第6章讲义高级建模
高级建模方法(第6-2节)-Gaussian-输出

每次优化计算的数据结构的格式
-------------------------------------------------------------------------------------Z-MATRIX (ANGSTROMS AND DEGREES) CD Cent Atom N1 Length/X N2 Alpha/Y N3 Beta/Z J ---------------------------------------------------------------------------------------(数据) Z-Matrix orientation: (数据) Distance matrix (angstroms): (数据) Stoichiometry C14H6Cl2O2 Framework group C2V[SGV(C14H6Cl2O2)] Deg. of freedom 23 Full point group C2V Largest Abelian subgroup C2V NOp 4 Largest concise Abelian subgroup C2 NOp 2 Standard orientation: (数据) 。。。。。[总能量计算和优化次数等] Item Value Threshold Converged? Maximum Force 0.587623 0.000450 NO RMS Force 0.168976 0.000300 NO Maximum Displacement 0.182820 0.001800 NO RMS Displacement 0.046852 0.001200 NO Predicted change in Energy=-3.146453D-01 GradGradGradGradGradGradGradGradGradGradGradGradGradGradGradGrad 下一次优化
数学建模之逐步回归分析(精品讲义)

第6节逐步回归分析逐步回归分析实质上就是建立最优的多元线性回归方程,显然既实用而应用又最广泛。
6.1逐步回归分析概述1 概念逐步回归模型是以已知地理数据序列为基础,根据多元回归分析法和求解求逆紧凑变换法及双检验法而建立的能够反映地理要素之间变化关系的最优回归模型。
逐步回归分析是指在多元线性回归分析中,利用求解求逆紧奏变换法和双检验法,来研究和建立最优回归方程的并用于地理分析和地理决策的多元线性回归分析。
它实质上就是多元线性回归分析的基础上派生出一种研究和建立最优多元线性回归方程的算法技巧。
主要含义如下:1)逐步回归分析的理论基础是多元线性回归分析法;2)逐步回归分析的算法技巧是求解求逆紧奏变换法;3)逐步回归分析的方法技巧是双检验法,即引进和剔除检验法;4)逐步回归分析的核心任务是建立最优回归方程;5)逐步回归分析的主要作用是降维。
11主要用途:主要用于因果关系分析、聚类分析、区域规划、综合评价等等。
2 最优回归模型1)概念最优回归模型是指仅包含对因变量有显著影响的自变量的回归方程。
逐步回归分析就是解决如何建立最优回归方程的问题。
2)最优回归模型的含义最优回归模型的含义有两点:(1)自变量个数自变量个数要尽可能多,因为通过筛选自变量的办法,选取自变量的个数越多,回归平方和越大,剩余平方和越小,则回归分析效果就越好,这也是提高回归模型分析效果的重要条件。
(2)自变量显著性自变量对因变量y 有显著影响,建立最优回归模型的目的主要是用于预测和分析,自然要求自变量个数尽可能少,且对因变量y 有显著影响。
若自变量个数越多,一方面预测计算量大,另一方面因n 固定,所以Q S k n Q →--1增大,即造成剩余标准差增大,故要求自变量个数要适中。
且引入和剔除自变量时都要进行显著性检验,使之达到最优化状态,所以此回归方程又称为优化模型。
3 最优回归模型的选择方法最优回归模型的选择方法是一种经验性发展方法,主要有以下四种:(1)组合优选法组合优选法是指从变量组合而建立的所有回归方程中选取最优着。
CREO高级建模讲义

• 退出埋头孔
增加沉孔。
无攻丝:
• 钻孔 • 间隙孔
标准孔选项
创建草绘孔
对于需要定制孔轮廓的情况,您可以创建草绘孔。
孔可以是线性、径向或同轴的。 草绘轮廓或打开一个现有轮廓。 草绘要求:
• • • •
必须竖直草绘的孔。 用于旋转截面的第一条竖直中心线。 必须封闭的截面。 与放置曲面对齐的最上方水平线。
系统拉伸理论曲面。
在这些曲面的相交处创建的曲线。
查看理论拉伸曲面 从曲线相交处创建曲线
在曲面相交处创建曲线
“相交”工具可使您在两个曲面的相交处创建 2D 或 3D 曲线。
在两个曲面的相交处创建的曲线。 生成的曲线可以是 2D 或 3D。
通过曲面相交创建曲线
投影和包络曲线
您可以将曲线投影或包络到一个曲面或曲面集上。
移动类型 点选项 移动平面 运动方向 区域 滑块 诊断 编辑曲线属性 显示曲率图
通过点阵列创建曲线
您可以从一些点快速创建基准曲线。
连接类型: • 样条 • 单一半径 • 多个半径 点选取: • 单个点 • 整个阵列
拟合样条曲线
拟合多半径曲线
拟合单半径曲线
从文件创建曲线
“文件”选项从 Creo Parametric 的 ".ibl"、IGES、SET 或 VDA 文件格式导 入基准曲线。
查看草绘
水平放置的草绘孔 放置草绘孔
创建“在点上”孔
可通过选取基准点来放置孔。 基准点必须位于曲面上。 孔是垂直于曲面创建的。 对于将孔置于轮廓曲面上很有用。
创建“在点上”孔
模块 5 拔模
Creo Parametric 1.0高级建模
CAD-CAM技术-第六章计算机建模技术ppt课件

近年来,CAD/CAM集成化系统普遍采用实体模型作为产品造型系统, 成为从微机到工作站上各种图形系统的核心;
其中,Pi(i=0,1,...,n)是控制多边形 的顶点,Ni,k(t)(i=0,1,...,n)称为k阶 (k-1次)B样条基函数
20世纪七十年代初,Gordon等人在贝塞尔方法基础上引入了B 样条方法,克服了贝塞尔方法整体表示的局限,具有局部性质
.
3. 表面建模
非均匀有理B样条(Non-Uniform Rational B-spline,NURBS)曲面
正则集合运算 正则集合运算与普通集合运算关系:
A * B Ki (B A) A * B Ki (B A) A -* B Ki (A - B)
式中 、 * 、 *分别 *为正则交、正则并和正则差
K是封闭的意思,i是内部的意思
.
1. 概述
欧拉检验公式 为保证几何建模过程中每一步产生的中间形体的拓扑关系都
1. 概述
建模技术发展概况 建模技术的基础知识 常用建模方法的比较与应用
.
1. 概述 常用建模方法的比较与应用
几何建模中表示物体形态常用方法:
建模方式
应用范围
局限性
线框建模 画二、三维线框图
不能表示实体; 图形会有二义性
表面建模 艺术图形;形体表面显示; 数 不能表示实体 控加工
物理特性计算;有限元分析; 只能产生正则实体;
.
3. 表面建模
西安电子科技大学数学建模讲义第六讲

分枝定界法步骤
原问题的松驰问题:任何整数规划(IP),凡放弃 某些约束条件(如整数要求)后,所得到的问题(P) 都称为(IP)的松驰问题。一般求解对应的松驰问 题,可能会出现下面几种情况:
➢若所得的最优解的各分量恰好是整数,则这个解也 是原整数规划的最优解,计算结束。
➢若松驰问题无可行解,则原整数规划问题也无可行 解,计算结束。
可行域OABD内整数点,放弃整数要求后,最优解 B(9.2,2.4) Z0=58.8,而原整数规划最优解I(2,4) Z0=58,实际上B附近四个整点(9,2)(10,2)(9,3)(10,3) 都不是原规划最优解。
x2
5
D
I(2,4)
4
3
2
B(9.2,2.4)
1
O 1 2 3 4 5 6 7 A8 9 10
➢先放弃变量的整数性要求,解一个线性规划 问题,然后用“四舍五入”法取整数解,这种 方法,只有在变量的取值很大时,才有成功的 可能性,而当变量的取值较小时,特别是0-1
规划时,往往不能成功。
例2 求下列问题:
Max Z=3x1+13x2
s.t. 2x1+9x2 40
11x1-8x2 82 x1,x2 0,且取整数值
➢因为可行方案数目有限,因此经过一一比较后, 总能求出最好方案,例如,背包问题充其量有2n-1 种方式;连线问题充其量有n!种方式;实际上这种 方法是不可行。设想计算机每秒能比较1000000个 方式,那么要比较完20!(大于2*1018)种方式,大 约需要800年。比较完260种方式,大约需要360世 纪。
➢若松驰问题有最优解,但其各分量不全是整数,则 这个解不是原整数规划的最优解,转下一步。
➢从不满足整数条件的基变量中任选 一个xl 进行分枝,它必须满足xl [xl ] 或xl [xl ] +1 中的一个,把这两个约束条件加进原问题中, 形成两个互不相容的子问题(两分法)。
第6章高级建模

图6.2.11 倾斜变形效果
4.倒角 单击“倒角”按钮,弹出“倒角变形”对话框,调整倒 角变形曲线至如图6.2.12所示的形状,倒角效果如图6.2.13所 示。
图6.2.12 “倒角变形”对话框
图6.2.13 倒角变形效果
5.拟合 (1)单击图形创建命令面板中的“线”按钮,在顶视 图中创建曲线,如图6.2.14所示。
图6.1.1 复合对象创建命令面板
图6.1.2 布尔运算属性面板
下面结合实例对布尔运算的并集、差集和交集运算进行 介绍。 一、并集 并集运算是将两个相交的物体合并相加为一个新的物体。 下面以一个长方体和一个圆球为例来进行说明。 (1)选择“文件”→“重置”命令,重新设置系统。 (2)单击“创建”按钮 ,进入创建命令面板。单击
图6.2.16 拟合变形效果
第三节 上机练习——制作散热孔
本节将结合本章所学知识,为显示器制作散热孔,具体 操作步骤如下: (1)打开第五章制作的显示器场景,如图6.3.1所示。
图6.3.1 打开显示器场景
(2)单击“创建”按钮
,进入创建命令面板。单击
“几何体”按钮 ,进入几何体创建命令面板。单击“圆 柱体”按钮,在视图中创建一个圆柱体,并将其移动至如 图6.3.2所示的位置。
“几何体”按钮 ,进入几何体创建命令面板,单击“长方 体”按钮,在视图中创建一个长方体,如图6.1.3所示。
图6.1.3 创建长方体
(3)单击“球体”按钮,在视图中创建一个球体,并 将其移动至如图6.1.4所示的位置。
图6.1.4 创建球体
(4)在视图中选中长方体,然后选择“标准基本体” 下拉列表中的选项,进入复合 对象创建命令面板,在“参数”卷展栏中的“操作” 参数设置区中选中“并集”单选按钮,接着单击“拾取布 尔”卷展栏中的“拾取操作对象”按钮,在视图中拾取球 体,效果如图6.1.5所示。
《ProE》课件——06混合建模原理

转过45°。 3)一般混合实体特征 连接构成实体特征的各截面具有更大的自由度。后一
截面的位置由前一截面分别绕x轴、y轴和z轴转过指定
的角度来确定,如图6-50所示。
图6-49 旋转混合实体特征
壳特征是一种中空的薄壁特征,是一种典型的工程特征, 下一讲将详细介绍。壳特征的创建过程比较简单,首先 选取模型上需要切除的表面,再指定壳体厚度后即可生 成最后的结果。
3、课堂练习──灯罩设计
练习使用混合建模方法创建如图6-76所示的灯罩模型。
(1)、新建文件 (2)、创建平行混合实体特征。 如图6-77所示,然后设置起始点的位置如图6-78所示, 修改截面尺寸到图6-79所示的数值。
1、知识点讲解
(1)、混合实体特征的分类 1)平行混合实体特征 图6-47所示的实体模型由多个截面依次连接生成。如果 将各个截面光滑过渡,最后生成的结果如图6-48所示。 实体上的截面1、截面2、截面3和截面4相互平行。
图6-47 平行混合实体特征(a) 图6-48 平行混合实体特征(b)
2)旋转混合实体特征 将相互并不平行的多个截面连接成实体特征,后一截
设计结果如图6-82所示。 (3)、创建壳特征。 选取如图6-83所示的表面为切除的表面。 最终设计结果如图6-84所示。
图6-82 最后创建的结果
图6-83 壳体模型
图6-84 设计结果
二、课后作业
一、思考题 1、混合实体特征都有哪些基本属性?不同的属性设置对 设计结果有何影响? 二、操作题 1、主要使用混合方法创建如图6-86所示的圆顶模型。
图6-77 第1个混合截面 图6-79 第3个混合截面
第06章2_PrimeTime讲义教程

PrimeTime 的基本概念一、定义设计环境在对设计作时序分析之前必须要定义好设计环境以使得在那些情况下满足限制条件。
通过以下这些信息来说明设计环境时钟时钟波形和时钟信号的性质输入、输出延迟信号到每个输入端口的时间从每个输出端口离开所需的时间。
这些时间是用一个时钟周期的相对量表示的输入端口的外部驱动每一个输入端口的驱动单元或驱动电容还可以用一个确定的过渡时间来表示电容负载输入或输出端口的外部电容运作条件环境特性工艺、温度和电压连线负载电容用来预测布局布线后每一条连线的电容和电阻。
下图展示了用来定义设计环境的命令二、时序声明通常当前设计只是一个更大电路的一部分。
时序声明提供了时钟和输入、输出延时的信息。
在将设计建立起来之后可以进行时序声明。
为了进行时序声明包括以下一些内容说明时钟信息描述一个时钟网络说明时钟门锁Clock-Gating的建立和保持时间Setup and Hold Checks 建立内部生成的时钟说明输入延时说明时钟端的输入延时说明输出延时三、时序例外Timing Exceptions PrimeTime缺省地认为所有的电路都是单时钟周期的。
这意味着电路在一个时钟周期之内将数据从一条路径的开始端传递到结束端。
在某些情况下电路不是工作在这样的方式下。
对具体的一条路径来说不适用单始终周期时序所以必须对这些缺省的时序假设作例外说明。
否则时序分析将不能反映真实电路的工作情况。
主要有以下一些内容单时钟周期缺省路径延时限制设置失败False路径设置最大和最小路径延时设置多时钟周期路径路径说明方法有效地说明例外情况例外情况的优先级报告例外情况忽略例外情况去除例外声明四、报告的生成在定义了时序声明和例外情况之后可以生成时序分析报告有助于定位设计中的违规之处。
在进行时序分析的时候PrimeTime会跟踪电路中所有的路径然后根据电路说明、库、声明和例外情况计算设计的延时。
有以下一些内容检查设计约束报告时序检测的覆盖率生成路径时序报告去除有寄存器的路径上的时钟扭斜Skew 生成瓶颈报告进行快速时序升级Fast Timing Updates 生成约束报告生成设计信息报告生成连线负载报告生成时序例外情况报告报告最大扭斜检查Maximum Skew Checks 报告不变的时序检查No-Change Timing Checks 报告失效的时序弧Disabled Timing Arcs 显示情形分析设置观察扇入逻辑观察扇出逻辑显示层次参考Hierarchical References 报告单元参考Cell References 生成总线报告生成反标延时和检查报告Annotated Delay and Check Reports 生成模式分析报告Mode Analysis Reports 生成库的报告生成延时计算报告以路径Paths来生成定制报告禁止和恢复时钟门锁、去除检查时钟门锁以弧Arcs来生成定制报告五、高级分析用PrimeTime可以进行各种类型的高级分析。
《3DMAX》课件第6章

《3DMAX》课件第6章一、教学内容本节课的教学内容选自3DMAX软件教程的第6章,主要内容包括:多边形建模、NURBS曲面建模、曲面建模和修改器的使用。
通过本节课的学习,使学生掌握3DMAX软件的基本建模技巧,能够运用多边形建模和NURBS曲面建模方法制作简单的三维模型。
二、教学目标1. 让学生掌握3DMAX软件中多边形建模和NURBS曲面建模的基本方法。
2. 使学生能够运用修改器对三维模型进行调整和优化。
3. 培养学生动手实践能力和团队协作精神。
三、教学难点与重点重点:多边形建模、NURBS曲面建模和修改器的使用。
难点:NURBS曲面建模和修改器的应用。
四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、3DMAX软件。
学具:学生计算机、3DMAX软件安装包。
五、教学过程1. 实践情景引入:展示一个由多边形建模和NURBS曲面建模制作的三维模型,引导学生思考如何制作这样的模型。
2. 讲解多边形建模:讲解多边形建模的基本方法,包括创建多边形、编辑多边形、挤出、倒角等。
3. 讲解NURBS曲面建模:讲解NURBS曲面建模的基本方法,包括创建NURBS曲线、编辑NURBS曲线、创建NURBS曲面、编辑NURBS曲面等。
4. 讲解修改器的使用:讲解修改器的基本方法,包括使用标准修改器、几何修改器、表面修改器等。
5. 实践操作:让学生分组进行实践操作,运用多边形建模、NURBS曲面建模和修改器制作一个简单的三维模型。
6. 例题讲解:选取具有代表性的例题,讲解解题思路和操作方法。
7. 随堂练习:布置随堂练习题,让学生巩固所学知识。
8. 作业布置:布置课后作业,要求学生运用所学知识制作一个复杂的三维模型。
六、板书设计板书内容主要包括多边形建模、NURBS曲面建模和修改器的使用,通过流程图、步骤提示等形式展示。
七、作业设计作业题目:运用多边形建模、NURBS曲面建模和修改器制作一个复杂的三维模型。
答案:学生根据所学知识,制作出具有创意的复杂三维模型。
《DMAX高级建模》课件

DMAX高级建模实例解析
复杂场景的建模实例
场景描述:复杂建筑、自然景观等
优化方法:对模型进行优化,提高渲染 效率
建模步骤:从简单到复杂,逐步构建
实例展示:展示一个或多个复杂场景的 建模实例
技巧应用:使用多边形建模、材质贴图等 技巧
总结:总结复杂场景建模的要点和技巧
精细物品的建模实例
实例一:制作一 个精致的茶杯
高级动画控制的技巧
关键帧动画:设置关键帧,控制动画的起始和结束状态 路径动画:设置路径,控制动画的运动轨迹 运动控制:设置运动速度、加速度和减速度,控制动画的运动节奏 物理模拟:设置重力、摩擦力等物理参数,模拟真实世界的运动效果 动画编辑器:使用动画编辑器,编辑和调整动画效果 动画预设:使用预设的动画效果,快速创建动画
应用
DMAX高级建模技术基础
建模前的准备工作
熟悉DMAX的基 本操作和工具
确定模型的尺寸 和比例
准备模型所需的 素材和参考图
确定模型的制作 流程和步骤
建模的基本流程和规范
建模流程:创建模型、编辑模型、 渲染模型
建模工具:DMAX、3ds Max、 Maya等
添加标题
添加标题
添加标题
添加标题
建模规范:模型命名、模型尺寸、 模型材质
高级渲染技术的运用
渲染引擎: 选择合适的 渲染引擎, 如V-Ray、 Arnold等
材质设置: 调整材质参 数,如反射、 折射、光泽 度等
灯光设置: 设置灯光类 型、强度、 颜色等,营 造氛围
渲染设置: 调整渲染参 数,如分辨 率、采样率、 降噪等,提 高渲染质量
后期处理: 使用后期软 件,如 Photoshop、 After Effects等, 进行调色、 合成等处理, 提升画面效 果
高级建模技巧与工作流程

高级建模技巧与工作流程Blender是一款功能强大的三维建模软件,具有广泛的应用领域,包括电影制作、游戏开发、动画制作等。
在Blender中进行高级建模,需要掌握一些技巧和工作流程,本文将介绍一些常用的高级建模技巧,并分享一套高效的工作流程。
1. 使用顶点组:当进行复杂的建模任务时,使用顶点组可以更好地管理模型的不同部分。
您可以通过选择相关的顶点并将其添加到特定的顶点组中,从而轻松地控制和编辑不同的模型部分。
例如,您可以创建一个用于控制模型表情的顶点组,或者创建一个用于控制模型动画的顶点组。
2. 应用镜像修复:在进行对称模型建模时,可以使用镜像修复功能使模型完全对称。
在建模过程中,您可以将模型分割成两半然后应用镜像修复,从而减少工作量并保持模型的对称性。
3. 使用快捷键:熟悉并使用Blender的快捷键可以极大提高工作效率。
例如,使用G键移动选定的顶点/边缘/面,使用S键缩放选定的顶点/边缘/面,使用R键旋转选定的顶点/边缘/面。
了解并熟练运用这些快捷键可以节省大量时间。
4. 布尔运算:使用布尔运算可以快速创建复杂的几何体。
您可以使用差集、并集和交集等布尔运算进行模型的组合和切割。
这些操作通常用于创建复杂的模型细节或制作模型的配件。
5. 使用辅助线:辅助线是建模过程中非常有用的工具。
您可以使用辅助线来指导模型的形状和比例。
例如,您可以绘制一个用于模型眼睛位置的辅助线,或者绘制一个用于模型身体比例的辅助线。
6. 使用形变器:形变器是Blender中强大的工具之一,可以创建复杂的形状和曲线。
您可以使用形变器来扭曲、弯曲和拉伸模型。
通过调整形变器的参数和控制点,您可以创建出各种奇特和有趣的形状。
7. 使用修饰器:Blender的修饰器功能可以帮助您在建模过程中快速预览和修改模型。
例如,使用镜像修饰器可以快速对称模型,使用次表面修饰器可以实时查看模型的光滑效果。
修饰器可以大大提高工作效率,并使建模过程更加直观。
《高级实体建模技巧》课件

多领域协同设计中的冲突解决
沟通与协调
加强各领域设计人员之间的沟通与协调,确保对实体模型的理解 和设计目标一致。
版本控制
采用版本控制工具对实体模型进行管理,避免不同版本之间的冲突 。
冲突检测与解决
定期进行冲突检测,及时发现并解决不同领域设计之间的冲突问题 。
02 高级实体建模技术
参数化建模
总结词
通过参数和约束来定义模型的方法。
详细描述
参数化建模是一种高级实体建模技术,它允许用户通过参数和约束来定义和修改模型。这种方法使得 模型更加灵活,能够快速适应设计变化。参数化建模还使得模型具有更好的可重用性和可维护性。
参数化建模
总结词
参数化建模在产品设计和开发中具有广泛的应用。
总结词
对产品装配过程进行建模的方法。
详细描述
装配建模是一种对产品装配过程进行建模的方法,它 通过对装配体中的零件及其装配关系进行描述和管理 来建立装配模型。这种方法能够清晰地表达装配体的 结构和装配顺序,使得装配过程更加易于模拟和分析 。装配建模还具有较好的灵活性和可扩展性,能够适 应不同装配需求和复杂度的模型建立。
01
建筑元素建模
高级实体建模可以创建复杂的建 筑元素模型,如异形建筑、景观 等。
性能分析
02
03
协同设计与施工
利用高级实体建模技术,可以进 行建筑性能分析,如结构、热工 、声学等。
高级实体建模支持多专业协同设 计和施工,提高建筑项目的设计 与施工效率。
04 实体建模的未来发展
人工智能在实体建模中的应用
实体建模的基本步骤
• 总结词:实体建模通常包括需求分析、概念设计、逻辑设计、物理设计和模型验证等步骤。
高级建模

● 切角:用于对选中的“顶点”进行切角处理,如图5-4 所示。切角 的大小可以在后面的微调数值框中进行设置,也可以单击“切角” 按钮将其激活,然后在视图中用鼠标进行控制。
“ 切角”前
“ 切角”后
图5-4 “切角”前后的比较
● 切片平面:单击此按钮后,在视图中对象的内部出现代表平面的黄 色线框。 ● 切片:单击该按钮后, 能够将对象进行切割,在切割的部分增加 “顶点”,如图5-5 所示。这样做可以将对象表面进行进一步的细分, 增加对象的细致程度,便于编辑。
图5-13 选择开放边
图5-14 从边创建图形
5.1.3 编辑“面”/“多边形”
“面”和“多边形”层次的编辑命令相当接近,它们的区别是“面” 为三角形,“多边形” 为四边形。 对“面”/“多边形”进行编辑的操作方法如下: 1)在前视图中绘制一个长方体。 2)进入 ( 修改) 面板,在修改器列表位置单击鼠标,然后在弹出的 修改器列表中选择“编辑网格”修改器。接着进入 (面)层级/ (多边 形)层级,选择视图中的相应“面”/ “多边形”,即可进行相应的操作。 此时选中的“面”/“多边形”及层级参数如图5-15 所示。
“编辑顶点”卷展栏
删除“顶点”
移除“顶点”
图5-24 删除和移除“顶点”比较
● 断开:“断开”按钮用于为多边形对象中选择的“顶点”分离出新的 “顶点”,但是对于孤立的“顶点”和只被一个多边形使用的“顶 点”, 该选项是不起作用的, 如图5-25 所示。 ● 挤出:对多边形“顶点”使用“挤出”功能是非常特殊的,“挤出” 功能允许用户对多边形表面上选择的“顶点”垂直拉伸出一段距离形 成新的“顶点”,并且在新的“顶点”和原多边形面的各“顶点”间 生成新的多边形表面,如图5-26 所示。 ● 焊接:用来合并选择的“顶点”,作用和用法与“面片”建模中的 “焊接顶点”一样。
3D建模技术教程

3D建模技术教程第一章:介绍3D建模技术3D建模技术是通过计算机软件创建三维模型的过程。
它可以用于多种应用领域,包括电影、游戏、工程设计等。
本章将介绍3D建模技术的概念、应用领域和发展历程。
第二章:建模软件选择与安装本章将介绍常用的3D建模软件,包括3ds Max、Maya、Blender等,并详细介绍安装步骤和软件界面的基本操作。
第三章:建模基础知识本章将介绍建模的基础知识,包括三维坐标系、模型的基本元素(点、线、面)、建模工具的使用等。
第四章:建模技术进阶本章将介绍建模技术的进阶内容,包括曲线建模、体素建模、三角面片建模等。
同时,还将介绍一些高级建模工具的使用技巧。
第五章:纹理与材质的应用本章将介绍纹理和材质的概念与应用,包括UV展开、贴图技术、材质编辑等。
同时,还将介绍一些常用的纹理和材质库。
第六章:动画与渲染本章将介绍3D建模中的动画和渲染技术。
包括关键帧动画、路径动画和基于物理引擎的动画效果等。
同时还将介绍渲染设置和灯光调整技巧。
第七章:常见问题与解决方法本章将总结一些常见的问题和解决方法,包括模型出现问题的原因分析、修复工具的使用等。
第八章:案例分析本章将通过具体的案例分析,展示3D建模技术在实际项目中的应用。
包括角色建模、场景建模、产品建模等。
第九章:未来发展趋势本章将展望3D建模技术的未来发展趋势,包括虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和计算机图形学等方向的发展。
结语:3D建模技术作为计算机图形学和计算机辅助设计领域的重要分支,在现代社会中扮演着重要角色。
通过本教程,读者可以系统地学习和掌握3D建模技术的基本原理和应用技巧,为未来的职业发展和创作提供基础支持。
希望读者能够通过本教程的学习,扩展自己的技能,实现自己的梦想。
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- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
下面我们看一下不同的参数。
➢插入顶点:选中此按钮后,可通过鼠标单击为模型中 任意边添加新的顶点。
➢桥:将选定的两个“边”用一个多边形的“桥”连接 起来,这两条边线段段数可以不同,但必须是同一对象 的组成部分。
➢分割:单击此按钮可将网格沿选择的边分离开。注意, 所影响边末端的顶点必须是可分离顶点,否则此选项无 效。且分割的效果不能直接显示出来,只有在移动分割 后的边时才能显示。
➢目标焊接:选中此按钮后,可通过鼠标拖动,将选中 的顶点合并到目标顶点。
➢连接:为选中的子对象之间创建新的边。
➢移除孤立点:将不属于任何多边形的所有顶点删除。
➢移除未使用的贴图顶点:将没有用到的贴图顶点删除。
3.“编辑边”卷展栏
选中“边”子对象模 式后“编辑顶点”展 卷栏就会变为“编辑 边”卷展栏,如图所 示。二者的参数有很
➢创建图形:选中某些边后,单击此按钮,系统会根据 选定的边创建新的样条线形状。单击右边的“设置”按 钮可以为新的样条线形状命名,设置样条线的类型。
➢编辑三角剖分:通过绘制内部边,将多边形细分为三 角形。
➢旋转:单击此按钮可修改多边形细分为三角形的方式。 当此按钮处于选中状态时,单击对角线可更改其位置。 连续单击某条对角线两次,可将其恢复到原始的位置。
理的各种参数
下面我们就来看一下此卷展栏各参数的具体含义。
➢移除:删除选定的顶点,并组合使用这些顶点的多边 形。快捷键是【Backspace】。
➢断开:在与选定顶点相连的每个多边形上都创建一个 新顶点,使多边形的角与原来的原始顶点互相分开。若 顶点是孤立的或者只有一个多边形使用,则不受影响。
➢挤出:将顶点拉伸,以产生凸起或凹陷的尖刺效果, 选中此按钮后可直接选中视图中的顶点,然后拖动鼠标 对其进行挤出操作,单击按钮右边的“设置”按钮 , 可以精确设置“挤出”的高度和“挤出”基面的宽度。
➢轮廓:选中此按钮后单击右边的“设置”按钮 ,可 以增大或缩小轮廓边的尺寸,此功能一般用于倒角或挤 出操作后轮廓的调整。
➢倒角:类似于前面介绍的“切角”按钮,选中此按钮 后,单击右边的“设置”按钮 ,打开“倒角多边形” 对话框即可对选中的多边形进行精确的倒角处理,或者 先拖动鼠标设置倒角处理的高度,然后释放移动设置倒 角处理的角度。
4.“编辑多边形”卷展栏
“编辑多边形”卷展 栏中很多参数的作用 和其它子对象的卷展 栏也一样,仅仅作用 的对象变为多边形
下面我们只介绍一下不同与其他子对象卷展栏的地方。
➢挤出:同上边介绍的三个子对象的卷展栏不同,单击 右侧的“设置”按钮 ,在打开的“挤出多边形”编 辑框中,多了“挤出类型”区域,用以设置挤出的方式。 “组”表示挤出操作是按选中多边形的平均法线方向进 行挤出;“自身法线”表示选中多边形自身法线的方向 进行挤出;“按多边形”表示对同时选择的多个表面进 行挤压时,每个多边形都将被单独地挤压。
➢边:多边形的边就是连接两个顶点并同其它的边组 成多边形的面的线,两个面可以共享一条边。
➢边界:边界可以理解为孔洞的边缘,它通常是多边 形仅位于一面时的边序列。
➢多边形:多边形是通过曲面连接的三条或多条边的 封闭序列,多边形提供了可渲染可编辑的多边形对象 曲面。
➢元素:元素是由两个或两个以上的单个多边形对象 组合成的一Байду номын сангаас更大的对象。例如转化为可编辑多边形 后的长方体就是一个元素。
➢焊接:选中顶点,并单击“焊接”按钮右侧的“设置” 按钮 ,设置好“焊接阈值”然后单击“焊接”按钮, 系统就会将选中的在阈值范围内的顶点焊接到一起。
➢切角:选中此按钮后,拖动顶点即可对模型中与该顶 点相连的部分进行倒角处理。主要用于模型的边或角上 顶点的处理。单击右侧的“设置”按钮 ,可对切角 的大小进行设置。
在顶视图中使用 “平面”工具,创 建一个如图所示的 平面
1
切换到“修改”命令面板, 右击创建的平面,选择“可 编辑多边形”命令,将平面 转变为可编辑的多边形
2
在左视图中,选中一 排顶点,使用“选择 并移动”按钮 ,移 动这些顶点,进行修 改平面的操作
4
单击“可编辑多边形” 的加号,在展开的列 表中,选择“顶点” 项
此处加标题
第6章高级建模
眼镜小生制作
6.1 多边形建模
• 6.1.1 认识多边形建模
多边形建模其实就是将我们使用一般建模工具创建的 对象实体,首先转变为“可编辑的多边形”,然后在 这种状态下,我们即可以对实体的顶点、边和面等单 独进行操作。通过对实体的这些修改操作,我们可以 创建很多“模型”。
下边首先看一个简单的多边形建模操作。
• 6.1.2 多边形建模的常用参数
1.“选择”卷展栏
如图所示为“多边形 建模”选择卷展栏的 界面,其主要用于多 边形子对象模式的选 取及设置选取的方式
其最上面的按钮,与上边讲述的“子对象树”中的按 钮是一一对应的,分别为“顶点”、“边”、“边 界”、“多边形”和“元素”的级别选择按钮,其作 用也是一样的,下面我们来看一下其他参数的作用。
➢环形:只能应用于“边”和“边界”子对象,单击 此按钮会选中所有与当前选中边平行的边。
➢循环:单击此按钮,会在与选中边对齐的同时,尽 可能远的扩展子对象选择区域。
2.“编辑顶点”卷展栏
将子对象切换为“顶点” 模式后,在参数列表中就 会出现“编辑顶点”卷展 栏,如图所示。该卷展栏 提供了对顶点进行编辑处
➢按顶点:选中此复选框后,只有选择顶点,它周围 的面才能被选中,否则可直接选择各个面。
➢忽略背面:选中此复选框后,看不到的一面不能被 选中,否则背面的子对象也会一同被选中。
➢按角度:启用该选项后,选取某个多边形时可根据 复选框右侧的角度值选择邻近的多边形。
➢收缩/扩大:单击这两个按钮可以将子对象的选择区 域进行缩小或扩大。
3
在对象的子对象树中出现5 个子对象,分别为顶点、边、 边界、多边形和元素。多边 形建模就是通过对这些子对
象进行编辑调整的过程
下面我们来看一下各子对象的含义。
➢顶点:顶点就构成模型的点。它定义组成多边形的 其它子对象的结构。当移动或编辑顶点时他们构成的 几何体也会受影响。顶点也可以独立存在,独立的顶 点可以用来构建其他几何体。