Shader Forge全翻译
3dmax中英文对照表

第一部:3DMAX6.0的中英文对照表3DMAX的中英文对照,希望对大家有帮助! 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Maps(三维贴图).Diffuse(漫反射) Face-mapped(面贴图)Specular(镜面反射)Extended Parameters(扩展参数)Maps(贴图).Bitmap(位图).Checker(棋盘格) 复合材质.Gradient(渐变) Double Sided(双面).Adobe Photoshop Plug-In Filter(PS滤镜)Blend(混合).Adove Premiere Video Filter(PM滤镜) Matte/Shoadow() .Cellular(细胞) Multi/Sub-object(多重子物体).Dent(凹痕) Raytrace(光线追踪).Noise(干扰) Top/Bottom(项底).Splat(油彩).Matrble(大理石).Wood(木纹).Water(水) Time Configuration(时间帧速率).Falloff(衰减) Frame Rate(帧速率).Flat Mirror(镜面反射) NTSC(NTSC制式).Mask(罩框) Film(胶片速度).Mix(混合) PAL(PAL制式).Output(输出) Custom(自定义).Planet(行星).Raytrace(光线跟踪).Reglect/Refrace(反射/折射).Smoke(烟雾) Create(创建).Speckle(斑纹) Helpers(帮助物体).Stucco(泥灰) Dummy(虚拟体).Vertex Color(项点颜色) Forward Kinematics(正向运动) .Composite(合成贴图) Inverse Kinematics(反向运动).Particle age(粒子寿命).Patticle Mblur(粒子模糊)控制器械的种类二维项点Track View(轨迹视图) Smooth(光滑项点)Assign Controller(指定控制器) Corner(边角项点) Replace Controller(替换控制器) Bezier(Bezier项点).Linear Controller(直线控制器) Bezier Corner(Bezier角点) .TCB Contriller(TCB控制器)).Contriller(连续).Path Controller(路径控制器).List Controller(列表控制器).Expression Controller(噪声控制器).Look At(看着)三维造型Deformations(变形控制)Box(盒子) Scale(缩放)Cone(圆锥体) Twist(扭曲)Sphere(球体) Teeter(轴向变形) Geosphere(经纬球) Bevel(倒角) Cylinder(柱体) Fit(适配变形)Tube(管子)Torus(圆环)Pyramid(金字塔)Teapot(茶壶)Plane(平面)参数区卷展栏Shader Basic Parameters(着色基本参数区) .Blinn(宾氏).Anisotropic(各向异PPP).metal(金属).Multi-layer(多层式).Phong(方氏).Oren-Nayar-Blinn(表面粗糙的对象).Strauss(具有简单的光影分界线).Wire(线架结构显示模式).2-Sided(双面材质显示).Face Map(将材质赋予对象所有的面).Faceted(将材质以面的形式赋予对象) Blinn Basic Patameters(宾氏基本参数区) .Diffuse(固有色).Ambient(阴影色).Specular(高光色).Self-Illumination(自发光).Opacity(不透明度).Specular Highlights(高光曲线区)..Specular Level(高光级别)..Glossiness(光泽度)..Soften(柔和度)Extended Parameters(扩展参数区).Falloff(衰减).Filer(过滤法).Subtractive(删减法).Additive(递增法).Index of Refraction(折射率).Wire(线架材质).Reflection Dimming(反射暗淡)SuperSampling(超级样本)Maps(贴图区).Ambient Color(阴影色贴图).Diffuse Color(固有色贴图).Specular Color(高光色贴图).Glossiness(光泽度贴图).Self-Illmination(自发光贴图).Opacity(不透明贴图).Filter Color(过滤色贴图).Bump(凹凸贴图).Reflction(反射贴图).Refraction(折射贴图)..Refract Map/Ray Trace IOR(折射贴图/光线跟踪折射率) .Displacement(置换贴图)Dvnamics Properties(动力学属PPP区)材质类型Blend(混合材质).Material#1(材质#1).Material#2(材质#2).Mask(遮罩).Interactive(交互).Mix Amount(混合数值).Mixing Curve(混合曲线).Use Curve(使用曲线).Transition Zone(交换区域)Composite(合成材质).Composite Bisic Parameters(合成材质基础参数区)..Base Material(基本材质)..Mat.1~Mat.9(材质1~材质9)Double Sided(双面材质).Translucency(半透明) 贴图类型.Facing material(表面材质) Bitmap(位图).Back Material(背面材质) Cellular(细胞)Matte/Shadow(投影材质) Checker(棋盘格).Matte(不可见) Composite(合成贴图).Atmosphere(大气) Dent(凹痕贴图)..Apply Atmosphere(加入大气环境) Falloff(衰减)..At Background Depth(在背景深度) Flat Mirror(镜面反射) ..At Object Depth(在物体深度) Gradient(渐变).Shadow(阴影) Marble(大理石)..Receive Shadow(接受阴影) Madk(罩框)..Shadow Brightness(阴影的亮度) Mix(混合).Reflection(反射) Noise(干扰)Morpher(形态结构贴图) Output(输出)Muti/Sub-Object(多重子物体材质) Partcle Age(粒子寿命) .Set Number(设置数目) Perlin Marble(珍珠岩).Number Of Materials(材质数目) Planet(行星)Raytrace(光线追踪材质) Raytrance(光线跟踪).Shading(明暗) Reflect/Refract(反射/折射).2-Sided(双面) RGB Multiply(RGB倍增).Face Map(面贴图) RGB Tint(RGB染色).Wire(线框) Smoke(烟雾).Super Sample(超级样本) Speckle(斑纹).Ambient(阴影色) Splat(油彩).Diffuse(固有色) Stucco(泥灰).Reflect(反射) Thin Wall Refraction(薄壁折射).Luminosity(发光度) Vertex Color(项点颜色).Transparency(透明) Water(水).Index Of Refr(折射率) Wood(木纹).Specular Highlight(反射高光)..Specular Color(高光反射颜色)..Shininess(反射)..Shiness Strength(反光强度).Environment(环境贴图).Bump(凹凸贴图)Shellac(虫漆材质).Base Material(基础材质).Shellac Material(虫漆材质).Shellac Color Blend(虫漆颜色混合)Standard(标准材质)Top/Bottom(项/底材质).Top Material(项材质).Bottom Material(底材质).Swap(置换).Coordinates(坐标轴).Blend(融合).Possition(状态)灯光类型摄像机类型Omni(泛光灯) Target(目标).General Parameters(普通参数) .Lens(镜头尺寸).Projector Parameters(投射贴图) .FOV(视域范围).Attenuation Parameters(衰减参数) .Stock Lenses(镜头类型).Shadow Parameters(阴影参数) .Show Core(显示视域范围).Shadow Map Params(阴影贴图参数) .Show Horizor(显示地平线)Target Spot(目标聚光灯) .Near Range(最近范围)Free SPot(自由聚光灯) .Far Range(最远范围)Target Direct(目标平行光灯)Render Scene(渲染).Rime Output(输出时间)..Single(渲染单帖)..Range(所有帖).Output Size(输出尺寸)Rendering(渲染)/Environment(环境) 粒子系统Background(背景) Spray(喷射)Global Lighting(球形照明) Snow(雪)Atmosphere(大气) Blizzard(暴风雪)Combustion(燃烧) PArray(粒子列阵)V olume Light(体光) Pcloud(粒子云)Fog(雾) Super Spray(超级喷射).Standard(标准).Layered(分层)V olume Fog(体雾)第二部:3DMAX菜单注解一、File(文件)菜单·New(新建):在不改变当前场景系统设置下清除场景中的所有内容。
shader forge 角色

shader forge 角色
“Shader Forge”是Unity游戏引擎中的一个可视化着色器编
辑工具,它允许开发人员创建复杂的着色器而无需编写代码。
着色
器在游戏中起着至关重要的作用,它们定义了游戏对象的外观和材质,包括光照、阴影和特效等方面。
在角色设计中,Shader Forge可以用来创建各种各样的着色效果,比如皮肤的逼真质感、服装的光泽和纹理、特殊技能的特效等。
通过Shader Forge,开发人员可以直观地调整材质的外观,而无需
深入了解着色器编程。
使用Shader Forge可以大大简化着色器的创建过程,使得开发
人员可以更专注于角色设计和游戏美术方面的工作。
它提供了丰富
的节点和参数选项,使得开发人员可以通过拖拽和连接节点来构建
复杂的着色逻辑,而无需手动编写着色器代码。
总的来说,Shader Forge在角色设计中扮演着至关重要的角色,它为开发人员提供了快速、直观和灵活的着色器创建工具,有助于
打造出更加引人注目和绚丽多彩的游戏角色。
计算机图形学专业术语中英对照表

计算机图形学 A 课程专业术语中英对照表Chapter 2 Overview of display systemDisplay System 显示系统Video Display Devices 视频显示设备Random Scan Displays 随机扫描显示器Cathode Ray Tube 阴极射线管Direct View Storage Tubes 直视存储管Raster Scan Display 光栅显示器Frame 帧Raster 光栅Pixel 像素Scan Line 扫描线Frame Rate 帧频Line Rate 行频Resolution 分辨率Screen Coordinate 屏幕坐标Frame Buffer 帧缓存器Color CRT 彩色阴极射线管Shadow Mask 荫罩板Three Dimensional Viewing Devices 三维观察设备Virtual Reality Systems 虚拟现实系统Input Devices 输入设备Keyboard 键盘Mouse 鼠标Trackball 跟踪球Spaceball 空间球Joysticks 操纵杆Digitizers 数字化仪Light Pen 光笔Scan machine 扫描仪Touch panel 触摸板V oice System 音频系统Data Gloves 数据手套Sensor 传感器Tracker 跟踪器Force Feedback力反馈Hard-Copy Devices 硬拷贝设备Inkjet Plotter 绘图仪Plane Plotter 平板绘图仪Drum Plotter 鼓式绘图仪Graphics Software 图形软件Chapter 3 Graphics output primitiveLine Drawing Algorithms 直线插补算法DDA Algorithm(Digital Differential Analyzer) 数字微分分析法scan conversion 扫描转换Sample 采样Coordinate 坐标Slope of the line 直线斜率integer values 整数值Circle Generating Algorithms 圆弧插补算法Bresenham’s Circle Algorithm Bresenham圆弧插补算法Radium 半径Midpoint Circle Algorithm 中点圆算法Polygon 多边形Polygon Filling Algorithms 多边形填充算法Scan-line Approaches 扫描线方法Bounding Box 包围盒Inside-Outside Tests 内外测试Odd-even Rule 奇偶规则interior point 内部点exterior point 外部点Nonzero Winding Number Rule 非零环绕数规则Winding Number 环绕数Counterclockwise 逆时针Y bucket Y桶Edge Table 边表Active Edge List-AEL 活化边表Iterative 反复的coherence连贯的intersection 交点Edge Fill Algorithm 边缘填充算法complement 取余Fence Fill Algorithm 栅栏填充算法Seed Fill Algorithm种子填充算法Boundary Fill Algorithm 边界填充算法4-connected Neighbourhood 四连通邻域8-connected Neighbourhood 八连通邻域Recursive Method 递归方法Scan Line Algorithm 扫描线算法Flood Fill Algorithm 泛滥填充算法4-connected Area 四连通区域8-connected Area 八连通区域aliasing 走样Antialiasing 反走样Supersampling 过采样Chapter 4 Transformation Coordinate 坐标Axis 轴Matrix 矩阵Intersection point 交点Origin 原点Coordinate origin 坐标原点2D Transformation 二维坐标变换Translation Vector 平移向量Translation 平移Rigid-body 刚体Rotation 旋转Pivot 枢轴,中心点,基准点Rotation angle 旋转角Rotation points 旋转点Scaling 缩放Polygon 多边形Scaling factors 缩放系数Enlargement 放大Differential Scaling 差值缩放Uniform Scaling 一致缩放(对X、Y的缩放系数相同)Fixed Point 固定点——Scaling relative to a chosen fixed point 相对于固定点的缩放Matrix Representation 矩阵表示法Homogeneous Coordinates 齐次坐标Cartesian coordinate 笛卡尔坐标Parameter 参数——Homogeneous Parameter 齐次参量Composite Transformation 级联变换Reflection 反射Shear 错切Reference line 参考线Affine Transformations 仿射变换Orientation angle 定位角3D Transformation 三维坐标变换3D Viewing 三维观察Viewing Pipeline 观察途径Viewport 视口Viewing Coordinates观察坐标View Plane 投影平面,视平面View reference point 观察参考点View-plane normal vector 投影面法向量View-plane Distance 投影面距离View-up Vector 观察向上向量Projections 投影Projection reference point 投影参考点Projection vector 投影矢量Perspective Projection 透视投影Parallel Projection 平行投影Far plane 远裁剪面Near plan 近裁剪面View V olume 视域Window 显示窗口Center of Projection 投影中心Orthographic [,ɔ:θəu'ɡræfik]正投影3D Entity 3D实体Viewport Transformation 窗口-视域变换Map 映射Clipping 剪裁Clip window 剪裁窗口Point Clipping 点的裁剪Line Clipping 线段的裁剪Algorithm ['ælɡəriðəm] 算法Cohen-Sutherland Line Clipping 科恩-苏特算法,利用编码的剪裁算法Intersection calculation 求交计算Binary Region Codes 二进制区域编码Liang-Barsky Line Clipping 梁友栋-巴斯基剪裁算法Midpoint Subdivision Algorithm 中点细分(剪裁)算法Three-Dimensional Clipping 三维裁剪Polygon clipping 多边形裁剪Normalization 归一化,标准化Chapter 5 Introduction to OpenGLInterface 接口Software developers 软件开发者Primitives 基元,图元Display lists 显示列表Modeling transformations 模型变换Lighting 灯光Texturing 材质贴图Anti-aliasing ['ænti 'eiliəsiŋ]反走样GDI=Graphic Devices Interface 图形设备接口API=Application Programming Interface 应用程序接口Driving Programmes 驱动程序Display Hardware 显示硬体(eg.显卡)OpenGL Library OpenGL核心库(加前缀<Prefix>‘gl’)OpenGL Utility Library OpenGL实用程序库(加前缀‘glu’)Window Interface Library 窗口系统扩展库(加前缀‘glx’‘wgl’‘pgl’)OpenGL Auxiliary library 编程辅助库(加前缀‘glaux’)OpenGL Utility Toolkit OpenGL实用工具包(加前缀‘glut’)Header files 头文件Color Buffers 颜色缓冲区Depth Buffers 深度缓冲区(存储每个像素的深度值)Stencil Buffer 模板缓冲区(限制绘制到屏幕某个区域中的内容)Accumulation Buffer 累积缓存(区存储RGBA颜色数据,用来累积一系列图像,形成一个最终的合成图像)Double Buffer 双缓冲区(前端可视缓冲区与后台可绘制缓冲区的组合.它可以使得在显示一幅图像的同时绘制另一幅图像)Preset values 预设值Alpha V alue 阿尔法通道值(用来存储透明度信息)Mode 模式Stack 栈Convex Polygon 凸多边形Diameter 直径Line Stipple 点划线Argument=Parameter 参数Finite Time 有限时间Projection Matrix 投影矩阵Modelview Matrix 模型矩阵Window management 视窗管理Callback Function 回调函数Input Events 输入事件Event processing loop 事件处理环Initialize 初始化Display Mode 显示模式Trigger 触发Reshape 重设形状chapter 6 Visible-Surface Detection Methods(可见面判别) Ambiguity 二义性Object-Space Methods 物体空间算法Ray casting Method 光线投射Back face detection 背面剔除Image-Space Methods 图象空间算法Z-buffer 深度缓存器Scan-Line 扫描线Depth Sorting Method 深度排序法(画家算法)Depth Buffer Method 深度缓冲器算法Framebuffer 帧缓冲器Scan-Line Method 扫描线算法Scan Plane 扫描平面Active Polygon Table 活化多边形表Depth overlaps checking 深度重叠测试depth overlap深度重叠Projection overlaps checking 投影重叠判断obscure 遮挡Bounding rectangles 包围盒cyclically overlap each other 相互循环遮挡Penetrating Polygons 相互贯穿多边形transparent 透明translucent半透明facets in the scene 场景中面片static scene 静态场景BSP Tree Method BSP树算法(半空间分割法)Area Subdivision Method 区域细分算法Chapter 7 Solid Modeling 实体造型3D geometric modeling 三维几何造型Solid modeling 实体造型Solid 实体Interior points 内点Boundary points 边界点enclosed boundary封闭边界glue 粘合partition分割Valid object 有效物体Invalid object 无效物体dangling face 悬面dangling edge 悬边unattached points and lines 孤立点和孤立边The closure of the interior 内点的闭包2 manifolds 二维流形Regularized Boolean operation 正则布尔运算Set operation of Solids 对实体进行集合运算Overlapped objects 重叠物体Union of two objects 两个物体的并Intersection of two objects 两个物体的交Difference of two objects 两个物体的差Representing Solids 实体的表示Primitive instancing 特征表示Shape properties 形状特征,如体素、孔、半孔、槽等。
shader是什么

Shader引言shader到底是干什么用的?shader的工作原理是什么?其实当我们对这个问题还很懵懂的时候,就已经开始急不可耐的要四处搜寻有关shader 的资料,恨不得立刻上手写一个出来。
但看了一些资料甚至看了不少cg的语法之后,我们还是很迷茫,UNITY_MATRIX_MVP到底是个什么矩阵?它和v.vertex相乘出来的又是什么玩意?当这些问题困扰我们很久之后,我们才发现,原来我们是站在浮沙上筑高台,根基都没有打牢当然不可能盖得起高楼大厦了。
那根基是什么呢?大牛曰,计算机图形学。
shader中文名叫着色器,顾名思义,它的作用可以先简单理解为给屏幕上的物体画上颜色。
而什么东西负责给屏幕上画颜色?当然是GPU,所以我们写shader的目的就是告诉GPU往屏幕哪里画、怎么画。
说到这其实大家应该很明白了,如果我们连GPU的工作原理都不知道,何谈指挥它?说到计算机图形学,包括我在内很多同学都非常害怕它,因为里面包含了各种艰深的理论、变换,大量的公式什么的。
其实我们大可不必一开始就吓倒自己,先从基本概念开始,慢慢来,总有一天我们也会成为大牛~!最后,这篇文章不算是原创,最多算是摘要+读后感,很多概念性文字都是我从书里搬过来后再加上自己的理解,算是和大家一起学习,有理解不当之处还请多多指教。
废话不多说,让我们来进入第一章的学习,GPU的渲染管线。
正文所谓GPU的渲染管线,听起来好像很高深的样子,其实我们可以把它理解为一个流程,就是我们告诉GPU一堆数据,最后得出来一副二维图像,而这些数据就包括了”视点、三维物体、光源、照明模型、纹理”等元素。
在各种图形学的书中,渲染管线主要分为三个阶段:应用程序阶段、几何阶段、光栅阶段。
1,应用程序阶段。
这个阶段相对比较好理解,就比如我们在Unity里开发了一个游戏,其实很多底层的东西Unity都帮我们实现好了,例如碰撞检测、视锥剪裁等等,这个阶段主要是和CPU、内存打交道,在把该计算的都计算完以后,在这个阶段的末端,这些计算好的数据(顶点坐标、法向量、纹理坐标、纹理)就会通过数据总线传给图形硬件,作为我们进一步处理的源数据。
ShaderForge中文简解

ShaderForge中文简解主要(main)这是你所有的其他节点的节点最终。
它有几个输入所有服务于不同的目的。
下面的动画图像显示的所有输入和如何随着时间而变化时,他们的行为。
他们中的大多数动画在0和1之间来回(黑色和白色)扩散(Diffuse)这是你的着色器的主要颜色。
漫射颜色将接收光线,光线减弱取决于light-normal角,被阴影着色。
分散力量(Diffuse Power)这是指数的下降light-normal角度。
可以用来获取额外的金属使用值高于1时。
请注意,这并不目前节约能源,只要启用。
镜面(Specular)这是材质的高光的颜色。
更高的值是光明,黑色不会影响材质。
光泽(Gloss)这是高光的指数。
更高的值将使它看起来闪闪发光的、价值接近0会让它看起来无光。
请注意,如果你有不光泽重新映射,您应该避免使用光泽值低于1。
正常的(Normal)这是切线法线方向,你可以连接法线贴图或定制的法向量。
发射(Emission)这只是光总是添加到您的材质,无论照明条件。
传输(Transmission)时,将通过此控件有多少光表面背后的光源是目前呈现。
这可以用于薄材料,如布或植被。
光包装(Light Wrapping)这是一个控制light-normal角下降抵消的方法,可以用来获得一个类似于地下散射的影响。
最适合光滑的物体。
输入red-ish值将使红色通道“环绕”对象超过别人,使它看起来好像光线传递到网格,和一个红色的波长出来,类似于皮肤着色。
分散的环境光(Diffuse Ambient Light)这增加了光材质,受到你的扩散的影响。
可以使用,例如,cubemap使用基于图像的照明的法线方向(IBL),或环境光吗镜面反射环境光(specular ambient light)这增加了光材质,影响你的镜面。
可以使用,例如,一个cubemap使用视图为基于图像的照明反射方向(IBL)定制的照明(custom lighting)这个输入是活动当你的材质是不发光的,允许您定义定制的照明的行为。
unity 3d菜单翻译 汉化 中文(最全最简单)

Edit 编辑frame selected 选取线框select all 选取所有special characters 角色专题load selection 加载选择save selection 保存选择project settings 项目设置render settings 渲染设置graphics emulation 图形模拟network emulation 网络模拟Assets 资产import settings 导入设置reimport 重新导入creater 创建r in finder -r取景open打开import new assets 导入新的资产refresh刷新import package 打包导入export package 打包导出select dependencies 选择附属物export ogg file 导出文件reimport all 重新导入所有Game Obiect 游戏对象Create empty 创建虚拟物体Create other 创建其它Center on children 创建子物体Move to view 移动到视图Align with view 视图对齐Align view to selected 对齐选择Make parent 构成父Clear parent清除父Apply changes to prefab应用变化Component 元素Mesh 网格物体Psrticles 粒子Ellipsoid particle emitter 椭圆发射器Mesh particle emitter 网状发射器Particle animator 粒子动画World particle collider 粒子碰撞Particle renderer 粒子渲染Trail renderer 慢速渲染Physics 物理模拟Rigidbody刚体Character controller角色控制器Box collider盒子Sphere collider球体碰撞Capsule collider胶囊碰撞Mesh colloder网格碰撞Wheel colloder舵轮碰撞Raycast collider CAST碰撞Hinge joint铰链关节Fixed joint固定关节Spring joint反弹关节Character joint角色关节Configurable joint结构关节Constant force恒力Audio音频Rendering渲染Projector投影机Halo光晕Lens flare镜头耀斑GUI texture界面纹理GUI text界面文字Skybox天空GUI layer界面层Flare layer耀斑层Halo layer光晕层Miscellaneous杂项Animation 动画Line renderer线性渲染Network view 网络视图Terrain collider 地形碰撞Scripts脚本Activate trigger激活触点Animation speed动画速度Drag rigidbody拖曳刚体FPFlyerFPSCounter FPS计算器FPSWalkerHeronHeron ColliderLsland waterParrot waypointsPerformance tweak性能调整Seagull海鸥Seagull flight path海鸥飞行路径Seagull sound heat海鸥声热Terrain地形Timed object destructor定时爆破物Underwater effects水下特效Water水Water lightmap fog 水、灯光贴图、雾Water simple简单的水Water wave scroll水波滚动Wave animation水波动画Wave mesh adjustment波网调整Image effects 特效Blur模糊)Blur(island) 模糊(岛)Color correction色彩校正Contrast stretch对比延伸Edge detection边缘检测Glow辉光Glow(island) 辉光(岛)Grayscale灰度Motion blur运动模糊Noise噪点Sepia tone深褐色调Twirl扭曲Vortex涡Camera control相机控制Mouse look 鼠标注视Mouser orbit鼠标轨迹Smooth follow平滑跟随Smooth look at平滑观看Terrain地形Create terrain创建地形Import heightmap raw导入高度图Export heightmap raw导出高度图Set resolution设置分辨率Create lightmap创建lightmapMass place trees生成大片树木Flatten heightmap辗平高度图Refresh tree and detail prototypes刷新树和详细的原型Update tree lightmap color更新树的lightmap Update Tree Color更新树木的颜色Update Tree Color更新树木的颜色Custom 定制Duplicate texture 复制纹理Export to obj 导出OBJWindow窗口Minimize 最小化Layouts 布局Maximize最大化Split horizontal水平切割Split vertical 垂直切割Animation 动画Project项目HierARChy 层级Inspector 监督Scene 场景Game 游戏Console控制器Bring all to front 在最前地形属性InspectorSimple 采样(简单)full 满debug调试tag:untagged 标签layer:default层:默认Raise height提升高度Hold down shift to lower height 按住SF健压平Terrain collider地形碰撞Material材质Is trigger触发Terrain data地形数据Create Tree Colliders创建树的碰撞Water lightmap fog(script) 水、灯光贴图、雾(脚本)Script脚本Fog density雾的密度Fog color雾色Base color基础色Base mult blur pixels基础模糊像素Blur over drive 模糊驱动器Depth ambient环境深度Terrain size地形大小Terrain collider地形碰撞Texture纹理。
3D中英文对照表

一、File〈文件〉New〈新建〉Reset〈重置〉Open〈打开〉Save〈保存〉Save As〈保存为〉Save selected〈保存选择〉XRef Objects〈外部引用物体〉XRef Scenes〈外部引用场景〉Merge〈合并〉Merge Animation〈合并动画动作〉Replace〈替换〉Import〈输入〉Export〈输出〉Export Selected〈选择输出〉Archive〈存档〉Summary Info〈摘要信息〉〈文件属性〉View Image File〈显示图像文件〉History〈历史〉Exit〈退出〉二、Edit〈菜单〉Undo or Redo〈取消/重做〉Hold and fetch〈保留/引用〉Delete〈删除〉Clone〈克隆〉Select All〈全部选择〉Select None〈空出选择〉Select Invert〈反向选择〉Select By〈参考选择〉Color〈颜色选择〉Name〈名字选择〉Rectangular Region〈矩形选择〉Circular Region〈圆形选择〉Fabce Region〈连点选择〉Lasso Region〈套索选择〉Region:〈区域选择〉Window〈包含〉Crossing〈相交〉Named Selection Sets〈命名选择集〉Object Properties〈物体属性〉三、Tools〈工具〉Transform Type-In〈键盘输入变换〉Display Floater〈视窗显示浮动对话框〉Selection Floater〈选择器浮动对话框〉Light Lister〈灯光列表〉Mirror〈镜像物体〉Array〈阵列〉Align〈对齐〉Snapshot〈快照〉Spacing Tool〈间距分布工具〉Normal Align〈法线对齐〉Align Camera〈相机对齐〉Align to View〈视窗对齐〉Place Highlight〈放置高光〉Isolate Selection〈隔离选择〉Rename Objects〈物体更名〉五、Views〈查看〉Undo View Change/Redo View change〈取消/ 重做视窗变化〉Save Active View/Restore Active View〈保存/ 还原当前视窗〉Viewport Configuration〈视窗配置〉Grids〈栅格〉Show Home Grid〈显示栅格命令〉Activate Home Grid〈活跃原始栅格命令〉Activate Grid Object (活跃栅格物体命令〉Activate Grid to View〈栅格及视窗对齐命令〉Viewport Background〈视窗背景〉Update Background Image〈更新背景〉Reset Background Transform〈重置背景变换〉Show Transform Gizmo〈显示变换坐标系〉Show Ghosting〈显示重橡〉Show Key Times〈显示时间键〉Shade Selected〈选择亮显〉Show Dependencies〈显示关联物体〉Match Camera to View〈相机与视窗匹配〉Add Default Lights To Scene〈增加场景缺省灯光〉Redraw All Views〈重画所有视窗〉Activate All Maps〈显示所有贴图〉Deactivate All Maps〈关闭显示所有贴图〉Update During Spinner Drag〈微调时实时显示〉Adaptive Degradation Toggle〈绑定适应消隐〉Expert Mode〈专家模式〉六、Create〈创建〉Standard Primitives〈标准图元〉Box〈立方体〉Cone〈圆锥体〉Sphere〈球体〉GeoSphere〈三角面片球体〉Cylinder〈圆柱体〉Tube〈管状体〉Torus〈圆环体〉Pyramid〈角锥体〉Plane〈平面〉Teapot〈茶壶〉Extended Primitives〈扩展图元〉Hedra〈多面体〉Torus Knot〈环面纽结体〉Chamfer Box〈斜切立方体〉Chamfer Cylinder〈斜切圆柱体〉Oil Tank〈桶状体〉Capsule〈角囊体〉Spindle〈纺锤体〉L-Extrusion〈L形体按钮〉Gengon〈导角棱柱〉C-Extrusion〈C形体按钮〉RingWave〈环状波〉Hose〈软管体〉Prism〈三棱柱〉Shapes〈形状〉Line〈线条〉Text〈文字〉Arc〈弧〉Circle〈圆〉Donut〈圆环〉Ellipse〈椭圆〉Helix〈螺旋线〉NGon〈多边形〉Rectangle〈矩形〉Section〈截面〉Star〈星型〉Lights〈灯光〉Target Spotlight〈目标聚光灯〉Free Spotlight〈自由聚光灯〉Target Directional Light〈目标平行光〉Directional Light〈平行光〉Omni Light〈泛光灯〉Skylight〈天光〉Target Point Light〈目标指向点光源〉Free Point Light〈自由点光源〉Target Area Light〈指向面光源〉IES Sky〈IES天光〉IES Sun〈IES阳光〉SuNLIGHT System and Daylight〈太阳光及日光系统〉Camera〈相机〉Free Camera〈自由相机〉Target Camera〈目标相机〉Particles〈粒子系统〉Blizzard〈暴风雪系统〉PArray〈粒子阵列系统〉PCloud〈粒子云系统〉Snow〈雪花系统〉Spray〈喷溅系统〉Super Spray〈超级喷射系统〉七、Modifiers〈修改器〉Selection Modifiers〈选择修改器〉Mesh Select〈网格选择修改器〉Poly Select〈多边形选择修改器〉Patch Select〈面片选择修改器〉Spline Select〈样条选择修改器〉Volume Select〈体积选择修改器〉FFD Select〈自由变形选择修改器〉NURBS Surface Select〈NURBS表面选择修改器〉Patch/Spline Editing〈面片/样条线修改器〉:Edit Patch〈面片修改器〉Edit Spline〈样条线修改器〉Cross Section〈截面相交修改器〉Surface〈表面生成修改器〉Delete Patch〈删除面片修改器〉Delete Spline〈删除样条线修改器〉Lathe〈车床修改器〉Normalize Spline〈规格化样条线修改器〉Fillet/Chamfer〈圆切及斜切修改器〉Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉Mesh Editing〈表面编辑〉Cap Holes〈顶端洞口编辑器〉Delete Mesh〈编辑网格物体编辑器〉Edit Normals〈编辑法线编辑器〉Extrude〈挤压编辑器〉Face Extrude〈面拉伸编辑器〉Normal〈法线编辑器〉Optimize〈优化编辑器〉Smooth〈平滑编辑器〉STL Check〈STL检查编辑器〉Symmetry〈对称编辑器〉Tessellate〈镶嵌编辑器〉Vertex Paint〈顶点着色编辑器〉Vertex Weld〈顶点焊接编辑器〉Animation Modifiers〈动画编辑器〉Skin〈皮肤编辑器〉Morpher〈变体编辑器〉Flex〈伸缩编辑器〉Melt〈熔化编辑器〉Linked XForm〈连结参考变换编辑器〉Patch Deform〈面片变形编辑器〉Path Deform〈路径变形编辑器〉Surf Deform〈表面变形编辑器〉*Surf Deform〈空间变形编辑器〉UV Coordinates〈贴图轴坐标系〉UVW Map〈UVW贴图编辑器〉UVW Xform〈UVW贴图参考变换编辑器〉Unwrap UVW〈展开贴图编辑器〉Camera Map〈相机贴图编辑器〉*Camera Map〈环境相机贴图编辑器〉Cache Tools〈捕捉工具〉Point Cache〈点捕捉编辑器〉Subdivision Surfaces〈表面细分〉MeshSmooth〈表面平滑编辑器〉HSDS Modifier〈分级细分编辑器〉Free Form Deformers〈自由变形工具〉FFD 2X2X2/FFD 3X3X3/FFD 4X4X4〈自由变形工具2X2X2/3X3X3/4X4X4〉FFD Box/FFD Cylinder〈盒体和圆柱体自由变形工具〉Parametric Deformers〈参数变形工具〉Bend〈弯曲〉Taper〈锥形化〉Twist〈扭曲〉Noise〈噪声〉Stretch〈缩放〉Squeeze〈压榨〉Push〈推挤〉Relax〈松弛〉Ripple〈波纹〉Wave〈波浪〉Skew〈倾斜〉Slice〈切片〉Spherify〈球形扭曲〉Affect Region〈面域影响〉Lattice〈栅格〉Mirror〈镜像〉Displace〈置换〉XForm〈参考变换〉Preserve〈保持〉Surface〈表面编辑〉Material〈材质变换〉Material By Element〈元素材质变换〉Disp Approx〈近似表面替换〉NURBS Editing〈NURBS面编辑〉NURBS Surface Select〈NURBS表面选择〉Surf Deform〈表面变形编辑器〉Disp Approx〈近似表面替换〉Radiosity Modifiers〈光能传递修改器〉Subdivide〈细分〉*Subdivide〈超级细分〉八、Character〈角色人物〉Create Character〈创建角色〉Destroy Character〈删除角色〉Lock/Unlock〈锁住与解锁〉Insert Character〈插入角色〉Save Character〈保存角色〉Bone Tools〈骨骼工具〉Set Skin Pose〈调整皮肤姿势〉Assume Skin Pose〈还原姿势〉Skin Pose Mode〈表面姿势模式〉九、Animation〈动画〉IK Solvers〈反向动力学〉HI Solver〈非历史性控制器〉HD Solver〈历史性控制器〉IK Limb Solver〈反向动力学肢体控制器〉SplineIK Solver〈样条反向动力控制器〉Constraints〈约束〉Attachment Constraint〈附件约束〉Surface Constraint〈表面约束〉Path Constraint〈路径约束〉Position Constraint〈位置约束〉Link Constraint〈连结约束〉LookAt Constraint〈视觉跟随约束〉Orientation Constraint〈方位约束〉Transform Constraint〈变换控制〉Link Constraint〈连接约束〉Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉Transform Script〈变换控制脚本〉Position Controllers〈位置控制器〉Audio〈音频控制器〉Bezier〈贝塞尔曲线控制器〉Expression〈表达式控制器〉Linear〈线性控制器〉Motion Capture〈动作捕捉〉Noise〈燥波控制器〉Quatermion(TCB)〈TCB控制器〉Reactor〈反应器〉Spring〈弹力控制器〉Script〈脚本控制器〉XYZ〈XYZ位置控制器〉Attachment Constraint〈附件约束〉Path Constraint〈路径约束〉Position Constraint〈位置约束〉Surface Constraint〈表面约束〉Rotation Controllers〈旋转控制器〉注:该命令工十一个子菜单。
什么是shader(转)

什么是shader(转)近来看Graphics的概念,对shader简单查了⼀下,感觉下篇⽂章讲的挺好,个⼈感觉shader(中⽂翻译着⾊器),其实就是个效果器,就是告诉GPU我当前的模型渲染成什么样的效果,⽐如⾦光灿灿,⽐如由明变暗之类的。
之所以叫着⾊器,是因为模型有了之后,给这个模型各种各样的效果,其实就是着⾊(上⾊)的过程,所以叫着⾊器也是合适的。
下⾯是转载的⽂章:前⾔Shader,中⽂名为着⾊器,对很多开发者来说它是⼀个神秘的存在,想学但是⼜不知道如何去学,或者学了⼀段时间发现Get不到它的点,始终感觉游离在外,⽆法开窍。
那么本专栏(Unity技术美术)在前⼏篇介绍了美术资源标准后,打算接下来花⼀些篇章来讲下如何从零基础⼊门Shader,⽬的在于让初学Shader的程序或者美术可以快速进⼊这个丰富多彩的世界。
什么是Shader虽然上⾯有简单的说了下Shader就是着⾊器,但是还是有必要详细说明⼀下具体什么是Shader。
Shader其实就是专门⽤来渲染图形的⼀种技术,通过shader,我们可以⾃定义显卡渲染画⾯的算法,使画⾯达到我们想要的效果。
⼩到每⼀个像素点,⼤到整个屏幕,⽐如下⾯这两个游戏内⽐较常见的效果。
Shader分为两类:1. 顶点Shader(3D图形都是由⼀个个三⾓⾯⽚组成的,顶点Shader就是计算每个三⾓⾯⽚上的顶点,并为最终像素渲染做准备)。
2. 像素Shader,顾名思义,就是以像素为单位,计算光照、颜⾊的⼀系列算法。
⼏个不同的图形API都有各⾃的Shader语⾔,在DirectX中,顶点shader叫做 Vertex Shader ,像素Shader叫做 Pixel Shader;在OpenGL中,顶点Shader也叫做 Vertex Shader ,但像素Shader叫做 Fragment Shader,也就是我们常说的⽚断Shader或者⽚元Shader。
说⽩了,Shader其实就是⼀段代码,这段代码的作⽤是告诉GPU具体怎样去绘制模型的每⼀个顶点的颜⾊以及最终每⼀个像素点的颜⾊。
forge的词根词缀

forge的词根词缀词根词缀是构成词语的基本元素,可以帮助我们理解、记忆和推测词语的意义。
对于"forge"这个词根词缀,它源于拉丁语"fabrica",意思是制造、锻造或建筑。
以下是与"forge"相关的一些词根词缀及其含义的相关参考内容。
1. "Forge"的词根词缀:- "Forge"自身在名词中指的是一个金属加工和锻造的设施,用于制作金属工具和物品。
例如,blacksmith(铁匠)是指在一个forge中锻造和制作金属产品的工匠。
- "Forge"在动词中表示制造、建立或发展。
例如,forge an alliance(建立一个联盟)、forge ahead(继续前进)等。
2. "Prefixes"(前缀)和"Suffixes"(后缀):- "Dis-"是一个表示否定、反对或分开的前缀,常与"forge"一起使用。
例如,disforge(拒绝制造)表示拒绝编造或制造。
- "Re-"是一个表示重新、再次或回来的前缀,可以与"forge"组合形成很多相关词汇。
例如,reforge(重铸)表示重新锻造,reformation(改革)表示重新组织或改变,reinforce(加固)表示再次加强。
- "Un-"是一个表示否定或逆转的前缀,可以与"forge"组合形成负面意义的词汇。
例如,unforgiving(无情的)表示不可原谅的,unforgettable(难忘的)表示不可忘记的。
- "-er"是一个表示人、物或动作执行者的后缀,在forge相关的意义中常用于指人。
例如,forger(伪造者)表示伪造或制造假货的人。
ShaderForge全翻译

ShaderForge全翻译⽬录Main (13)This is the node in which all your other nodes in the end link to. It has several inputs that all serve different purposes. The animated images below show all of the inputs and how they behave when changed over time. Most of them animate back and forth between 0 and1 (Black and White) (13)你所有其它节点最终都链接到此节点。
它有若⼲输⼊服务于不同的⽬的。
下⾯的动画图⽚展⽰了所有输⼊和他们的⾏为当随着时间⽽如何变化。
他们中的⼤多数动画在0和1之间来回(⿊⾊和⽩⾊) (13)(13)●Diffuse (13)This is the main color of your shaders. The diffuse color will receive light, have light falloff depending on the light-normal angle, and be shaded by shadows (13)这是你shader的主要颜⾊。
漫反射颜⾊将接收光照,根据light-normal⾓(光法线⾓度)有光的衰减,被阴影着⾊。
(13)(13)●Diffuse Power漫反射指数 (14)This is the exponent of the falloff of the light-normal angle. Can be used to get an extra metallic look when using values above 1.Note that this does not currently conserve energy, whenever that is enabled (14)1 / 74这是光照法线⾓度的衰减的组件。
AE中英对照 甄选

最新AE中英对照(优选.) rd3D Channel 三维通道特效--3D Channel Extract---------3D通道提取--Depth Matte----------------深度蒙板--Depth Of Field-------------景深--Extractor------------------提取器--Fog 3D---------------------雾化3D--ID Matte-------------------ID蒙版--ID Entifier----------------标识符Audio 音频特效--Backwards------------------倒播--Bass & Treble--------------低音和高音--Delay----------------------延迟--Flange & Chorus------------变调与和声--High-Low Pass--------------高低音过滤--Modulator------------------调节器--Parametric EQ--------------EQ参数--Reverb---------------------混响--Stereo Mixer---------------立体声混合--Tone-----------------------音调Blur & Sharpen 模糊与锐化特效--Bilateral Blur-------------双向模糊--Box Blur-------------------盒状模糊--CC Cross Blur--------------十字模糊--CC Radial Blur-------------CC放射状模糊--CC Radial Fast Blur--------CC放射状快速模糊--CC Vector Blur-------------CC矢量模糊--Channel Blur---------------通道模糊--Compound Blur--------------复合模糊--Directional Blur-----------方向模糊--Fast Blur------------------快速模糊--Gaussian Blur--------------高斯模糊--Radial Blur----------------径向模糊--Reduce Interlace Flicker---降低隔行扫描闪烁--Sharpen--------------------锐化--Smart Blur-----------------智能模糊--Unsharp Mask---------------非锐化遮罩Channel 通道特效--Arithmetic-----------------通道运算--Blend----------------------混合--Calculations---------------融合计算--CC Composite---------------CC合成操作--Channel Combiner-----------通道合成器--Compound Arithmetic--------复合计算--Invert---------------------反相--Minimax--------------------扩亮扩暗--Remove Color Matting-------删除蒙版颜色--Set Channels---------------设置通道--Set Matte------------------设置蒙版--Shift Channels-------------转换通道--Solid Composite------------实体色融合Color correction 颜色校正特效--Auto Color-----------------自动色彩调整--Auto Contrast--------------自动对比度--Auto Levels----------------自动色阶--Black & White--------------黑和白--Brightness & Contrast------亮度核对比度--Broadcast Colors-----------播放色--CC Color Neutralizer-------色彩中和--CC Color Offset------------色彩偏移--CC Kernel------------------核心--CC Toner-------------------碳化--Change Color---------------转换色彩--Change to Color------------颜色替换--Channel Mixer--------------通道混合--Color Balance--------------色彩平衡--Color Balance(HLS)---------色彩平衡(HLS) --Color Link-----------------色彩连接--Color Stabilizer-----------色彩平衡器--Colorama-------------------彩光--Curves---------------------曲线调整--Equalize-------------------均衡效果--Exposure-------------------多次曝光--Gamma/Pedestal/Gain--------伽马/基色/增益--Hue/Saturation-------------色相/饱和度--Leave Color----------------退色--Levels---------------------水平--Levels (Individual Controls)--色阶(个体控制)--Photo Filter---------------照片过滤--PS Arbitrary Map-----------映像遮罩--Selective Color------------可选颜色--Shadow/Highlight-----------阴影/高光--Tint-----------------------色度--Tritone--------------------三阶色调整--Vibrance-------------------活力Distort扭曲特效--Bezier warp----------------贝赛尔曲线弯曲--Bulge----------------------凹凸镜--CC Bend It-----------------区域卷曲效果--CC Bender------------------层卷曲效果--CC Blobbylize--------------融化效果--CC Flo Motion--------------两点收缩变形--CC Griddler----------------网格状变形--CC Lens--------------------鱼眼镜头效果--CC Page Turn---------------卷页效果--CC Power Pin---------------带有透视效果的四角扯动工具--CC Ripple Pulse------------扩散波纹变形,必需打关键帧才有效果--CC Slant-------------------倾斜变形--CC Smear-------------------涂抹变形--CC Split-------------------简单的胀裂效果--CC Split 2-----------------不对称的胀裂效果--CC Tiler-------------------电视墙效果--Corner Pin-----------------边角定位--Displacement Map-----------置换这招--Liquify--------------------像素溶解变换--Magnify--------------------像素无损放大--Mesh Warp------------------液态变形--Mirror---------------------镜像--Offset---------------------位移--Optics Compensation--------镜头变形--Polar Coordinates----------极坐标转换--Reshape--------------------形容--Ripple---------------------波纹--Rolling Shutter Repair-----卷帘门维修效果--Smear----------------------涂抹--Spherize-------------------球面化--Transform------------------变换--Turbulent Displace---------变形置换--Twirl----------------------扭转--Warp-----------------------歪曲边框--Warp Stabilizer------------歪曲稳定--Wave Warp------------------波浪变形Expression Controls表达式控制特效--3D Point Control-----------三维点控制--Angle Control--------------角度控制--Checkbox Control-----------检验盒控制--Color Control--------------色彩控制--Layer Control--------------层控制--Point Control--------------点控制--Slider Control-------------游标控制Generate 渲染--4-Color Gradient-----------四角渐变--Advanced Lightning---------高级闪电--Audio Spectrum-------------音频频谱--Audio Waveform-------------音频波形--Beam-----------------------音频电波--CC Glue Gun----------------喷胶效果--CC Light Burst 2.5---------光线缩放--CC Light Rays--------------光芒放射,加有变形效果--CC Light Sweep-------------过光效果--CC Threads-----------------螺纹--Cell Pattern---------------单元图案--Checkerboard---------------棋盘格式--Circle---------------------圆环--Ellipse--------------------椭圆--Eyedropper Fill------------滴管填充--Fill-----------------------填充--Fractal--------------------万花筒--Grid-----------------------网格--Lens Flare-----------------镜头光晕--Paint Bucket---------------颜料桶--Radio Waves----------------电波--Ramp-----------------------渐变--Scribble-------------------涂抹--Stroke---------------------描边--Vegas----------------------勾画--write-on-------------------手写效果Keying 抠像特效--CC Simple Wire Removal-----CC简单线去除--Color Difference Key-------色彩差抠像--Color Key------------------色彩抠像--Color Range----------------色彩范围--Difference Matte-----------差异蒙版--Extract--------------------提取--Inner/Outer Key------------轮廓抠像--Keylight(1.2)--------------按键光--Linear Color Key-----------线性色彩抠像--Luma Key-------------------亮度抠像--Spill Suppressor-----------溢色抑制Matte 蒙版特效--Matte Choker---------------蒙版清除--Mocha Shape----------------蒙版形状--Refine Matte---------------精确蒙版Noise & Grain 噪波和杂点特效--Add Grain------------------添加杂点--Dust & Scratches-----------杂点和划痕--Fractal Noise--------------不规则噪波--Match Grain----------------杂点匹配--Median---------------------中性--Noise----------------------杂点--Noise Alpha----------------Alpha通道杂点--Noise HLS------------------HLS通道杂点--Noise HLS Auto-------------自动生成HLS通道杂点--Remove Grain---------------减弱杂点--Turbulent Noise------------动荡噪波Obsolete已过时--Basic 3D-------------------基本三维--Basic Text-----------------基本文本--Lightning------------------闪电--Path Text------------------路径文本Perspective 透视特效--3D Camera Tracker----------3D摄像机追踪--3D Glasses-----------------立体眼镜--Bevel Alpha----------------Alpha导角--Bevel Edges----------------边缘导角--CC Cylinder----------------圆柱体贴图--CC Environment-------------环境贴图--CC Spotlight---------------点光源效果--Drop Shadow----------------投影--Radial Shadow--------------放射状的投影Simulation 仿真特效--Card Dance-----------------碎片飘移--Caustics-------------------焦散--CC Ball Action-------------小球状粒子化--CC Bubbles-----------------气泡效果--CC Drizzle-----------------雨打水面效果--CC Hair--------------------毛发生成器(较慢)--CC Mr.Mercury--------------模仿水银流动--CC Particle Systems II-----二维粒子运动--CC Particle World----------三维粒子运动--CC Pixel Polly-------------画面破碎效果--CC Rainfall----------------下雨效果--CC Scatterize--------------发散粒子化--CC Snowfall----------------飘雪效果--CC Star Burst--------------模拟星团效果--Foam-----------------------泡沫--Particle Playground--------粒子--Shatter--------------------爆碎--Wave World-----------------波纹抖动Stylize 风格化特效--Brush Strokes--------------画笔描边--CC Block Load--------------CC区块承载--CC Burn Film---------------胶片烧灼效果--CC Glass-------------------玻璃透视效果--CC Kaleida-----------------不错的万花筒效果--CC Mr.Smoothie-------------像素溶解运动--CC Plastic-----------------CC整形--CC Repetile----------------多种方式的叠印效果--CC Threshold---------------简单的阈值工具--CC Threshold RGB-----------CC阈值RGB--Color Emboss---------------彩色浮雕--Emboss---------------------浮雕--Find Edges-----------------查找边缘--Glow-----------------------自发光--Mosaic---------------------马赛克--Motion Tile----------------运动拼贴--Posterize------------------多色调分离--Roughen Edges--------------粗糙边缘--Scatter--------------------扩散--Strobe Light---------------闪光灯--Texturize------------------纹理化--Threshold------------------对比度极限Synthetic Aperture合成孔径--SA Color Finesse 3---------Text 文字特效--Numbers--------------------数字--Timecode-------------------时间码Time 时间特效--CC Force Motion Blur-------强力运动模糊--CC Time Blend--------------带有动态模糊的帧融合--CC Time Blend FX-----------可自定义的帧融合--CC Wide Time---------------多重的帧融合效果--Echo-----------------------重影--Posterize Time-------------招贴画--Time Difference------------时间差异--Time Displacement----------时间置换--Timewarp-------------------时间收缩Transition 转换特效--Block Dissolve-------------快面溶解--Card Wipe------------------卡片擦除--CC Glass Wipe--------------融化过渡--CC Grid Wipe---------------纺锤形网格过渡--CC Image Wipe--------------亮度过渡--CC Jaws--------------------锯齿状过渡--CC Light Wipe--------------边缘加光过渡,带有变形效果--CC Line Sweep--------------CC线性扫描--CC Radial Scalewipe--------带有边缘扭曲的圆孔过渡--CC Scale Wipe--------------扯动变形过渡--CC Twister-----------------扭曲过渡--CC Warpomatic----------------Gradient Wipe--------------渐变擦拭--Iris Wipe------------------星形擦拭--Linear Wipe----------------线性擦拭--Radial Wipe----------------径向擦拭--Venetian Blinds------------百叶窗Utility 实用特效--Apply Color LUT------------应用颜色LUT--CC Overbrights---------------Cineon Converter-----------Cineon转换--Color Profile Converter----色彩特性描述转换--Grow Bounds----------------范围增长--HDR Compander--------------HDR压缩扩展--HDR Highlight Compression--HDR高光压缩AE菜单英文翻译Color Grad(颜色渐变)Defocus (散焦)Faux Flim(模仿胶片效果)Fluorescent (荧光)Fog(雾)Infra-red (在红色下面)Mist(薄雾)ND Grad(渐变)Night Vision(夜视)Selective Soft Focus(选择性的软焦点)Skin Smoother(外表面平整)Tint(偏色)Warm/Cool(暖色/冷色)Blur(模糊)DirBlur(方向模糊)Diffuse(扩散)外部插件翻译<P>TinderBox 11.4 T_Etch(蚀刻)1.6 T_Qube(方格状)1.7 T_Rays(体积光)1.8 T_Starburst(星放射状)1.9 T_Stutter(扫描残迹)1.10 T_Beam(光柱)1.11 T_Caustic(腐蚀性)1.12 T_Grad(渐变)1.13 T_Sky(天空)1.14 T_Deflicker(降低闪烁)1.15 T_Degrain(去除颗粒)1.16 T_Dilate(扩大)1.17 T_Pattern(图案)1.18 T_Tile(重复)1.19 T_Distorto(定位镜像)1.20 T_Droplet(波纹)1.21 T_Lens(鱼眼)<P>TinderBox 22.1 T_BlurMasked(模糊遮罩)2.2 T_LensBlur(镜头模糊)2.3 T_RadialBlur(放射状模糊)2.4 T_Bandlimit(镶边)2.5 T_Chromatic(彩色的)2.6 T_Contour(轮廓线)2.7 T_Glass(玻璃)2.8 T_Glow(辉光)2.9 T_Kaleid(幻觉)2.10 T_Newsprint(新闻纸)2.11 T_Paint(油画)2.12 T_PseudoColour(变色)2.13 T_Trail(轨迹)2.14 T_Bars(彩条)2.16 T_LensFlare(镜头光斑)2.17 T_NightSky(夜空)2.18 T_Grain(颗粒)2.19 T_Wobble(摇晃)2.20 T_Ripple(波纹)2.21 T_Swirl(旋涡)<P>TinderBox 33.1 T_CircularBlur(圆形模糊)3.2 T_GradientBlur(梯度模糊)3.3 T_Silk(去除皱纹)3.4 T_BadTV(不良的电视信号)3.5 T_BumpShade(变阴暗)3.6 T_Condensation(蒸气凝结成为水)3.7 T_DiffusionFilter(漫射过滤器)3.8 T_EdgeDetect(边探测器)3.9 T_MeltTime(融化时间)3.10 T_MotionDetect(运动探测器)3.11 T_OldFilm(老电影)3.12 T_RomanMosaic(马赛克)3.13 T_Turner(车工)3.14 T_Lightning(闪电)3.15 T_Plasma(血浆)3.16 T_Sparks(焰火发射器)3.17 T_Starfield(星空)3.18 T_Deband(带状模糊)3.19 T_Defield(转制工具)3.20 T_MatteTool(剪影工具)<P>Trapcode1 Shine(体积光)2 3D Stroke (三维描边)3 Sound Key (声音基调)<P>Digital Film Tools1 CS Color Correct(颜色修正)2 CS Composite(合成)3 CS Defocus(散焦)4 CS Fast Blur(快速模糊)5 CS Frame Averager(画面中和器)6 CS Grain(增加颗粒)7 CS Holdout Composite(持续合成)8 CS Light Composite(灯光合成)9 CS Math Composite(数学合成)10 CS Matte Generator(无光发生器)11 CS Matte Repair(剪影修理)12 CS Non-Additive Mix(非附加混合)13 CS Paste Color(粘贴颜色)14 CS Selective Color Correct(选择颜色修正)15 CS Selective Soft Focus(选择软焦点)<P>Final Effects Complete Complete Final Effects(简称Fe)1.1 FE Ball Action(球状运动)1.2 FE Bubbles(泡沫)1.3 FE Color Offset(颜色位移)1.4 FE Composite(合成)1.5 FE Flo Motion(失真运动)1.6 FE Griddler(矿筛)1.7 FE Image Wipe(图像擦除)1.8 FE Kaleida(发音体)1.9 FE Lens(透镜)1.10 FE Light Burst2.5(灯光爆裂)1.11 FE Light Sweep(扫光)1.12 FE Page Turn(翻页)1.13 FE Particle Systems(粒子系统)1.14 FE Particle Systems II(粒子系统2)1.15 FE Particle Systems LE(粒子系统LE)1.16 FE Pixel Polly(像素剥离)1.17 FE Radial ScaleWipe(反射状的缩放擦拭)1.18 FE Rain(下雨)1.19 FE Scale Wipe(缩放擦除)1.20 FE Scatterize(分散)1.21 FE Slant(倾斜)1.22 FE Slant Matte(倾斜剪影)1.23 FE Snow(下雪)1.24 FE Sphere(球体)1.25 FE Star Burst(星爆式)1.26 FE Threshold(阀值)1.27 FE Threshold RGB(RGB阀值)1.28 FE Tiler(瓦盖)1.29 FE Twister(缠绕)<P> Next Effect(简称Ne)2.1 FE Advanced 3D(高级三维)2.2 FE Bend It(弯曲)2.3 FE Cylinder(圆柱体)2.4 FE Drizzle(毛毛雨)2.5 FE Force Motion Blur(强大的运动模糊)2.6 FE Hair(毛发)2.7 FE Light Rays(体积光)2.8 FE Mr. Smoothie(圆滑)2.9 FE Power Pin(透视点)2.10 FE RepeTile(放射状模糊)2.11 FE Simple Wire Removal(擦除金属丝)2.12 FE Wide Time(放慢)<P>3 Studio Effects(简称Se)3.1 FE Alpha Map(Alpha贴图)3.2 FE Bender(弯曲)3.3 FE Blobbylize(滴状斑点)3.4 FE Burn Film(燃烧的胶片)3.5 FE Glass(玻璃)3.6 FE Glass Wipe(擦拭玻璃)3.7 FE Glue Gun(喷胶枪)3.8 FE Grid Wipe(删格擦拭)3.9 FE Jaws(狭口)3.10 FE Light Wipe(扫光)3.11 FE Mr. Mercury(水银先生)3.12 FE Particle World(粒子世界)3.13 FE Ripple Pulse(涟漪发生器)3.14 FE Smear(涂污)3.15 FE Split(切开)3.16 FE Spotlight(聚光灯)3.17 FE Time Blend(时间混合)3.18 FE Time Blend FX(时间混合FX)3.19 FE Toner(调色剂)<P>Boris2 Boris FX 32.1 Boris Artist's Poster(艺术海报)2.2 Boris Blur (模糊)2.3 Boris Directional Blur (方向模糊)2.4 Boris Gaussian Blur (高斯模糊)2.5 Boris Unsharp Mask (锐利的遮罩)2.6 Boris Brightness-Contrast (亮度-对比度)2.7 Boris Color Balance (颜色平衡)2.8 Boris Color Correction (颜色修正)2.9 Boris Composite (合成)2.10 Boris Correct Selected Color (修改选择的颜色)2.11 Boris Hue-Sat-Lightness (色调-饱和度-亮度)2.12 Boris Invert Solarize (反转曝光)2.13 Boris Levels Gamma (标准的伽马值)2.14 Boris MultiTone Mix (多通道混合)2.15 Boris Posterize (多色调分色)2.16 Boris RGB Blend (RGB混和)2.17 Boris Tint-Tritone (以三种颜色替换)2.18 Boris Bulge (凸出)2.19 Boris Displacement Map (置换贴图)2.20 Boris Fast Flipper (自动翻转),2.21 Boris Polar Displacement (两极置换)2.22 Boris Ripple (波纹)2.23 Boris Vector Displacement (矢量置换)2.25 Boris Alpha Process (Alpha通道处理)2.26 Boris Chroma Key (色度抠像)2.27 Boris Composite Choker (令人窒息的合成)2.28 Boris Linear Color Key (线性颜色抠像)2.29 Boris Linear Luma Key (线性亮度抠像)2.30 Boris Make Alpha Key (制作新的Alpha通道)2.31 Boris Matte Choker (令人窒息的剪影)2.32 Boris Matte Cleanup(清除剪影)2.33 Boris Two Way Key(两种路线的抠像)2.34 Boris Alpha Spotlight(以Apha通道的方式设定聚光灯)2.35 Boris Edge Lighting(边缘亮光)2.36 Boris Light Sweep(扫光)2.37 Boris Reverse Spotlight(相反的聚光灯)2.38 Boris Spotlight(聚光灯)2.39 Boris 2D Particles(二维粒子)2.40 Boris 3D Image Shatter(模拟三维图像破碎果)2.41 Boris Cube(模拟三维立方体)2.42 Boris Cylinder(模拟三维圆柱体)2.43 Boris DVE(模拟三维效果)2.44 Boris Page Turn(翻页)2.45 Boris Sphere(模拟三维球形)2.46 Boris Clouds(流动的云)2.47 Boris Noise Map(噪点地图)2.48 Boris Alpha Pixel Noise(通道像素噪点)2.49 Boris RGB Edges(RGB边缘)2.50 Boris RGB Pixel Noise(RGB像素噪声)2.51 Boris Scatterize(模拟毛玻璃的效果)2.52 Boris Spray Paint Noise(喷漆噪点)2.53 Boris Flat 3D Text(扁平的三维字体[不支持中文])2.54 Boris 3D Text(三维字体[不支持中文])<P>3 Boris Continuum3.1 BC 3D Text(三维文字)3.2 BC Boost Blend(推进混合)3.3 BC Burnt Film(燃烧的电影)3.4 BC Clouds(流动的云)3.5 BC Comet(彗星)3.6 BC Composite(合成)3.7 BC DVE(模拟三维效果)3.8 BC Fire(火)3.9 BC Jitter(频谱曲线抖动)3.10 BC Looper(循环)3.11 BC Particle System(粒子系统)3.12 BC Posterize Time(相片时间)3.13 BC Rain(下雨)3.14 BC Sequencer(音序器)3.15 BC Snow(下雪)3.16 BC Sparks(火花)3.17 BC Stars(星星)3.18 BC Super Blend(超级混合)3.19 BC Temporal Blur(时间模糊)3.20 BC Trails(轨迹)3.21 BC Velocity Remap(速度测试图)3.22 BC Z Space I(Z空间1),3.23 BC Z Space I I(Z空间2)project 窗,comp 窗,time layout 窗,lay 窗,file 菜单新建←NewNew Project →新建项目New Folder →新建文件夹打开项目←Open Project打开最近项目←Open Recent Projects在Bridge内浏览←Browse in Bridge浏览模板←Browse Template Projects关闭←Close关闭项目←Close Project保存←Save另存为←Save As...保存副本←Save a Copy...另存为XML格式←Save a Copy As XML增量保存←Increment and Save恢复←Revert导入←ImportFile... →文件Multiple Files... →多个文件Capture in Adobe Premiere Pro →Premiere Pro采集Adobe Clip Notes Comments.. →Adobe 剪辑注释评论Adobe Premiere Pro Project…→Premiere Pro项目…Vanishing Point (vpe)…→PS消失点(.vpe)…Placeholder... →输入占位符Solid... →实色导入最近素材←Import Recent FootageAdobe Dynamic Link Adobe ←动态链接输出←Export查找←Find...再次查找←Find Next添加素材到合成←Add Footage to Comp选定脚本建立合成←New Comp From Selection...整理素材←Consolidate All Footage删除未用素材←Remove Unused Footage赠人玫瑰,手留余香。
UnityShader权威指南—中文翻译

UnityShader 权威指南—中文翻译目录: 1. 1.1 1.1.1 1.1.2 1.1.3 1.1.3.1 1.1.3.2 1.1.3.3 1.1.3.4 1.1.3.5 1.1.3.6 1.1.3.7 1.1.3.8 1.1.3.9 1.1.41.1.4.11.1.4.2 1.1.4.3 1.1.4.4 1.1.4.5 Transparent Bumped Specular 透明法线高光着色器 1.1.4.6 Transparent Parallax Diffuse 透明视差漫反射着色器 1.1.4.7 Transparent Parallax Specular 透明视差高光着色器1.1.5 1.1.5.1 1.1.5.2 1.1.5.3 1.1.5.4 1.1.5.5 1.1.6 1.1.6.1 1.1.6.2 1.1.6.3 1.1.6.4 1.1.6.5 1.1.6.6 1.1.6.7 1.1.7 1.1.7.1 1.1.7.2 1.1.7.3 1.1.7.4 1.1.7.5 1.1.7.6 1.1.7.7 1.1.7.8 1.1.7.9 2 2.1 2.1.1 属性 2.1.2 子着色器 2.1.2.1 传递 2.1.2.1.1 颜色,材质,光照 2.1.2.1.2 2.1.2.1.3 2.1.2.1.4 2.1.2.1.5 2.1.2.1.62.1.2.1.7 2.1.2.1.8 2.1.2.1.9 2.1.2.2 2.1.2.3 2.1.2.4 2.1.3 2.1.4 2.2 2.2.1 2.2.2 2.2.3 2.3 2.3.1 2.3.2 2.3.3 2.3.4 2.4 2.4.1 2.4.2 2.4.3 2.4.4 2.4.5 2.4.6 2.4.7 3 2.5 Tutorial 3.1 3.2 3.34ShadersAll rendering in Unity is done with Shaders - small scripts that let you configure the how the graphics hardware is set up for rendering. Unity ships with 60+ built-in shaders (documented in the ). You can extend this by making your own shaders.Shaders in Unity can be written in one of three different ways:Surface Shaders will probably be your best bet. Write your shader as a surface shader if it needs to interact properly with lighting, shadows, projectors, etc. Surface shaders also make it easy to write complex shaders in a compact way - it's a higher level of abstraction. Lighting for most surface shaders can be calculated in a deferred manner (the exception is some very custom lighting models), which allows your shader to efficiently interact with many realtime lights. You write surface shaders in a couple of lines of Cg/HLSL and a lot more code gets auto-generated from that. Vertex and Fragment Shaders will be required, if you need some very exotic effects that the surface shaders can't handle, if your shader doesn't need to interact with lighting or if it's an image effect. Shader programs written this way are the most flexible way to create the effect you need (even surface shaders are automatically converted to a bunch of vertex and fragment shaders), but that comes at a price: you have to write more code and it's harder to make it interact with lighting. These shaders are written in Cg/HLSL as well. Fixed Function Shaders need to be written for old hardware that doesn't support programmable shaders. You will probably want to write fixed function shaders as an n-th fallback to your fancy fragment or surface shaders, to make sure your game still renders something sensible when run on old hardware or simpler mobile platforms. Fixed function shaders are entirely written in a language called ShaderLab, which is similar to Microsoft's .FX files or NVIDIA's CgFX.Regardless of which type you choose, the actual meat of the shader code will always be wrapped in ShaderLab, which is used to organize the shader structure. It looks like this:Shader "MyShader" { Properties { _MyTexture ("My Texture", 2D) = "white" { } // other properties like colors or vectors go here as well } SubShader { // here goes the 'meat' of your // - surface shader or // - vertex and fragment shader or // - fixed function shader } SubShader { // here goes a simpler version of the SubShader above that can run on older graphics cards } }We recommend that you start by reading about some basic concepts of the ShaderLab syntax in the and then move on to the tutorials listed below. The tutorials include plenty of examples for the different types of shaders. For even more examples of surface shaders in particular, you can get the source of Unity's built-in shaders from the . Unity's package contains a lot of interesting vertex and fragment shaders. Read on for an introduction to shaders, and check out the ! 着色器所有在 Unity 的渲染都用着色器 - 小脚本完成,着色器让您配置该如何设置图形硬件进行渲染。
ShaderForge学习

ShaderForge学习最近学习了⼀下shader forge,⼀个屌屌哒插件⽤来⽣成shader。
尽管其降低了制作shader的难度,但是真的想做出满意的shader的话还是得有⼀定的shader基础。
但是仅仅是做出⼀些简单的效果的话,这个插件还是绰绰有余,挺好上⼿的。
只要按下键盘按钮,它就可以换出快捷命令,单击⿏标便可以选取相应的命令,滚动滚轮则可以滚动命令。
⿏标拖动拖动柄可以连接,Alt+右键拖过连线便可切断连接。
1. UV流动和溶解2. 环形⾎条依据⾎量变⾊⼀、两个简单的效果:uv流动溶解,uv扭曲⾼光流动溶解或遮罩流动扭曲⾼光⼆、环形⾎条依据⾎量变⾊效果ShaderForge图:通过C#脚本修改⾎量1using UnityEngine;2using System.Collections;34public class controlHealth : MonoBehaviour5 {6private Material Material;7private float time = 0;8// Use this for initialization9void Start ()10 {11 Material = GetComponent<Renderer>().material;12 }1314// Update is called once per frame15void Update ()16 {1718if (Material.GetFloat("_Health") < 1)19 {20 time+=Time.deltaTime;21 Material.SetFloat("_Health", time * 0.25f);22 }23 }24 }⼆、ShaderForge顶点着⾊和UV展开效果:依据顶点着⾊中的通道来插值绘制不同的材质。
我的世界附魔英文翻译

我的世界附魔英文翻译装备:0 - 防御,Protection (头盔,装甲,鞋子,裤子)1 - 火焰防御,Fire Protection (头盔,装甲,鞋子,裤子)2 - 摔伤减半,Feather Falling (鞋子)3 - 爆炸防御,Blast Protection (头盔,装甲,鞋子,裤子)4 - 远程攻击防御,Projectile Protection (头盔,装甲,鞋子,裤子)5 - 水下呼吸,Respiration (头盔)6 - 水下挖掘,Aqua Affinity (头盔)7 - 伤害反射,Thorns (头盔,装甲,鞋子,裤子)8 - 水行加速, Depth Strider(鞋子)武器 (剑):16 - 锋利,Sharpness (剑)17 - 亡灵杀手,Smite (剑)18 - 节肢杀手,Bane Of Arthropods (剑)19 - 击退,Knock Back (剑)20 - 火元素,Fire Aspect (剑)21 - 掉落品加倍,Looting (剑)32 - 挖掘效率,Efficiency (稿子,斧子,铲子)33 - 精准采集,Silk Touch (稿子,斧子,铲子)34 - 不毁,Unbreaking (稿子,斧子,铲子,武器,装备)35 - 幸运挖掘,Fortune (稿子,斧子,铲子)61 - 钓鱼幸运,Luck of the sea (钓鱼竿)62 -诱饵,Lure (钓鱼竿)武器 (弓箭):48 - 力量,Power (弓箭)49 - 弓箭击退,Punch (弓箭)50 - 火元素,Flame (弓箭)51 - 无限弓箭,Infinity (弓箭)。
Unity3D菜单汉化翻译

汉化翻译Unity3D下分8个菜单栏(翻译的不一定准)分别是File(文件)Edit(编辑)Assets(资源)GameObject(游戏对象)Component(组件)Terrain(地形)Window(窗口)Help(帮助)File(文件)------New Scene 新建场景Open Scene 打开场景Save Scene 保存场景Save Scene as…场景另存为…New Project…新建工程文件Open Project…打开工程文件Save Project…保存工程文件Build Settings…建造设置(这里指建造游戏)Build & Run 建造并运行(这里指建造游戏)Exit 退出Edit(编辑)------Undo 撤销Redo 重复Cut 剪切Copy 复制Paste 粘贴Duplicate 复制Delete 删除Frame selected 当前镜头移动到所选的物体前Select All 选择全部Preferences 参数选择Play 播放Pause 暂停,中断Step 步骤Load selection 载入所选Save selection 存储所选Project settings 工程设置Render settings 渲染设置Graphics emulation图形仿真Network emulation 网络仿真Snap settings 对齐设置Assets (资源)----- Reimport 重新导入Create 创建Show in Explorer 在资源管理器中显示Open 打开(打开脚本)Import New Asset... 导入新的资源Refresh 刷新Import Package... 导入资包Export Package... 导出资源包Select Dependencies 选择相关Export ogg file 导出OGG文件Reimport All 重新导入所有Sync VisualStudio Project 同步视觉工作室项目GameObject--------Create Empty 创建一个空的游戏对象(游戏对象) Create Other 创建其他组件Center On Children 子物体归位到父物体中心点Make Parent 创建子父集Clear Parent 取消子父集Apply Changes To Prefab 应用变更为预置Move To View 移动物体到视窗的中心点Align With View 移动物体与视窗对齐Align View to Selected 移动视窗与物体对齐Component(组件)---Mesh 网Particles 粒子Physics 物理Audio 音频Rendering 渲染Miscellaneous 杂项Scripts 脚本Camera-Control 摄像机控制Terrain(地形)-----Create Terrain 创建地形Import Heightmap - Raw... 导入高度图Export Heightmap - Raw... 导出高度图Set Resolution... 设置分辨率Create Lightmap... 创建光影图Mass Place Trees... 批量种植树Flatten Heightmap... 展平高度图Refresh Tree and Detail Prototypes 刷新树及预置细节Window(窗口)------Next Window 下个窗口Previous Window 前窗Layouts 布局Scene 场景窗口Game 游戏窗口Inspector 检视窗口Hierarchy 层次窗口Project 工程窗口Animation 动画窗口Profiler 探查窗口Asset Server 资源服务器Console 控制台Help(帮助)--------About Unity 关于Unity Enter serial number 输入序列号Unity Manual Unity手册Reference Manual 参考手册Scripting Manual 脚本手册Unity Forum Unity论坛Welcome Screen 欢迎窗口Release Notes 发行说明Report a Problem 问题反馈第一章File(文件)New Scene 新建场景创建一个新的游戏场景Open Scene 打开场景打开一个游戏场景Save Scene 保存场景保存一个游戏场景Save Scene as 场景另存为游戏场景另存为New Project 新建工程文件创建一个新的工程文件Open Project 打开工程文件打开一个工程文件Save Project 保存工程文件保存一个工程文件Build Settings 建造设置导出游戏的设置Build & Run 建造并运行设置并导出游戏Exit退出退出软件这里面我们需要注意的是,创建一个场景与创建一个工程是完全不同的,一个工程文件可以包含多个游戏场景,但场景文件却是唯一的。
UnityShader入门

UnityShader⼊门这篇⽂章是我在学习蛮⽜的⼀套关于Shader教程()后的简单总结,个⼈感觉这套教程并不是以⾼级Shader编程为⽬的的,更像是授⼈以渔的宗旨。
下⾯我会分为三个部分:Shader简述、图形学基础,Cg简介为⼤家介绍Shader的相关内容,也算是做⼀个总结。
⼀:Shader简述a.先说⼀下GPU与CPU的区别,简单说:GPU主要负责跟显⽰相关的数据处理,⽽CPU主要负责操作系统和应⽤程序。
为什么不把显⽰相关的数据直接交给CPU处理呢?下⾯附上解释:b.Shader分类。
Shader中⽂翻译为“着⾊器”,含义是:可编程图形管线。
主要分为:Vertex Shader和fragment Shader,即定点Shader和⽚段Shader。
上⾯有⼀个概念是“图形管线”,简单解释就是:计算机处理图形显⽰的处理流⽔线。
c.Shader 的主流编程语⾔。
主流的Shader编程语⾔主要有HLSL、GLSL、CG。
下⾯简单说⼀下区别:HLSL(High Level Shader Language)是微软基于DX的作品,只能运⾏在Windows平台上。
GLSL(OpenGL Shading Language),OpenGL着⾊语⾔,是⽤来在中着⾊编程的语⾔(OpenGL是个定义了⼀个跨编程语⾔、跨平台的规格的专业的图形),是跨平台的着⾊器语⾔。
到这⾥,我们已经可以发现有⼀个⽐较⿇烦的问题出现了,就是我们底层图形驱动限制了上层的编程语⾔,⼀旦想要改动图形驱动库,那就不得不重写整个Shader Files,此时CG就应运⽽⽣了,CG在HLSL和GLSL上做了进⼀步封装,屏蔽了上层的着⾊器语⾔对底层图形库的依赖。
d.Unity Shader。
ShaderLab其实是Unity对Shader语法结构的⼀种包装,其中⽀持三种Shader:surface Shader、Vertex and Fragment Shader 和 Fixed function shader 。
Shader的意义

关于SHADER的概念我从我很久之前保留的资料中找到这么一句话:Shaders drive the programmable graphics pipeline, and define the final surface properties of an object. 这句话是对shader最精炼和到位的描述,shader的用途、目的与工作方式都包含了在内。
我们知道针对3D硬件的两大API,OpenGL和Direct3D都有它们固定的渲染管线,即pipeline,我们把顶点位置、法线、纹理坐标等数据参数提供出来,然后再定义光源,我们就可以得到一幅渲染出来的图像。
在这个具体的渲染过程中游戏和程序的设计者是没办法具体实施控制的。
下面的部分大家都比较熟悉了,从DX8和OpenGL扩展开始将可编程特性引入到渲染管线中来,这样使游戏开发者通过自己编写一段小程序运行于显卡硬件来自己控制具体的渲染过程,在微软的DirectX中就称这段程序代码shader,在OpenGL中就叫Program,译成中文就是“程序”(还是OpenGL厚道……)。
所以说,shader更多的是表现一种可编程控制的概念。
所以,我想了半天,也找不到一个很合适的名字加给shader,所以还是索性叫shader 好了,反正大家都明白。
如果一定要给shader加一个中文名字的话,我希望是“渲染器”。
下面的内容是现在显卡芯片中到处都谈的部分,我就照搬过来在这里:shader有两种,一种是顶点级的,称为vertex shader(OpenGL称为vertex program),取代固定渲染管线中的变换和光照部分,程序员可以自己控制顶点变换、光照等。
硬件中处理顶点shader 的单元叫vertex shader processors(顶点处理单元)。
例如,X1600芯片中之中有5个vertex shader processors。
一种是像素级的,称为pixel shader(OpenGL称为fragment program),取代固定渲染管线中的光栅化部分,程序员可以自己控制像素颜色和纹理采样等。
[汇编]AE蓝宝石插件Genartssapphire中英文对照
![[汇编]AE蓝宝石插件Genartssapphire中英文对照](https://img.taocdn.com/s3/m/5b2be1c627fff705cc1755270722192e45365871.png)
E蓝宝石插件Genrts spphire中英文对照1.Spphire djustsS_ClmpChrom(色度和亮度的钳位调整)S_DuoTone(双色调渐变的色彩替换)S_Gmm(RGB反差系数调整,不错)S_Hotspots(可控高亮区域的调整,不错)S_HueStBright(一个HSL色彩空间调色器)S_Monochrome(灰度化,不错)S_Threshold(针对各色彩通道的对比度强化)S_Tint(双色调的着色器)2.SpphireBlur+ShrpenfS_Blur(多种方式的模糊,不错)S_BlurChnnels(多种方式的通道模糊)S_BlurChrom(少见的色度模糊,不错)S_BlurMoCurves(带有变形效果的运动模糊)S_BlurMotion(区域运动模糊效果,不错)S_DefocusPrism(带有色散的虚焦模糊)S_EdgeBlur(边缘模糊,用于字幕的效果不错)S_GrinRemove(降噪,速度较快)S_RckDefocus(可调项较多的虚焦模糊)S_RckDfComp(双层的虚焦模糊合成)S_Shrpen(简单的锐化)S_SoftFocus(柔焦效果)S_ZDepthCueBlur(模拟变焦模糊,不错)3.SpphireCompositeS_EdgeFlsh(加光的层叠加效果)S_Lyer(多种混合方式的层叠加效果)S_MthOps(多种数学运算方式的层混合效果)S_MtteOps(通道边缘噪声处理,多用于抠像)S_MtteOpsComp(处理通道噪声并进行层叠加)S_ZComp(Z方向的层叠加效果)4.SpphireDistortS_Distort(自定义镜头变形效果,不错)S_DistortBlur(带有模糊的自定义镜头变形效果)S_DistortChrom(带有色散的自定义镜头变形效果)S_DistortRGB(带RGB通道分离的自定义镜头变形效果,好)S_Shke(镜头震动效果)S_WrpBubble(噪波变形效果)S_WrpBubble2(双重的噪波变形效果)S_WrpChrom(连续的色相扭曲,可以模仿某些空间观测的色散效果,好)S_WrpDrops(自定义的水波纹效果,不错)S_WrpFishEye(鱼眼镜头效果)S_WrpPerspective(平面图像的透视叠放,好)S_WrpPolr(圆盘状扭曲)S_WrpPuddle(较简单的水波纹效果)S_WrpPuff(以自身为镜头层的液化变形)S_WrpRepet(复制自身并进行平均化,不错)S_WrpTrnsform(多种线性变形效果的综合)S_WrpV ortex(漩涡变形,好)S_WrpWves(波动变形)S_WrpWves2(双重的波动变形)5.SpphireLightingS_DropShdow(简单的阴影)S_EdgeRys(边缘光效果)S_Glre(虹状眩光效果)S_Glint(光斑效果)S_GlintRinbow(虹色星光效果)S_Glow(光晕效果)S_Glowur(条纹光斑效果)S_GlowDrks(暗区加光效果)S_GlowDist(透射加光效果)S_GlowEdges(边缘加光效果)S_GlowNoise(加光噪波效果)S_GlowOrthicon(超正析摄象管效果,增强了边缘对比并降低亮度)S_GlowRinbow(多层色散透射效果)S_GlowRings(彩色光环效果,不错)S_LensFlre(镜头眩光效果)S_LensFlreutoTrck(仿真镜头眩光效果,不错)S_Rys(光芒放射效果)S_SpotLight(聚光灯效果)S_Streks(胶片曝光效果,类似加光的运动模糊)6.SpphireRenderS_Clouds(简单的云状噪波)S_CloudColorSmooth(杂色噪波)S_CloudsMultColor(彩色云状噪波)S_CloudsPerspective(有景深的云状噪波)S_CloudsPsyko(色散噪波效果)S_CloudsV ortex(漩涡状噪波)S_Grdient(简单的线性渐变色填充)S_GrdientRdil(环形渐变色填充)S_Grid(网格效果)S_Sprkles(星光镜效果)S_TextureCells(细胞噪波效果)S_TextureChromSpirl(带有色散的螺旋状噪波效果)S_TextureFolded(褶皱噪波效果)S_TextureMoire(摩尔纹效果)S_TextureNoiseEmboss(水面反射效果)S_TextureNoisePint(水彩笔触噪波,不错)S_TexturePlsm(电离噪波效果)S_TextureSpots(点状噪波,不错)S_TextureWeve(编织物效果)S_Zp(闪电效果)S_ZpFrom(放射闪电效果)S_ZpTo(闪电充填效果)7.SpphireStylizeS_utoPint(油漆效果)S_BndPss(放射线余辉效果)S_Diffuse(弥散效果)S_EdgeColorize(边缘加色效果)S_EdgeDetect(突出边缘效果)S_EdgeDetectDouble(双重的突出边缘效果)S_EdgesInDirection(方向性的突出边缘效果)S_Emboss(浮雕效果)S_EmbossDistort(变形浮雕效果)S_EmbossGlss(带有色散的变形浮雕效果)S_EmbossShiny(加光的浮雕效果)S_Etching(雕版印刷效果)S_FilmEffect(模仿胶片效果,有少量模板)S_FlysEyeCircles(圆形复眼效果)S_FlysEyeHex(六角形复眼效果)S_FlysEyeRect(矩形复眼效果)S_Grin(噪点效果)S_GrinSttic(随机噪点效果)S_HlfTone(双色点阵效果)S_HlfToneColor(彩色点阵效果)S_HlfToneRings(双色环形纹理效果)S_JpegDmge(模仿JPEG压缩造成的图像损失)S_Kleido(多边形万花筒效果)S_KleidoPolr(圆形万花筒效果)S_Mosic(可调项较多的马赛克效果)S_PseudoColor(热成像效果)S_PsykoBlobs(水面油渍效果)S_PsykoStripes(条纹油渍效果)S_ScnLines(模仿电视效果)S_ScnLinesMono(模仿黑白电视效果)S_Sketch(手绘效果)S_Solrize(负片效果)S_Zebrfy(扭曲的单色底片效果)S_ZebrfyColor(带有色彩漂移和扭曲的底片效果)S_ZFogExponentil(指数增长的蒙雾效果)S_ZFogLiner(线性增长的蒙雾效果)8.SpphireTimeS_Feedbck(延迟视频回馈效果)S_FeedbckBubble(带有变形的延迟视频回馈效果)S_FieldRemove(去场工具)S_Flicker(随机闪烁效果)S_FlickerMtch(同步闪烁效果)S_FlickerMtchMtte(指定区域的同步闪烁效果)S_FlickerMtchColor(对色彩通道的同步闪烁效果)S_FlickerMchMtteColor(同时带有变色和蒙板的同步闪烁效果)S_FlickerRemove(去除闪烁)S_FlickerRemoveMtte(指定区域的消除闪烁)S_FlickerRemoveColor(去除色彩闪烁)S_FlickerRmMtteColor(去除指定区域的色彩闪烁)S_FreezeFrme(跳帧效果,不错)S_GetFrme(静帧效果)S_JitterFrmes(随机抽帧效果)S_MotionDetect(帧变化检测,好)S_NerestColor(检测指定的色彩部分)S_RndomEdits(帧乱序播放,好)S_ReverseClip(帧反序播放)S_ReverseEdits(指定区段帧的反序播放,不错)S_Timeverge(指定帧平均合成,类似于追迹效果)S_TimeDisplce(动态贴图替换)S_TimeSlice(参数与时间有关的帧切分效果)S_TimeWrpRGB(色偏移效果)S_Trils(追迹效果)S_TrilsDiffuse(带有像素扩散的追迹效果)9.Spphire TrnsitionsS_DissolveBlur(模糊过渡,不错)S_DissolveBubble(液化过渡,不错)S_DissolveDiffuse(像素扩散过渡)S_DissolveLum(各种亮度过渡)S_DissolvePuddle(水波纹过渡,不错)S_DissolveSpeckle(可控斑点过渡)S_DissolveSttic(随机像素过渡)S_DissolveV ortex(漩涡过渡)S_DissolveWves(波浪过渡)S_WipeBlobs(气泡转场,不错)S_WipeBubble(液化划像,不错)S_WipeCells(细胞结构过渡)S_WipeChecker(网格划像)S_WipeCircle(圆形划像)S_WipeClock(扇形划像)S_WipeClouds(云雾转场,少见)S_WipeDiffuse(像素扩散划像)S_WipeDots(点阵划像)S_WipeDoubleWedge(双楔形划像)S_WipeFourWedges(四楔形划像)S_WipeLine(线性划像)S_WipePixelte(随机像素块划像)S_WipeRectngle(矩形划像)S_WipeRings(多重环形划像)S_WipeStr(星形划像)S_WipeStripes(条纹划像)S_WipeTiles(多边形划像)S_WipeWedge(楔形划像)。
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目录Main (13)This is the node in which all your other nodes in the end link to. It has several inputs that all serve different purposes. The animated images below show all of the inputs and how they behave when changed over time. Most of them animate back and forth between 0 and1 (Black and White) (13)你所有其它节点最终都链接到此节点。
它有若干输入服务于不同的目的。
下面的动画图片展示了所有输入和他们的行为当随着时间而如何变化。
他们中的大多数动画在0和1之间来回(黑色和白色) (13) (13)●Diffuse (13)This is the main color of your shaders. The diffuse color will receive light, have light falloff depending on the light-normal angle, and be shaded by shadows (13)这是你shader的主要颜色。
漫反射颜色将接收光照,根据light-normal角(光法线角度)有光的衰减,被阴影着色。
(13) (13)●Diffuse Power漫反射指数 (14)This is the exponent of the falloff of the light-normal angle. Can be used to get an extra metallic look when using values above 1.Note that this does not currently conserve energy, whenever that is enabled (14)1 / 74这是光照法线角度的衰减的组件。
可用来获取当使用Value值大于1时额外的金属光泽外表.注意,无论何时启用此节点都不保存当前的能量。
(14) (14)●Specular镜面反射/高光 (14)This is the color of the specular highlights of your shader. Higher values are brighter, black will not affect the shader at all. (14)这是你shader的高光亮点的颜色。
值越大就越亮,黑色将丝毫不影响shader。
(14) (14)●Gloss光泽度/光泽 (14)This is the exponent of the specular highlights. Higher values will make it look shiny, values approaching 0 will make it look matte. Note that if you have unchecked gloss remapping, you should avoid using gloss values below 1. (14)这是高光亮点的组件。
更高的值将使它看起来闪闪发亮,值接近0将使得它看起来无光泽/不光滑。
记住,如果你未选中光泽度重映射,你应该避免使用小于1的光泽度值。
(14) (15)●Normal法线 (15)2 / 74This is the tangent-space normal direction, where you can connect normal maps or custom normal vectors (15)这是切线的法线方向,这里你可以连接法线贴图或者自定义法线向量。
(15) (15)●Emission散射,散发,放射 (15)This is simply light that is always added to your shader, regardless of the lighting conditions. 这是总是添加到你的shader中的简单光线,忽略光照状况。
(15) (15)●Transmission传递。
(15)This controls how much light is passed through when the light source is behind the surface currently being rendered. This can be useful for thin materials such as cloth or vegetation (15)这个控制当光源在正被渲染的当前表面的后面时让多少光线通过。
这在瘦薄材质例如衣服或植被上很有用。
(16) (16)●Light Wrapping光照包裹 (16)This is a way of controlling the light-normal angle falloff offset, which can be used to get an effect similar to subsurface scattering.3 / 74Works best for smooth objects. Inputting a red-ish value will make the red channel "wrap around" the object more than the others, making it look as if light passed into the mesh, and came out with a red wavelength, similar to how skin is shaded (16)这是一种控制法线角度的光的偏移的一种方式,这可以被用来获取一个类似于表面下的散射效果。
对平滑对象工作的很不错。
输入一个red-ish值将使红色通道“包裹”对象多于别的,使它看起来好像光线传递进入mesh,并且有一个红色波长传出,类似于皮肤着色。
(16) (16)●Diffuse Ambient Light漫反射环境光 (16)This adds light to your shader, affected by your diffuse. Can be used with, for example, cubemap using the normal direction for image-based lighting (IBL), or ambient light (16)这个添加光到你的shader,被你的漫反射影响。
可用于,例如,使用法线方向的基于光线的图像(IBL)的立方体贴图。
(16) (17)●Specular Ambient Light镜面反射环境光 (17)This adds light to your shader, affected by your specular. Can be used with, for example, a cubemap using the view reflection direction for image-based lighting (IBL) (17)这个添加light到你的shader,被你的specular高光所影响,例如,一个使用视反射方向基于光照的图像的立方体贴图。
(17)4 / 74 (17)●Diffuse Ambient Occlusion漫反射环境吸收 (17)This dampens indirect diffuse light, such as light probes, indirect light, and diffuse ambient light (17)这个抑制间接的漫反射光,例如灯光探测器(light probes ),间接光,并且漫反射环境光。
(17) (17)●Specular Ambient Occlusion镜面反射环境吸收 (17)This dampens indirect specular light, such as reflection probes, and specular ambient light (17)这个抑制间接的镜面反射光,例如发射探测器和镜面发射环境光。
(18) (18)●Custom Lighting (18)This input is active when your shader is set to unlit, allowing you to define custom lighting behaviour. The nodes you put here are per-light. (18)当你的shader被设置到unlit无光照模式时这个输入被激活,允许你定义自定义光照行为。
你放置到这儿的这个节点每个都是灯光。
(18)5 / 74 (18)●Alpha (18)Alpha controls the transparency of the final pixel. Note that partial transparency is generally finicky to get right, especially when using deferred rendering (18)Alpha控制最终像素的透明度。
注意获取正确的局部透明度通常是挑剔的,尤其当使用deferred rendering延迟渲染时. (18) (19)●Alpha Clip (19)Alpha Clip is a way of controlling if the current pixel/fragment should draw or not. Always use alpha clip for objects that need transparency, but not partial transparency, as Alpha Clip is easily sorted, which Alpha is not. (19)是种控制如果当前像素/片段应该或者不应该绘制的方式。
Alpha裁剪重视用于需要透明的对象,但不是局部透明,因为Alpha裁剪很容易被分类,这样Alpha将不透明。