flash动作命令大全
flash命令与解释
Flash命令与解释
- Go to 跳转到指定的帧
- Play 播放
- Stop 停止
- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换
- Stop All Sounds 停止所有声音的播放
- Get URL 跳转至某个超联结
- FSCommand发送FSCommand命令
- Load Movie 装载影片
- Unload Movie 卸载影片
- Tell Target 告知目标
- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入
- On Mouse Event 鼠标事件
[separator]
。其他Actions。包括:
- break 跳出循环
- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)
- comment 注释
- continue 继续循环
- delete 删除一个对象(Object)中的变量
- do while do while循环
- duplicateMovieClip复制MC
- else 否则(与if联用)
- else if 否则如果(与if联用)
- evaluate 调用自定义函数(Function)
- for for循环
- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素
- FSCommand发送FSCommand命令
- function 声明自定义函数
- getURL跳转至某个超联结
- goto跳转到指定的帧
- if 如果
- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入
- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)
flash常用脚本代码大全
FLASH脚本代码大全
-Goto跳转到指定的帧
-Play播放
-Stop停止
-ToggleHighQuality在高画质和低画质间切换-StopAllSounds停止所有声音的播放
-GetURL跳转至某个超联结
-FSCommand发送FSCommand命令
-LoadMovie装载影片
-UnloadMovie卸载影片
-TellTarget告知目标
-IfFrameIsLoaded..判断帧是否被完全载入-OnMouseEvent鼠标事件
。其他Actions。包括:
-break跳出循环
-call调用指定帧(一般喊有某个特定函数)-comment注释
-continue继续循环
-delete删除一个对象(Object)中的变量
-dowhiledowhile循环
-duplicateMovieClip复制MC
-else否则(与if联用)
-elseif否则如果(与if联用)
-evaluate调用自定义函数(Function)
-forfor循环
-for..in依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素
-FSCommand发送FSCommand命令
-function声明自定义函数
-getURL跳转至某个超联结
-goto跳转到指定的帧
-if如果
-ifFrameLoaded..帧是否完全被载入
-include读入外部的ActionScript程序文件(.as)
-loadMovie装载MC
-loadVariables转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值
flash动画代码中的flash动作代码大全
flash动画代码中的fl ash动作代码大全
一、几种Actio n命令
1.影片的播放与停止:
Play( );//播放命令 stop( );//停止命令
2.改变Frame流向命令
gotoAnd Play(frame) //跳到指定的画面并连续播放。
gotoAnd Stop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。
gotAndp lay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。
gotoAnd Stop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。
nextFra me( );//跳到下一帧播放;
PrevPra me( );//跳到上一帧播放。
3.控制影片剪辑的播放与停止:t ellTar get命令
如:tellTar get(“C1”)
{gotoAnd Stop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。
二、几种功能元件的制作方法
1.计时器的制作
单击菜单Ins ert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。分别设置变量名为munit e和time r,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。在第二帧插入帧。在第一帧输入动作脚本(Action)如下:
//设置时间的初值
flash命令大全
A 开头 Accessibility(object)是一个以编定actionscript的通道,只用过一种方式 Accessibility.isActive(标注那一个程序处于激活状态) Add用法:string1 add sting2 表示两个参数相连结 And 判断条件是否为真 表达式(condition1 and condition2) argument(object)用于调用函数: argument.callee 指向被调用的函数 argument.caller 指向请求调用的函数 argument.length 函数中要用到的变量数目 array(object)用于表示一组数据列,即数组 例子:myarray[0]="January" myarray[1]="february" myarray[2]="march" myarray[3]="april" myarray为自定义的数组名 array.concat(连结变量并返回一个新数组) array.join(把所有的元素加入同一条目中 array.pop(返回队列中最后一个元素的值) array.push(增加几个或一个元素在其未尾,并返回新长度) array.reverse(对队列中元素翻转) array.shift()(从队列中移出第一个元素,并返回应元素) array.slice()(数组中一部分或是子数组,不包括最后的数组值) array.sort(comparefunction)(方法排序调用参数) array.sorton(field)(排序按照那一类排) array.splice('a',2)删除第二个 array.tostring(返回参数为真或假) array.unshift(增加一个或多个在数组的开头,并返回新长度) asfuction:myfunc (用于在超链接时函数的调用) boolean(function)返回各个的限定 boolean(object)布尔 boolean.tostring返回连结的值即为真或假 boolean.valueof返回原始布尔值的类型 break用于循环跳转 button(object)按钮功能 event summary for the button object按钮事件 button._alpha 按钮的透明度 button.enabled按钮是否可用 button._focusrect一个方行的按钮聚焦 button.getdepth 返回按钮的厚度 button._height按钮的高度 button._highquality 分为两种为1时表示位图光滑,为2时作为最好的位图功能, 为0时为最低质量 button._name按钮名字 button.ondragout拖动鼠标经过按钮并在按钮外动 button.ondragover拖动鼠标在按钮外并覆盖在其上 button.onkeydown通过得到asci码判断那一个键盘被按下 button.onkeyup那一个键被放开 button.onkillfocus 当失去键盘聚焦时,这个参数收到一个参数,新聚焦,假如没有物件 ,就设为空值。 button.onpress事件处理程序,当一个按钮被按,决定那一个函数被分析并 请求。 button.onrelease事件处理程序,当按钮释放时发生动作 button.onreleaseoutside 当按钮师范在外部范围发生的动作 button.onrollout当指针在外部滚动时发生的事件 button.onrollover 当指针经过时发生的事件 button.onsetfocus 设置聚焦方式,如同当你按住tab键时输入的光标从一个文本框里移动到按钮上,旧光标仍包含方本框里的所有内容。 button._parent 电影夹里包含子电影夹,其
Flash常用函数命令用法
Flash常用函数命令用法
1、gotoAndPlay(scene, frame)
参数
scene 播放头将转到的场景的名称。
frame 播放头将转到的帧的编号或标签。
说明
动作;将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。
示例
当用户点击 gotoAndPlay 动作所分配到的按钮时,播放头将转到第 16 帧并开始播放。
on(release) {
gotoAndPlay(16);
}
2、gotoAndStop(scene, frame)
参数
scene 播放头将转到的场景的名称。
frame 播放头将转到的帧的编号或标签。
说明
动作;将播放头转到场景中指定的帧并停止播放。如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的帧。
示例
当用户点击 gotoAndStop 动作所分配到的按钮时,播放头将转到第 5 帧并且影片停止播放。
on(release) {
gotoAndStop(5);
}
3、on(mouse Event) {
statement(s);
}
参数
statement(s) 发生 mouse Event 时要执行的指令。
mouse Event 是称作“事件”的触发器。当发生此事件时,执行事件后面花括号中的语句。可以为 mouse Event
参数指定下面的任何值:
- press 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮。
- release 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮。
- release Outside 当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮。
flash命令大全
flash命令大全.txt首 页 阅览室 馆友 我的图书馆 登录注册 留言交流网文摘手手机客户端帮助来自:睿智08 > flash配色:字号:大中小flash命令大全.txt2012-02-15 | 阅:245 转:8 | 分享 腾讯空间人人网开心网新浪微博腾讯微博搜狐空间推荐给朋友举报flash函数教程2009-11-13 13:48来源:/takeit/blog/item/aee5033bcf37fbea14cecb65.html+ Basic Actions 能加入到程序中的基本Action - Go to 跳转到指定的帧 - Play 播放 - Stop 停止 - Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换 - Stop All Sounds 停止所有声音的播放 - Get URL 使浏览器浏览指定页面 - FSCommand 发送FSCommand命令 - Load Movie 引入影片 - Unload Movie 卸载影片 - Tell Target 指定Action命令生效的目标 - If Frame Is Loaded ..帧是否被载入 - On Mouse Event 鼠标事件 + Actions 所有的Action - break 跳出循环 - call 调用指定帧 - comment 注释 - continue 继续循环 - delete 删除一个物件(Object)中的变量 - do while do while循环 - duplicateMovieClip 复制MC - else 否则(与if联用) - else if 否则如果(与if联用) - evaluate 调用自己写的函数(Function) - for for循环 - for .. in 列举物件(Object)中的子体(Child) - FSCommand 发送FSCommand命令 - function 声明自定
FLASH脚本命令
FLASH脚本命令.txt - Stop All Sounds 停止所有声音的播放
- Get URL 跳转至某个超联结
- FSCommand 发送FSCommand命令
- Load Movie 装载影片
- Unload Movie 卸载影片
- Tell Target 告知目标
- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入
- On Mouse Event 鼠标事件
。其他Actions。包括:
- break 跳出循环
- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)
- comment 注释
- continue 继续循环
- delete 删除一个对象(Object)中的变量
- do while do while循环
- duplicateMovieClip 复制MC
- else 否则(与if联用)
- else if 否则如果(与if联用)
- evaluate 调用自定义函数(Function)
- for for循环
- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素
- FSCommand 发送FSCommand命令
- function 声明自定义函数
- getURL 跳转至某个超联结
- goto 跳转到指定的帧
- if 如果
- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入
- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)
- loadMovie 装载MC
- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASPCGI
flashas2.0基本脚本命令
1.play();播放影片
2.stop();停止影片播放
3.on(release){ play(); } 当按下鼠标并释放时,播放影片press点击、按下鼠标
4.on(press){ gotoAndStop(10) ;} 当按下鼠标时,跳转到当前场景第10帧并停止影片播放
on(press){ gotoAndPlay(10) ;} 当按下鼠标时,跳转到当前场景第10帧并播放影片
on(press){ gotoAndPlay(“场景名”,10) ;} 指定场景gotoAndPlay(10) ; 跳转到当前场景第10帧并播放影片播放gotoAndStop(10) ; 跳转到当前场景第10帧并停止影片播放5.nextScene();跳转到下一个场景并停止播放;
prevScene();跳转到上一个场景并停止播放;
nextFrame();跳转到下一个帧并停止播放;
prevFrame();跳转到上一个帧并停止播放;
6.stopAllSounds();停止播放所有声音
7.getURL("", "_blank");打开新的空白网页中网址;_self当前网页
8.fscommand("fullscreen", "true"); 自动全屏
on(release){fscommand("quit", "true");}单击按钮退出影片播放
Ctrl+Enter测试影片;F9打开动作面板;
F8打开转换元件对话框;F7插入空白关键帧
F6插入关键帧;F5插入普通帧;
元件类型:图形元件、按钮元件、影片剪辑元件文本框类型:静态文本、动态文本、输入文本按钮包括4帧:弹起、鼠标经过、按下、点击
flash常用脚本代码
一、play命令〔播放〕
1、使用格式
play()该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。
二、stop命令〔停止播放〕
1、使用格式
stop()该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。
三、gotoAndPlay命令〔跳至…播放〕
1、使用格式
gotoAndPlay(frame)
参数说明:
frame:跳转到帧的标签名称或帧数。该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。
2、用法举例
gotoAndPlay(10)
以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。
四、gotoAndStop命令〔跳至…停止播放〕
1、使用格式
gotoAndStop(frame)
参数说明:
frame:跳转到帧的标签名称或帧数。该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。
2、用法举例
gotoAndStop(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。
五、stopAllSounds命令〔停止所有音轨〕
1、使用格式
stopAllSounds()
该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。
六、if...else语句(条件语句)
1、使用格式
if(条件){
语句1;
}else{
语句2;
}当条件成立时,执行“语句1〞的内容。当条件不成立时,执行“语句2〞的内容
2、用法举例
if(a〉b){//判断a是否大于b
trace("a>b"); }else{trace("b >=a"); }
//假设成立,那么输出a>b
//假设不成立那么输出b>=a
FLASH常用函数命令用法一览表
FLASH常用函数命令用法一览表
Fl1gotoAndPlay(s c ene, frame)
参数
s c ene 播放头将转到的场景的名称
frame 播放头将转到的帧的编号或标签
说明
动作;将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧
示例
当用户点击gotoAndPlay 动作所分配到的按钮时,播放头将转到第16 帧并开始播放
on(release) {
gotoAndPlay(16);
}
2gotoAndStop(s c ene, frame)
参数
s c ene 播放头将转到的场景的名称
frame 播放头将转到的帧的编号或标签
说明
动作;将播放头转到场景中指定的帧并停止播放如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的帧
示例
当用户点击gotoAndStop 动作所分配到的按钮时,播放头将转到第5 帧并且影片停止播放
on(release) {
gotoAndStop(5);
}
3on(mouse Event) {
statement(s);
}
参数
statement(s) 发生mouse Event 时要执行的指令
mouse Event 是称作事件的触发器当发生此事件时,执行事件后面花括号中的语句可以为mouse Event 参数指定下面的任何值:
- press 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮
- release 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮
- release Outside 当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮
- rollout 鼠标指针滑出按钮区域
Flash动作命令全集
外部调用swfon (release) {loadMovieNum("service.swf", 1);}外部调用数据loadVariablesNum("about.txt", 0);eCodepage = true;//中文音乐加入mySound = new Sound();mySound.attachSound("1");mySound.start();关闭指定音乐mySound.stop("1");外部调用音乐mySound=new Sound();mySound.loadSound("music.mp3",true);mySound.start(0,100)关闭音乐mySound.stop();链接场景:on (release) {gotoAndStop("猫的历史",1);}清空文本框_root.text=""On(Release) Set Variable:"input" = "" Set Variable:"output" = "" End On 轻松实现Flash的全屏播放 许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。 其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash “Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为: Fscommand ("Fullscreen","True"); 根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。 2、取消右键菜单 Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一帧这样设置: Fscommand ("showmenu","false"); 3、关闭动画 quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为: fscommand ("quit"); 如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。 执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮拖到场景中,因为该按钮在动
FLASH常用函数命令用法
工具箱中选择它。 variables 一个可选参数,指定发送变量所使用的 HTTP 方法。该参数须是字符串 GET 或 POST。如没有要发送的
变量,则省略此参数。GET 方法将变量追加到 URL 的末尾,该方法用于发送少量变量。POST 方法在单独的 HTTP
标头中发送变量,该方法用于发送长的变量字符串。 说明 动作;在播放原始影片的同时将 SWF 或 JPEG 文件加载到 Flash Player 中。loadMovie 动 作使您可以同时显示
Director 中执行动作。有关更多信息,请访问“Director 支持中心”(Director Support Center)。 用法 4:在 Visual Basic、Visual C++ 和可承载 ActiveX 控件的其他程序中,fscommand 利用可在环境的编程
语言中处理的两个字符串发送 VB 事件。有关更多信息,请使用关键字 Flash method 搜索 Flash 支持中心
flash中常用as命令
几种Action命令 1.影片的播放与停止: Play( );//播放命令 stop( );//停止命令 2.改变Frame流向命令 gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。 gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。 gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。 gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。 nextFrame( );//跳到下一帧播放; PrevPrame( );//跳到上一帧播放。 3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令 如:tellTarget(“C1”) {gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。 二、几种功能元件的制作方法 1.计时器的制作 单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确 定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。分别设置变 量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个 符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。在第二帧插入帧。在 第一帧输入动作脚本(Action)如下: //设置时间的初值 if(!started) { start_time=getTimer(); started=true; timer=0; i=o; munite=0; } x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化 x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒 y=x-60*i if (y>59) {i=i+1;munite=munite+1 timer=timer+1: } else {timer=y} 该符号制作完毕后。将其拖入主场景中即可。 2.智能判断速择题,并作正误提示 单击菜单Insert/new symbo1,在弹出的对话框中输入插入的符名称。如:“对错提示”。 符号类型为“电影片段”。在第一帧输入文本“在括号内输入答案,按enrer键确定“ 在 该帧上输入动作脚本: _root.flah=false;_root.ans=" ";gotoAndStop(1);在第16帧插入空关键帧。在该帧上 画一个形如“x”的图或输入文本“x”,在第30帧插入关键帧,帧AAction为_root.ans=" ":gotoAndStop(31);在第31帧插人空白关键帧,在该帧上输人静态文本“请重作,按e nter键确定。“在该帧输入脚本:“stop();”至此,该符号制作主或:例如: 第1题:1十1十( ) A.2 B.3 C.4 D.0 在上例括号位置插入动态文本框,不输入任何内容。该文本框变量名为:ans。在该帧适当 位置插入电影“对错提示”,该电影片断名属性为“ql”,在该电影片断上输人脚本: //键盘事件控制程序 onClipEvent(keyDown) } //取得按键的键值 keycode=Key.getCode(); //判断是否为Enter键 if(keycode==Key.ENTER) { //判断输入的答案是否正确 //answer=Number(A) if(_root,ans=="A" or _root.ans=="a"{ //显示“答对了”信息 tellTsrget(_root.q1) { gotoAndPlay(2
FLASH动作脚本代码集锦
1 、简单loading 代码:
方法 1 、使用载入字节数判断
b=getBytesTotal();// 获取总的字节数
a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数
onEnterFrame=function(){// 进入帧时, 进行判断
if (a == b) {// 如果载入的字节数等于总的字节数
delete this.onEnterFrame// 删除进入帧
gotoAndPlay("frame");// 转入到你要播放的帧
] else {// 否则
a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数
percent=int(a/b*100)+"%";// 计算已经下载的百分比
]
}
把上面方法放入第一帧就可以了
方法 2 、使用载入的帧数判断_
用Action 语法地if frame is loaded 来实现, 新建一层,这层专门放Action,
第一帧,
ifFrameLoaded (" 场景", frame) {// 假如场景中地祯数已经载入
goto and play() // 跳至并播放某某祯( 自己设定)
}
第二帧,O*Np@Q
goto and play(" 场景1", 1)// 跳至并播放第一祯循环
再加上一个load 地MC 循环播放在这两帧的中间,就OK 了。
2 、用flash 做那种弹出的小窗口
分两步:
给flash 中的按钮加入如下action:
on (release) { idd{
getURL ("javascript:MM_openBrWindow('newweb.htm','','width=600,height=100')");
Flash按钮动作代码
Flash按钮动作代码代码1 影片剪辑mc是放在第二个场景中on (press) {_parent.mc.gotoAndStop("场景 2",2);_parent.gotoAndStop("场景 2",2);}写("场景 2",2); 提示错误的话,就写("scene 2",2);也就是一个英文一个中文,看用的是什么版本的FLASH_root表示的是当前主场景,表示绝对路径的时候经常用它_parent是表示父时间轴,this是表示当前元件,表示相对路径的时候经常用还有技巧就是,场景多的时候一半很少用_root!Flash按钮动作代码黄啸丰1、转下一帧并继续播放on (release){play();}2、转第三帧并播放on (release){gotoAndPlay(03);stopAllSounds();}3、全屏播放fscommand("fullscreen", "true");4、退出on (release){if (substring(_root._url, 8, 1) == "/"){fscommand("quit");}else{getURL("javascript:window.close()");} // end if}5、返回第一帧on (release){gotoAndPlay(01);stopAllSounds();}FLASH脚本代码大全- Go to 跳转到指定的帧- Play 播放- Stop 停止- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换- Stop All Sounds 停止所有声音的播放- Get URL 跳转至某个超联结- FSCommand 发送FSCommand命令- Load Movie 装载影片- Unload Movie 卸载影片- Tell Target 告知目标- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入- On Mouse Event 鼠标事件。其他Actions。包括:- break 跳出循环- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)- comment 注释- continue 继续循环- delete 删除一个对象(Object)中的变量- do while do while循环- duplicateMovieClip 复制MC- else 否则(与if联用)- else if 否则如果(与if联用)- uate 调用自定义函数(Function)- for for循环- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素- FSCommand 发送FSCommand命令- function 声明自定义函数- getURL 跳转至某个超联结- goto 跳转到指定的帧- i
Flash常用的动作命令
Flash常用的动作命令一.Flash中的常用命令
1、在当前帧停止播放
on(release){
stop();
}
2、从当前帧开始播放
on(release){
play();
}
3、跳到第10 帧,并且从第10 帧开始播放
on(release){
gotoAndPlay(10);
}
4、跳到第20 帧,并且停止在该帧
on(release){
gotoAndStop(20);
}
5、跳到下一个场景,并且继续播放
on(release){
nextScene();
play();
}
6、跳到上一个场景,并且继续播放
on(release){
prevScene();
paly();
}
7、条到指定的某个场景,并且开始播放
on(release){
gotoAndPlay("场景名",1);
}
8、播放器窗口全屏显示
on(release){
fscommand("fullscreen", true);
}
9、取消播放器窗口的全屏
on(release){
fscommand("fullscreen", false);
}
10、播放的画面,随播放器窗口大小的,改变而改变on(release){
fscommand("allowscale", true);
}
11、播放的画面,不论播放器窗口有多大,都保持原尺寸不变
on(release){
fscommand("allowscale", false);
}
12、打开一个网页,如果该“网页”和“flash动画”在同一个文件夹里on(release){
getURL("");
}
13、打开一个网页,如果该“网页”是在网络上的其他站点里
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
链接场景:
on (release) {
gotoAndStop("猫的历史",1);
}
清空文本框
_root.text=""
On(Release)
Set Variable:"input" = ""
Set Variable:"output" = ""
End On
轻松实现Flash的全屏播放
问题就可以解决了:
3.
方法三(利用路径_root.g...
方法三(利用路径_root.gotoandplay())
第二个场景2里面只有一个mc,在这个mc的最后一帧是stop和一个replay按
钮
按钮的as:_root.gotoAndPlay(1)
【即告知按钮回到场景1的第一帧】
4.
方法四(给场景起不同的名字)...
2.改变流向命令
gotoAndPlay() //跳到指定的画面并连续播放。
gotoAndStop() //跳到指定的画面并停止播放。
gotAndplay(“场景名称”,)//跳到指定场景帧并连续播放。
gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。
next( );//跳到下一帧播放;
下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键
菜单以及关闭Flash动画。
1、全屏播放Flash
“Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false
),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为:
我们在控制动画的时候一般也不是从开始播放,可能是希望从某个场景的某一个关键帧开
始播放,那么标签是
最好的实现方法;
例如我们希望点击上面的按钮的时候让动画从主场景中的label1开始播放,那么按钮上的
as应该为:
on (release) {
tellTarget (_root) {
gotoAndPlay ("label1");
tellTarget ("/") {
gotoAndPlay ("场景1", 1);
}
}
2.
方法二(用gotoandpla...
方法二(用gotoandplay命令)
主场景2中的mc放到场景2的时间轴上
按钮的as:
onrelease{
gotoAndPlay("场景1",1)
}
并且在最后一帧加stop()
}
这样即实现了按任一键便可跳转到指定帧的效果。此例仅仅是一种基本方法,读者朋友在
应用时可以有更多的扩展。
5.鼠标指向显示填空题答案
显示一些问题的答案,可以将这一答案制成—个按钮,在这一按钮的Up帧可以为空白关键
帧,其它帧为答案内容。在问题的答案处插入该按钮,在该帧输入脚本:
on(release) {
sound.start(0,2);//播放音乐2遍
sound.setVolume(70):该音乐的音量为70%。
以上加载音乐通过帧加载,也可以通过按钮加载。
停止音乐的方法:制作一个按钮,在按钮上输人脚本:
on(release)
{
sound.stop();
}
4.如何用键盘控制帧的跳转
有的教师喜欢用键盘进行操作,如何使这类操作方使自如呢?用Flash MX制作的方法如下:
方法四(给场景起不同的名字)
如果你的as这样写:
第二个sence里面只有一个mc,在这个mc的最后一帧是stop和一个repl
ay按钮
按钮的as:
onrelease{
gotoAndPlay("sence1",1)
}
结果按下后却是从这个mc的第一帧开始播放,而不是从sence1的第一帧
这是因为主场景的名字默认为senceN
Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。
Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments")
Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。
Flash动作命令大全
外部调用swf
on (release) {
loadMovieNum("service.swf", 1);
}
外部调用数据
loadVariablesNum("about.txt", 0);
System.useCodepage = true;//中文
音乐加入
mySound = new Sound();
onClipEvent(keyDown)
}
//取得按键的键值
keycode=Key.getCode();
//判断是否为Enter键
if(keycode==Key.ENTER) {
//判断输入的答案是否正确
//answer=Number(A)
if(_root,ans=="A" or _root.ans=="a"{
//设置时间的初值
if(!started) {
start_time=getTimer();
started=true;
timer=0;
i=o;
munite=0;
}
x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化
x=int(x/1000);//时间的单位为1000分之一秒
y=x-60*i
}
例如有3个场景,我们希望点击上面的按钮的时候让动画从次场景1中的label4开始播放,
那么按钮上的as应该为:
on (release) {
tellTarget (_root) {
gotoAndPlay ("次场景1", "label4");
}
}
}
}
如果想实现按钮点击后从次场景播放
就可以在按钮上写上:
许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制
作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按
钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。
其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。
Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。
tellTarget (_root) {
gotoAndPlay (1);
}
}
如果想实现按钮点击后从次场景播放就可以在按钮上写上:
on (release) {
tellTarget (_root.次场景) {
gotoAndPlay (1);
}
}
5.
方法五(利用标签label)...
方法五(利用标签label)
PrevPrame( );//跳到上一帧播放。
3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令
如:tellTarget(“C1”)
{gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。
二、几种功能元件的制作方法
1.计时器的制作
单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(Baidu Nhomakorabea:计时器),确
if (y>59)
{i=i+1;munite=munite+1
timer=timer+1:
}
else
{timer=y}
该符号制作完毕后。将其拖入主场景中即可。
2.智能判断速择题,并作正误提示
单击菜单Insert/new symbo1,在弹出的对话框中输入插入的符名称。如:“对错提示”。
符号类型为“电影片段”。在第一帧输入文本“在括号内输入答案,按enrer键确定“在
on (release) {
tellTarget (_root.次场景) {
gotoAndPlay (1);
}
}
3,什么叫矢量图?
矢量图可以任意缩放而不影响Flash的画质,位图图像一般只作为静态元素或背景图,Fla
该帧上输入动作脚本:
_root.flah=false;_root.ans=" ";gotoAndStop(1);在第16帧插入空关键帧。在该帧上
画一个形如“x”的图或输入文本“x”,在第30帧插入关键帧,帧AAction为_root.ans="
":gotoAndStop(31);在第31帧插人空白关键帧,在该帧上输人静态文本“请重作,按e
号库,找到“战马奔腾”符号,单击右键,在弹出的菜单中单击Linkage…命令,再在弹出
的菜单中选中Export for ActionSc选项,在Indentify框内输入标识符:如music。
在需要播放的帧插入如下脚本:
soun=new Sound();//创建声音实例
sound.attachSound("music");//将音乐music链接到sound实例
制作一个符号(如“知识回顾”),符号类型为“电影片段”。在这个符号中将需要回顾的
知识点逐帧展示,每帧动作脚本为:stop()回到主场景,在需要的帧插入该符号,该帧脚
本为:stop();插入后.单击该符号.输人脚本:
onClipEvent(Key Down) {//键盘响应,按下任一键时响应该命令
next();
//显示“答对了”信息
tellTsrget(_root.q1) {
gotoAndPlay(2);
}
} else {
//显示“答错了”信息
tellTarget(_root.q1) {
gotoAndplay(16)
}
}
}
}
3.声音的加载和控制
插入一段音乐:在Pile/Import to Library中,找到要插入的音乐(如战马奔腾),打开符
gotoAndStop;//第i帧将答案固定显示在屏幕上
flash场景之间相互跳转的实现方法
在制作flash动画的时候,可能会有有很多的mc
有时会把它放到几个场景中,那么在场景中的跳转如何实现呢?
1.
方法一:(使用telltarg...
方法一:(使用telltarget命令)
按钮上的as为:
on (release) {
nter键确定。“在该帧输入脚本:“stop();”至此,该符号制作主或:例如:
第1题:1十1十( )
A.2 B.3 C.4 D.0
在上例括号位置插入动态文本框,不输入任何内容。该文本框变量名为:ans。在该帧适当
位置插入电影“对错提示”,该电影片断名属性为“ql”,在该电影片断上输人脚本:
//键盘事件控制程序
帧这样设置:
Fscommand ("showmenu","false");
3、关闭动画
quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为:
fscommand ("quit");
如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。
执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然
Fscommand ("Fullscreen","True");
根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。
2、取消右键菜单
Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的
全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一
定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。分别设置变
量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个
符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。在第二帧插入帧。在
第一帧输入动作脚本(Action)如下:
MC里也可以有多个场景,而mc也是默认为senceN
所以当你在MC用上gotoAndPlay ("scene1", 1);时,指的是所在场景中MC里的第一帧,而
不是主场景
解决的方法,就是给场景定义不同的名字
scene1我们改名为:主场景
scene2我们改名为:次场景1
正确的as应该为:
on (release) {
后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮
拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。
给按钮写上如下代码,则实现按下按钮即关闭flash动画。
on (release)
{
fscommand ("quit");
}
一、几种Action命令
1.影片的播放与停止:
Play( );//播放命令stop( );//停止命令
mySound.attachSound("1");
mySound.start();
关闭指定音乐
mySound.stop("1");
外部调用音乐
mySound=new Sound();
mySound.loadSound("music.mp3",true);
mySound.start(0,100)
关闭音乐