2016年中国传媒虚拟现实VR行业分析报告(完美版)
2016年传媒虚拟现实内容行业分析报告

2016年传媒虚拟现实内容行业分析报告2016年2月目录一、VR 技术引领游戏新潮流 (4)1、从游戏发展史看VR 游戏崛起 (4)(1)技术是游戏市场规模扩大的推进器 (5)(2)游戏行业需要寻找新的突破口和增长点,VR 正契合趋势 (5)2、VR 游戏仍处初期,开发商是整个产业链的关键 (7)(1)VR 游戏崛起,开发商是关键 (8)(2)分发渠道尚未统一,巨头各自为战 (12)3、机会与挑战并存 (16)二、VR+影视:打开新世界的大门 (17)1、VR 直播,身临其境的临场感 (18)(1)直播市场潜力巨大VR 或成催化剂 (19)(2)面临挑战:版权问题和网络宽带技术或掣肘 (22)2、VR 视频:技术提升带来极致观影体验 (22)(1)借鉴3D 电影发展:虚拟现实内容将引领电影产业发展 (23)(2)VR 同在线视频结合将带来巨大的商业价值 (25)3、VR 内容生产方式:看好PGC方式 (26)(1)2015 年PGC爆发增长,PGC等模式将成VR主要的内容来源 (27)(2)粉丝力量助推技术壁垒仍存 (28)4、可能面临的瓶颈:传统表现手法并不适用 (28)三、相关公司简况 (29)1、奥飞动漫:动漫产业链布局完整,有妖气原创内容+虚拟现实技术提升公司竞争力 (29)2、乐视网:结合原有生态,打造国内最大的VR内容应用平台 (31)3、顺网科技:精准定位重度游戏玩家开辟VR 线下体验新模式 (32)4、暴风科技:先发优势明显 (32)技术进步及推广主体更加多元化使我们确信,这一次VR 浪潮将有所不同。
尽管在20 世纪90 年代,Sony、任天堂等游戏行业巨头便已推出消费级VR 产品,但受制于单一的推广主体、昂贵的设备价格,粗糙的画面和低能的计算能力。
最终导致消费者对新技术的不满,从而宣告了第一次VR 商业化浪潮的失败。
而这一次VR 浪潮的推动者以Facebook、谷歌为代表的多元化互联网科技巨头为主,强大的资本实力、全球领先的技术和与生俱来的创新能力,将使内容的供应得到有力保证。
2016年虚拟现实VR行业分析报告

2016年虚拟现实VR行业分析报告2016年2月目录一、虚拟现实VR走进现实,市场持续升温 (6)1、2016年CES展VR技术继续引领潮流 (6)2、国际主流第三方咨询机构对VR未来市场一致看好 (9)3、VR技术发展已久,行业即将进入高速发展期 (11)二、以史为鉴,VR具备大规模爆发的基因 (13)1、PC电脑、数码相机、智能手机和无人机成功的经验 (13)(1)PC个人电脑 (13)(2)数码相机 (16)(3)智能手机 (18)(4)无人机 (19)2、PDA、电子狗、BOB系统和谷歌glass失败的教训 (21)(1)苹果PDA:功能繁多,缺乏用户需求,叫好不叫座 (21)(2)索尼电子狗:售价2000欧元的娱乐产品过于昂贵 (22)(3)微软BOB系统:缺乏足够硬件性能支撑的操作系统,用户体验糟糕 (23)(4)谷歌glass:缺乏对用户隐私和安全的考虑,缺乏杀手级应用 (24)3、IT科技产品成功的六大基因和失败的经验教训 (24)4、VR大规模商业化爆发的节点 (26)5、为何说VR具备IT 产品成功的六大基因 (28)(1)技术性能方面大幅提升 (28)(2)成本价格方面大幅下降至消费者可接受范围 (29)(3)行业内巨头引领持续的资本投入和发展趋势 (30)(4)真正抓住用户痛点,满足用户需求 (31)(5)带来前所未有的用户体验 (32)(6)有效提升社会效率 (33)三、制约VR大规模普及的五大问题正逐步被破解 (34)1、制约用户长时间使用的眩晕问题已大幅改进 (34)(1)延时 (35)(2)分辨率低 (36)(3)3D眩晕 (37)2、粗糙的硬件更加的便携、小型化 (37)3、人机交互方式的灵活性和精确度大幅提升 (38)4、VR优质内容爆发式增长 (39)5、VR应用场景逐渐丰富 (40)(1)影视 (40)(2)网吧+游乐场 (41)(3)教育 (42)(4)医疗 (43)(5)营销展示 (43)四、VR产业链结构与国内相关上市公司 (44)1、VR产业链结构 (44)2、国内重点相关上市公司情况 (45)(1)上游电子零部件供应商 (45)①歌尔声学:独家供货Oculus,供货索尼、微软的VR/AR产品 (45)②利达光电:光学微投3LCD技术取得突破 (46)③水晶光电:光学微投LCOS技术提前布局 (46)④深天马:AMOLED显示面板有望切入 (47)⑤中颖电子:国内AMOLED驱动显示芯片唯一供应商 (47)(2)中游VR设备供应商 (47)①联络互动:入股美国Avegant (47)(3)下游渠道+内容服务商 (48)①顺网科技:HTCVIVE 大陆独家代理 (48)②岭南园林:与Holovis合作推广VR乐园 (48)③易尚展示:3D 模型快速重建技术可应用于VR展示 (48)④视觉中国:主题乐园涉及VR技术 (49)(4)全产业链布局 (49)①奥飞动漫:先后入股诺亦腾和乐相科技 (49)②暴风科技:“硬件+内容+资本+渠道”完整VR生态链 (50)2016年美国CES 电子展VR技术继续引领潮流。
2016年虚拟现实VR产业分析报告

2016年虚拟现实VR产业分析报告2016年4月目录一、虚拟到现实,VR产业蓄势待发 (4)1、空间广阔,群雄逐鹿 (4)2、技术进步,硬件铺路 (5)(1)技术进步改善硬件体验性、增强硬件便携性、降低硬件成本 (5)3、资本助力,加速发展 (7)二、硬件铺路,内容为王 (8)1、对标智能手机,借鉴发展历程 (8)2、中国VR将始于线下,普及于移动端 (11)三、内容与应用:泛娱乐最具潜力,VR+引领新趋势 (13)1、游戏:内容不足质量有限,游戏先行扛起大旗 (14)(1)游戏市场空间广阔,国内外市场结构存差异 (14)(2)从主机游戏看VR,国内外双线推进 (16)2、影视:最受期待内容,短片率先铺开,动画最先成熟 (17)3、直播:VR内容突破口,IP聚拢用户 (22)4、应用场景:B端先行,VR+将成新趋势 (24)(1)VR+军事/航空 (25)(2)VR+医疗健康 (26)(3)VR+房地产 (27)(4)VR+旅游 (28)(5)VR+零售 (28)(6)VR+教育 (29)四、看好优质内容及拥有平台渠道优势的公司 (30)1、顺网科技:优势平台渠道,匹配目标人群 (30)2、奥飞动漫:全产业链布局初现端倪 (31)3、联络互动:国际化视野布局VR产业链 (31)4、岭南园林:主业协同发展,线下乐园起航 (32)从虚拟到现实,VR产业蓄势待发。
(1)空间广阔,群雄逐鹿:到2020年全球VR市场规模有望超过300亿美元,而中国市场则超过500亿人民币,各大企业纷纷布局。
(2)技术进步,硬件铺路:技术进步使体验改善,便携性增强,成本降低,为硬件普及创造条件。
(3)资本助力,加速发展:2015年一年,各大公司在这个方向的投资就达到了6.86亿美元。
而2016年的头两个月,相关投资总金额达到了11亿美元。
巨头们在各环节进行布局,硬件投资将逐步放缓,内容投资将明显增长。
硬件铺路,内容为王。
VR硬件可对标智能手机,借鉴其发展历程。
2016年虚拟现实(VR)行业分析报告

虚拟现实VR行业研究报告内容目录一、虚拟现实行业界定 .................................................................................................................................................... - 3 -(一)什么是虚拟现实? (3)1、虚拟现实(Virtual Reality)...................................................................................................................................... - 3 -2、增强现实(Augmented Reality) .................................................................................................................................... - 5 -3、混合现实(Mixed Reality) ............................................................................................................................................ - 5 -4、影像现实(Cinematic Reality,CR) .............................................................................................................................. - 6 -5、VR、AR、MR、CR的区别......................................................................................................................................... - 7 -(二)虚拟现实产业发展历程 (9)(三)虚拟现实技术的基本原理 (10)二、产业链分析.............................................................................................................................................................. - 13 -(一)产业链梳理 (13)上游供应商 .................................................................................................................................................................... - 13 -系统集成商 .................................................................................................................................................................... - 15 -下游应用 ........................................................................................................................................................................ - 25 -(二)重点关注 (33)内容匮乏,VR 内容创业正当时 .................................................................................................................................. - 33 -进入门槛高、技术难度大,但一体机一定是VR 行业的未来................................................................................. - 33 -图表目录图表1:虚拟实现大家族 ....................................................................................................................................................... - 3 -图表2:VR工作原理 ............................................................................................................................................................. - 4 -图表3:AR显示效果 ............................................................................................................................................................. - 5 -图表4:混合现实(MIXED REALITY) .................................................................................................................................. - 5 -图表 5 :影像现实................................................................................................................................................................. - 6 -图表6:VR、AR、MR、CR的区别 ....................................................................................................................................... - 7 -图表7:标志性事件............................................................................................................................................................... - 9 -图表8:虚拟现实产业发展历程 ........................................................................................................................................... - 9 -图表9:虚拟实现系统技术原理 ......................................................................................................................................... - 10 -图表10:信息输入的主要方式 ........................................................................................................................................... - 10 -图表11:信息处理设备....................................................................................................................................................... - 11 -图表12:信息输出设备....................................................................................................................................................... - 12 -图表13::VR产业链 ......................................................................................................................................................... - 13 -图表14:影响客户选择VR设备的核心技术..................................................................................................................... - 13 -行业研究报告图表15:未来1-2 年仍具有技术红利空间....................................................................................................................... - 15 -图表16:虚拟实现硬件设备产品形态 ............................................................................................................................... - 16 -图表17:VR产品关注度 ..................................................................................................................................................... - 16 -图表18:2016年中国智能手机与VR用户量预测............................................................................................................ - 17 -图表19:2015-2020年中国VR设备出货量预计 .............................................................................................................. - 18 -图表20 :用户对虚拟现实设备的价格期望 ..................................................................................................................... - 19 -图表21:图表22三星GEAR VR主要参数........................................................................................................................ - 19 -图表23:暴风魔镜主要参数 ............................................................................................................................................... - 19 -图表24:主流厂商手机盒子VR产品列表......................................................................................................................... - 20 -图表25:OCULUS RIFT 头盔................................................................................................................................................ - 21 -图表26:蚁视头盔............................................................................................................................................................... - 22 -图表27:代表性VR头盔..................................................................................................................................................... - 22 -图表28:大朋一体机M2 .................................................................................................................................................... - 24 -图表29:VR应用分类发展趋势.......................................................................................................................................... - 25 -图表30:用户感兴趣的10大VR应用行业....................................................................................................................... - 25 -图表31:成人娱乐............................................................................................................................................................... - 29 -图表32:LA PHILHARMONIC管弦乐队 ............................................................................................................................... - 29 -图表33:F•PLUS乐范 .......................................................................................................................................................... - 30 -图表34:ZSPACE系统............................................................................................................................................................. - 31 -虚拟现实VR行业研究报告一、虚拟现实行业界定(一)什么是虚拟现实?广义上的虚拟现实是指采用以计算机技术为核心的现代高科技生成逼真的视,听,触觉等一体化的虚拟环境,用户借助必要的设备以自然的方式与虚拟世界中的物体进行交互,相互影响,从而产生亲临真实环境的感受和体验。
2016年中国虚拟现实行业展望报告(完美版)

(此文档为word格式,可任意修改编辑!)2016年4月目录1、虚拟现实技术的前世今生 211、从梦境开端 312、硬件设备之争:向左走or 向右走 513、虚拟现实发展趋势72、红海市场,有容乃大821、市场规模预测822、虚拟现实内容生态发展展望9 221、硬件搭台,娱乐为王9222、VR 游戏,箭在弦上10223、VR 影视,厚积薄发1231、暴风科技1532、联络互动174、风险提示181、虚拟现实技术的前世今生11、从梦境开端马克思主义教导我们,当人民的物质生活达到一定水平之后,随之而来的将是对于精神生活的进一步追求。
在马斯洛主张的精神世界自我尊重,自我满足,并最终超然自我的满足需求的同时,对未知世界的追求,对于超脱现实的渴望,始终也是人们梦想达到的境界。
这种追求从古到今,从未改变。
从创世纪的伊甸园到古巴比伦的空中花园,都反映了人们对于超然现实的追求。
而如今随着科技的进步,人们也越来越有能力将想象中的理想国以更逼真的效果展现在面前。
而虚拟现实技术,也伴随着科技进步和人类对于再造梦境的渴求而逐步发展起来。
在再造梦境的过程中,人类不断完善对世界的认知和对自身的认知,对虚拟现实也有了更深的认识。
Oculus 首席科学家Mike Abrash 在Facebook 开发者大会上提出,人类也许只是一颗外接着多重感应器的CPU。
对于“什么是真实”,他放出了电影《黑客帝国》的经典台词:如果你指的是你能感觉到的,你能闻到的,你能尝到的和看到的,那么“真实”只是你的大脑所编译的电子信号罢了。
虚拟现实正是基于此原理,通过科技手段将周边环境进行再造。
虚拟现实从梦想真正落实到技术研发的历史几乎可以与电子计算机的历史相比肩。
该技术从1956年美国人Morton Heilig 发明“全传感仿真器”揭开帷幕,并在1970 年代从实验室走向实用阶段。
而在1990 年代真正开始受到人们关注。
2012 年Oculus 在美国众筹网站Kickstarter 惊艳亮相,才正式标志着虚拟现实产业向消费级产品市场渗透。
2016年虚拟现实VR行业深度分析报告

重点推荐公司: 乐视网(300104)/华策影视 (300133)/华闻传媒(000793) /奥飞动漫(002292)/联络互动(002280) /创维数字(000810)/凤凰光学 (600071)/川大智胜(002253)/GQY 视讯(300076)
核心假设或逻辑 产业发展阶段: 继 VR 产业第一次商业化泡沫破灭后, 当前时点的虚拟现实行 业第二波浪潮将推动产业走向高速发展期,并将在 5-10 年内步入成熟期。 相较于 VR, AR 技术率先在行业领域获得关注与使用,但技术尚不成熟,走 向消费市场面临比 VR 更多的障碍和挑战。AR 由于可以实现与现实环境的开 环式交互, 对于游戏玩家以外的行业及大众市场具有更大的吸引力,同样是一 个极具发展潜力的市场。 内容将成核心价值环节:伴随技术的成熟与价格的下降,内容将超越硬件成 为虚拟现实行业最具价值的环节。通过对 VR 内容产业的研究,我们认为, VR HMDs 的早期导入市场是由游戏玩家组成的, 但游戏仅仅是虚拟现实内容 的一部分,VR 视频将是一个极具爆发潜力的市场。其中,1)沉浸式视频的 核心因素包括临场感与叙事方式,制作实现难度较大;虚拟现实影院有可能 颠覆传统的家具娱乐,是很多海外内容工作室及流媒体服务商争相布局的领 域。 2)VR 游戏为早期引领内容与消费的主战场,移动 VR 游戏颇具前景。 最后,VR 内容生产尚未规模化,VR 视频内容(包括商业应用、直播、电影、 VR 影院等)或将是国内创业公司更易获得突围的领域。
盈利模式分析:相对于 VR 硬件的一次性收费,以 VR 内容服务为核心的盈 利模式更具想象空间。结合互联网内容与移动手机应用内容的货币化途径, 虚拟现实内容服务有望遵循 Freemium 模式, 其货币化途径可简单归为广告、 订阅、下载及 in-app 付费。
2016年虚拟现实VR行业分析报告(精编)

(此文档为word格式,可任意修改编辑!)2016年4月目录一、全球VR行业生态圈逐步形成 31、VR设备市场简况 4(1)全球虚拟现实设备发展仍处于成长期,仍缺乏统一技术基准 42、VR生态圈简析 73、VR市场仍存在“鸡先蛋先”的争议 8二、从技术和产品层面剖析VR市场及未来发展 91、影响VR设备及市场发展的核心技术 10(1)芯片、算法以及零部件等 10(2)AR/VR合一技术 11(3)VR交互技术 11(4)视觉算法技术 13(5)VR内容制造技术 142、VR生态布局阵营已初步成型 15(1)VR设备零部件BOM简析 17三、VR设备应用市场分析 191、VR设备应用领域 192、VR/AR设备细分市场版图 20(1)游戏&内容引擎市场 20(2)现实捕捉(VR摄像机市场) 20(3)VR内容分发平台 21(4)游戏(影视)内容制作市场 223、全球VR市场资本动态 22四、国内VR相关情况 231、电子行业 232、传媒行业 23VR行业生态圈逐步形成,VR三大巨头跑马圈地。
我们认为全球VR市场未来主流竞争将非单纯销售硬件抢占市场份额,Oculus的战略布局比较像过去安卓平台的发展路径,硬件只是主流VR设备厂商抢占用户、培养用户粘性的初步手段,未来内容和交互与VR设备完美接壤带来的增值市场才是主流VR厂商虎视眈眈的肥肉。
交互技术突破是未来提升VR体验关键,看好VR一体机发展潜力。
未来VR设备不断成熟后,必然会对人机交互技术提出更高要求,因为消费用户不会愿意在移动状态中还佩戴大量的VR 交互设备,这个是不现实的。
交互技术的变革可以带来VR设备销售和体验的突破,建议关注。
我们主要看好VR一体机设备的发展,因为:1)一体机未来发展有望复制智能手机的成长路线,因为一体机VR设备更容易占用消费者的碎片时间段,用户粘性更强;2)VR一体机设备应用场景比PC based VR设备更丰富、灵活,消费者不需要固定场所体验VR内容;3)未来AR与VR技术合一,以及更多人机交互、社交功能添加是VR设备未来主要方向。
《2016年中国VR行业研究报告》完整版

自2014 年Facebook 以20 亿美元收购Oculus开启全球VR时代,Oculus、索尼、HTC已成为VR三大巨头厂商,中国市场也紧随其后,在众多产业资本的积极涌入的情况下,国内VR产业热度已仅次于美国。
目前国内暴风魔镜、乐相科技、3Glasses等均有代表产品发售,2016年1月21日暴风魔镜宣布2.3亿元B轮融资,融资完成后估值已达14.3亿,成为国内目前估值最高的VR公司。
事实上,虽然国内VR热度持续高涨,但在技术和产品内容上都还存在很大的不足。
VC/PE机构出手谨慎,多数机构处于观望状态。
并且VR产品的宣传与普及力度相对不强,多数消费者只闻其名,不见其形。
国内VR产业现状如何?硬件形态哪种才是主流?未来VR创业者机会何在?中国VR发展走向如何?投中研究院秉承专业严谨的风格,近期对国内VR相关企业及投资机构进行了深度调研,并发布研究报告《投中专题:中国VR行业分析报告》,以供各方参考。
一、VR行业概述1、VR定义虚拟现实(VR)是近几年来国内外关注的一个热点,其发展也是日新月异。
简单地说,VR技术就是借助于计算机技术及硬件设备,实现一种人们可以通过视听触嗅等手段所感受到的虚拟幻境,故VR技术又称幻境或灵境技术。
黑客帝国和幻想神域就是人们想象中的成熟VR表现。
2、VR主要设备构成VR设备主要分为输入设备和输出设备两部分。
其中输入设备主要有游戏手柄、手势识别设备、动作捕捉设备、方向盘等。
输出设备有外接式VR头盔、一体式VR头盔、智能手机VR眼镜。
3、VR、AR与MR提到VR,就不能不提与之类似的AR和MR。
AR,增强现实(Augmented Reality,简称AR),它通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。
简单来说,虚拟现实(VR),看到的场景和人物全是假的,是把你的意识代入一个虚拟的世界。
增强现实(AR),看到的场景和人物一部分是真一部分是假,是把虚拟的信息带入到现实世界中。
2016年虚拟现实(VR)行业研究报告

2016年虚拟现实(VR)行业研究报告虚拟现实行业研究报告将分为【行业篇】及【应用篇】。
【行业篇】将为大家解读行业热度及发展驱动力,并附上详细的产业链解读,以及对于虚拟现实行业及细分领域发展的观点及评价;【应用篇】将为大家分解行业定制应用,带来细分领域的深度解读。
虚拟现实产业链全景图巨头布局Facebook、Google、Microsoft已经对VR进行了全产业链布局,Apple 收购了多家软件技术公司开发VR所需的相关技术。
就国内互联网巨头而言,腾讯最先布局VR产业链,侧重于内容与开发层面。
阿里近期公布了其VR战略计划并对AR厂商Magic Leap进行投资。
工具层:技术进步加速,消费级产品已批量出货虚拟现实设备运行的三大环节:虚拟现实设备通过信息输出设备将虚拟世界的内容传递给用户,用户根据信息作出反馈动作,信息输入设备对所接收到的反馈信息进行分析并传递给信息处理中心。
PC端头显设备:设备运行及图像效果好,但硬件配置要求较高目前VR头衔设备主要包括三类,眼镜盒子、一体机及PC端VR设备。
目前国际三大厂设备产品均为PC端产品,依靠PC硬件的计算能力,PC端头显的运行效果及图像效果最好。
因此,PC端头显设备也对硬件配置水平提出了高要求。
VR设备以国际三大厂为首,国内小品牌厂商机会趋近于零VR头显类设备,体验度由纸盒子到手机盒子到PC头盔依次递增。
良好的沉浸式体验需要依靠PC端主机的计算能力作支持。
Oculus、HTC及索尼三大厂消费级头盔产品也已开售并陆续出货。
与智能手机设备不同,对手机来讲,通信是刚需。
在高端品牌手机价格昂贵的环境下,国产高性价比手机及小品牌、山寨机等均在市场上有一席之地,进入二三线城市及农村地区。
然而,VR设备更多是娱乐及消费升级,消费者已经不满足当下电子设备,如智能手机、平板电脑,带来的体验与观感,追求的是沉浸式体验和新鲜感。
因此,国内小品牌及山寨VR设备厂商机会几乎趋近于零。
2016年中国传媒虚拟现实VR行业分析报告(精编)

(此文档为word格式,可任意修改编辑!)2016年1月目录一、2016,虚拟现实(VR)爆发元年 41、虚拟现实的定义 52、产业与资本共振,VR爆发元年 7(1)巨头新品密集发布,一场说来就来的风暴 7(2)产业资本开启VR 盛宴 8二、虚拟现实(VR):下一代计算平台,解决距离痛点 91、移动互联网通过提升便捷性,解决“距离”痛点 92、VR接力移动互联网,让距离来的更近些 11(1)一级进阶:让“虚拟”的更“现实”,娱乐刚需是基石 11 (2)二级进阶:让“现实”通过“虚拟”实现,极大拉近距离 133、VR将创造新的交互方式,AR是前进方向 14三、虚拟现实(VR)商业化大空间将开启 161、硬件铺入口,VR 内容盛宴将开启 163、巨头引领,未来将是VR生态圈PK 25(1)海外巨头引领VR生态圈搭建 25(2)国内BAT宝剑出鞘,摸索中稳步前行 27四、寻找VR生态圈的野蛮人 291、顺网科技:依托独有渠道优势搭建VR 生态,极大受益行业爆发 30(1)依托网吧渠道领先优势搭建VR生态圈,极大受益VR 产业链爆发 30(2)外结盟、内优化,打造稀缺且领先的互联网娱乐平台 30 (3)业绩持续兑现提供安全边际,创新业务培育打开市值空间302、联络互动:联络大平台助力VR 战略升级 30(1)VR战略布局成为后续重要看点 30(2)游戏、智能硬件、智能家居多点布局,联络平台加速成长 31 3、奥飞动漫:抢占优质核心资源,翻开科技智能新篇 31 (1)战略入股诺伊腾、泽立仕,开创“IP+VR”新时代 31 (2)战略入股乐相科技,占据优质产业资源 314、泰亚股份:XY平台30战略开启VR成重头戏,内容龙头呼之欲出 31(1)战略入股乐相科技,抢占VR入口 32(2)平台战略30开启,VR频道将成为重点 32五、风险因素 32本报告深入分析了虚拟现实技术及产品的发展脉络,指出巨头及各路资本纷纷抢滩预示着产业已迎来引爆点,且VR 将成为下一代计算平台,解决用户对“距离”的痛点,创造新的交互方式,未来商业化空间巨大,产业链较充分受益。
2016虚拟现实行业深度分析研究报告

2016虚拟现实行业深度分析研究报告虚拟现实的实现,利用的是双眼视差原理。
即从有一定距离的两个点(双眼)上观察同一个目标所产生的方向差异,人的大脑在融合双眼所见的细微视差后可自动合成立体影像。
该技术从1968年被提出以来曾几度尝试进入消费级市场,但由于技术不成熟一直未进入大众消费市场。
2016年第一季度,Sony, Oculus和 HTC Vive三巨头将分别推出自己的VR消费级产品,我们认为真正的元年即将到来。
VR生态的核心环节包括元器件,终端设备(头戴显示器),操作系统,交互设备以及内容(游戏,影音)。
VRdaren认为:1) VR行业会经历长期繁荣,我们看好未来10年VR行业的发展。
明年我们预计VR头显设备的全球销量应该在550万-1400万台之间。
2016年国内VR企业会以手机架VR和独立VR一体机的发布为主,受芯片运算速度,显示屏技术和VR设备重量的综合制约,用户使用国产VR设备的体验会收到影响,我们预计明年国内各品牌难有单价在千元以上的VR头显设备销量能够突破20万台。
2) 2016年VR行业的底层操作系统和SDK会逐渐出现行业标准。
在标准形成和巨头优势更加明显的情况下,VR行业会经历大洗牌,而在洗牌期间多数国内企业的下一轮融资会出现困难。
分环节来看:终端设备:2016年国内VR头显设备销量大概率不能达到行业预期。
操作系统:支持VR的Android和Windows两大操作系统在2016年会发生正面竞争。
内容:真正的VR内容明年仍会缺乏,但2017年开始内容会逐渐丰富。
1虚拟现实(VR)的基本概念1.1 VR成像原理(双目视差)人的双眼看同一物体时,由于左右眼视线方位不同,视网膜上的图像会略有差别,即双眼视差,VR头盔利用双眼视差原理在左右眼屏幕上分别显示两幅具有微小差别的图像,用户将两幅图像融合后得到一幅具有立体效果的图像(如图1,左眼和右眼的成为略有差别)。
图表1:双目视差1.2 VR的特点沉浸感最好的VR设备是你带上头盔后感觉和现实生活一样。
2016上半年中国虚拟现实行业研究报告

8
7.6
2016上半年中国手机网民对VR头盔产品品牌认知度
6.8 7
5.8 6
5
4.5
4
3
2
1.9
1.6
1
0
索
蚁
蜂
尼
视
镜
HTC Oculus 3Glasses
注:本次排名的VR头盔产品品牌不包括手机VR头盔类产品品牌
数据来源:iiMedia Research;艾媒北极星(截止2016年5月底,北极星采用自主研发技术已经实现对6.17亿独立装机覆盖用户行为监测 )
虚拟现实主要公司VR设备盘点
分辨率 PPI 刷新率 重量 显示器
Oculus CV1 HTC Vive
2160*1200
2160*1200
433
433
90Hz
90Hz
470g
555g
OLED
OLED
PS VR 1920*1080 386 120Hz 365g OLED
蓝珀 S1 2880*1440 704 120Hz 358g LCD
解决方案逐步降低到理想范围。
450PPI),实际像素小于LCD屏。软件要 求针对OLED专门优化,使用寿命相对较 低,色彩表现不够,跟LCD相同亮度情况 下,功耗大于LCD。
业界普遍认为OLED是消除余晖的最佳方案,因为它可以减少余晖,但同时也会严重影响屏幕的清晰度和亮度,破 坏沉浸感。
数据来源:iiMedia Research;中国产业信息 网 CopyRights 2007—2016 艾媒咨询(iiMedia Research) All Rights
数据来源:iiMedia Research CopyRights 2007—2016 艾媒咨询(iiMedia Research) All Rights Reserved
2016年虚拟现实VR产业深度解析及发展趋势分析报告

2016年虚拟现实VR产业深度解析及发展趋势分析报告2017年中国VR设备市场规模高于20亿虚拟现实(VR)技术在今年年初的CES 2016大放异彩之后,近期在巴塞罗那开幕的2016年世界移动通信大会(MWC)上,VR技术依然是一大亮点。
据笔者了解,除硬件设备外,VR影片制作、VR客户端和社交平台等衍生产品都有亮相。
VR技术已成为了全球科技圈最炙手可热的话题。
千呼万唤的Oculus Rift消费版套装虽然价格相当昂贵,但在2月16日开始的预售却相当的火爆,同时HTC Vive消费版也将于2月29日预售,今年VR技术落地成为了实实在在的消费产品,真正的普及到了消费者市场中,全球VR消费产品大战正式开启,VR元年已经到来。
虽然进入到2016年只有2个月的时间,但VR技术无疑是今年全球电子产品中最受追捧的,从OculusRift预售的火爆程度就可看出大众对VR的期待,有机构预测,2016年全球VR软硬件的产值将达67亿美元,2020年将增长到700亿美元,行业将迎来爆发式增长。
之前,笔者在《全球VR产业起底虚拟现实格局深度解析》一文中对全球VR技术的发展状况、产业链结构、概念产品等方面做了较详细的介绍和分析。
全球的“VR热”自然也影响到了我国,国内的从业者们已早早入局,希望可以抢占先机。
国内VR领域现状是怎样的情况,今天笔者从以下五方面为大家介绍一下我国虚拟现实行业发展的机遇与挑战。
1.创新驱动战略,推动我国VR行业发展,引主流权威媒体关注2.我国VR企业受资本市场青睐,投资增长速度飙升3.VR技术不仅引爆科技圈,股票市场也火爆4.VR行业,国外搞技术流,国内谈生态圈5.我国游戏领域布局VR,态度各不同刚刚过去的2015年是我国实施“创新驱动战略”的开局之年,在国家、各级政府的推动下,互联网+、大数据、人工智能等纷纷登上“大众创业,万众创新”的舞台。
各类资本也希望借助政策支持,拓展新疆土,越来越多的创新领域的新技术、新概念正在成为资本新宠。
2016年国内VR行业专题研究报告

2014年Facebook收贩Oculus ,再次点燃了业内对虚拟现实( Virtual Reality,简称VR)的关注。2014-2016年, Oculus、 HTC、Sony等厂商相继推出沉浸式VR设备,电子科技公司、手机制造商、科技创业公司等看到市场前景。 虚拟现实产业持续升温,各大巨头进场速度加快,依托自身业务布局硬件、系统平台等领域,竞争愈演愈烈。而虚拟现 实不行业的结合则蕴藏着巨大商机,戒成为一片新蓝海。本报告将针对虚拟现实行业应用进行深入分析和研究。
硬件关键指标有望在未来几年内成熟,行业标准的建立最终依赖于国际大厂
移动式VR设备 Cardboard Gear VR
可规觇度 分辨率 刷新率 延迟率 追踪定位
• 台式机关键指标趋 于成熟,为VR的普 及做好了准备。 • 移劢式VR在指标的 成熟度上还有一定 距离,但有望在未 来得到览决。
可规觇度 分辨率 刷新率 延迟率 追踪定位
2016.5
2016/7/16
联想推出企业级VR Ready电脑, 瞄准行业市场
指数成长的比特劢能
魅族成立未来实验室, 启动VR项目
6
行业巨头凢借自身优势着力布局硬件、系统和平 台,行业应用成 为一片新蓝海
VR产 业链 细分 类别 VR设备国际厂商 暴风 优酷 乐视 新浪 艺 iVR VR眼 +虚 镜,VR头 拟现 盔,VR一 实产 体机 品套 件 国际互联网巨头 谷 歌 微软 苹果
游戏
赛事演出 直播
影规电影
旅游出行
主题公园
VR游戏
VR全景直播
VR电影
VR旅游
VR主题公园
网络游戏兴起
网络直播
阿凡达开启3D 电影新时代
在线旅游去 哪家
2016年中国虚拟现实行业分析研究报告

2015年虚拟现实行业分析研究报告
简要目录
一、2015CES:虚拟现实,从视觉到听觉的延伸 (3)
二、“虚拟中的现实”&“现实中的虚拟” (6)
三、VR/AR: 产业链逐步构建,商业应用有待突破 . 15
四、相关领域和企业 (17)
五、风险因素 (19)
一、2015CES:虚拟现实,从视觉到听觉的延伸
2015 年1 月6 日-9 日,作为全球消费电子领域最受瞩目的展会,国际消费电子展CES 在美国拉斯维加斯如期召开。
开幕当天,CNET 举办了“下一项大发明:新现实”的专题论坛,并邀请了虚拟现实和增强现实领域的先驱者前来分享这两项技术最新的演变。
虚拟现实技术自去年以来已有了较大尺度的突破,虽然当前这项技术适用于消费者的产品还不多见,但却被各大厂商所看好,其中包括:Facebook 在去年3 月花了20 亿美元买下了OculusVR;2014年Oculus 和三星合作推出了GearVR。
此次CES 展会已有Oculus、蚁视、索尼、雷蛇等发布相关新产品。
1、Oculus 发布3D 追踪型音效开发包
2014 年3 月被Fackbook 以20 亿美元收购后,Oculus 在虚拟现实领域保持龙头老大的地位。
2014CES 上Oculus 发布的Rift DK2 销量已达10 万,14 年秋又发布了主要的迭代产品Crescent Bay。
2016年VR行业分析报告

2016年VR行业分析报告2016年8月目录一、行业监管部门、主要法律法规及政策 (4)1、主管部门及监管体制 (4)2、行业法规及政策 (4)二、行业发展现状 (5)1、VR&AR行业基本情况 (5)2、行业发展趋势和市场规模 (6)(1)技术发展突破制约VR发展的瓶颈 (6)(2)VR产业市场前景巨大 (8)(3)国内企业竞相布局VR产业 (10)3、VR产业链:源起、现状与未来 (11)(1)VR/AR硬件生态 (11)(2)VR软件:操作系统 (14)(3)VR应用渠道:分发市场 (15)(4)VR内容:游戏、影视、主题乐园 (16)三、影响行业发展的因素 (18)1、有利因素 (18)(1)政策鼓励 (18)(2)资本持续大量涌入 (19)2、不利因素 (19)(1)VR设备佩戴舒适度不够 (19)(2)内容深度广度不足及硬件要求过高 (20)四、行业风险 (20)1、行业政策风险 (20)2、行业竞争加剧的风险 (21)3、技术依赖的风险 (21)五、行业竞争格局 (22)1、北京焰火工坊科技有限公司 (23)2、北京兰亭数字科技有限公司 (23)3、暴风集团 (23)4、曼恒数字 (24)5、上海乐相科技有限公司 (24)一、行业监管部门、主要法律法规及政策1、主管部门及监管体制行业行政主管部门是工信部。
工信部的主要职责为:拟订实施行规划、产业政策和标准;监测工业行业日常运行;推动重大技术装备发展和自主创新;管理通信业;指导推进信息化建设;协调维护国家信息安全等。
2、行业法规及政策。
2016vr行业研究报告

2016vr行业研究报告根据2016年的VR行业研究报告显示,虚拟现实(VR)行业正处于快速发展阶段,成为未来科技发展的重要方向。
以下是该研究报告的主要内容:1. 市场规模扩大:2016年,全球VR市场规模达到108亿美元,比2015年增长了2.26倍。
随着技术的不断进步和消费者需求的增加,预计未来几年市场规模将继续扩大。
2. 应用领域广泛:VR技术在多个领域得到广泛应用,包括游戏、教育、医疗、房地产、电影等。
其中,游戏是VR技术最早应用的领域,占据了市场的主要份额。
同时,教育领域和医疗领域也在加大对VR技术的应用和研发。
3. 技术进步:VR技术在硬件和软件上都有了很大的进步。
VR 头显设备越来越小巧轻便,并且分辨率和帧率也得到了提升。
同时,VR软件开发也取得了突破,可以实现更加真实和沉浸式的体验。
4. 持续投资:对VR行业的投资一直保持着高水平。
从投资的类型来看,主要集中在硬件制造商、游戏开发者和内容创建者。
未来随着市场规模的扩大,资金投入也将继续增加。
5. 挑战和机遇:虽然VR行业前景广阔,但也面临一些挑战。
首先是技术和内容的不断创新和更新,需要不断引进新的技术和开发新的内容,以保持用户的兴趣和参与。
其次是VR设备的高昂价格,限制了大众用户的普及和购买。
但随着技术的进步和市场的竞争,设备价格有望逐渐下降,普及用户也会增加。
总之,2016年的VR行业研究报告显示,VR市场规模扩大,应用领域广泛,并且技术进步不断。
虽然面临一些挑战,但仍然充满机遇。
未来几年,预计VR行业将继续保持快速增长,并成为领先的科技发展方向之一。
《2016年中国虚拟现实(VR)行业研究报告》完整版

2016VR行业发展优劣势及未来发展趋势:∙VR产品发布潮资本推动概念,2015年起,VR概念蔓延全球,谷歌、索尼、Facebook等科技巨头纷纷加入阵列推动市场。
在产品的竞争中各家产品为了能够脱颖而出也是不断提出新的概念加入新的技术以满足用户需求。
正是在这样一种良性的竞争之中VR产品质量与水平得到了有效的提高,整个行业的影响力开始升温。
∙全景概念刷新技术认知,VR本身的“全景观看”概念可以算是吸引大批用户关注的主要原因。
从书籍到广播再到电视电脑,在漫长的历史发展中人类对具有更强表达力与沉浸性的画面展现形式一直有着一种与生俱来的诉求。
因次,VR技术所带来具有极强沉浸体验的“虚拟世界”概念在短时间内就成功得在全球范围迅速蔓延开来。
∙深入连接生活,大幅缩小人与人间沟通距离,未来的VR应用极有可能涉足社交领域,虚拟现实视频连线、虚拟现实约会或者虚拟现实教学都有可能成为下一个发展方向。
VR应用在未来同样能给工作带来很多便利。
VR视频会议可以让天南海北的合作伙伴在虚拟世界面对面开会,省去了日复一日的旅途奔。
艾瑞《2016年中国虚拟现实(VR)行业研究报告》目录1 VR行业定义及历史1.1 VR定义概述1.2 VR/AR原理比较1.3 VR技术核心价值1.4 VR主要设备构成1.5 VR行业发展历程2 VR行业市场环境分析2.1 市场环境分析2.1.1国内VR行业市场热度分析2.1.2国内VR行业未来市场规模2.1.3国内VR行业融资情况简介2.1.4国内VR硬件出货量、用户量预计2.1.5国内VR线下体验馆市场统计2.1.6国内VR平台内容生产情况2.1.7国内外VR行业发展现状对比2.2 产业链分析2.2.1国内VR行业产业链图谱2.2.2 国内VR行业硬件公司案例2.2.3 国内VR行业主要产品对比2.2.4国内VR行业应用/内容公司案例2.2.5 VR行业解决方案/平台公司案例2.2.6 VR行业盈利模式归纳3 VR产品运用内容与场景分析3.1 VR游戏娱乐场景分类介绍3.2 VR生活服务场景分类介绍3.3 VR商业服务场景分类介绍3.4 VR场景分类发展趋势3.5 VR主要场景汇总分析4 VR用户特点分析4.1 用户对虚拟现实最初的幻想4.2 用户对虚拟现实的认知度4.3 用户对虚拟现实的基础诉求4.4 虚拟现实游戏用户偏好分析4.5 虚拟现实视频用户偏好分析5 VR行业发展优劣势及未来发展趋势5.1 VR行业发展驱动因素分析5.2 VR行业发展瓶颈分析5.3 VR行业硬件设备的发展方向5.4 VR行业软件应用的发展方向中国虚拟现实(VR)行业研究报告 2016VR行业定义及历史VR定义概述虚拟现实(Virtual Reality),简称VR技术,也称人工环境。
2016虚拟现实行业分析报告

虚拟现实行业盘点及未来发展趋势目录第一部分国内VR行业盘点 (3)一、工具及设备 (4)二、行业应用 (11)三、内容制作 (12)四、内容分发 (16)五、相关服务 (18)第二部分从业者声音 (19)第三部分VR的2016正如移动互联网的2009 (25)一、2016年,VR行业或许会开启这场“启蒙运动” (26)二、预测未来,不如创造未来 (34)第一部分国内VR行业盘点VR进入公众视线也不短了,很多人都感觉以后似乎会普及,但又总是这儿有问题,那儿有问题。
去年,很多人讨论头显怎么不成熟,时隔一年,伴随着几大头显厂商消费者级产品的发售时间陆续确定,更多的人开始讨论VR内容的缺乏。
究竟VR何时普及,成了行业参与者普遍关心的问题。
我们姑且从15年VR行业的发展情况,看看可能的未来情况。
综合目前了解的情况,我们简单画了个产业链图。
后面分别从工具设备、行业应用、内容制作、分发平台、相关服务几个方面具体介绍。
写在前面:图中公司顺序不分先后,很多公司业务涉及多个环节,未全列出,分类也可能不确切,由于时间仓促,部分信息来源于网络,如有错误,欢迎批评指正。
一、工具及设备工具及设备方面,大概分成了显示和输入设备、拍摄设备、软件工具等几方面。
去年已经出现了相当多的头显,体感输入设备等,今年他们主要是产品迭代,关于去年的情况,小石头的盘点介绍的比较详细。
输入及显示设备共同构成虚拟现实体验方案,我们此处也进行了大致的区分,但现在的显示设备很多也包含了相应的输入设备。
我们按应用的空间大小,把系统集成方案大致分成大空间,客厅级(PC 级)和移动式三个大类。
由于很多输入及反馈设备也可以独立于头显之外,所以也把它们单独分出一类。
1、显示设备(1)大型空间方案。
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(此文档为word格式,可任意修改编辑!)2016年1月目录一、2016,虚拟现实(VR)爆发元年 41、虚拟现实的定义 52、产业与资本共振,VR爆发元年7(1)巨头新品密集发布,一场说来就来的风暴7(2)产业资本开启VR 盛宴8二、虚拟现实(VR):下一代计算平台,解决距离痛点91、移动互联网通过提升便捷性,解决“距离”痛点92、VR接力移动互联网,让距离来的更近些11(1)一级进阶:让“虚拟”的更“现实”,娱乐刚需是基石11 (2)二级进阶:让“现实”通过“虚拟”实现,极大拉近距离133、VR将创造新的交互方式,AR是前进方向14三、虚拟现实(VR)商业化大空间将开启161、硬件铺入口,VR 内容盛宴将开启163、巨头引领,未来将是VR生态圈PK 25(1)海外巨头引领VR生态圈搭建25(2)国内BAT宝剑出鞘,摸索中稳步前行27四、寻找VR生态圈的野蛮人291、顺网科技:依托独有渠道优势搭建VR 生态,极大受益行业爆发30(1)依托网吧渠道领先优势搭建VR生态圈,极大受益VR 产业链爆发30(2)外结盟、内优化,打造稀缺且领先的互联网娱乐平台30 (3)业绩持续兑现提供安全边际,创新业务培育打开市值空间302、联络互动:联络大平台助力VR 战略升级30(1)VR战略布局成为后续重要看点30(2)游戏、智能硬件、智能家居多点布局,联络平台加速成长31 3、奥飞动漫:抢占优质核心资源,翻开科技智能新篇31 (1)战略入股诺伊腾、泽立仕,开创“IP+VR”新时代31 (2)战略入股乐相科技,占据优质产业资源314、泰亚股份:XY平台30战略开启VR成重头戏,内容龙头呼之欲出31(1)战略入股乐相科技,抢占VR入口32(2)平台战略30开启,VR频道将成为重点32五、风险因素32本报告深入分析了虚拟现实技术及产品的发展脉络,指出巨头及各路资本纷纷抢滩预示着产业已迎来引爆点,且VR 将成为下一代计算平台,解决用户对“距离”的痛点,创造新的交互方式,未来商业化空间巨大,产业链较充分受益。
2016,虚拟现实(VR)爆发元年。
虚拟现实(VR)泛指通过计算机技术模拟创造出虚拟世界,实现对现实世界的模拟。
其具备沉浸性、交互性和构想性三大特征,早在20 世纪60 年代就已出现,当前在B 端有广泛的应用,随着2C 产品出现进入全新发展阶段,2016 年国内外产业领先者都将陆续推出消费级新产品,同时大量资本涌入,我们认为产业发展已迎来爆发点。
虚拟现实(VR):下一代计算平台,解决距离痛点。
iphone 为代表的智能手机大规模普及带来移动互联网的爆发,其通过提升便捷性在一定程度上解决人们“距离”痛点,VR 将成为下一代计算平台,进一步解决“距离”痛点。
其第一阶演进是优化过程体验,将“虚拟”变得更“现实”,让用户身临其境,从视角、情节、交互方式上全方位构建内容;第二阶演进则是强化虚拟与现实之间的连接与互动,真正实现对现实世界的模拟,从而极大缩短人与人的距离。
VR 将创造人人交互模式,AR 将成为发展方向,空间巨大。
虚拟现实(VR)商业化大空间将开启。
当前VR 已有完整产业链,硬件与内容的结合是建立产业链优势的关键。
预计2016 年全球VR 设备出货量超过500万台,2020 年达到3000 万台,2020 年VR/AR 市场规模超过1500 亿美元,且内容收入占比将逐步提高。
随着硬件放量和优质内容付费越来越普遍,VR 首先在游戏、影视、直播等领域迎来商业化大空间,后续在电商、社交等领域都将产业多样化的商业模式。
从商业模式上,最终将从产业链局部环节PK 上升到跨硬件、平台、内容,辐射周边领域的整个生态圈的竞争。
一、2016,虚拟现实(VR)爆发元年1、虚拟现实的定义虚拟现实(Virtual Reality,即VR),通用的定义是指利用计算机模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如身临其境一般,可以及时、没有限制的观察三度空间内的事务,并与之交互。
VR 技术的三个主要特征便是沉浸性、交互性和构想性。
虚拟现实原始技术早在20 世纪60 年代就已经出现。
1968 年,“虚拟现实之父”Lvan Sutherland开发设计了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD 及头盔位臵跟踪系统。
尽管以现在的技术看,这款产品实在简陋,但却是VR 头戴式设备的开端。
随着20 世纪80 年代Dialogue 和Super Vision 两个系统的诞生,分别解决了虚拟现实的动态灵活性和计算复杂性的问题,虚拟现实技术从研究型阶段进入应用型阶段,从此在科研、航空、军事、医学、教育、工程建筑、旅游等各个领域展开广泛运用;如美军开发的海军特种作战部队演习系统、浙江大学开发的虚拟故宫建筑环境系统、CAD&CG 国家重点实验室开发的桌面虚拟现实环境实时漫游系统等。
2012 年,随着Oculus Rift 开发项目开始众筹,虚拟现实迎来一个新的阶段,即2C 端的VR 消费电子设备将登上历史舞台。
此后索尼和三星先后发布自己的VR 消费电子产品Morpheus 和Gear 系列,虚拟现实技术彻底商用且进入面向个人的普及化阶段。
2014 年Facebook 耗资20 亿美元收购Oculus 成为行业内轰动性的事件,标志着互联网巨头开始抢滩VR 市场。
2、产业与资本共振,VR爆发元年(1)巨头新品密集发布,一场说来就来的风暴我们今天重点谈VR,是因为我们可能站在一个新的起点,2016 年将是VR 产业爆发元年。
因为我们看到,巨头们的消费级VR 设备将在2016 年上半年密集发布。
Oculus Rift CV1(第一代消费者版本)已于1 月7 日0 点开始全球预售,HTC VIVE 系列消费者版本定于2 月末全球预售,而索尼搭载PS4 的新一代消费级Morpheus 预计将于6 月问世,三星的新一代Gear 产品则已在2015 年底上市。
国内方面,乐相科技有望在4 月发布新的Deepoon(大朋)系列产品M2(移动一体机),走平民化路线的暴风魔镜也即将推出一体机新产品暴风魔王。
如此多巨头密集选择在2016 年发布消费级产品,抢占用户入口,你说这算不算一场说来就来的产业风暴?(2)产业资本开启VR 盛宴消费电子领域的巨头公司都在纷纷上马消费级VR 产品,抢占首批用户入口。
而另一方面,无数创业者也在摩拳擦掌,VC/PE 正在大举进入这个行业,这其中不乏互联网巨头的身影。
从海外看,除了Facebook 在2014 年斥资20 亿美元收购Oculus 之外,2015年也有Magic Leap 这样的公司完成接近10 亿美元的巨额融资。
回到国内,2015 年11-12月,诺亦腾、乐相科技、蚁视等公司高价B 轮融资再次引起产业和资本界的高度关注,国内领先的VR 初创企业估值已达到10 亿级别。
二、虚拟现实(VR):下一代计算平台,解决距离痛点1、移动互联网通过提升便捷性,解决“距离”痛点移动互联网的兴起无疑是21 世纪到目前为止最大的产业变革,其核心是通过极大提升便捷性,在一定程度上解决人们对“距离”的痛点。
我们回想历次的科技变革,满足人类不断提升的需求总是创新的方向。
互联网的诞生极大的拉近了人与人之间的距离,也在一定程度上改变了产业模式,使得社交、消费、娱乐等更加便捷。
移动互联网作为互联网的升级,其与智能手机等便携设备的结合,创造随时连接人与人、人与物、人与信息的交互模式,给人们购物、社交、支付、娱乐、办公和学习带来更大方便,也极大缩短了人与物、人与人、人与信息之间的距离。
智能手机等终端作为移动互联网的入口,其放量带来移动互联网应用市场的爆发。
我们从行业市场规模增长路径看,在智能手机出货量井喷后的1-2 年内,相关的移动游戏、移动支付、移动购物、移动视频和移动广告规模都急剧增长。
硬件作为入口,其普及为内容和应用市场的爆发奠定了基础。
移动互联网虽然诞生至今已有15 年,但直到2007年苹果推出现象级的智能手机iphone,尤其是2010 年爆款iphone4 的推出,才成为移动互联网的奇点,带来各应用市场规模的迅速提升。
2、VR接力移动互联网,让距离来的更近些(1)一级进阶:让“虚拟”的更“现实”,娱乐刚需是基石移动互联网并未完全解决人们对于“距离”痛点。
其带来的便捷性,让很多事情更快解决,本质上是一种更侧重于优化结果的创新,而由于移动设备自身尺寸、操控方式、计算方式等局限性,其对于完成一件事情的过程体验,尤其是娱乐体验并未实现更多优化。
在全民娱乐的今天,娱乐体验成为刚需,在80、90、00 后年轻群体看来,是一种不可或缺的生活方式。
影视和游戏本质就是一场虚拟。
电影诞生的初衷就是人们希望通过影像、声音等技术,对于现实生活中无法实现的美好愿景进行一场虚拟呈现。
影视剧发展到今天,各种玄幻、穿越、言情的题材尤其受到年轻人的欢迎;玛丽苏、杰克苏等情节在网剧中司空见惯,无不是抓住女性或男性对于美好生活的代入感这种心理。
游戏更是自诞生起就致力于创造一个虚拟世界,无数人沉浸其中以获得在现实生活中可能无法获得的成就感和刺激感。
游戏与电影的不同之处在于,前者是三维世界,用户行为改变情节,后者只能观赏而无法改变,前者是“演绎自己的虚拟人生”,后者是“我就静静的看着你们有钱人聊天”。
两者的发展路径也都体现了人们追求更极致的虚拟体验的需求。
拿电影为例,3D/4D 电影的与诞生快速发展体现了人们对更好的虚拟体验的追求。
近年来大量3D 电影抢占银幕,带来平均票价和观影人次的提升,这也是国内电影票房近几年高速增长的一大驱动力。
2008 年国内仅有2 倍进口3D 电影上映,而2012 年就达到了36 部,短短几年迅速爆发,2014 年国内上映3D 电影27 部,包括13 部国产和14 部进口电影,3D 电影票房达到105 亿,占全年电影票房的35%。
截至目前,国内电影累计票房前15 名榜单有2/3 被3D 电影占据。
VR 相比之智能手机为载体的移动互联网,它能做到的首先是优化过程体验,使之看起来更“现实”,让用户身临其境,并从视角、情节、交互方式上全方位实现对内容的构建。
拿电影来说,可以设想未来的VR 电影会是这样一种场景:人们带着VR头戴式设备来到影院,影片开始,大家进入电影情节,每个人都是电影的参与者甚至主人公,当然可能无法与电影角色互动,就像是一个穿越到电影里面的隐形人,默默的看着这一切。
随着电影情节的推进,会有很多关卡,不同的人观看时可能会选择不同的关卡进入,从而来到不同的场景,每一段情节都朝着不同的方向演进,影片结束,大家可能都看到了不同的结局,出来分享体验,意犹未尽的人们可能会选择下次再来观看,选择不同的场景再体验一遍。