的设定和风格保持一致。

magnific ai 使用方法

magnific ai 使用方法

magnific ai 使用方法
magnific AI 是一个功能强大的工具,可以帮助您完成各种工作任务。

下面是使用magnific AI 的一般步骤:
1. 注册和登录:访问magnific AI 的官方网站或下载相应的应用程序。

根据提示进行注册和登录。

2. 探索功能:一旦登录,您可以浏览并了解magnific AI 提供的各种功能。

这些功能可能包括文档处理、数据分析、图像处理、自然语言处理等。

3. 选择适合您需求的功能:根据您的具体需求,选择适合的功能模块。

例如,如果您需要进行数据分析,选择相应的数据分析工具。

4. 输入数据:根据所选功能的要求,输入相应的数据。

这可能包括上传文件、输入文本、提供图像等。

5. 运行任务:配置所需的参数和选项,然后运行任务。

magnific AI 会根据您的配置和数据执行相应的操作。

6. 查看结果:一旦任务完成,您可以查看生成的结果。

这可能是一个分析报告、处理后的图像、翻译结果等。

7. 存储或导出结果:根据需要,您可以选择将结果存储在magnific AI 平台上或导出到本地设备。

请注意,以上步骤仅为一般指南,具体的使用方法可能因您的具体需求和magnific AI 的功能而有所不同。

建议您参考magnific AI 的官方文档或向其技术支持团队寻求帮助,以获
得更详细和准确的使用指南。

ModManager简易使用指南

ModManager简易使用指南

Mod Manager简易使用指南启动后会出现这样的界面,选择Lockon Flaming Cliffs一项,这就是1.1。

如下图所示。

启动后你会看到如下的界面我一项一项解释:图形设置:顾名思义,调整图像的属性,由于Lockon这个游戏的游戏画面引擎有些问题。

因此造成了3年前的一个老游戏,到了现在还得用7800GTX这种高段显卡才能带的动的情况。

在这里边可以对7项图形设置属性进行调整。

进而达到优化的效果。

我在下边将具体解释。

插件管理器:插件分很多种,最常见的是涂装,当然也会有一些跑道,座舱的插件。

插件制作:如果你心血来潮,想自己做一个漂亮的涂装,那么这是个不错的功能。

插件浏览器(不确定):这个功能我不太确定,平时也不常用,我在确定后会做出详细解释。

设置:这个是有关Mod Manager软件本身的相关设置。

下边具体说说第一项(图形设置)在这个界面中,黑线上面的部分表示现有的Lockon游戏中几大项基本的图形设置。

如果你对游戏图像的具体设置不是很熟悉,那么推荐你使用黑线上边一部分的配置来进行简单调整,以此达到优化的效果。

一般推荐新手单纯使用上边的项目来进行调整。

点击旁边的“载入现有配置”中有4个配置文件。

第一个:Lockon游戏默认配置(这个是安装完游戏后进入游戏中图形设置的默认配置)第二个:P4C 3-2Ghz & ATI 9800 pro & 1 Go.lmp(看一下就知道了,这个配置是给使用P4 3.2+ATI9800+1GB内存的飞友准备的,如果你的配置和这个十分接近,那么你就不用进行繁琐的设置,直接选这一项好了)第三个:XP1800 & Geforce4200 & 1 Go.lmp(和上边的解释差不多)第四个:XP2400+ FX5900ultra&1Goddr.lmp(和上边的解释差不多)同样,当你费了半天劲找到了一个不错的平衡后,你可以点击保存当前配置来留住你的辛勤劳动。

FLMOD-添加巡逻部队

FLMOD-添加巡逻部队
scanபைடு நூலகம்announce = true
scan_chance = 0.300000
formation = fighters, fighter_li_n//级别和队形,先别管
下一步
npcships.ini
从这个文件中搜索li_n_li_elite_d11-19(上一步标记的项)
找到下面的数据(*制作时,确定你加入了这里的数据)
density_restriction = 4, unlawfuls//密度限制,这里应该指非法部队的密度最大为4
encounter = area_defend, 1, 0.070000//*部队设置,调用了[EncounterParameters]模块,然后是部队等级和这种部队出现的比率
faction = li_n_grp, 0.940000//*这种部队设置出现该势力部队的几率,这部分所有加起来必须为1
faction = li_p_grp, 0.060000
encounter = area_bh_defend, 1, 0.030000//从这里开始是另一种部队设置
faction = gd_bh_grp, 1.000000//其实可以不用设置太多部队,不过这里是NY的设置所以特别复杂
encounter = area_armored_prisoner, 1, 0.010000
在某个星系文件如\DATA\UNIVERSE\SYSTEMS\LI01li01_01.ini中
可以找到以下的模块
[EncounterParameters]
nickname = area_defend//*区域部队设置名称
filename = missions\encounters\area_defend.ini//*调用的区域部队设置

aslain使用方法

aslain使用方法

aslain使用方法Aslain使用方法Aslain是一款流行的游戏mod安装器,它为玩家提供了安装和管理各种游戏mod的便利。

本文将详细介绍Aslain的使用方法,帮助玩家更好地使用这个工具。

一、下载和安装我们需要从Aslain的官方网站下载最新版本的安装器。

在下载过程中,确保使用正版链接,以免下载到恶意软件。

下载完成后,双击运行安装器。

在安装过程中,可以选择安装路径和其他一些选项。

一般情况下,建议保持默认设置,以确保安装的顺利进行。

二、选择游戏和mod安装完成后,打开Aslain。

在主界面上,可以看到许多不同的游戏选项。

选择你想要安装mod的游戏,并点击进入。

在游戏界面上,可以看到各种mod的选项。

这些mod按照不同的类别进行了分类,例如界面、音效、战斗等。

可以根据自己的需要选择需要安装的mod,并勾选相应的选项。

三、定制modAslain还提供了一些高级定制选项,以满足玩家个性化需求。

在主界面上,可以找到一个名为"高级设置"的选项。

点击进入后,可以看到更多的定制选项。

在高级设置中,可以调整mod的显示方式、界面布局、字体大小等。

根据个人喜好进行调整,并实时预览修改后的效果。

这样可以更好地满足个人化的需求,并提升游戏体验。

四、安装和更新mod在选择和定制好mod后,点击界面下方的"安装"按钮,Aslain将自动开始安装所选的mod。

安装过程可能需要一些时间,取决于所选mod的数量和大小。

安装完成后,Aslain会自动检查是否有新的mod更新。

如果有更新,会显示在界面上,并提供更新的选项。

点击"更新"按钮即可完成mod的更新。

五、管理已安装的mod当需要管理已安装的mod时,可以返回到游戏选择界面,点击"已安装的mod"选项。

在这个界面上,可以查看已安装的mod列表,并进行启用、禁用、删除等操作。

六、解决常见问题在使用Aslain过程中,可能会遇到一些问题。

1477 模拟人生npcc怎么用

1477 模拟人生npcc怎么用

模拟人生npcc怎么用
模拟人生 npcc的使用方法如下:
1. 在您的电脑上启动游戏,并创建您想要使用的模拟人物。

2. 进入游戏后,选择需要装 npcc 的房间,并确保门是关闭的。

3. 进入家庭电脑,在电脑上按 Ctrl+Shift+E 进入修改模式。

在这里,您将可以拖动并放置 npcc。

4. 放置后,您可以设置该npcc的各种属性,如喜好、技能等,并添
加相应的衣服或道具。

5. 设置完成后,点击确认保存。

确认路径为正确无误的目录,即可成
功放置。

请注意,使用npcc可能会影响游戏平衡,并可能导致游戏崩溃或失去
进度。

因此,请确保您已经了解了所有相关风险,并且您有足够的时
间和耐心来处理可能出现的问题。

以上步骤仅供参考,建议阅读游戏官方指南或手册,以获取更详细的
信息和指导。

Pofi无限人偶如何调动作

Pofi无限人偶如何调动作

【软件介绍】Pofi无限人偶APP是一款非常强大的移动端3D绘画辅助APP,可以在软件内简单调节人偶的动作和镜头,就可以快速画出人物草图啦!Pofi简直是画手的起草神器!Pofi软件里有大量的人偶模型和大量的动作库,还有材质、光影、焦距镜头等超实用的辅助功能,目前还在持续的上新中!【安装注册】1.从应用商店里搜索Pofi并下载,目前安卓和苹果ios商店都可以下载。

2.点击“我的”进行帐号注册。

【演示教程】我来给大家演示一下Pofi无限人偶的使用方法吧。

1.【下载打开】搜索并选择你想用的人偶,点击“下载”。

这里演示,使用的是“免费专区”中的免费人偶小亚当。

只有第一次打开的时候需要下载人偶模型,后续打开的时候都只是“打开”加载,不会消耗流量。

2.【激活人偶】点击人偶底部的空心方块,就会显示出人偶控制方块。

点击空白的地方就可以取消控制人偶,专注于镜头视角控制了。

(如果没有显示底部的空心方块,有可能是误触到了人偶锁定键“A”,点击“A”解锁就会出现空心方块了。

)【移动】左边工具栏中激活“位移”功能,可以看到很多有颜色的正方形或者三角形控制器。

3.拖动正方形控制器确定关节的位置。

比如把手掌拖到人偶的腰处。

(空白处滑动就是移动视角,双指就是放大缩小,方便从各个角度来精确操作)4.拖动三角形控制器可以调节手肘、膝盖的位置朝向。

比如调整视角,把手肘掰向边。

简单来说,就是先定手掌,后定手肘。

对脚来说,也是先定脚掌,后定膝盖。

5.【旋转】左边工具栏中激活“旋转”功能,可以看到很多有颜色的圆形控制器。

6.在圆形控制器上进行滑动,就可以让关节进行旋转。

比如把手掌的方向朝外。

7.点击圆形控制器,就可以放大视角,进行更多细微调节,精细到每根手指都可以操作微调。

示例:调整视角到手掌心,按住关节往掌心方向滑动,就可以把手指朝掌心弯曲。

8.旋转工具也可以做歪着头的动作哦。

9.调整视角,导出图片。

别忘了保存动作(软件内退出界面时也会有保存动作的提示)。

山海传说游戏中npc的ai设定

山海传说游戏中npc的ai设定

山海传说ai一城镇ai:1.1 任务npc ai:当鼠标指向时,npc头顶会出现名字。

并高亮显示npc模型。

鼠标移开后npc恢复初始状态。

发布任务npc ai:不会移动,不会攻击,不可被攻击。

若有新任务,npc头上会有黄色惊叹号。

提交任务npc ai:不会移动,不会攻击,不可被攻击。

若接取的任务未完成,头上会有灰色问号;当任务完成未提交,头上有黄色问号。

任务目标npc ai:按照预定路线移动,视任务决定是否能攻击和可否被攻击。

1.2 学习技能npc ai:不会移动,不会攻击,不可被攻击。

当鼠标指向时,npc头顶会出现名字和功能。

并高亮显示npc模型。

1.3 商人npc ai:不会移动,不会攻击,不可被攻击不会移动,不会攻击,不可被攻击。

当鼠标指向时,npc头顶会出现名字和功能。

并高亮显示npc模型。

1.4 功能npc ai:会移动,不会攻击,不可被攻击。

当鼠标指向时,npc头顶会出现名字和功能。

并高亮显示npc模型。

1.5 守卫npc ai:会移动,会主动攻击,可被攻击。

当鼠标指向时,npc头顶会出现名字。

并高亮显示npc模型。

4级怪物ai。

固定移动范围为以x,y为中心,半径为r1的圆球。

警戒范围为以自己为圆心,半径为r2的圆。

当警戒范围内有敌人时,追击最近的敌人,杀死敌人或者敌人逃离警戒范围后,回到移动范围圆心坐标x,y。

1.6 场景npc ai:按照固定路线移动,不能与玩家互动。

当鼠标指向时,npc头顶会出现名字。

二怪物ai:选定怪物时,怪物头上显示名字等级等,取消选定,怪物不再显示信息。

2.1 怪物ai分类:1级到7级。

1级ai:不会移动,不会攻击。

固定位置。

2级ai:不会移动,不会主动攻击,受到攻击会反击。

固定位置3级ai:会移动,不会主动攻击,受到攻击会反击,不会追击。

在固定区域内巡逻4级ai:会移动,会主动攻击。

在固定区域内巡逻。

警戒范围很小5级头目ai:会移动,会主动攻击。

固定位置出现,警戒范围很小6级副本精英怪ai:会移动,会主动攻击。

《Flesim软件的中文教程》课件讲义

《Flesim软件的中文教程》课件讲义

方法(Method)
• 方法是用来完成一项任务的一系列规则 集
• 好的方法应是可以重复使用的 • Flexsim采用一系列方法集来完成所建模
型的作业
Flexsim建模方法集
• Arrival Method
– Determines how and when FlowItems Enter the model
• 将仿真所需要的对象模型从对象库中拖拽到仿真视图 窗口中的适当位置
步骤2. 定义物流流程
• 根据连接类型,按下“a”或“s”键的同时用鼠 标从一个对象拖拉到另一个对象上以连接二者
步骤2. 定义物流流程 (续1)
• 连接两个对象端口所需按键
– “a”键
• 用来将对象1的输出端口连接到对象2的输入端口上
• Task Executers对象不参与模型中的流程 指派。
网络类对象
• NetworkNode对象一般用来设定Task Executor对象的行动路线
图示类对象
• 图示类对象可用在仿真模型中显示各种 信息、标识、图片或图表等
• VisualTool和Recorder对象可用来提高仿 真模型的直观感,同时可用来实时显示 和搜集模型的输出数据
– 子对象拥有其父对象所有的接口和相应的功 能
– 用户相对比较容易很快掌握子对象的使用
Flexsim家族树
Flexsim的对象库
对象分类
• 资源类(Fixed Resources)
– Source, Queue, Processor, Sink, Combiner, Separator, MultiProcessor, Conveyor, MergeSort, FlowNode, Rack, and Reservoir
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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
buzz_dodge_interval_time = 30
buzz_dodge_interval_time_variance_percent = 0.100000
buzz_head_toward_style_weight = straight_to, 1.000000
buzz_head_toward_style_weight = waggle, 0.000000
buzz_dodge_turn_throttle = 1
buzz_dodge_cone_angangle_variance_percent = 0.500000
buzz_dodge_waggle_axis_cone_angle = 0
buzz_dodge_roll_angle = 20
;逃避打断方向比重,右
evade_break_style_weight = outrun, 1.000000
;逃避打断方向比重,逃脱
evade_break_style_weight = sideways, 1.000000
;逃避打断方向比重,侧身
[BuzzHeadTowardBlock]
;走向模块?
nickname = buzz_head_toward_fighter_corkscrew
buzz_min_distance_to_head_toward = 600
buzz_min_distance_to_head_toward_variance_percent = 0.250000
;重新开火无间隔差异时间
gun_fire_accuracy_cone_angle = 6
;射击准确度锥角
gun_fire_accuracy_power = 1.100000
;射击精度力量
gun_range_threshold = 1.100000
;枪范围阈值
gun_target_point_switch_time = 0.500000
;躲闪方向:右
evade_dodge_direction_weight = up, 0.500000
;躲闪方向:上
evade_dodge_direction_weight = down, 0.500000
;躲闪方向:下
[EvadeBreakBlock]
;躲闪中断模块
nickname = evade_break_fighter_style_e
gun_fire_burst_interval_time = 1.500000
;重新开火的间隔时间
gun_fire_burst_interval_variance_percent = 0.500000
;重新开火间隔偏移百分比
gun_fire_no_burst_interval_time = 1.500000
;躲闪打断反向距离
evade_break_turn_throttle = 1
;逃避打断转向推进开关
evade_break_direction_weight = left, 1.000000
;逃避打断方向比重,左
evade_break_direction_weight = right, 1.000000
[TrailBlock]
;路线模块
nickname = trail_fighter_style_a
trail_lock_cone_angle = 30
;路线锁定锥角
trail_break_time = 0.500000
;路线停止时间
trail_min_no_lock_time = 1
;自动炮塔重新开火无间隔时间
auto_turret_burst_interval_variance_percent = 0.500000
;自动炮塔爆发间隔差异百分比
gun_range_threshold_variance_percent = 0.300000
;枪范围阈值差异百分
gun_fire_accuracy_power_npc = 3
;躲闪滚动角度
evade_dodge_waggle_axis_cone_angle = 0
;躲闪摇摆轴角度
evade_dodge_slide_throttle = 1
;躲闪滑动推进开关
evade_dodge_turn_throttle = 1
;躲闪转弯推进开关
evade_dodge_corkscrew_turn_throttle = 0.750000
buzz_break_direction_cone_angle = 90
buzz_break_turn_throttle = 0.250000
buzz_pass_by_roll_throttle = 1
buzz_drop_bomb_on_pass_by = True
buzz_pass_by_style_weight = straight_by, 1.000000
[EvadeDodgeBlock]
;躲闪模块
nickname = evade_dodge_fighter_corkscrew_med
evade_dodge_style_weight = corkscrew, 1.000000
;躲闪模式(螺旋corkscrew/摇摆waggle)
evade_dodge_cone_angle = 20
;路线距离
[StrafeBlock]
;扫射模块
nickname = strafe_fighter_style_a
strafe_run_away_distance = 600
;扫射逃跑距离
strafe_attack_throttle = 1
;扫射攻击推进
[EngineKillBlock]
;躲闪打断加力延迟
evade_break_afterburner_delay_variance_percent = 0
;躲闪打断加力延迟偏移百分比
evade_break_attempt_reverse_time = 0
;躲闪打断企图反向时间
evade_break_reverse_distance = 0
[GunBlock]
;机炮模块
nickname = gun_pirate_med_style_a
gun_fire_interval_time = 0.100000
;射击间隔时间
gun_fire_interval_variance_percent = 0.500000
;射击间隔偏移百分比
;枪目标点开关时间
fire_style = multiple
;开火模式
auto_turret_interval_time = 0.200000
;自动炮塔间隔时间
auto_turret_burst_interval_time = 1
;自动炮塔重新开火间隔时间
auto_turret_no_burst_interval_time = 2
;路线最小不锁定时间
trail_break_roll_throttle = 0
;路线中断滚动推进
trail_break_afterburner = True
;路线中断加力
trail_max_turn_throttle = 0.600000
;路线最大转弯推进
trail_distance = 300
mine_launch_interval = 10
;地雷发射间隔
mine_launch_cone_angle = 30
;地雷发射角度
mine_launch_range = 250
;地雷发射范围
[CountermeasureBlock]
;反制模块
nickname = countermeasure_handicap_3
;NPC射击精准力度
[MissileBlock]
;导弹模块
nickname = missile_fighter_easy_style_a
missile_launch_interval_time = 60
;导弹发射间隔时间
missile_launch_interval_variance_percent = 0.500000
;躲闪间隔时间差异百分比
evade_dodge_cone_angle_variance_percent = 0.500000
;躲闪间隔角度差异百分比
evade_dodge_direction_weight = left, 0.250000
;躲闪方向:左
evade_dodge_direction_weight = right, 0.250000
buzz_head_toward_style_weight = slide, 0.000000
[BuzzPassByBlock]
;通过模块?
nickname = buzz_pass_by_fighter_style_c
buzz_distance_to_pass_by = 150
buzz_pass_by_time = 2
;躲闪角度
evade_dodge_interval_time = 4
;躲闪间隔时间
evade_dodge_time = 4
;躲闪时间
evade_dodge_distance = 200
;躲闪距离
evade_activate_range = 250
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