中国象棋需求与设计方案
初中象棋教案设计思路
初中象棋教案设计思路
一、教学目标
1. 让学生了解象棋的基本规则和棋谱,掌握基本的走法、吃法和战术。
2. 培养学生独立思考、分析问题和解决问题的能力。
3. 提高学生的团队合作意识,培养良好的竞技道德。
4. 引导学生感受象棋的魅力,激发对中国传统文化的兴趣。
二、教学内容
1. 象棋基本规则:棋子的走法、吃法、棋盘布局等。
2. 基本战术:马后炮、过河车、双炮齐鸣等。
3. 经典棋谱:残局、中局、全局等。
4. 象棋文化:象棋的起源、发展历程、著名棋手等。
三、教学方法
1. 讲授法:讲解象棋基本规则、战术和经典棋谱。
2. 实践法:让学生亲自动手实践,提高棋艺。
3. 讨论法:分组讨论,分享彼此的棋局经验和心得。
4. 比赛法:组织象棋比赛,提高学生的竞技水平。
四、教学步骤
1. 引入阶段:介绍象棋的起源和发展历程,让学生了解象棋在我国的重要地位。
2. 基本规则学习:讲解棋子的走法、吃法,让学生掌握象棋的基本操作。
3. 战术教学:讲解基本战术,让学生在实战中运用所学知识。
4. 经典棋谱解析:分析经典棋谱,让学生领略象棋的艺术魅力。
5. 实践环节:让学生进行实战练习,提高棋艺。
6. 讨论与分享:分组讨论,分享彼此的棋局经验和心得。
7. 比赛组织:定期举办象棋比赛,提高学生的竞技水平。
8. 总结与反思:总结课堂教学,鼓励学生自主学习,不断提高。
五、教学评价
1. 学生棋艺水平的提高:通过比赛、实战等方式评估学生的棋艺水平。
2. 学生学习兴趣的培养:关注学生在课堂上的参与程度,了解学生对象棋的热爱程度。
3. 学生团队合作意识的提升:评估学生在比赛和讨论中的团队协作能力。
基于QT的中国象棋游戏的设计与实现开题报告
毕业设计(论文)课题申报表
毕业设计(论文)任务书
注:1.此表由指导教师填写,经系、教研室主任审批生效;
2.此表1式3份,学生、系、教务处各1份。
指导教师(签名): 学生(签名):
毕业设计(论文)开题报告书
课题名称基于QT的中国象棋游戏的设计及实现
学生姓名
学号0841330080
系、年级专业信息工程系、08级通信工程专业
指导教师
职称教授
2011年12月20 日
大神在象棋里的教学设计
大神在象棋里的教学设计
导言
象棋作为中国古老的棋类运动之一,拥有广泛的群众基础和深厚的文化底蕴。而在象棋的教学设计中,让学生从一个初学者逐渐成为高手,需要教师采用恰当的教学方法和策略。本文将探讨大神在象棋教学中的设计方案,以帮助初学者快速提升棋艺。
一、制定教学目标
在教学过程中,制定明确的教学目标是非常重要的。对于初学者来说,他们可能希望能够快速掌握象棋规则、基本棋局和基本战术。因此,我们的教学目标可以包括:
1. 理解象棋的基本规则,包括棋子的走法、棋盘的布局等。
2. 掌握基本的战术技巧,包括进攻、防守、围堵等。
3. 学习常见的棋局和对局过程,培养棋局判断能力。
4. 积累经验,提高自己的棋艺水平。
二、采用互动式教学方法
大神在象棋教学中可以采用互动式的教学方法,通过让学生参与到教学中来增加兴趣和参与度。一些互动教学方法包括:
1. 小组讨论:将学生分成小组,让他们讨论、分享自己的学习心得和棋局分析。
2. 观摩对局:通过观摩大神或其他高手的对局,让学生学习到高水平下的棋局布局和决策思路。
3. 对弈练习:让学生之间进行对局练习,锻炼实战能力和思考能力。
4. 反馈与讲解:及时给予学生对局表现的反馈和指导,讲解棋局走法、背后的思考和策略。
三、设计差异化教学任务
在教学设计中,我们应该考虑到学生的差异性。有些学生可能对象棋已经有了一定的了解,而有些学生可能是完全的初学者。为了满足不同学生的需求,我们可以设计不同的教学任务:
1. 初学者任务:适用于完全没有象棋基础的学生,重点是讲解象棋规则和基本棋局,通过示范、练习和反馈,让学生掌握象棋的基本技巧。
象棋活动方案(15篇)
象棋活动方案
象棋活动方案(15篇)
为确保事情或工作高质量高水平开展,往往需要预先进行方案制定工作,方案是为某一行动所制定的具体行动实施办法细则、步骤和安排等。那么应当如何制定方案呢?下面是小编为大家收集的象棋活动方案,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。
象棋活动方案1
一、活动目的
1、向小学生传授中国象棋的基本知识、基本技术、基本技能和比赛规则。
2、丰富小学生的课余生活,增加其参与社会活动的途径,进一步促进中国象棋运动的推广和普及。
3、通过教学实践,培养学生独立思考和统观全局的观念和能力。
二、教学内容
1、了解象棋的来源及中国象棋的文化。
2、认识象棋的`棋子,并学会棋子的走法。
3、了解象棋的基本规则。
4、基本吃子训练和一步杀着的练习。
5、能进行分组简单对弈实践练习和总结分析。
三、活动方法
教师讲解,学生实践
四、活动对象
三年级的学生,每班由班主任推荐4位,共计划36人。
五、指导老师:
曹立杰
六、活动时间:
每周五下午五、六节课
象棋活动方案2
一、比赛时间:20xx年3月7日上午8:00开始。(本周五)
二、比赛地点:中心校会议室
三、比赛办法:
1、本次比赛各村完小选拔2选手,中心校8名。共计18名选手。
2、参赛的18名选手第一轮比赛分成三组,每组6人,进行循环赛,每胜一局得一分,取积分前3名,积分2-3名进入第二轮比赛,第一名直接进入决赛(第三轮)。
3、第二轮比赛9名选手分成3组,继续循环赛,每胜一局加一分,每组选积分最高者进入决赛。
4、第三轮3名选手进行决赛,依然进行循环赛,积分最高者为冠军。
5、为保证比赛顺利进行,比赛采用限时制。
中国象棋教学计划(精选3篇)
中国象棋教学计划(精选3篇)
中国象棋教学计划篇1
一、教学目标
1、初步掌握棋步的记录,会看棋谱,能按照棋谱摆棋,能比较完整地把对局棋谱记录下来,了解对局规定,懂得棋例判决和比赛须知等象棋规则。(《象棋大全》第一章规则简介)
2、熟悉一些运子要领,如车占要道、象眼车等。(《象棋大全》第二章运子要领)
3、了解常见的象棋布阵原则,分别子力出动的主次、缓急,解决各子在运动中的障碍,让各子力间彼此呼应、衔接,构成一个相当机动的战斗体系,为整局战斗的展开奠定有利的基础。(《象棋大全》第三章布阵原则)
4、中局阶段为争取占优的谋子与取势手段,如运子、兑子、弃子等。(《象棋大全》第八章战术手段)
5、学习对弈中常见的一些攻防手段,提高学生实战经验。(《象棋大全》第九章攻防战法)
二、教学内容(根据学生掌握情况调控)
第3周:规则简介:棋步记录、对局规定、棋例判决、比赛须知。
第4周:运子要领:车占要道
第6周:运子要领:马腿活跃
第7周:运子要领:炮置要塞
第8周:运子要领:兵进难退
第9周:布阵原则:尽快出子
第10周:布阵原则:主力集中
第11周:布阵原则:巩固后防
第12周:布阵原则:袭击弱点
第13周:战术手段:围困得子
第14周:战术手段:兑子取势
第15周:战术手段:弃子入局
第16周:攻防战法:分进合击
第17周:攻防战法:以攻为守
第18周:展示
三、成果出现
中国象棋基本知识;展示各种杀着走法。
中国象棋教学计划篇2
一、教学目标
1、认识棋盘,了解一些简单的象棋术语,知道它们所表达的意思;掌握不同棋子的子力价值,了解对局中兑子的基本方法,熟练掌握它们走法和吃子,认识全盘棋的走法,会比较完整地下一盘棋,能和同学,朋友或家长对弈。
中国象棋游戏设计
JIU JIANG UNIVERSITY
毕业设计
题目中国象棋游戏设计
英文题目Chinese Chess Game Design
院系信息科学与技术学院
专业信息管理与信息系统
姓名林传玉
班级学号 A102215 指导教师杨桃
二O一四年五月
摘要
中国象棋游戏系统是以C/S架构为基础开发的对弈软件,以灵活独立的Java语言为主要开发工具,其中多线程、JavaSwing、Socket编程以及数组和字符串的运用等技术都在开发过程中有所涉猎。
在计算机广泛普及的背景之下,中国象棋游戏解决了由时间、地域和对手有限等面对面对弈所产生的问题,给人们带来很多方便。对于象棋游戏的研究,通过棋盘类的开发实现棋盘模块,从移动区域、移动规则两个方面详细研究并描述象棋七类棋子的基本属性和棋子走法。另外,通过对系统的运行测试,表明系统除了实现基于Java技术的中国象棋游戏行棋规则算法,得以使每个棋子的行棋路线都严格遵循棋子属性所具备的走棋规则之外,还具有悔棋、计时、求和、认输等功能,而系统本身也具备界面朴素,操作简便,运行稳定的特点。
系统虽然调试完成,但是仍有许多不足之处,比如没有实现人机对弈,没有聊天记录的本机储存等功能。不过,随着开发经验的积累,系统的缺陷和不足将会逐步得到完善。
关键词:中国象棋,设计,软件,多线程,信息技术
Abstract
Chinese chess game system is a game software which is developed on the basis of C/S architecture, and using the flexible independent Java language as the main development tools, multi-threading, JavaSwing, Socket programming as well as array and character string are dabbled in the process of development in technology.
中国象棋教学计划及教案
中国象棋教学方案
一、训练目标:
中国象棋作为一门校本课程,它是“课〞,不是随意的练练比比,学生在教师的帮助下,带着问题,有目的、有方案地开展活动,从活动中获取知识,培养能力。我们依据新课标的三个纬度知识和能力、过程和方法、情感态度和价值观,结合学校、学生的实际,将中国象棋课程目标定位为:让学生了解中国象棋,了解中国象棋悠久的历史与文化;培养学生的观察力、创造力、想象力以及记忆力等思维品质;让学生在活动中开展智力,陶冶情操,培养良好的意志品质;让学生初步掌握中国象棋的技巧,提高棋艺水平。通过教学,让学生根本明白象棋的有关知识,懂得象棋规那么、象棋的术语、常用战术、布局,并且进展经常性的对弈,再对弈中提高自己全面考虑问题的能力和素质、陶冶情操,促进身心开展、增强体质,培养顽强拼搏精神,锻炼意志品质。
具体要求:
〔一〕让学生了解象棋的常见根本杀法:
1、双炮、双炮兵(卒)攻杀类;
2、双马、双马兵(卒)攻杀类;
3、马炮、马炮兵(卒)攻杀类;
4、炮双马兵(卒)攻杀类;
5、马双炮兵(卒)攻杀类;
6、双马双炮兵(卒)攻杀类;
7、车马、车马兵(卒)攻杀类;
8、车炮、车炮兵(卒)攻杀类;
9、车双马兵(卒)攻杀类;
10、车双炮兵(卒)攻杀类
〔二〕教师简要介绍怎样学习象棋残局.
二、学生情况分析及训练措施:
1、利用磁性黑板和磁性象棋,让学生通过棋谱学习象棋的相关知识。在下期过程中,内容相互穿插,对不同层次的学生进展因材施教。由于会下的学生较多,而且学生的水平参差不齐,经过测试,把学生按水平分成几个等次,根据等次制定相应的教学方案和教学内容,教以下棋过程中的方法和技巧,并且进展“传、帮、带〞的教与学,以高水平的学生帮助低高水平的学生共同进步。
象棋游戏课程设计
数学与计算机学院
课程设计说明书
课程名称: 算法设计与分析-课程设计
课程代码: 7106620
题目: 象棋游戏软件设计
年级/专业/班: 07级信科2班
学生姓名: 陈俊良
学号: 312007*********
开始时间:2010 年12月26日
完成时间:2011 年01月 09 日
课程设计成绩:
指导教师签名:年月日
算法设计与分析
目录
1 引言 (1)
1.1问题的提出 (1)
2.需求分析 (3)
2.1系统运行环境 (4)
2.2问题描述 (4)
3概要设计 (6)
4系统流程图 (7)
5 详细设计 (9)
5.1棋盘棋子表示 (9)
5.2着法生成 (11)
5.3搜索算法 (13)
5.4置换表 (17)
5.5调试分析 (18)
6源程序 (18)
7心得体会 (32)
参考文献 (33)
I
1 引言
1.1 问题的提出
计算机博弈是人工智能研究的一个重要分支,被专家门称为人工智能界的果蝇,意思是说人类对计算机博弈的研究衍生了大量的研究成果,这些成果在人工智能领域产生了重要影响。国际象棋计算机博弈研究已经有了五十多年的历史,IBM公司在1997年开发出了超级计算机“深蓝”战胜了当时世界公认第一的国际象棋大师卡斯帕罗夫,标志其水平已超过国际象棋世界冠军。而中国象棋的历史更为悠久,早在2000多年前的战国时代就已经有了关于象棋的记载。中国象棋计算机博弈的难度绝不会低于国际象棋,图1.1是几种棋类游戏空间复杂度和树复杂度对比,其中中国象棋的空间负责度是国际象棋的100倍,而树复杂度则达到了1027倍。
表1.1 几种棋类空间复杂度和树复杂度对比
中国老年象棋活动方案
中国老年象棋活动方案
1. 引言
随着中国老龄人口的不断增长,老年人的身心健康问题越来越受到关注。为了
满足老年人的需求,促进他们的生活质量,中国老年象棋活动方案应运而生。该方案旨在通过老年象棋活动提供老年人健康娱乐、智力开发和社交互动的机会。
2. 活动目标
中国老年象棋活动的目标是:
•提供老年人的健康娱乐方式。
•促进老年人智力开发和思维活跃。
•增进老年人之间的社交互动和友谊。
3. 活动内容
中国老年象棋活动包括以下几个方面:
3.1 象棋比赛
定期举办象棋比赛,吸引老年人参与。比赛分为个人赛和团体赛,使参与者既
可以个人发挥,又可以与他人合作,增进交流和合作能力。
3.2 象棋培训班
为初学者提供象棋培训班,提高老年人对象棋游戏的兴趣和水平。培训班可以
包括基础知识传授、开局策略讲解和棋局分析等内容,以帮助老年人提升象棋水平。
3.3 象棋交流活动
定期组织象棋交流活动,让老年人有机会与其他象棋爱好者交流心得和经验。
可以通过友谊赛、棋局研讨和策略分享等形式,增进参与者之间的交流和学习。
3.4 象棋文化体验
组织象棋文化体验活动,让老年人了解象棋的历史、文化和规则。可以举办象
棋展览、文化讲座和传统象棋艺术表演等,丰富老年人的文化生活。
4. 活动组织
中国老年象棋活动的组织包括以下几个部分:
4.1 活动策划团队
成立由专业人士组成的活动策划团队,负责活动的整体规划、组织和执行。
4.2 合作伙伴
与相关机构合作,如社区文化中心、老年活动中心等,共同推动老年象棋活动
的开展。
4.3 活动志愿者
招募一定数量的志愿者,帮助组织活动、引导参与者,并提供必要的支持和服务。
中国象棋游戏开发设计报告
中国象棋游戏开发设计报告
班级:
小组编号:
小组成员:
指导老师:
一、开发的目的和意义
面向对象程序设计作为一门软件设计的课程,具有极强的实践性,要求学生具备灵活应用理论知识的能力及面向对象程序设计技能的基础。通过游戏开发,学生能了解C++面向对象的设计方法与技巧,有效地、深刻地理解课程内容,体会理论、方法和设计原则,培养分析实际问题和解决问题的能力,具备使用面向对象程序设计开发工具设计实际系统的能力。还能够了解并通过使用MFC,掌握一种可视化编程的方法,并通过游戏的开发加深对可视化编程的理解。同时,可以提高运用C++编程语言解决实际问题的能力。
棋牌游戏属于休闲类游戏,具有上手快、游戏时间短的特点,更利于用户进行放松休闲,为人们所喜爱,特别是棋类游戏,方便、快捷、操作简单,在休闲娱乐中占主要位置。中国象棋作为中国自古以来的经典棋牌游戏之一,一直都是人之间的较量,将中国象棋制作成游戏,可以实现人与计算机之间的对弈。而且人工智能是综合性很强的一门边缘学科,它的中心任务是研究如何使计算机去做那些过去只能靠人的智力才能做的工作。开发出了计算机象棋游戏,以后不仅仅可以进行休闲游戏,还能锻炼自己的智力和象棋技术,更加方便了人们的日常生活。
二、功能描述和分析(用户需求分析)
2.1 开发背景
我们周围有许多同学喜欢下象棋,尤其是男同学,希望能有人可以和自己下象棋,但这种意愿常因为受到条件的限制而难以如愿,比如说需要身边刚好有现成的棋盘棋子,比如说需要是同样懂得中国象棋的对手,但是大家都知道我们这所大学男性同学占少数,即便是条件都满足了,还要考虑这位对手是否有何自己下棋的心情。这时,如果有一台
象棋教学提升课程设计
象棋教学提升课程设计
一、课程目标
知识目标:
1. 学生能理解并掌握象棋的基本规则,包括棋子的走法、胜负判定方法等。
2. 学生能了解并运用基本的象棋战术,如开局、中局、残局策略。
3. 学生能掌握象棋的基本术语和棋谱记录方法。
技能目标:
1. 学生能运用所学知识进行完整的对局,展示合理的棋局布局和攻防策略。
2. 学生能分析棋局,提出改进意见,提高解决问题的能力。
3. 学生能在对局中培养良好的竞技态度和团队协作精神。
情感态度价值观目标:
1. 学生通过学习象棋,培养对中国传统文化的尊重和热爱,增强民族自豪感。
2. 学生在棋艺交流中学会尊重对手,树立公平竞争的价值观。
3. 学生通过参与象棋活动,培养良好的意志品质,如耐心、细心、自信等。本课程针对年级学生的认知特点,结合象棋学科性质,以提升学生的棋艺水平和培养相关能力为核心,注重知识传授与技能培养相结合。通过本课程的学习,使学生能够在掌握象棋知识的基础上,提高思维品质和竞技水平,培养积极向上的情感态度价值观。为实现课程目标,教学过程中将注重分解具体学习成果,以便于教学设计和评估。
二、教学内容
1. 象棋基本规则:包括棋盘、棋子的摆放,各棋子的走法,如何吃子,胜负判
定标准等。
- 教材章节:第一章 象棋入门
2. 开局策略:学习常用的开局阵型,如当头炮、飞相局等,分析开局时的布局原则。
- 教材章节:第二章 开局技巧
3. 中局战术:掌握中局攻防策略,如捉双、牵制、兑子等战术运用。
- 教材章节:第三章 中局战术
4. 残局技巧:学习基本残局类型,如单车、双车、马炮等残局胜法。
象棋比赛规则及方案模板
象棋比赛规则及方案模板
【一、引言】
象棋是中国传统的一种策略棋类游戏,已有数千年的历史。为了促进象棋的普及和发展,以及提高象棋比赛的专业性和规范性,制定本文档,规定象棋比赛的规则和方案模板。
【二、比赛规则】
以下是象棋比赛的基础规则,其中包括棋局准备、比赛流程、棋子移动规则、比赛计分等内容。
1. 棋局准备
1.1 棋局准备包括摆放棋盘、洗好的棋子及计时器准备等。
1.2 参赛双方共红黑两色棋子,红棋顶面为红色字体,黑棋则相反。
1.3 棋局准备由比赛主办方统一完成,并在比赛前进行检查。
2. 比赛流程
2.1 比赛采用计时制度。
2.2 比赛开始前由裁判员宣布游戏开始,并启动计时器。
2.3 比赛期间,每位参赛选手应在规定时间内思考并行棋。
2.4 当一方选手完成一步棋后,应立即按下计时器,转交给对方行棋。
2.5 若任一参赛选手超时或出现其他违规行为,由裁判员进行相
应处罚。
3. 棋子移动规则
3.1 比赛棋盘分为横竖各9条线,纵向线称为“列”,横向线称为“行”。
3.2 棋子只能沿线移动,不能斜着或跳着移动。
3.3 不同棋子有不同的移动方式,例如炮只能直线跳吃,而马走
日字等。
3.4 棋子移动时应保持直线移动,并不能逆向行棋。
4. 比赛计分
4.1 比赛的目标是将对方的“将军”,即将对方的将军棋子困住。
4.2 若一方将军后,对方无法脱困,即判定将军方获胜。
4.3 比赛结束后,裁判员将根据比赛结果进行计分并宣布结果。
【三、方案模板】
以下是象棋比赛方案的模板,包括比赛时间、地点、参赛资格、奖励机制等内容。
1. 比赛时间
中国老年象棋活动策划方案
中国老年象棋活动策划方案
一、活动背景和目的
随着中国社会老龄化的加剧,老年象棋作为一项智力运动项目,受到了越来越多的关注和支持。老年象棋活动既能丰富老年人的文化生活,又能锻炼老年人的智力和思维能力,对于延缓老年人认知功能的老化以及预防老年痴呆具有积极意义。因此,策划一场老年象棋活动既能满足老年人的需求,又能为社会福祉做出贡献。
活动目的:
1. 提供老年人交流学习的平台,增进社会联系。
2. 促进老年人的身心健康,延缓衰老,预防老年痴呆。
3. 弘扬中华传统文化,强化老年人对国粹的认同和参与。
4. 为老年人创造一个快乐、和谐、富有挑战性和竞争性的活动环境。
二、活动内容和形式
1. 举办老年象棋比赛
(1)赛制:采用积分赛制,以小组为单位进行循环赛,每轮比赛限定时间,总积分最高的选手获得冠军。
(2)比赛分类:按照年龄和水平分组比赛,设立男子组和女子组,分为初级组、中级组和高级组。
(3)奖励设置:设立冠亚季军、优胜奖等奖项,并为获奖者颁发奖牌、证书和奖金。
(4)比赛时间和地点:根据报名情况确定比赛时间和地点,选取老年活动中心、社区或公园作为比赛场地。
2. 开展老年象棋培训班
(1)培训对象:面向对象为年满60岁以上的老年人。
(2)培训内容:包括初级、中级和高级老年象棋课程,以及象棋规则、基本战术和技巧等。
(3)培训方式:采用小班教学,每班人数约为20人,定期组织学员进行理论授课和实践对局。
(4)培训时间和地点:根据需求选择适当的时间和地点进行培训,并提供学习教材和学习工具。
3. 开展老年象棋赛事观摩活动
中国象棋设计思路(Java)
关于棋盘
在一开始我们设定了棋盘 的规格尺寸: image.setBounds(0,30,558,620) 其中:(0,30)表示棋盘一顶 点距离操作界面的像素距离, (558,620)表示棋盘的规格 大小。
图解“兵(卒)”的“走”法以及“吃”法
左键单击“卒”,当chessManClick = true,闪烁 棋子并给线程响应,此时程序获得“卒”的位置坐标 P(x0,y0)。 棋盘的划分: a x b & &d1 y d 己方:a x b & &c y d1 ;敌方: 首先,程序先判断当前情境下“卒”所处阵地,若 为己方阵地,程序判断P(x0,y0+1)位置是否有棋子,如 果有且为己方棋子,则“卒”当前不可移动;如果有且 为敌方棋子,“卒”可移动,移动完成后将P(x0,y0+1) 更新为自己的坐标;如果没有棋子,则卒可移动。如果 在当前状态下,“卒”处于敌方阵地,程序尝试获取其 左、右以及前方位置坐标,如这样的位置坐标存在,程 序接着判断位置上是否存在棋子,如果有且为己方棋子, 则“卒”当前不可移动;如果有且为敌方棋子,则“卒” 可移动,如果没有棋子,则卒可移动,在移动完成后更 新为自己的坐标;
不可获取此位置,若为敌方棋子,则“炮”可以获取此位置。若不存在第二近的棋子 a1 x b1 坐标,则“炮”只能在满足横坐标 、纵坐标 的范围内移动。 c1 y d1 最后,当“炮”移动完成后,程序自动更新“炮”的坐标。
象棋棋盘设计理念怎么写
象棋棋盘设计理念怎么写
象棋棋盘的设计理念
象棋是中国古老的传统棋类游戏,其棋盘设计起着至关重要的作用,不仅影响着游戏的体验,还承载着中国文化的传承和教育的功能。设计一个理想的象棋棋盘需要考虑一些关键因素,并体现以下几个设计理念。
首先,象棋棋盘的设计应与中国文化相呼应。象棋是中国传统文化的重要组成部分,因此,棋盘的设计应有中国文化的元素和特色。例如,可以在棋盘四周加上中国传统的纹样,如云朵、龙凤、牡丹花等,以展现中国传统文化的魅力。
其次,象棋棋盘的设计应当符合游戏的规则。象棋的规则非常复杂,所以棋盘的设计要尽量简单明了,以方便玩家认清棋子的位置和移动路径。每个格子应有清晰的划分,并在边缘注明行、列的编号,以便指导玩家移动棋子和记录棋谱。
同时,象棋棋盘的设计应考虑到玩家的视觉体验。色彩搭配和材质选择要符合人们对于美的追求。一般来说,象棋用品以红黑两色为主,可根据不同的需求在这两个颜色的基础上进行调整和变化。此外,材质选择也非常重要,棋盘的材质要具有一定的质感,以增加触觉和视觉的愉悦感。
另外,象棋棋盘的设计应注重智能化和功能性。现代科技的发展可以为象棋棋盘的设计提供新的可能性。例如,可以在棋盘上安装传感器和电子屏幕,实现自动识别和显示棋子位置、提供AI分析和指导等功能。这样的设计可以提高玩家的游戏体
验,并且为初学者提供更好的学习和训练条件。
最后,象棋棋盘的设计应具有良好的实用性和耐久性。象棋是一种长时间的游戏,棋盘需要经受长时间的摩擦和使用。因此,材质的选择应具有较高的耐磨性和抗污性,以延长棋盘的使用寿命。同时,棋盘的结构要稳固,以保证其不易变形或破损。
下象棋活动策划书3篇
下象棋活动策划书3篇
篇一
下象棋活动策划书
一、活动背景
随着时代的发展,科技的进步,手机、电脑等电子产品日益普及,越来越多的人沉迷于网络,忽视了传统文化的传承和发展。象棋作为中华民族的文化瑰宝,有着悠久的历史和广泛的群众基础,为了弘扬传统文化,丰富同学们的课余生活,特举办此次下象棋活动。
二、活动主题
“以棋会友,乐在棋中”
三、活动目的
1. 弘扬中国象棋文化,丰富同学们的课余生活。
2. 为同学们提供一个展示自我的平台,增进同学们之间的友谊。
3. 通过比赛,培养同学们的竞争意识和团队精神。
四、活动时间
[具体时间]
五、活动地点
[具体地点]
六、活动对象
全体同学
七、活动内容及流程
(一)活动宣传
1. 制作海报,张贴在学校宣传栏和教学楼等显著位置。
2. 利用学校官方公众号、微博等平台进行宣传。
3. 安排工作人员在校园内发放活动传单。
(二)活动准备
1. 准备象棋、棋盘等比赛用品。
2. 邀请学校象棋协会的同学担任裁判。
3. 安排工作人员负责现场秩序维护和计分等工作。
(三)活动流程
1. 开幕式:主持人介绍活动目的、比赛规则和注意事项,邀请学校领导致辞。
2. 分组比赛:根据报名人数进行分组,采用淘汰赛制进行比赛,决出每组的第一名。
3. 决赛:每组第一名进行循环赛,决出最终的冠军、亚军和季军。
4. 颁奖仪式:为获奖选手颁发证书和奖品,并合影留念。
5. 闭幕式:主持人宣布活动结束,感谢同学们的参与和支持。
(四)比赛规则
1. 本次比赛采用中国象棋协会审定的最新《象棋竞赛规则》。
2. 比赛分为初赛、复赛和决赛三个阶段,采用循环赛制进行。
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中国象棋需求与设计方案
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一、系统概述
1.1 软件用途
提供了一个PC端的中国象棋游戏。同时发布了GUI版与CLI版。其中CLI 版为象棋AI部分开发过程中用作测试。但已经具有完整的人机对弈功能与相对友好的界面。考虑到有些用户可能相对GUI更偏向命令行操作方式,因此与GUI 版本一起发布。
CLI版本只有人机对弈功能,默认黑方(AI)先走。AI原理与GUI版相同,以下文档只对GUI版作出说明。如无特殊说明, 提到”软件”时,所指均为GUI版本。
软件具有两种模式,双人对弈与人机对弈。
若选择双人对弈, 因为此版本暂未开发联机对弈功能, 只能双人共用一台PC,红方先走,黑方后走,有一方被将死,即无棋可走时,电脑会自动判定胜负。
若选择人机对弈,默认用户执红子,AI执黑子。软件可自动判定胜负。
软件在ubuntu 13。04、windows7、windowsXP平台下测试性能良好。
此版本未实现的功能:长将判负。即假定红方只剩5个兵与一个将,且全部过河。黑方只剩一个将与一个车。则黑方基本不可能将死红方。但红方必定可在有限步之后将死黑方。则黑方为自保,最优策略是每一步都用车将红方的军,但无法将其将死。此时游戏会陷入循环。在正式象棋比赛中,任何情况下,长将判负。
考虑到主要是面向人机对弈, 和棋功能无意义, 亦未开发。
此AI与软件作者对弈,目前AI保持不败战绩。与其他测试者对弈,也是胜多败少。与作者ipad上的象棋app对弈,互有胜负,但软件AI胜少败多
游戏截图:
进场画面:
游戏界面:
1.2游戏特色
最大可达可接受时间内7层搜索深度,AI具有较高棋力。游戏固定权值与棋盘位置分值相结合的评估函数。基于alpha-beta搜索,走法排序后PVS搜索策略。
1.3 系统开发过程
软件作者为吕文龙与高楠。吕文龙负责开发系统的AI部分,即局面表示,走法生成,局面评估,Alpha-Beta搜索,搜索策略优化。高楠负责系统GUI的设计与实现。部分GUI设计吕文龙亦有参与。
开发过程:先实现了一个无GUI的搜索策略为alpha-beta剪枝的命令行版本。再实现了一个基本的GUI版本。接下来GUI部分开始开发regret/restart/搜索进度条等工作。AI部分则着重于搜索策略的优化。六月份开始进行优化, 一共经历过两次优化,一次走法栈生成时的自动排序使得Alpha-Beta的可接受搜索深度(在10s左右完成搜索)由depth=5提升到depth=6。搜索时引入PVS算法,使得可接受的搜索深度增加为7。
文档的GUI部分为高楠负责写作,AI部分由吕文龙负责写作
1.4 AI代码阅读提示
AI部分代码在kernel文件夹中,建议用户先阅读global.h,了解声明了哪些全局变量。则其余代码的算法都不复杂,应当较容易阅读。
1.5 提交文件的结构
二、系统需求说明
2.1 系统总体功能
可以实现双人对弈与人机博弈.AI会检查走子的有效性.AI会自动判定胜负具有悔棋功能. 但软件作者一致认为君子有所为有所不为,落子无悔才是值得提倡的.因此对用户悔棋功能设置了一些障碍.用户需连续点击弹出的对话框10次之后,同时接受AI的冷嘲热讽. 才允许悔棋.若用户终于决定放弃悔棋.关闭对话框即可.
若选择人机对弈,用户被AI吃子后会提示被吃了哪个子.
可以restart,即棋局进行到中局或是一局终了, 用户想要重新玩一局, 可点击restart.
若用户被将军,则必须应将,若不应将,则会弹出对话框提醒用户.
人机对战模式中,AI会在被将死之前就认输,即当AI检测到它几步之后必然会被将死,就会提前认输.
可接受的时间内搜索深度可达7层alpha-beta搜索.但是一开始就采用7步搜索无必要.因而设定前5回合(十步)进行5层搜索,5回合之后到25回合(50步)采用6步搜索.若之后用户仍未被将死.将采用7步搜索.
人机对弈模式中,界面右下方会以进度条显示AI已搜索结点的比例。
2.2 环境需求
AI部分与GUI部分由两人分工完成.
(一) 开发环境
AI部分:TOSHIBA C600D-01L笔记本电脑.AMD Athlon(tm)II P320 Dual-Core Processor,Ubuntu13.04操作系统,使用vim编写,测试程序使用g++4.7.4编译.
AI部分测试功能正确后,交由高楠进行GUI的实现.
GUI开发环境:Acer Aspire 4736ZG笔记本电脑.Pentium(R)Dual-Core CPU T4500,Windows7 企业版32位操作系统,使用Qt Creator 4.8编写
(二)运行环境
在ubuntu13.04及windows7、winXP操作系统下可流畅运行.作者测试游戏所用CPU较为低端,游戏运行仍较为流畅.用户所用CPU性能不错的话,可以考虑一开始就将搜索深度设为6或者7.
2.3 系统功能需求
可选的对战模式____双人对弈或人机对弈
启动游戏后, 点击相应button,即可选择相应对战模式。
双人对弈:
若选择双人对弈功能,则可双方交替走子. 系统会自动检测走子的有效性,不合规则的走子无法走出.
若一方胜利,则系统会弹出对话框告知“black_lose”或是”red lose”.
人机对弈:
选择人机对弈模式之后,默认用户执红子先走.同样会检测走子有效性,同时还会检测红黑双方是否被将军,若被将军,则必须应将,不应将的走法时无效的.即红黑双方的将在游戏过程中并不会真正的被吃掉,只要一方的将被将死,则系统会