如何实现双缓冲
基于DDR2 SDRAM乒乓双缓冲的高速数据收发系统设计
基于DDR2 SDRAM乒乓双缓冲的高速数据收发系统设计刘杰;赛景波【摘要】在高速数据收发系统设计中,首先需要解决的问题是实时数据的高速缓存,然而FPGA内部有限的存储资源无法满足海量数据缓存的要求。
为了解决系统中海量数据的缓存问题,系统创新提出了一种基于DDR2 SDRAM的乒乓双缓冲设计方案。
方案设计了两路基于DDR2 SDRAM的大容量异步FIFO,通过FPGA内部选择逻辑实现两条通路间的乒乓操作,从而实现数据的高速缓存。
实验结果表明,基于DDR2 SDRAM的数据收发系统实现了每路512 Mbit的缓存空间和200 MHz的总线速率,解决了海量数据的高速缓存问题。
%In the high-speed data transceiver system design, the first problem to be solved is the real-time data cache,However,the limited memory resources of FPGA can not meet the requirements of massive data cache,To solve the problem of system cache huge amounts of data,the system proposed ping-pong double buffering innovative design based on the DDR2 SDRAM. Design of two-way high-capacity asynchronous FIFO based on DDR2 SDRAM, selection logic operations to achieve a ping-pong between the two paths through the FPGA to achieve the cached da-ta . Experimental results show that the Data transceiver system based on DDR2 SDRAM realized every road 512 Mbit cache space and 200 MHz of the bus rate and solved the problem of the huge amounts of data cache.【期刊名称】《电子器件》【年(卷),期】2015(000)003【总页数】5页(P650-654)【关键词】高速数据收发;乒乓双缓冲;DDR2 SDRAM技术;异步FIFO【作者】刘杰;赛景波【作者单位】北京工业大学电控学院,北京100022;北京工业大学电控学院,北京100022【正文语种】中文【中图分类】TN919.6高速数据传输是现代信号处理的基础,在雷达、通信、遥测遥感等技术应用领域得到了广泛的应用。
+MFC+GDI双缓冲避免图形闪烁
// TODO: Add your specialized creation code here SetTimer(1,10,NULL); return 0; } 利用定时器直接进行 10 毫秒的屏幕刷新,这样效果会出现不停的闪烁的情况. 解决方法利用双缓冲,首先触发 WM_ERASEBKGND,然后修改返回 TRUE; 定义变量: CBitmap *m_pBitmapOldBackground ; CBitmap m_bitmapBackground ; CDC m_dcBackground; //绘制背景 if(m_dcBackground.GetSafeHdc()== NULL|| (m_bitmapBackground.m_h Object == NULL)) {
MemDC.CreateCompatibleDC(NULL); //这时还不能绘图,因为没有地方画 ^_^ //下面建立一个与屏幕显示兼容的位图,至于位图的大小嘛,可以用窗口的 大小 MemBitmap.CreateCompatibleBitmap(pDC,nWidth,nHeight); //将位图选入到内存显示设备中 //只有选入了位图的内存显示设备才有地方绘图,画到指定的位图上 CBitmap *pOldBit=MemDC.SelectObject(&MemBitmap); //先用背景色将位图清除干净,这里我用的是白色作为背景 //你也可以用自己应该用的颜色 MemDC.FillSolidRect(0,0,nWidth,nHeight,RGB(255,255,255)); //绘图 MemDC.MoveTo(……); MemDC.LineTo(……);
} 说到这里可能又有人要说了 , 为什么一个简单图形看起来没有复杂图形那么闪呢? 这是因为复杂图形占的面积大,重画时造成的反差比较大,所以感觉上要闪得厉 害一些,但是闪烁频率要低。 那为什么动画的重画频率高,而看起来却不闪?这里,我就要再次强调了,闪烁 是什么?闪烁就是反差,反差越大,闪烁越厉害。因为动画的连续两个帧之间的 差异很小所以看起来不闪 。 如果不信 , 可以在动画的每一帧中间加一张纯白的帧 , 不闪才怪呢。 2、如何避免闪烁 在知道图形显示闪烁的原因之后,对症下药就好办了。首先当然是去掉 MFC 提 供的背景绘制过程了。实现的方法很多, * 可以在窗口形成时给窗口的注册类的背景刷付 NULL * 也可以在形成以后修改背景 static CBrush brush(RGB(255,0,0)); SetClassLong(this->m_hWnd,GCL_HBRBACKGROUND,(LONG)(HBRU SH)brush); * 要简单也可以重载 OnEraseBkgnd(CDC* pDC)直接返回 TRUE. 这样背景没有了,结果图形显示的确不闪了,但是显示也象前面所说的一样,变 得一团乱。怎么办?这就要用到双缓存的方法了。双缓冲就是除了在屏幕上有图 形进行显示以外,在内存中也有图形在绘制。我们可以把要显示的图形先在内存 中绘制好 , 然后再一次性的将内存中的图形按照一个点一个点地覆盖到屏幕上去 (这个过程非常快,因为是非常规整的内存拷贝)。这样在内存中绘图时,随便 用什么反差大的背景色进行清除都不会闪,因为看不见。当贴到屏幕上时,因为 内存中最终的图形与屏幕显示图形差别很小 (如果没有运动 , 当然就没有差别) , 这样看起来就不会闪。 3、如何实现双缓冲 首先给出实现的程序,然后再解释,同样是在 OnDraw(CDC *pDC)中: CDC MemDC; //首先定义一个显示设备对象 CBitmap MemBitmap;//定义一个位图对象 //随后建立与屏幕显示兼容的内存显示设备
计算机操作系统(第二版)课件:缓冲管理
① 缓冲区的组成 ⅰ 缓存数组 —— 含有磁盘上的数据的存储器数组 ⅱ 缓存首部 —— 描述缓冲区特性的数据结构
(2)缓冲管理数据结构
② 缓存首部结构
设备号 dev 块号 blkno 状态 flag 指向数据区域的指针 字节数 返回的I/O出错信息 b_forw
设备缓冲区队列前向指针
A 1000
B 1100
C 1200
D 1500
提交
解题思路:
某文件占10个磁盘块,现要把该文件磁盘块依次读入主存缓冲区,并送至 用户区进行处理,假设一个缓冲区与一个磁盘块大小相同,把一个磁盘块读 入缓冲区的时间为100us,将缓冲区的数据传送到用户区的时间为50us, CPU对一块数据的处理时间为50us,在单缓冲区和双缓冲区机制下,读入 并处理完成该文件的时间分别是多少?
③ 缓冲区队列结构 ⅱ 空闲缓冲区队列 :简称av链。
空闲缓冲区与空 缓冲区一样吗?
av_forw av_back
av_forw av_back
av_forw av_forw av_back av_back
空闲缓冲区队列
5. UNIX系统的缓冲区管理
(2)缓冲管理数据结构
③ 缓冲区队列结构
存放着某个设备的数据 缓冲区
A 1500
B 1550
C 500
D 1600
提交
解题思路:
某文件占10个磁盘块,现要把该文件磁盘块依次读入主存缓冲区,并送至 用户区进行处理,假设一个缓冲区与一个磁盘块大小相同,把一个磁盘块读 入缓冲区的时间为100us,将缓冲区的数据传送到用户区的时间为50us, CPU对一块数据的处理时间为50us,在单缓冲区和双缓冲区机制下,读入 并处理完成该文件的时间分别是多少?
Java经典面试笔试题及答案
1.什么是对象序列化,为什么要使用?所谓对象序列化就是把一个对象以二进制流的方式保存到硬盘上。
好处:方便远程调用。
2.值传递与引用传递的区别?所谓值传递就是把一个对象的值传给一个新的变量,但是系统会给这个新的变量开辟一个新的内存空间。
不会改变原有的值所谓引用传递就是把一个对象在堆中保存的数据传递给一个变量,此时新的变量与原有的变量对应同一个内存存储空间,当新的变量修改对象的属性时,内存中的数据也会修改。
3.接口与抽象类的区别?1:接口里面不可以实现方法体,抽象类可以实现方法体。
2:接口可以多继承接口,抽象类不可以。
3:接口需要被子类实现,抽象类是要被子类继承(单一继承)。
4:接口中只能有公有的方法和属性而且必须赋初始值,抽象类中可以有私有方法和属性.5: 接口中不能存在静态方法,但属性可以和final,抽象类中方法中可以有静态方法,属性也可以。
4.谈谈继承,为什么要使用继承?所谓继承就是找出几个类中共同的部分,提取出来作为父类。
而子类只需要继承父类,就可以共享父类的方法。
使用继承能够减少重复的代码。
5.方法重载的好处?所谓重载就是在一个类中可以定义多个相同的方法,但是方法的参数类型和参数的个数以及顺序要不同。
重载的好处就是能够让我们很快的掌握该方法的功能,我们只要要记住该方法就能很快的理解该方法的参数以及参数的作用6.项目中印象最深的部分?我觉得在该项目中我体现到了反射技术的强大之处,原来我一直不清楚反射是一种什么样的技术,只知道一些概念上的知识,经过这个项目之后,终于知道该怎样灵活运用反射,以及在什么时候运用。
谈谈你对面向对象的理解与认识?我觉得使用面向对象这种思维的方式比较符合我们人类的思想,不需要去学习一些什么新的思考方式,就按照现实生活做的一些故事就能让人理解该内容的知识以及他们的作用。
我的看法就是:1:当加入新的功能的时候不会修改原有的代码。
(面向接口编程) 2: 当我们写的一个类可以重复的运用在其他项目中。
双缓冲
双缓冲图形刷新技术顾名思义是采用双缓存实现的。传统的绘图方式实际上是一种单缓冲。在windows中每一种设备都在内存中有一个设备描述表与其对应,这个设备描述表实际上就是一个内存缓冲区。传统的绘图中我们是将图形绘制在设备描述表缓冲区中,然后由gdi自动的将设备描述表中的图像拷贝到显存中进行显示。这样一个自动的拷贝过程屏蔽了传统的绘图方式是单缓冲的实质,使我们感觉到我们是在直接操纵显存一样。双缓冲图形刷新技术在内存中有两片缓存,除了设备描述表以外还有一个需要手动建立的与设备描述表缓冲区(前端缓冲区)相兼容的后备缓冲区。绘图过程中,首先将图形绘制在后备缓冲区中,然后在手动的将后备缓冲区中的图像拷贝到前端缓冲区中,再由gdi自动将前端缓冲区中的图像拷贝到显存完成图形的显示过程。
//先用背景色将位图清除干净,这里我用的是白色作为背景
//你也可以用自己应该用的颜色
MemDC.FillSolidRect(0,0,nWidth,nHeight,RGB(255,255,255));
//绘图
MemDC.MoveTo(……);
MemDC.LineTo(……);
//将后备缓冲区中的图形拷贝到前端缓冲区
1、编写一个刷新速度很慢的应用程序,可以设计为通过点击鼠标来进行屏幕刷新。通过该试验可以发现即使屏幕的刷新速度很慢,但是在每次刷新的时候仍然存在屏幕的问题,只是闪烁不是很明显。
2、编写一个刷新速度很快的应用程序,并在程序中应用双缓冲图形刷新技术。通过该试验可以发现虽然屏幕刷新速度很快,但是采用了双缓冲图新刷新技术以后,屏幕不存在闪烁。
CBitmap MemBitmap;
//建立与屏幕设备描述表(前端缓冲区)兼容的内存设备描述表句柄(后备缓冲区)
linux framebuffer双缓冲区原理和机制
Linux FrameBuffer双缓冲区原理是:所有画图操作将它们画图的结果保存在一块系统内存区域中,这块区域通常被称作“后缓冲区(backbuffer)”,当所有的绘图操作结束之后,将整块区域复制到显示内存中,这个复制操作通常要跟显示器的光栈束同步,以避免撕裂。
FrameBuffer是出现在2.2.xx内核当中的一种驱动程序接口。
Linux是工作在保护模式下,所以用户态进程是无法象DOS那样使用显卡BIOS里提供的中断调用来实现直接写屏,Linux 抽象出FrameBuffer这个设备来供用户态进程实现直接写屏。
但FrameBuffer本身不具备任何运算数据的能力,中间不会对数据做处理,所有显示任务都有CPU完成,因此CPU负担很重。
乒乓buffer原理
乒乓buffer原理乒乓buffer是一种常见的缓冲技术,它在计算机系统中起着非常重要的作用。
乒乓buffer的原理是通过交替使用两个缓冲区来实现数据传输的平滑流动,从而提高系统的效率和稳定性。
在计算机系统中,数据传输是一个非常常见的操作。
例如,在网络传输中,数据包需要从发送端传输到接收端;在磁盘读写中,数据需要从磁盘读取到内存或者从内存写入到磁盘。
这些数据传输过程中,如果没有合适的缓冲机制,就容易出现数据丢失、数据传输过慢等问题。
乒乓buffer的工作原理是通过交替使用两个缓冲区来实现数据传输的平滑流动。
具体来说,当一个缓冲区正在被写入数据时,另一个缓冲区可以同时被读取数据。
这样就避免了写入和读取操作的冲突,提高了数据传输的效率。
乒乓buffer的应用非常广泛。
在网络传输中,乒乓buffer可以用于实现流媒体的平滑播放,避免视频卡顿或者音频中断的情况发生。
在磁盘读写中,乒乓buffer可以用于提高读写速度,减少磁盘访问的时间。
在图形处理中,乒乓buffer可以用于实现双缓冲技术,避免屏幕闪烁或者画面撕裂的问题。
乒乓buffer的原理非常简单,但是实现起来需要考虑很多细节。
首先,需要确定两个缓冲区的大小,以及数据的读取和写入速度。
其次,需要设计合适的算法来实现数据的交替传输。
最后,需要考虑异常情况的处理,例如当一个缓冲区已满或者已空时,应该如何处理数据的丢失或者延迟。
乒乓buffer的原理虽然简单,但是在实际应用中起着非常重要的作用。
它可以提高系统的效率和稳定性,避免数据传输的冲突和延迟。
因此,在设计计算机系统或者开发软件时,乒乓buffer都是一个非常值得考虑的技术。
总结一下,乒乓buffer是一种通过交替使用两个缓冲区来实现数据传输的平滑流动的技术。
它可以提高系统的效率和稳定性,避免数据传输的冲突和延迟。
在实际应用中,乒乓buffer被广泛应用于网络传输、磁盘读写和图形处理等领域。
乒乓buffer的原理虽然简单,但是在实际应用中需要考虑很多细节,例如缓冲区的大小、数据的读写速度和异常处理等。
dma双缓冲输出梯形加减速原理
梯形加减速控制是现代控制系统中常用的一种控制方式,它可以实现对电机的平稳启动和停止,以及在运动过程中的平稳加速和减速。
而在实现梯形加减速控制的过程中,DMA双缓冲输出技术起着至关重要的作用。
DMA(Direct Memory Access)双缓冲输出是一种高效的内存数据传输方式,它可以实现并行的数据传输,提高数据传输的效率。
在梯形加减速控制中,DMA双缓冲输出可以实现在数据传输过程中不中断主控制器的运行,从而提高了系统的运行效率和稳定性。
而DMA双缓冲输出梯形加减速原理主要包括以下几个方面:1.加减速曲线生成在梯形加减速控制中,首先需要生成加减速曲线,控制电机的速度在一定的时间内从静止状态平稳地加速到稳定运行速度,然后在停止时平稳地减速至静止状态。
这就涉及到了加减速曲线的生成。
在DMA双缓冲输出梯形加减速原理中,DMA技术可以实现高速数据传输,从而可以实时地生成加减速曲线,保证电机加减速过程的稳定性和平滑性。
2.数据传输过程在梯形加减速控制中,需要不断地向电机发送控制数据,以实现对电机速度的调节。
而在这个过程中,需要高效地进行数据传输,以确保控制的实时性和稳定性。
而DMA双缓冲输出技术可以实现在数据传输过程中不中断主控制器的运行,从而可以高效地进行数据传输,提高系统的运行效率和稳定性。
3.实时反馈控制在梯形加减速控制中,需要实时地获取电机的运行状态,以及实时地调节控制参数,以确保电机运行的稳定性和可靠性。
而在这个过程中,需要高效地进行数据传输和实时反馈控制。
而DMA双缓冲输出技术可以实现实时的数据传输和反馈控制,保证电机运行过程中参数的实时调节和控制的稳定性。
DMA双缓冲输出梯形加减速原理可以实现高效的数据传输和实时的反馈控制,从而提高了电机控制系统的运行效率和稳定性。
在现代工业控制系统中,DMA双缓冲输出梯形加减速原理已经得到了广泛的应用,成为了现代工业控制系统中不可或缺的重要技术之一。
DMA双缓冲输出技术是一种基于内存数据传输方式的高效控制技术,它可以实现并行的数据传输,提高数据传输的效率。
浅析MFC特殊界面及双缓冲技术的实现
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研 究 报 告
x , 3 用 于 创 建 圆 角的 椭 圆 , 的 宽 3y : 它 度 和 高 度 2 S t id wR n HR N h g , OO .eW n o g ( G R n B L R d a : 函数用 于设 置窗 1 区域 , b e r w) 该 : I 该 窗 1 区 域 决 定 了 系 统 允 许 绘 制 窗 口 的 范 : 1 围 , 出该 窗 口 区 域 的 范 围 系 统 一 律 不 显 超
示 。ห้องสมุดไป่ตู้
参数说 明 : HRGN hRg 指 向一 个 区 域 的句 柄 , n:
把 窗 口设 置 在 该 区域 。 果 此 参 数 设 为 NU 如 L 函数 不 设 置窗 口 区域 。 L,
BOOL b d a 参 数为tu , 作系统 Re r w: re操 在设 定区域后重 新绘制窗 口, 之不 。 反 } 图片 显 示在 O P it 函数 中设 置( n an0 代 码 如下) : v i C lisfc Dl : od E l ea e g :On an ( p P i t) { … … // 此 处 代 码 省 略
E ,0 ) ; +2
CDilg : ao :On Bu tn Wn (n L to DO F
lg , p it) { as on } 代码详解 :
L S T e d sa e HW ND hW RE UL S n Me s g (
nd, U I NT M s g, W PA RAM w Pa a , LP rm ARA M 1 a Par m
基于stm32的双缓冲的实现
终于开荤了~~~DMA 先抄一小段DMA的说明。
对于没玩过DMA 的朋友,这里简单说一下DMA,用自己的语言说吧,那就是,从某个位置传输数据到某个位置,如果不用DMA,那要CPU参与操作,一个字节一个字节地搬,效率高点的,就一个字一个字地搬.但当你用了DMA 后,那就是只需要设置:A.从哪里开始搬; B,搬到哪里去;C以字节方式搬还是半字还是字;D:一共搬多少个.之后,启动DMA.CPU内部就会开始搬数据了,整个搬数据的过程都不需要指令的参与,唯一要做的,就是检测什么时候搬完.你可以扫描寄存器,也可以用中断.这里,我使用了中断.具体设置功能看注释就可以明白了.注意一点就是,有一个设置:DMA_InitStructure.DMA_PeripheralInc = DMA_PeripheralInc_Disable;这个是外设的地址不递增.也就是说,每次搬动,都是从源头,也就是USART1的DR寄存器搬,但内存地址却是递增的:DMA_InitStructure.DMA_MemoryInc = DMA_MemoryInc_Enable;这个历程实现了接受串口的数据写到FLASH 之中工作,而DMA的作用在于将串口收寄存器USART1->D u8 USART1_DMA_Buf1[512]; 写满512个字节之后将进入DMA中断(通道5)在这里修改DMA 的内存写入u8 USART1_DMA_Buf2[512]; ,同时标记下次的入口Free_Buf_No=BUF_NO1; 与Buf_Ok=TRUE; 证明已USART1_DMA_Buf1中的数据写入FLASH .又抄了一点这次使用的是双缓冲,也有人叫乒乓缓冲.因为一般情况下,串口的数据DMA 传输进BUF1 的过程中,是不建议对BUF1 进行操作的.但由于串口数据是不会等待的直传,所以你总不能等BUF1 满了,才往FLASH 上写,因为这时候串口数据依旧是源源不断.于是,使用双缓冲就变的理所当然了.当BUF1 满了的时候,就马上设置DMA的目标为BUF2,并且BUF1的数据往25F080上灌.当串口DMA写满了BUF2的时候,再设置DMA的目标为BUF1,此时再操作BUF2写进25F080.如此一直循环,就好像打乒乓球那样吧,所以就叫乒乓缓冲.用这个方法的速度极限就是,你必须确保两点a.DMA 灌满了BUF1 的时候,会发生中断,此时切换DMA 的目标缓冲为BUF2,而且切换的过程必须在新的串口数据溢出之前完成.b.在DMA的BUF1满之前,另外一个有数据的BUF2必须能全部写进25F080,其中包括了遇到新的扇区边界而要刷除扇区的操作时间!!可以看出,BUF的增大,并不能够很大程度的提升速度极限.假设USART 与FLASH 的底层驱动已经写好了。
浅析MFC特殊界面及双缓冲技术的实现
浅析MFC特殊界面及双缓冲技术的实现作者:张丹丹来源:《科技创新导报》2012年第21期摘要:Vc++是微软推出的面向对象的可视化集成编程系统,随Visual C++的发布还包括MFC-微软基础类,MFC提供的类很多用于界面开发,并设计了合理的消息映射机制和相应的消息处理函数,实现设备环境绘图等。
中图分类号:TP3 文献标识码:A 文章编号:1674-098X(2012)07(c)-0004-021 引言,是经典的windows视窗和windows应用程序的开发平台。
为了减少程序设计人员工作开发量它提供有效的应用程序框架,对类进行了封装,大部分是从Cobject里派生而来的,包含窗口类、图形设备接口类、对象链接和嵌入类、文件和数据库类、输入/输出类、异常类等等。
利用MFC提供的类我们可以方便做出一些不规则形状的界面,同时利用双缓冲原理有效解决界面抖动或界面显示慢的问题。
当窗口被改变大小,被最小最大化,或被关闭再打开,或者被另一个窗口覆盖的时候,窗体都面临着重绘,于是Window触发WM_PAINT消息处理复杂图形的绘制,由于过多的刷频导致图形显示出抖动、缓慢等症状,利用内存设备环境,具体归纳为双缓冲技术,可以有效解决这一问题。
2 MFC提供的设备环境类MFC提供的类很多用于界面开发,其中一个重要的类—CDC,提供了处理设备环境,如显示器、打印机等设备的成员函数。
MFC将GDI(图形设备接口)封装在CDC类中,因此可以调用该类成员函数完成诸如各种颜色、尺寸,不同图形的绘图操作,同时GDI具有设备无关性,程序员也无需考虑设备的类型。
CDC的这种设备无关性,使Windows下的绘图等程序不直接面向物理设备,而通过虚拟的设备描述表进行。
设备描述表又称设备上下文或设备环境,它是一种Windows下的数据结构,它存储了设备绘图属性信息。
应用程序不能直接访问设备描述表,只能由各种相关API函数通过设备描述表的句柄间接访问该结构。
C++实现双缓冲
C++实现双缓冲⾸先声明下,这篇资料也是整理别⼈的资料的基础上,总结来的。
在图形图像处理过程中,双缓冲技术是⼀种⽐较常见的技术。
窗体在响应WM_PAINT消息时,需要对图像进⾏绘制处理。
如果图像绘制次数过多,重绘过于频繁时,或者当要绘制的对象太复杂,尤其是含有位图时,⼀般计算机便⼒不从⼼了。
显⽰器上就会因为刷新过频或者过慢⽽闪烁。
双缓冲就是解决这种问题的技术。
窗体在刷新前,会⾸先擦除(OnEraseBkgnd)之前的内容,然后利⽤背景⾊填充,再调⽤绘制代码进⾏绘制。
⼀擦⼀填⼀写,就会形成颜⾊的反差,当反差过于明显且频繁时,闪烁就来了。
擦除绘制需要时间去处理。
如果不在窗体上直接绘制,⽽是在“别的地⽅”绘制好,然后再直接搬过来,就不会有这种问题了。
这就是双缓冲的基本原理。
双缓冲技术中,内存就充当了“别的地⽅”。
双缓冲技术分为五步:1、在内存中申请缓冲区,创建兼容内存;2、创建位图,并将位图与缓冲区内存相关联起来;3、在兼容内存⾥绘制;4、将绘制好的位图拷贝到当前设备;5、释放兼容内存。
具体代码实现如下(这是⼀个绘制同⼼圆的例⼦):CPoint ptCenter;CRect rect,ellipseRect;GetClientRect(&rect);ptCenter = rect.CenterPoint();CDC dcMem; //⽤于缓冲作图的内存DCCBitmap cbBmp; //内存中承载临时图象的位图dcMem.CreateCompatibleDC(pDC); //申请缓冲区,依附窗⼝DC创建兼容内存DCcbBmp.CreateCompatibleBitmap(pDC,rect.Width(),rect.Height());//创建兼容位图dcMem.SelectObject(&cbBmp); //将位图选择进内存DC//按原来背景填充客户区,不然会是⿊⾊dcMem.FillSolidRect(rect,pDC->GetBkColor());for(int i=20;i>0;i--) //在内存DC上做同样的同⼼圆图象{ellipseRect.SetRect(ptCenter,ptCenter);ellipseRect.InflateRect(i*10,i*10);dcMem.Ellipse(ellipseRect);}/*//提供下绘制⽅框、画线等⽅法dcMem.FillSolidRect(0,0,nWidth,nHeight,RGB(255,255,255));//绘图dcMem.MoveTo(……);dcMem.LineTo(……);*/pDC->BitBlt(0,0,rect.Width(),rect.Height(), &dcMem,0,0,SRCCOPY);//将内存DC上的图象拷贝到前台dcMem.DeleteDC(); //删除DC该段代码中已经提供了填充客户区的⽅法,为了提⾼绘制效率,可以继承OnEraseBkgnd,然后直接返回true就⾏。
双缓存解决闪烁及对话框背景覆盖控件问题 (WINDOWS API)
一、闪烁问题。
闪烁问题在MFC窗体中经常见到。
在网上碰到这些问题的层次不穷,解决方法也是多样的!但是最经典也最耐用的还是靠用双缓存解决!首先让我们来了解一下,为什么会产生屏幕闪烁问题:闪烁可以这样定义:当后面一幅图像以很快的速度画在前面一幅图像上时,在后面图像显示前,你可以很快看到前面那一个图像,这样的现象就是闪烁。
我认为,闪烁会让使用者对程序很不满,原因是:如果用户接口编码如此糟糕,那么程序的其他部分呢,如何能相信数据的正确性呢?一个具有平滑,快速相应的程序会给用户带来信心,这个道理很简单。
程序出现闪烁可以由多种形式造成,最常见的原因是窗口大小发生改变时,其内容重画造成闪烁。
仅仅画一次这是一个黄金法则,在任何计算机(Windows或者你使用的任何操作系统)上处理画法逻辑都需要遵循,即永远不要将同一像素画两次。
一个懒惰的程序员常常不愿意在画法逻辑上投入过多精力,而是采用简单的处理逻辑。
要避免闪烁,就需要确保不会出现重复绘制的情况发生。
现在,WIndows和计算机还是很笨的,除非你给他们指令,否则他们不会做任何事情。
如果闪烁的现象发生,那是因为你的程序刻意地多绘制了屏幕的某些区域造成的. 这个现象可能是因为一些明确的命令,或者一些被你忽视了的地方。
如果程序有闪烁的现象出现,你需要你知道如何找到好的方案去解决这个问题。
WM_ERASEBKGND通常,首先需要怀疑的是WM_ERASEBKGND消息。
当一个窗口的背景需要被擦除时,这个消息会被发送。
这是因为窗口的绘画通常经历了两个过程WM_ERASEBKGND: 清除背景WM_PAINT: 在上面绘制内容这两个过程让窗体在绘制内容时变得很简单,即:每次当收到WM_PAINT消息时,你知道已经有了一个新画布等待去绘制。
然而,画窗口两次(一次是通过WM_ERASEBKGND画背景,另外一次是WM_PAINT)将会导致窗口出现比较糟糕的闪烁现象。
只要看看标准的编辑框-打开Windows的写字板并改变窗口大小,就可以看到那种闪烁的效果。
双缓冲的基本原理
双缓冲的基本原理
双缓冲是一种图形显示技术,其基本原理是利用两个缓冲区来实现平滑的图形显示。
在传统的单缓冲模式下,图形的绘制是直接在屏幕上进行的。
这意味着绘制过程是可见的,并且可能会出现图像闪烁、图像残留等问题,特别是在动态图形的情况下。
而双缓冲技术通过使用两个缓冲区来解决这些问题。
其中一个缓冲区被称为前缓冲区,用于保存即将显示在屏幕上的图像;另一个缓冲区被称为后缓冲区,用于保存正在绘制或已经绘制完成但还未显示的图像。
绘制操作首先在后缓冲区进行,然后才将绘制完成的图像复制到前缓冲区,最后再将前缓冲区的图像显示在屏幕上。
这样,当图像绘制完成时,前缓冲区中的图像会一次性地显示在屏幕上,避免了直接在屏幕上进行绘制时可能出现的闪烁和残留问题。
双缓冲技术有效降低了图像绘制的可见性,提升了图形显示的平滑性和性能。
android surfaceview双缓冲机制原理
Android Surfaceview双缓冲机制原理1. 介绍在Android开发中,使用SurfaceView可以实现复杂的图像绘制和动画效果。
而SurfaceView的双缓冲机制能够提高绘制性能和流畅度。
2. SurfaceView概述SurfaceView是一种特殊的View,允许我们在一个单独的线程中进行UI更新和渲染工作,与普通的View不同,SurfaceView拥有一个独立的Surface图层,可以直接与底层硬件进行交互,从而提供更好的绘制性能。
3. SurfaceView的工作原理SurfaceView的绘制工作是在一个后台线程中完成的,这个线程被称为“渲染线程”或“绘制线程”。
SurfaceView内部会创建一个Surface,该Surface用于绘制图像。
3.1. Surface的创建和回调Surface是通过SurfaceHolder接口创建的,并在SurfaceHolder.Callback中监听Surface的生命周期。
当Surface被创建时,渲染线程会自动开始绘制工作。
3.2. 绘制工作的流程渲染线程在循环中不断地执行绘制操作,持续更新Surface上的图像。
具体的绘制流程如下:1.锁定Surface的像素缓冲区,获取Canvas对象。
2.执行绘制操作,比如绘制图形、文本或者位图。
3.通过Canvas对象将绘制的内容提交到Surface上。
4.解锁Surface的像素缓冲区,将绘制的内容显示在屏幕上。
3.3. Surface双缓冲机制SurfaceView的双缓冲机制是通过两个Surface来实现的,一个用于显示,称为”前面缓冲区”,另一个用于绘制,称为”后面缓冲区”。
双缓冲机制的工作原理如下:1.绘制线程先在后面缓冲区进行绘制操作。
2.绘制完毕后,将后面缓冲区的内容复制到前面缓冲区。
3.前面缓冲区的内容立即显示在屏幕上。
4.继续绘制线程的绘制操作,不断更新后面缓冲区的内容。
双缓冲技术在防数据泄密系统的研究与实现
2传 统 防数据 泄密 解决 方 案 2 1被 动式 安全 防范技 术 这种 防范技 术主要 依赖外 部软 件或工 具辅助 防范 数据 安全, : 如 部署 杀毒 软件和 防火墙 ; 用存 储数据 的物理 设备 以及 采用 手动 方式 加密 文档 等 。这 禁 些方式本 质上 都是基 于静 态加密 技术来 实现 的, 不可 否认, 静态 特 别的 内存保护 程序, 明文 缓冲 区将受到 宇特防数 据 泄密 系统驱 动程 序 的严格 保护 , 有通 过涉密 程序 的指 纹辨 识方 可进行 访 只 问。 采用 双缓冲 技术有 极大的优 点 : 解决 了涉密和非涉 密程序 同时打开加密文 件存 在 的冲 突 问题 : 高 了涉 密程序 访 问加 密文 件 的速度 。 提 3 2 防数 据泄 密系统 体系 结构 . 3 2 1设 计 目标 .. 该系 统 的 设计 目标 归 纳 为 : 涉密 数 据 ,自动 加 密 : 内无 碍,对外 受 “ 与 控 ” 分解 细化 为 : 。 () 1特定 的程 序生成文 件时就 自动加密 , 且加密 由计算机 自 进行, 动 无需人 工 干预 。 () 2 被加密 的文件在授权 计算机 打开之 时, 就应该 被解密, 且解密 由计算 机 自动 执 行 ,文 档 的 使 用 者 无 需 知道 “ 码 ” 密 。 () 3 被加 密 的文件在 非授 权的情 况下 打开 时, 错 、 报 显示 乱码 方式 以阻止 文 档 内容 被 传 播 。 基于 以上 的系统设 计 目标, 统体 系结 构如下 : 系 32 2系 统架构 .. D P系统 架 构 由三部 分 组成 : 务器 端 、管理 端和客 户 端 。如图 2: L 服
科 学 论 坛
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双缓冲队列, c 语言实例
双缓冲队列, c 语言实例双缓冲队列是一种数据结构,它结合了双缓冲和队列的特性。
在C语言中,我们可以通过结构体和相应的函数来实现双缓冲队列。
下面我将从定义结构体、初始化队列、入队、出队等方面来介绍C语言中双缓冲队列的实例。
首先,我们定义双缓冲队列的结构体,包括队列的大小、两个缓冲区以及其他必要的变量。
一个简单的定义如下:c.#define MAX_SIZE 100。
typedef struct {。
int buffer1[MAX_SIZE];int buffer2[MAX_SIZE];int front1, rear1, size1;int front2, rear2, size2;} DoubleBufferQueue;接下来,我们需要实现初始化队列的函数,用于初始化队列的各项参数:c.void initDoubleBufferQueue(DoubleBufferQueue queue) {。
queue->front1 = queue->rear1 = queue->size1 = 0;queue->front2 = queue->rear2 = queue->size2 = 0;}。
然后,我们可以实现入队和出队的操作。
入队操作需要根据当前使用的缓冲区来进行操作,出队操作同理:c.void enque(DoubleBufferQueue queue, int value) {。
if (queue->size1 <= MAX_SIZE) {。
queue->buffer1[queue->rear1] = value;queue->rear1 = (queue->rear1 + 1) % MAX_SIZE;queue->size1++;} else {。
printf("Buffer 1 is full, switching to buffer 2\n");// 切换到buffer2。
cuda double buffer 原理
CUDA双缓冲器原理CUDA(Compute Unified Device Architecture)是一种并行计算架构,可用于在NVIDIA的GPU上进行通用目的的并行计算。
双缓冲技术是CUDA中一种重要的优化方法,能够提高内存访问效率和数据传输速度。
下面将介绍CUDA双缓冲器的原理及其实现方法。
一、双缓冲器概述双缓冲技术即双缓冲机制,是计算机图形学中常见的一种技术。
它通过在内存中同时维护两段缓冲区,使得GPU能够在显示图像的同时进行后台渲染。
在CUDA中,双缓冲技术主要用于优化数据传输与计算的并行性,提高计算效率。
二、双缓冲器原理1. 双缓冲器的结构双缓冲器由两个缓冲区组成,分别为前缓冲区和后缓冲区。
前缓冲区用于存储当前需要显示的数据,后缓冲区用于存储即将被计算或更新的数据。
通过轮流切换前后缓冲区的数据,GPU能够实现并行处理和数据传输,从而提高运算效率。
2. 双缓冲器的工作模式在CUDA中,双缓冲器通常用于数据传输和计算任务。
当执行数据传输或计算任务时,前缓冲区用于存储当前需要进行操作的数据,后缓冲区用于存储下一个操作的数据。
当当前操作完成后,前后缓冲区的数据被交换,以实现后台数据准备和计算,并在下一轮的操作中使用新的数据。
3. 双缓冲器的优势双缓冲技术能够使GPU在进行计算的同时进行数据传输,从而提高了计算效率。
双缓冲技术还能有效减少GPU的空闲时间,提高了GPU 的利用率。
双缓冲技术在大规模并行计算中具有重要的应用价值。
三、双缓冲器的实现方法1. 使用CUDA双缓冲器库函数在CUDA中,可以使用双缓冲器库函数来实现双缓冲技术。
CUDA提供了一系列的库函数,可以方便地实现双缓冲器的操作。
开发者可以通过简单的调用库函数来创建和管理双缓冲器,从而提高代码的可读性和可维护性。
2. 自行实现双缓冲器开发者也可以通过自行实现双缓冲器来应对特定的需求。
通过在内存中维护两段缓冲区,并在程序中进行数据交换和管理,开发者可以有效地控制双缓冲器的操作和性能。
Linux系统下双缓冲透明加密文件系统的应用研究
Linux系统下双缓冲透明加密文件系统的应用研究双缓冲透明加密文件系统(Double-buffered Transparent Encrypted File System,DTEFS)是一种在Linux系统下应用的加密文件系统。
该文件系统使用双缓冲技术,在文件传输过程中进行数据加密和解密,从而保护文件的机密性。
DTEFS的实现主要包括以下几个方面:1. 数据加密和解密:DTEFS使用对称加密算法对数据进行加密和解密。
在写入文件时,数据会先被加密,然后写入缓冲区。
在读取文件时,数据会从缓冲区读取并解密。
这样一来,即使文件被非法访问,也无法获取到原始的明文数据。
2. 双缓冲技术:DTEFS采用了双缓冲技术,即同时使用两个缓冲区进行数据传输。
一个缓冲区用于读取明文数据,另一个缓冲区用于写入加密后的数据。
这样做的好处是可以减少加密和解密的时间开销,提高文件传输的效率。
3. 透明性:DTEFS具有透明的特性,用户无需对文件进行专门的操作,就可以实现文件的加密和解密。
用户可以像使用普通文件系统一样对文件进行操作,而无需关心文件的加密过程。
这种透明性使得DTEFS非常方便和易用。
1. 保护隐私:随着互联网的快速发展,个人隐私越来越容易被窃取。
DTEFS可以用于对存储在计算机上的个人文件进行加密,保护个人隐私。
无论是电子邮件、图片、视频还是文档,都可以使用DTEFS进行加密,确保只有授权人员才能访问到这些文件。
2. 保护商业机密:在商业领域中,很多公司都有重要的商业机密需要保护,如技术文档、客户数据等。
DTEFS可以用于对这些商业机密进行加密,防止机密信息泄露,从而保护公司的核心竞争力。
3. 数据传输安全:在数据传输过程中,很容易受到黑客攻击,导致数据被窃取或篡改。
DTEFS可以用于对传输的文件进行加密,保证数据在传输过程中的安全性,防止数据被非法获取或篡改。
通过对DTEFS的研究和应用,可以有效提高系统的安全性和可靠性。
$nexttick 原理
$nexttick 原理
nextTick 是 Vue.js 中一个用于异步更新数据的方法,它可以在更新数
据之前把它先放到异步队列中,在下一个事件循环执行更新操作。
1. 为什么会有 nextTick 这种方法?
nextTick 能够有效地解决当更新数据时,页面重复渲染的问题。
在原来的实现中,同步更新数据会导致数据改变后页面重新渲染,而 nextTick 则可以在所有数据更新完毕后再重新渲染一次,从而提高了渲染性能。
2. nextTick 具体是怎么实现的?
nextTick 内部实现使用了双缓冲机制,它的核心原理就是在一个异步队列中,通过setTimeout函数将要更新的数据放入另一个队列,然后让
它等待在微任务队列中,当第一个队列消耗完毕后,Vue会从另一个
异步队列里取出数据更新并渲染,从而提高了渲染性能。
3. nextTick 的应用场景?
(1)在调用 setData 前后需要相应的操作;
(2)两次 setData 时,需要在两次执行之间做出相关的处理;
(3)多次 setData 时,需要处理它们的先后顺序;
(4)在调用某个方法时,需要确保该方法被执行完毕再执行接下来的语句;
(5)业务场景中,需要保证数据在更新之前不会错乱。
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如何实现双缓冲
双缓冲即在内存中创建一个与屏幕绘图区域一致的对象,先将图形绘制到内存中的这个对象上,再一次性将这个对象上的图形拷贝到屏幕上,这样能大大加快绘图的速度。
双缓冲实现过程如下:
1、在内存中创建与画布一致的缓冲区
2、在缓冲区画图
3、将缓冲区位图拷贝到当前画布上
4、释放内存缓冲区
(1)在内存中创建与画布一致的缓冲区
CDC dc;//这是窗口的DC,假设已加载好
CDC MemDC; //创建内存中的一个临时dc- MemDC, MemDC用来向窗口绘图的“草稿”
//随后建立与屏幕显示兼容的内存显示设备
MemDC.CreateCompatibleDC(&dc); //这时还不能绘图,因为没有地方
画 ^_^
//创建的临时空白bitmap作为“画布”,至于位图的大小,可以用窗口的大小
CBitmap MemBitmap;
MemBitmap.CreateCompatibleBitmap(&dc,nWidth,nHeight);
//只有选入了位图的内存显示设备才有地方绘图,画到指定的位图上
CBitmap *pOldBit=MemDC.SelectObject(&MemBitmap); //将上面创建的临时“画布”MemBitmap与MemDC连接,注意此处的MemBitmap为一个空白临时画布,可以在这个空白画布上自绘图,也可以在这个画布上加载图片
//先用背景色将位图清除干净,这里我用的是白色作为背景
//你也可以用自己应该用的颜色
MemDC.FillSolidRect(0,0,nWidth,nHeight,RGB(255,255,255));
(2)在缓冲区画图
MemDC.MoveTo(……);
MemDC.LineTo(……);
(2)'在第(2)步中,如果不是自绘图,而是加载一个位图,则需要再定义一个临时dc- MemDC2,用来将位图加载到上面建立的空白画布MemDC中CBitmap p1;//这是要画的位图,假设已加载好
CDC MemDC2;
MemDC2.CreateCompatibleDC(&dc);
MemDC2.SelectObject(&p1);// MemDC2与图片链接
//在这里,p1保存的是要加载到临时空白画布上的图片,MemDC2是与p1链接的dc
(3)将缓冲区位图拷贝到当前画布(屏幕)上
dc.BitBlt(0,0,nWidth,nHeight,&MemDC,0,0,SRCCOPY);
(3)’如果是位图的话
首先,将与MemDC2链接的位图p1拷贝到临时空白画布MemDC中
MemDC.BitBlt(x,y,width,height,& MemDC2,0,0,SRCCOPY); //向草稿绘制第一张图片,x,y,width,height请自行设置
其次,将草稿绘制到屏幕上
dc.BitBlt(0,0,width,height,&MemDC,0,0,SRCCOPY);
(4)释放内存缓冲区
//绘图完成后的清理
MemBitmap.DeleteObject();
MemDC.DeleteDC();
MemDC2.DeleteDC();
下面是一个不使用和使用双缓存的例子
使用双缓存
//CPoint ptCenter;
//CRect rect, ellipseRect;
//GetClientRect(&rect); //获得窗口客户区的大小
//ptCenter = rect.CenterPoint(); //获得矩形的中心点,目的是为了确定后面同心圆图像的圆心
//CDC dcMem; // 创建用于缓冲作图的内存DC对象dcMem
//CBitmap bmp; // 创建内存中存放临时图像的位图对象bmp
//dcMem.CreateCompatibleDC(pDC); // 依附窗口DC(窗口对象为pDC),创建兼容内存DC(就是创建一个内存DC,所有图形先画在这上面)
//bmp.CreateCompatibleBitmap(&dcMem, rect.Width(), rect.Height());// 在兼容内存DC上,创建兼容位图
//dcMem.SelectObject(&bmp); // 将位图选入内存DC
//dcMem.FillSolidRect(rect, pDC->GetBkColor());// 按照原有背景色填充客户区,否则会成为黑色,同时也使内存DC的背景色保持一致
//// 绘图操作
//for (int i = 60; i > 0; --i)
//{
// ellipseRect.SetRect(ptCenter, ptCenter);
// ellipseRect.InflateRect(i * 5, i * 5);
// dcMem.Ellipse(ellipseRect); // 在内存DC上绘图,做同心圆图像
//}
//pDC->BitBlt(0, 0, rect.Width(), rect.Height(),
// &dcMem, 0, 0, SRCCOPY); // 将内存DC上的图像复制到前台pDC,即实际屏幕对象pDC
//dcMem.DeleteDC(); // 删除内存DC
//bmp.DeleteObject(); // 删除内存位图
不使用双缓存
CPoint ptCenter;
CRect rect,ellipseRect;
GetClientRect(&rect);
ptCenter = rect.CenterPoint();
for(int i=60;i>0;i--)
{
ellipseRect.SetRect(ptCenter,ptCenter);
ellipseRect.InflateRect(i*5,i*5);
pDC->Ellipse(ellipseRect);
}
下面的例子是加载两幅图片
CBitmap p1,p2;//这是要画的位图,假设已加载好
CDC dc;//这是窗口的DC,假设已加载好
//创建两个临时dc,dc1为向窗口绘图的“草稿”,dc2为与源位图连接的dc(实际上dc2也可以用别的方法代替,这只是我的癖好)
CDC dc1,dc2;
dc1.CreateCompatibleDC(&DC);
dc2.CreateCompatibleDC(&DC);
//创建一个临时bitmap作为“画布”,与dc1连接
CBitmap bm;
CBitmap *Oldbm1,Oldbm2
bm.CreateCompatibleBitmap(pDC,width,height); //长度宽度设置成与绘图面积一样大
dc1.SelectObject(&bm);
dc2.SelectObject(&p1);//dc2与第一张图片链接
dc1.BitBlt(x,y, width,height,&dc2,0,0,SRCCOPY); //向草稿绘制第一张图片,x,y,width,height请自行设置
dc2.SelectObject(&p2);//dc2与第一张图片链接
dc1.BitBlt(x,y, width,height,&dc2,0,0,SRCCOPY); //向草稿绘制第二张图片
//将草稿转移至窗口
dc.BitBlt(0,0, width,height,&dc1,0,0,SRCCOPY);
//清理工作
...。