max从入门到精通系列精讲八
3dsMax8基础与案例教程-第三章
图3-1-3
有子对象的修改器展开按钮呈关闭状态
图3-1-4
展开按钮呈展开状态 5
3.1.1 Modify(修改)命令面板的使用
(2) 按钮:在堆栈编辑列表框中修改器的左侧有一个 图标, 如图3-1-5所示。默认情况下,该按钮处于激活状态,修改器应用于 对象;单击后关闭呈 状态,这时视图中的对象将不受该修改器的 影响;再次单击时又处于激活状态。
图3-1-9
修改器的Gizmo和Center两个子项
图3-1-10
移动Gizmo的效果 9
3.1.1 Modify(修改)命令面板的使用
Gizmo在渲染时不显示,通过移动、旋转和缩放Gizmo(线框)可 以改变修改器作用于对象的效果,如图3-1-11所示。 在Gizmo(线框)子项的下面有一个Center(中心)子项,它修 改器的轴心位臵。Center(中心)点控制着修改器产生效果的点, 可以改变修改器作用于对象的效果,如图3-1-11所示。
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3.1.1 Modify(修改)命令面板的使用
提示:在修改器上单击右键,弹出的快捷菜单中还有Cut(剪 切)、Copy(复制)、Paste(粘贴)、Paste Instance(关联复制 粘贴)等命令,用这些命令可以将修改器通过剪贴板应用到其他对象 上。 2.使用 Modifier Stack(堆栈编辑)列表框 Modifier Stack(堆栈编辑)列表框位于Modifier List(修改器) 下拉列表框的下面。对视图中的对象选择修改器后,所选择的修改器 就会显示在此列表框中。当为对象添加多个修改器后,修改器的层级 按先后顺序排列形成堆栈,最后选择的修改器在堆栈编辑列表框的最 顶层。每一层级修改器项中都包含了该修改器的控制参数,可以任意 切换堆栈编辑器中的修改器,对选中的对象进行修改操作。在命令层 级的最下层是原始对象,如图3-1-3所示。
3ds max从入门到精通
第一章基础3DMAX是Autodesk公司出品的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等1.窗口组成标题栏/菜单栏/工具栏/命令面板/状态栏/视图区/视图控制区/动画控制区(工具栏按钮右下角▲符号表示该按钮包括多个工具;光标放在工具栏边缘处,光标变为手形时可移动工具栏)。
2.命令面板:创建面板可创建二/三维、灯光等物体。
修改面板可更改物体参数及使物体变形。
分层面板可更改物体轴心位置。
显示面板可显示/隐藏物体。
3.视图区默认视图窗有4个,顶/前/左/透视图;单击或右击某窗口即可激活该窗口。
切换窗口:敲字母;右击某窗口左上角文字→弹出菜单中选择。
单击→√显示栅格,可显示/隐藏窗口栅格栏。
单击某窗口左上角文字→平滑+高光方式显示物体,较光滑细腻;以线框方式显示物体…即可切换物体的显示模式。
窗口布局:自定义→首选项→视口→…。
复位视窗布局:文件→重置。
4.动画控制区:动画记录开关,时间控制器,播放,关键帧模式开关,时间配置器,关键帧输入框,时间配置器:帧速率栏可设置动画速率,单位帧/秒,默认30帧/秒;播放栏可设置动画速度;动画栏可设置动画的开始和结束时间。
建立物体→(开始记录),该按钮会变为红色→输入关键帧→操作物体(移动/旋转/缩放等→(关闭记录)。
5.坐标系统类型①视图坐标(默认):所有视图中的坐标轴方向都一致,X轴总是指向右边,Y轴…上端,Z轴…用户。
②父对象坐标:主要运用于存在父子链接设置的场景中,如对象未与特定对象链接,那么它就是世界坐标系的子对象,它的父坐标系也与世界坐标系相同。
③局部坐标:是对象自身的坐标系统,它的坐标方向与形体本身方向相一致;在参考坐标系下拉列表中选局部,即可使用局部坐标系统。
6.界面优化:①改变界面风格:自定义-加载自定义用户界面方案→对话框:…(UI文件位置C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\ui)。
3dsMax8基础与案例教程-第七章
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7.1.1 关键点的设置
图7-1-1 动画控制区来自图7-1-2 Set Key Filters对话框
(5)播放按钮:在这个区域有5个标准播放按钮,单击以后完成播放动画的控制。
这5个按钮分别是: Go to Star(到达开始帧)、Previous Fram(前一帧)、Play Animation(播放)、Next Frame(后一帧)、Go to End(到达结束帧)按钮。
视口中的播放。
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7.1.2 修改动画时间与变换对象的轴心 ❖ Loop(循环)单选钮:选中该单选钮动画反复播放,否则只播放一次。 在启用Loop之前,必须禁用Real Time。启用Loop之后,播放将遵照循环的方向设置。同时禁用Real
Time和Active View Port Only之后,动画播放一次之后即可停止。 ❖ Direction(方向)选项:在该区域内可以将动画设置为向前播放、反转播放或往复播放。该选项
只影响在交互式渲染器中的播放。只有在禁用Real Time后才可以使用这些选项。 (4)Animation(动画)栏:在该栏中对动画的参数进行设置。
❖ Start Time/ End Time(开始时间/结束时间)数值框:该数值框用于设置在时间滑块中显示的活动 时间段。
❖ Length(长度)数值框:该数值框控制显示活动时间段的帧数。 如果要更改一个动画的长度时,就可以在该数值框中输入新的数值。
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7.1.1 关键点的设置 电脑动画将播放过程中的每一张图片称为一帧,一个动画由若干帧画面组成,动画中的每一帧与 前一帧都会略有不同,但是利用几个帧可能与其他帧有较大的不同,而这些帧正是在动画控制过程 中起决定作用的,这些起决定作用的帧称为关键点,其它的帧可以通过关键点动态产生。 在Max中,创建并记录对象在特定时刻的特定状态,这个特定的状态称为关键点,当对象在两个 不同的关键点状态之间移动或变化时,就生成了动画,这种动画称为关键点动画。在Max中制作动 画时离不开动画控制区完成,下面先介绍这个区中各按钮的主要功能。 ➢ 1.动画记录控制区 动画控制区位于屏幕底部的中间,主要用于动画的记录与播放、时间控制,以及动画关键点的设 置与选择等操作,被称为动画记录控制区,如图7-1-1所示。
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3D Max教程第一讲:3D Max入门1.简介:美国,auto desk公司,三维设计软件(用于效果图和动画);应用领域(效果图制作,室内外效果图,站台/展板设计,影视动画)2.界面:标题栏,菜单栏,主工具栏(常用工具快捷图标方式),命令面板(通常位于界面右侧,包括新建.编辑.层次.运动.显示和应用程序六部分),视图区(用于显示不同方向上的观看效果,按试图名称有首字母可以切换视图,顶T.前F.左F.透视P),试图控制区(位于界面右下角,主要用于控制视图的显示和缩放等操作)1.当前试图缩放:等同于鼠标滚轮转动 2.所有视图缩放:选择工具进行操作3.当前视图最佳显示:Ctrl+Alt+Z4.所有视图最佳显示:Z(选择的物体是最佳显示)5.局部平移:类似于鼠标滚轮操作(按滚轮拖动)6.只显示选择视图Alt+W7.转动视图:按Alt进行滚轮转动8.3D不能新建只能重置3.物体参数:1.长度(初始视图中y方向尺寸) 2.宽度(初始视图中x方向尺寸)3.高度(初始视图中z方向尺寸)4.段数(用于控制三维物体只显示圆滑度和编辑时的形状)4.基本操作:1.选择物体:被选中的是白色线框显示 2.按名称选择H(通过物体名称进行选择),全选Ctrl+A,反选Ctrl+I,加选和减选:Ctrl+单击物体 3.窗口/交叉:当被按下时,选择框选完全包括才曾被选中,否则要连接即被选中。
4.选择并移动W:(1)方向轴的显示X(2)方向轴的大小调节+/-(3)精确移动:利用W选择对象,右击工具栏的图标在弹出的界面中选择坐标输入数值即可。
5.选择并旋转E:以旋转控制的轴向为操作轴6.旋转并缩放R:可以选择对象进行等比例缩放,主意轴向7.原地复制Ctrl+V第二讲:复制1.Shift复制:按住Shift同时移动旋转和缩放,物体可以实现对象复制;选项:1.复制:生成物体与原物体相互独立;2.实例:生成物体与原物体相互影响,颜色除外;2.阵列复制:将选择的物体进行精确的移动.旋转和缩放复制,阵列的轴向和视图有关。
3DMax基础教程全集
3D Max动画基础基础课程0 …………基础课程1 …………基础课程2 …………第01课………………第02课………………第03课………………第04课………………第05课………………第06课………………第07课………………第08课………………第09课………………第10课………………第11课………………第12课………………第13课………………第14课………………第15课………………第16课………………第17课………………第18课………………第19课………………第20课………………第21课………………第22课………………第23课………………第24课………………第25课………………第26课………………第27课………………第28课………………第29课………………第30课………………3D Max基础3D Max基础启动3D Max 双击桌面上的3ds max立方体图标或者单击“开始”|“程序”,在程序菜单中找到discreet菜单选择3dmax再选择3dmax立方体图标。
启动3D Max后会出现一个窗口,物体制作就在这个窗口中,下面我们来看一下。
窗口的最上面是蓝色的标题栏,保存后文件名称会出现在最左边,在“保存”文件时要改为一个有意义的文件名称。
标题栏下面是菜单栏,菜单是一组命令,我们操作计算机,就是向计算机提供指令,其中“文件”菜单(注:本书中所有带双引号文字都是命令选项)要求记住“重设”、“打开”、“保存”、“另存为”几项,文件菜单中的命令都跟文件操作有关。
“组”菜单的“组”和“解散组”命令。
“渲染”菜单中要记住“渲染”和“环境”里的“背景色”两个命令。
菜单栏下面是工具栏,工具栏中放的是最常用的菜单命令,而且是用图标来表示的,便于形象记忆。
工具栏下面就是工作区了,在工作区的右边是命令面板,上面有六个标签,第一个是“创建”有许多的基本形体,第二个是修改标签,可以对基本形体进行名称、大小、颜色的设定。
在命令面板旁边是视图区分成了四块,分别是顶视图、前视图、左视图和透视图,其中镶着黄边的是当前活动视图。
3DS-Max从入门到精通--演示PPT资料
3DS-Max简介
3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的 三维动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲 染软件,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、 游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。
挤出命令
在修改面板里面我们可以找到挤出命令,它是将任何线条或者是基本体向上或向 下挤压,得到我们需要的形状。
车削命令
将线条进行360°旋转,形成一个以线条为形的模型。比如盘子模型我们就 需要画一条线条,再对其进行车削,盘子的具体形状就出来了。
拿绘制一个盘子来说:假如你在前视图,绘制了盘子剖面的左侧一半(一般 都绘制一半)车削。 【最大】就是以你所绘整个图形的内部边缘,进行车削,就是盘子剖面的最 右边。 【最小】就是以盘子剖面的最左边车削。 【中心】就是图形的中心了。
2、操作简单,容易上手 与强大的功能相比,3ds max可以说是最容易上手的3D软件
3、和其它相关软件配合流畅
4、做出来的效果非常的逼真
3DS-Max主要功能
1、建模
2、材质
3、灯光
4、动画
建模
利用3DMax里 面的一些功能建 立模型,可以看 到左边大到较为 复杂的游戏人物 模型,小到简单 的花瓶模型,3D 具有强大的制作 模型的功能。
躺椅分析---由线条画出躺椅形状,再对线条进行倒角命令,输入具体数据, 躺椅的脚则是用矩形线条做出同时进行可渲染样条线命令。
布尔运算命令
布尔运算:先使用两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与 并集。
1、三维物体(创建面板---复合对象---布尔)
交集、并集、差集(例子:浴缸)
3ds Max 学习教程
3ds Max 8 学习教程第一节:启动3ds Max8,工作界面含有标题栏,菜单栏,工具栏,视图区。
命令面板,状态栏,提示栏,动画控制器,视图控制器,时间划块等基本的窗口元素。
视图区:视图区占据了3ds Max8的大部分屏幕,是用户的主要工作区域,共有14种组合方式,以满足不同的工作需求。
右击窗口左上角标签文字,弹出浮动对话框,选择Configure 命令,弹出如图所视对话框,进行设置:视图操作:1.视图之间相互切换的快捷键:T F L P时间划块动画播放控制区命令面板菜单栏工具栏状态栏2.单独放大其中一个视图:Alt+W3.全图显示的快捷键:Z4.去掉网格:G5.三维动态观察器:Alt+鼠标中间滚轮6.窗口缩放:4.设置绘图显示单位:3D max 的基本单位是mm单击菜单栏中的Customize(自定义)→Units Setup(单元设置)命令,弹出如图所视对话框,设置基本单位为mm(毫米)。
系统单位设毫米公制单位设毫米选择移动命令:W (F5 F6 F7 可分别锁定X Y Z 轴,F8可锁定三个轴向中的任意两个轴)简述动画:点下指定关键帧按钮,记录动画动作。
本节实例:利用移动工具制作一个茶壶移动的动画。
预习:标准几何体第二节:建立面板下拉菜单第一项:Standard Primitives标准几何体:Box 立方体。
Cone 圆锥。
Sphere 经纬球体。
Geosphere几何球体。
Cylinder 圆柱。
Tuber管状体。
Torus 圆环。
Pyramid 棱锥Teapot 茶壶Plane 面以上十种几何图形,下拉菜单参数设置相似:Length(长)即为在Top视图中y轴的长度。
Width (宽) 即为在Top视图中x轴的长度。
Height (高) 即为在Top视图中z轴的长度。
Paramaters设置参数Length Segs Y轴段数。
Width Segs X轴段数。
Height Segs Z轴段数。
3DMAX8 v-ray入门教程
v-ray入门教程VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。
Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。
Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。
1、建立场景,认为材质和摄影角度满意后,在菜单Customize\preferences\Rendering\CurrentRenderer中将渲染器设为vray,这一步骤和mental ray渲染器的设法是一样。
2、在渲染菜单中,在indirect illmination(GI)下,勾选On,就可以渲染出最简单的GI效果来。
3、是不是发现物体边缘有很多锯齿边?下边再勾选Imagesampler(Anti-aliasing)中的Simple two-level。
全局照的设置过程就这么简单,刚才我所做的渲染过程也就两分钟,但是速度还和一大堆设置有关,速度时间的弹性也很大,以上我都基本上用默认的数值。
还有一个Multiplier数值要注意,它控制着二级照明强度,将它调大场景也许会更亮,但不要和灯光强度概念混淆了。
4、VRAY的渲染参数面板中, 有一个环境Environment, 只有两项一个是Environent color(环境颜色)选项,它的作用mental ray、FR的环境色一样一个是环境贴图以及强度设置。
从功能上来说,它是取代MAX自身参数的,最重要的作用应该是用来支持简化的HDR方式,就象FR渲染器一样,可以设置环境贴图的照明强度。
要得到天空光效果也很容易,打开GI后,在MAX环境菜单中把缺省的黑色改成一个兰灰色,或者给它一个球形环境贴图这样我们就打开了全局照明,渲一遍试试1. Max rate 参数与Min rate参数我的理解: 此值表现光线的层次分布将屏幕分成一个各小区, 光线在此分布, 设置越高,光线层次,光线过渡越光滑,自然,越明显1 ) Vray在计算光照贴图时,将场景细分成一个个基本正方形,每个正方形的顶点都有一个颜色,如果你定义一个顶点为蓝色,另一个顶点为红色,那么他们之间将是用蓝色到红色的平滑渐变, 光照贴图正是用顶点颜色来表达灯光效果的, vray通过细分模型的面来达到提高精细度的目的,您可以在光能传递参数窗口来控制细分的程度2) Min rate 参数控制细分的最小值.Max rate参数控制着开始细分计算正方形的大小渲染计算时渲染窗口中会出现一个个小方块对场景进行细分,刚开始出现小方块的大小与Maxrate的值相关,其值越小方块越大,花的时间越短.第二遍细分计算方块会更小最后一遍计算时的方块大小由Min rate决定Min rate 主要一般来说,模拟计算gi时渲染时间主要花在光照贴图的计算上了,计算遍数或者说几幅光照贴图=(max rate值-min rate值+1),计算遍数或者说几幅光照贴图=(max rate值-min rate值+1) , 越多效果就越好也就是说max/min 为-9 / -2 时, 效果比max/min3/-2好2 其它参数(学习VR上)Hsph subdivs: 计算gi时的采样值,与定义值为15,加大它肯定会增加渲染时间,但增加的不多,Hspr细分值默认为15,到25~30为佳,再大也会像b razil一样了…………注意此值表现材质及贴图的细腻程度,光滑程度Clr thershold Normr thershold根据vray原作者的回答:that's it. Lowering these parameters willmake irradiance map calculations longer, but will capture GI detailbetterPersonally I don't ajust these settings, But I guess if theyare set to high, you start loosing detajl, and if to low, it needs moresubdivs (time) to render smooth?.There is something about the detail which is lost (small objetcs such asthe horizontalelements on the wall seem a bit flat. I've read that by reducing theNormal thresh that canbecome betterInterp. Samples: 40(此值为光照贴图加入原渲染结果的精度,可设大一点,不太影响渲染时间)此值太大,softing in surfaces, 一般40即可Secondary bounces: subd: 1, depth: 3(注意:为达到良好的gi效果,最好不要关掉第二级反弹,节约时间的关键在于max min的值及光照贴图的幅数)也不要轻易的动原设定值。
第1章 3Dds MAX 8基础入门
安装3ds Max8
1. 3ds Max 8的配置
3ds Max 8在功能上继承了以往版本的优点,并针对以往版本的不足之处加 以完善和改进,在软件功能上完成了更强的功能整合,软件程序也变得更为庞 大,对运行环境提出了更高的要求。只有在运行环境满足了3ds Max 8需求的条 件下,它才能最大化地发挥自己的功能。其标准配置如下: Intel® Pentium® III或AMD® processor或更高版本的处理器,或兼容处理 器,500MHZ或更高主频。 Microsoft®Windows®XP(Professional、Home Editon或SP1SP2)或 Windows®2000Professional、Windows NT、Win9X。 512MB RAM。 500MB用于安装的可用磁盘空间。 1024×768VGA真彩色。 CD-ROM驱动器。 鼠标,轨迹球或兼容定点设备。
启动与退出3ds Max 8
1. 3ds Max 8的启动
3ds Max 8主要可以通过以下三种方法来进行启动: 双击程序图标启动 安装好3ds Max 8以后,双击桌面上的快捷方式图标,即可快速地启动3ds Max 8应用程序。 “开始”菜单启动 单击“开始”按钮,选择“所有程序”下的3dsMax8chs选项,在弹出的子 菜单中执行“3ds Max 8”命令,即可启动3ds Max 8应用程序。 双击MAX文件启动 由于MAX格式是3ds Max 8的标准文件格式,所以在资源管理中双击MAX文 档后,即可打开3ds Max 8应用程序,并开启该文件。
2. 3ds Max 8的退出
使用3ds Max 8菜单命令退出 选择“菜单栏”的文件命令,然后在弹出的菜单中选择“退出”命令,即 可退出3ds Max 8应用程序。 快速退出3ds Max 8 退出3ds Max 8的常用方法除了运用菜单命令外,还可以直接通过单击程序 窗口右上方的“关闭”按钮 ,快速退出3ds Max 8。
3DSMAX8实用教程第(7、8、9)讲解
第7章高级建模教学课时:24课时教学目的: 1、学会面片建模 2、学会NURBS曲面3、学会复合对象本课内容:任务1面片建模: 1、面片建模基础 2、四边形面片 3、三角形面片任务2 NURBS曲面: 1、点曲面的建模 2、CV 曲面的创建任务3复合对象:1、变形 2、散布 3、一致 4、布尔运算 5、放样对象教学重点: 1、学会面片建模2、学会NURBS曲面3、学会复合对象教学过程:本章主要介绍了3ds Max 8高级建模与符合对象的方法,讲解了面片栅格、NURBS曲面的创建,以及符合对象的运用。
能力目标·面片建模·NURBS曲面·复合对象任务1 面片建模任务描述面片是根据样条线边界形成的Bezier表面。
面片建模有很多优点,它不但直观,而且可以参数化地调整网格的密度。
本任务主要介绍面片建模的基础知识。
阶段1 面片建模基础面片的样条线网格被定义为面片的构架。
通过给样条线构架应用“曲面(Surface)”修改器可以创建面片表面。
“曲面(Surface)”修改器用来分析样条线构架,并在满足样条线构架要求的所有区域创建面片表面。
面片编辑是三维软件进行曲面建模的重要方法。
面片建模和细分建模的区别是:细分建模师通过增加物体的细节,或者说是细分物体的表面加上平滑渲染来实现的;而面片本来就是曲面,它由线条直线直接生成。
3ds Max 8对面片建模的方法进行了很多改进,使用更加方便。
3ds Max 8系统直接创建的面片有两种:四边形面片和三角形面片,也就是面片栅格的两种内部组成形式。
阶段2 四边形面片四边形面片和三角形面片使用方法差不多,但是四边形面片适合用于光滑表面的建模。
创建四边形面片的具体操作如下。
(1)切换至创建命令面板,单击“几何体”按钮,在“几何体类型”下拉列表框中选中“面片栅格”选项,然后单击四边形面片按钮。
(2)在视图中单击并拖曳鼠标,即可在相应的位置创建出一块四边形面片。
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8.12 【编辑元素】卷展栏
单击进入【元素】级别,可以找到【编辑元素】卷展栏。【编辑元素】卷展栏可以对元素进行翻 转、旋转、编辑三角剖分等操作。参数面板,如图所示。
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8.4 【编辑几何体】卷展栏
【编辑几何体】卷展栏中可以完成附加、切片平面、分割、网格平滑等操作。参数面板,如图 所示。
8.5 【细分曲面】卷展栏
【细分曲面】卷展栏可以将细分应用于采用网格平滑格式的对象,以便可对分辨率较低的“框 架”网格进行操作,同时查看更为平滑的细分结果。参数面板,如图所示。
8.1.2 多边形建模适合制作什么模型?
在制作模型时,有一些复杂的模型效果很难用几何体建模、样条线建模、修改器建模等建模 方式制作,这时可以考虑使用多边形建模方式。由于多边形建模的应用广泛,可以使用该建模方 式制作家具模型、建筑模型、产品模型、CG模型等几乎所有领域的模型效果。如图和图和图和图 所示。
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8.1 认识多边形建模
本节将讲解多边形建模的基本知识,包括多边形建模的概念、多边形建模适合制作的模型类 型、多边形建模常用流程、转换为可编辑多边形的方法。
8.1.1 什么是多边形建模
多边形建模是3ds Max中最为复杂的建模方式,该建模方式功能强大,可以进行较为复杂的模 型制作,是本书中最为重要的建模方式之一。通过对多边形的顶点、边、边界、多边形、元素这5 种子级别的操作,使模型产生变化效果。因此多边形建模是基于一个简单模型进行编辑更改而得 到精细复杂模型效果的过程。
创建一个长方体,单击修改可以看到出现了很多原始参数,如长度、宽度、高度。如图所示。 选择模型单击右键,执行【转换为】|【转换为可编辑多边形】。如图所示。
转换完成后的模型,单击修改可以看到原始的参数已经不见了,取而代之的是【选择】、【编 辑几何体】、【绘制变形】、【细分曲面】等卷展栏参数。如图所示。
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8.8 【编辑顶点】卷展栏
单击进入【顶点】级别,可以找到【编辑顶点】卷展栏。【编辑顶点】卷展栏可以对顶点进行 移除、挤出、切角、焊接等操作。参数面板,如图所示。
8.9 【编辑边】卷展栏
单击进入【边】级别,可以找到【编辑边】卷展栏。【编辑边】卷展栏可以对边进行挤出、焊 接、切角、连接等操作。参数面板,如图所示。
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8.6 【细分置换】卷展栏
【细分置换】卷展栏用于细分可编辑多边形对象的曲面近似设置。参数面板,如图所示。
8.7 【绘制变形】卷展栏
【绘制变形】卷展栏可以推、拉或者在对象曲面上拖动鼠标来使模型产生凹凸效果,类似于绘 画效果。通常使用【绘制变形】制作起伏山脉、布褶皱、浮雕等,如图所示。参数面板,如图所 示。
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8.1.3 多边形建模的常用流程
多边形建模完全固定的使用流程,但是大致可以分为几个步骤: 1、创建几何体模型。 2、将模型转换为可编辑多边形。 3、继续细化模型。 4、根据模型的实际情况继续细化模型。如图所示为一个笔筒的创作流程。
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8.1.4 将模型转换为可编辑多边形
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Chapter 08 多边形建模
本章将会学习到多边形建模,多边形建模是3ds Max中最复 杂的建模方式之一,也是最重要的建模方式。通过将模型转换为 可编辑多边形,可对模型的顶点、边、边界、多边形、元素进行 编辑,因此模型的可调性变得非常强大。从而一步步的可将简单 模型调整为复杂精细的模型。
8.2 【选择】卷展栏
将模型转换为可编辑多边形后,单击修改进入【选择】卷展栏,此时可以选择任意一种子级 别。参数面板如图所示。
8.3 【软选择】卷展栏
选择一个顶点,使用【软选择】工具,即可选择该点附近的多个点,并且在移动时会按照颜色 影响移动的程度(颜色越红影响越大,越蓝影响越小)。进入任何一种子级别时,【软选择】卷 展栏中的参数可以使用。软选择原理图,如图所示。参数面板如图所示。
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8.10 【编辑边界】卷展栏
单击进入【边界】,可以找到【编辑边界】卷展栏。【编辑边界】卷展栏可以对边界进行挤出、 切角、封口等操作。参数面板,如图所示。
8.11 【编辑多边形】卷展栏
单击进入【多边形】,可以找到【编辑多边形】卷展栏。【编辑多边形】卷展栏可以对多边形 进行挤出、倒角、轮廓、插入、桥等操作。参数面板,如图所示。