1_ZBrush3.5界面介绍
(完整版)Zbrush介绍
快捷键参考 1)Ctrl+Alt点击任意笔刷,按任何字母可以设置 笔刷快捷键。 2)S键:笔刷大小 3)U键:笔刷力度 4)右键(旋转视图)、Alt+右键(平移视图)、 Alt+按住右键再松开Alt(缩放视图)
5)x键:镜像雕刻模式
6) Ctrl+左键框选 遮罩
7)Ctrl点击空白区域 反选遮罩
8)Ctrl框选空白区域,取消遮罩
5)生成法线:模型先细分降级,执行Tool菜单 下的Normal map中的Ctrate NormalMap(创建法 线贴图),然会执行Clone NM(克隆法线贴图)
6)导出法线:在Texture菜单下先点击Flip V将贴 图上下翻转以适应三维软件坐标,再执行Export 命令,即可导出法线贴图
Stroke(笔画) Dots(连续点状) DragRect(拖拽图案) Color Spray(颜色喷洒) Spray(喷洒)
雕刻技法
Alpha(通道)
雕刻技法
步骤 1)在Tool菜单中执行Import命令导入模型(obj 格式) 2)按T键进入编辑模式(可雕刻状态) 3)若提示模型不可雕刻,需执行Tool菜单中的 make PolyMesh3D命令转换成可雕刻模型 4)调整Brush、stroke、Alpha的类型雕刻细节 在Tool菜单的Geometry选项中逐步增加Divide (细分)进行细节雕刻
精雕利器ZBRUSH
内容:
Zbrush功能简介 模型雕刻技法
法线贴图转换
Zbrush功能
建模 制作贴图 材质渲染
雕刻技法
工具及命令 brush(笔刷) 1)Clay(粘土) 2)ClayBuildup(粘土建立) 3)Move(移动)
学习使用ZBrush进行数字雕塑和纹理绘制
学习使用ZBrush进行数字雕塑和纹理绘制第一章:介绍 ZBrushZBrush 是一款数字雕塑和纹理绘制软件,由 Pixelogic 公司开发。
它广泛应用于游戏开发、电影特效和计算机动画等领域。
ZBrush 提供了强大的雕刻和绘画工具,让艺术家可以在数码平台上进行创作,创造出高度逼真的数字模型和纹理。
第二章:ZBrush 工作界面在使用 ZBrush 进行数字雕塑和纹理绘制之前,首先需要熟悉ZBrush 的工作界面。
ZBrush 的工作界面包括菜单栏、工具栏、模型窗口、工具选项和材质库等。
菜单栏提供了各种功能选项,如文件操作、编辑、视图和插件等。
工具栏则提供了各种雕刻和绘画工具的快捷访问方式。
第三章:基础建模在 ZBrush 中进行数字雕塑的第一步是进行基础建模。
基础建模是指使用基本几何体如球体、立方体和圆柱体等来构建模型的初始形状。
通过在建模过程中使用细分和细节调整工具,可以逐步增加模型的细节,使其更加逼真。
第四章:细节雕刻细节雕刻是 ZBrush 的一项重要功能,它可以让艺术家在模型上添加各种细微的纹理和凹凸。
ZBrush 提供了多种雕刻工具,如刷子、拉伸和推拉等工具,可以用于在模型表面添加纹理、增加皱纹或刻画出肌肉的细节等。
此外,ZBrush 还支持多层雕塑,让艺术家可以在不破坏原始模型的情况下进行修改。
第五章:纹理绘制除了数字雕塑,ZBrush 还提供了强大的纹理绘制功能。
艺术家可以使用各种纹理笔刷在模型表面绘制纹理。
ZBrush 支持多种纹理绘制工具,如颜色笔刷、绘制纹理图案和投影纹理等。
此外,ZBrush 还支持纹理贴图的导入和导出,方便与其他软件进行数据交换。
第六章:多边形建模除了基础建模,ZBrush 还支持多边形建模。
多边形建模是一种直接在多边形网格上进行建模的方法,可以用于更加复杂的模型创作。
ZBrush 提供了多种多边形建模工具,如插入边、移动顶点和封闭空洞等。
艺术家可以使用这些工具来调整模型的拓扑结构,以获得更加自由和灵活的创作。
Zbrush基础使用手册(建模插件)
Zbrush基本操作*界面定义:隐藏SHELF:tab键恢复标准/自定界面:最上方,standar/custom优先设置(prferene>interface)iconized:图标显示,不显示文字auto collapes:自动折叠paletteleft/right tray:左右tray只展开一个paletteaccelerated 加速滚动float menu=tab*edit工具的视角调整:转动:右平面转动:shift+右平移:alt+右缩放:1,ALT+右2,放开ALT不松鼠标3,拖动鼠标回到中心:ALT+右,单击空白处*轴向:右,tray中local:所选部分的轴向PTsele:匡选/碰选sPivot:设置轴向,在mesh部分可见时,以可见部分中心为轴向CPivot:还原轴向转动、移动、缩放的轴向:内空白,吸附灰色,平面轴向,无Z轴彩色,环所在的平面彩交,自身单方向外面,Z方向*部分的隐藏和显示:只显示匡选部分:CTROL+Shift+右匡选隐藏匡选部分:1,CTROL+Shift+右2,松键盘,不松鼠标3,继续拖也可以单点一个poly组显示全部:CTROL+Shift+右点空白*曲线编辑:打开曲线:在斜线上单击加点:在线上单击,可拖动去点:把点拖到外面改变点的硬度:拖动点外面的圈局部放大显示单击一个激活的点水平调节:focal shift (焦点调节)噪音:noise滑块曲线可以save load copy paste*draw的设置rbg和material的切换mrgb材质和颜色rgb只有颜色m只有材质zadd加高zub减低zitensitiy z的多少无论2D还是3D,画了一笔后上述设置均可调整按contrl时画的数个笔划可同时调整设置快捷键填充:contrl+f清除画布:contrl+n拾取颜色:alt+左部分遮蔽:ctrl+右放大画布“+”缩小画布“-”缩小笔刷“[ ”放大笔刷“]”反选“CTRL+i”细化“CTRL+D“清除选择“CTRL+SHIFT+A”stroke笔划调控板Dot:R:Direstional:定向,只认第一个方向Replaylast:重复上次Spacing:间距placement variance:飞沫型笔刷的飞溅度color Intensity:颜色变化度Flow Variance:流量Main Repeat count:Secondary Reapeat Count: mouse:*InventoryRecord:纪录笔刷Add:添加入纪录strokes Count:当前纪录的笔刷数Exportlast:输出最后的Export all:输出所有的document调控板Revert Document:Back:用当前色设置背景Border:用当前色设置画布周边颜色Half:一半大小Double:双倍大小Pro:宽高比例crop:调整为新比例resize:恢复大小Store Depth history:存储深度历史Delete Depth history:删除深度历史Transform调控板Draw:绘制Edit:编辑Move:移动scal:缩放Rotate:旋转照相机:快照一个三维物体作为二维图案的一部分m+箭头:标记物体位置m-箭头:取消标记物体位置std:标准笔刷std Dot:点状标准笔刷Inflat:膨胀笔刷InflatDot:点状笔刷Inflat Dot:点状膨胀笔刷aalayer:单层笔刷pinch:压缩笔刷Nudge:推拉涂抹smooth:平滑化Edit curve:笔刷外形spin:平转Quick:快速交互Frame:网格Dots:(空box图标)点local:局部中心ptsel:匡选/碰选S.pivot:设置目前显示部分的中心点C.pivot:清除中心点>x<,>y<,>z<,>m<:对称(R):多个对称半径[3DMAX教程网:收集整理!] Radial count:对称轴的数量x/y/z res:新z球转为多边形的密度(可以保证其他地方的线不要太多)*modifiers:xyz:雕刻的有效方向画笔外形*info:移动缩放旋转的数量输入x/y/z component:3个方向的变动量3d copy:3维复制,将画布上的纹理投射到3d物体上s:着色,只用基本色A.I:自动强度Z spinner: 转动物体spinIt:转速!用3d复制投射纹理的方法:1,marker板中打开texture2,导入一个模型3,在texure板中建立一个新纹理4,把物体移动到适当位置5,Transform板中"m+箭头"标记位置6,3dcopy转动平移物体再copy直到投射完毕7,ctrol+nZscript调控板Load:载入Reload:重载Previos:上一个Next:下一个Hide zscript:隐藏播放窗口Show action:高亮显示&Notes:文字注解skip notes:跳过注解skip AudioBeg:开始记录End:结束记录Rec:显示记录Cmd:显示命令Txt:显示文本Run:运行Repeat show actions:重复显示命令次数Reply dely:每一步的停顿Minimal stroke:最小笔划Minimal update:最小更新Export command:输出命令Zplugin调控板Zplugin*Zbrush Help*Misc Utilites*Multi DisplacementGet mesh IngoCreat MissingUdimInitial File IndexMax Map sizeMapsize AdjustDosubpixBorder*Projection Mastr投射控制器,用于将物体在2d和3d之间转换*Web Access网络帮助layer调控板Clear:Fill:填充Creat:Dup:复制<</>>:上/下移动Mrg:向下合并Bake:烘培B blend:烘培混合量FlipH:水平翻转FlipV:W:包裹模式,循环空间,(用来做无缝贴图不错呀)Displace H:水平位移Displace V:垂直位移Display Z:z位移Auto select:自动选择stencil蒙板(编辑区域)调控板创建模板:alpha调控板>make st stencil on:打开模板Invr:反相Interative:相互strech:伸展(视配)Horiz:水平视配Actual:实际大小Vert:垂直视配Wrap Mode:视配它下面的物体外形wrap Resolution:分辨率smooth:光滑度show/hid:显示模板rgb:elevation made:只显示结果Tool调控板clone:make polymesh3d:转为3d网格clone3d:R:重新导入架构*Display Properties:显示方式sh水平平滑bh水平导角sv垂直平滑bv垂直导角Dres笔划分辨率Double双面显示Flip翻转法线*Geometry几何体lower Res转入更低一层Highter Res转入更高一层sDiv层级转换滑块cage细分笼子ssmt细分平滑Dellower删除较低一层Del higher删除较高一层(Reconstruct subdiv surface)重建细分面Divide再次细化一个层smt细化时平滑sym细分平滑的三角面(subdivide Merge Triangle)(Inner Extrude)Refitsuv平滑UVI-grp内部重组o-grp外部重组Edge loop在隐藏的边缘加线crispDisplace AmountDelet HiddenCrease生成硬边Crease crease lvl硬边硬度Un crease清除硬边!局部细分:在ZB中按住CTRL拖动鼠标左键把想要细分的部分用蒙板档住,再按CTRL在画布空白出单击鼠标左键反选,然后细分!*Deformation变换(可用于单一笔划)Unify在预览中统一物体比例为理想大小Mirror镜像[3DMAX教程网:收集整理!]Resym对齐offset偏移Rotate转动size大小Bend弯曲sbend平滑弯曲Skew平滑偏斜R Flatten压平Flatten径向压平S Flatten球状压平Twist扭曲Taper锥化Squeeze压缩Noise噪波smooth平滑inflat膨胀spherize球化Gravity重力perspective透视morph变化optimize优化细分*Masking遮蔽(在1.55中名为SELECTION用于局部的编辑,建立遮蔽区,可用ctrol+右键,可绘制,可匡选)viewmaske:观察遮蔽区域Inverse:反相Clear:清除Mask All:遮蔽全部Row:撤销遮蔽区的行Col:撤销遮蔽区的列Crd:撤销遮蔽区的行和列(网格)Sel:选择,撤销时影响行和列的宽度Skp:跳过,撤销时跳过行和列的宽度Intens:强度,撤销时执行的强度Blend:新的遮蔽和旧的遮蔽的混合Int:应用纹理的强度Hue:应用纹理的色调Sat:应用纹理的饱和度Alp:生成来自当前alpha位图上的遮蔽Creat Alpha:用当前遮蔽区创建alpha位图HidePt:隐藏被遮蔽的部分ShowPt:显示被隐藏的分部*polygroups多边形分组auto groups 自动分组Uv groups 根据uv所在象限分组Group visible将当前可见多边形分为一组*Texture纹理colorize:用所选的颜色填充每个面Grd:混合相邻面之间的颜色Txr>col:纹理>颜色UV>Txr:uv>纹理UV check:UVc:圆柱形uvUVp:平面型uvUVs:圆球形uvUV Title:指定相同的图像到每个面Guv Titles:成组的自动uvAuv Tiles:改变uv贴图,自适应uv平铺,仅用于多边形Auv Radio:自适应评不比率,值大于1时,较大的面得到较大纹理空间Hrepeat:水平重复次数Vrepeat:垂直重复次数Adju:Adjv:(apply uv adjustment)Fix seam (border):合并固定接缝边界,uv接风的最大合并值(Fix Tetur seam):合并固定接缝,uv无接缝*Moph Target变化(相当于maya的blend,在transform调控板中调整moph值)StoreMT:储存当前几何体为变化目标Switch:储存当前几何体为变化目标而还原其为先前目标DeIMT:删除变化目标Creat Diff:根据存储的目标生成不同的网格结构Morph:向目标变化的程度(Morph distanse)!目标变化的使用方法:1,建立或导入一个3维物体2,storeMT存为目标3,进行雕刻4,Creat Diff5,在morph里调整变化度*Unified skin统一蒙皮Resolution蒙皮分辨率,一般很小的值就够了sdns球体不透明,耦合球体数量smt球体光滑度,0时为方形Auto size自动调整预览窗口,一定要选Make Unified Skin制作蒙皮*Adaptive skin自适应蒙皮Preview预览(A)Density网格密度Ires交叉分辨率,如果值为3,则任何拥有多于3个子球的Z球将被转为高多边形Mbr薄膜Mc子球网格最小化Mp母球网格最小化Make adapitve skin生成Insert local mesh在Z球上插入多边形,将激活的Z球转为其他3D物体Insert comector mesh在耦合球上插入多边形,将耦合球转为其他3D物体*Displacement置换贴图(丛zb的雕刻导出为置换贴图)Dpsubpix 像素精确度DPRes 贴图分辨率Adaptive 自动扫描分辨率smoothuv 平滑uvcreate DispMap 生成置换贴图Intensity 置换强度Mid 置换中间量mode 置换模式Apply Displaysment!生成置换贴图的过程:1,在导入3d物体时,在编辑之前就要用Moph Target>StoreMT,存储变化目标2,进行细化和雕刻后(有时需要点击Switch),调整参数,点击smooth uv和create dismap 生成alpha,3,将alpha转换为texture并输出*Alpha Bump*Initialize初始化x/y/z size:各个方向的大小H Divide:水平细分V Divide:垂直细分Coverage:覆盖范围Tcurve:曲度Twist:扭曲[3DMAX教程网:收集整理!]S Divide:剖面细分L Divide:长度细分Itwist:初始扭曲*Import:Mrg:合并相同空间的点add:添加导入下一个网格Tri2quad:转换一定角度内的三角面为四边面weld:合并一定距离内的点*Export:obj:四边多边形Dxf:三边Qud: 四边Tri:三边Txr: 包括uv坐标Flp:翻转纹理顶底Mrg:合并相同空间的电Grp:成组Scale:缩放Export:导出light调控板单击球体,变为背光load:save:Intensity:强度Intensity curve:强度曲线,竖:边缘,横:强度通用环境光,可贴图Gdm:漫反射Gdi:漫反强度Gsm:镜面反射Gsi:镜反强度Gdio:[3DMAX教程网:收集整理!] Gsio:*type灯光类型sun:太阳point:点spot:斑点Glow:发光Radial:镜像*Palcement方位P:局部灯光位置x/y/z Pos:x/y/z位置Radius:半径*shadow阴影shadow:开关Intersity:强度Length:长度zMode:z模式优良效果Blur:模糊Rays:准确性Aperture:孔径,阴影边缘柔化Texture纹理调控板import:emport:Transparent:width:Height:clone:New:clone:New:Make Alpha:生成alpha纹理remove:cd:清除深度crop and fill:用当前纹理填充画布GradDoc:用当前画布生成纹理render调控板再渲染:ctrol+RCursor:最佳渲染,拖到工作区某处Render:渲染Best:最佳Rreview:预览Fast:快速Flat:普通Fog:雾Shadow:阴影Depth Cue:深度Soft rgb:Flatten:压平层,渲染所有的层,无法显示透明3d shading 100:着色度*Antialiasing:抗锯齿Blur:模糊edge:边缘Size:大小Supersample:多次渲染,选最好,值为“次方”*Depth cue:深度模糊Intensity:强度Softness:柔化Depth1/2:近端点/远端点*fog:雾*fast Render:快速渲染*Environment:环境*Adjustments调节是否可调对比度亮度曲线级别Picker拾取器模板(在绘画过程中比划拾取当前位置的信息方式) Active:只拾取当前层other:包括其他层All:所有层Dynamic:动力学,评估一到两个图像来指定数值Selected Orientation:自己选择的方向Once Ori:拾取笔划第一次接触画布时的方向Cont ori:连续拾取笔划所在的画布方向Z:设定的z值once z:一次z值cont z:连续z值once col:一次颜色contcol:连续颜色once Mat:一次材质cont mat:连续材质Marker调控板优先设置>marker>marker Radius(标记半径) Transfer中进行标记on/off:所有标记的开关Reorder Markes:重排,反向产生标记顺序Delete Markes:删除show:显示标记tool:创建工具Draw /psition/Normal/color:允许获取这些信息Draw调控板Draw size:绘制大小Focal shift:边缘模糊Mrgb/Rgb/M:材质+颜色/颜色/材质Rgb/Z Inensity:rgb/z的强度z add/ub/cut:加/减/移走内部Width:笔刷2d宽度Heigh:笔刷2d高度Depth:笔刷3d深度refract-intensity:-Blur:Imbed:嵌入,画笔在表面和物体中心的相对位置Perspective Distortion:透视变形Refract:折射强度Blur:折射模糊*channls通道Infront:近遮蔽Behind:远遮蔽Z Tolerance:z误差Mat overwrite:材质覆盖*笔刷预览窗口:弯箭头:上一步+:观看方向ALPHA调控板可以根据画布上的alpha创建3d地形import:bmp psd jpg pickEP:输出R:MRes:产生创建的3d网格蒙皮的网格分辨率MDep:产生创建的3d网格蒙皮的层次,设置网格平滑度MS:创建的3d网格蒙皮的网格平滑度Dbls:创建的3d网格蒙皮为双面Mske 3D:创建3d网格蒙皮,沿z轴对称,自动指定auv平铺坐标Make Tx:创建一个纹理到tecture调控板Make st:创建并激活蒙板Make modified alpha:Cc:清除颜色Cropandfill:获取alpha并填充GrabDoc:获取文件中的新alphaAlpha Depth Factorcolor调控板swith color:切换颜色Fill 3D object:填充物体Fill layer:填充层SysPalette:系统调色板clear:清除。
学会使用ZBrush进行数字雕刻和纹理绘制
学会使用ZBrush进行数字雕刻和纹理绘制第一章 ZBrush的基础知识ZBrush是一款强大的数字雕刻和纹理绘制软件,被广泛应用于电影、游戏和艺术创作等领域。
在使用ZBrush前,我们需要了解一些基础知识。
1.1 ZBrush的界面和工具ZBrush的界面布局与其他软件有所不同,但非常直观和易于上手。
主要的工具栏位于软件顶部,包括雕刻、绘画、材质和渲染等功能。
左侧是工具选项和素材浏览栏,右侧是属性设置和调整面板。
1.2 ZBrush的基本操作在ZBrush中,我们可以通过鼠标和键盘进行雕刻和绘制。
常用的操作包括旋转、缩放和移动模型,选择画笔和改变笔刷大小等。
1.3 ZBrush的模型创建和导入ZBrush提供了多种创建模型的方式,包括从头开始雕刻、导入外部模型和使用基础几何体进行建模等。
我们可以根据项目需求选择合适的方式。
第二章数字雕刻技术数字雕刻是ZBrush最核心的功能之一,通过它我们可以创造出逼真的人物角色、动物和物体等。
下面介绍一些常用的数字雕刻技术。
2.1 像素雕刻像素雕刻是ZBrush最基础的雕刻方式,通过对模型的像素进行操作来改变其外观。
我们可以使用不同的笔刷和操作工具来雕刻模型的细节和形状。
2.2 贴图雕刻贴图雕刻是一种将纹理图像应用到模型上进行雕刻的技术。
通过贴图雕刻,我们可以在模型表面添加细节,并使其看起来更加逼真。
2.3 细节增加和减少在数字雕刻中,细节的增加和减少是非常重要的步骤。
我们可以通过使用添加细节的笔刷来增加模型的细节,而使用减少细节的笔刷可以消除一些不需要的细节。
2.4 可变密度模型ZBrush中的可变密度模型技术可以使模型的分辨率在不同区域上有所不同。
我们可以根据需要调整模型的密度,从而在需要更多细节的区域进行雕刻。
第三章纹理绘制技术除了数字雕刻,ZBrush还提供了强大的纹理绘制功能,可以给模型添加逼真的表面纹理。
下面介绍一些常用的纹理绘制技术。
3.1 材质和纹理的应用ZBrush提供了多种材质和纹理的选择,可以通过应用不同的材质和纹理使模型表面呈现出不同的效果。
2023年最新版ZBrush雕塑设计操作指南
2023年最新版ZBrush雕塑设计操作指南作为一款专业的数字雕塑软件,ZBrush(最新版)在雕塑设计领域中具有广泛的应用。
本文将向您介绍ZBrush的基本操作指南,帮助您更好地利用ZBrush进行雕塑设计。
一、ZBrush软件简介ZBrush是一款由Pixologic公司开发的数字雕塑软件。
它主要用于创造虚拟的三维模型,可用于游戏、电影、动画等领域。
ZBrush具有高度的自由度和精确性,使用户能够以像素级别进行雕塑和绘画,并通过多种材质和纹理效果实现真实感。
二、界面与工具1. 界面布局ZBrush的界面分为多个面板,包括工具栏、调整栏、素材库等。
通过自定义界面布局,您可以根据自己的需求来调整面板的位置和大小,以提高工作效率。
2. 常用工具ZBrush提供了丰富的雕塑工具,如画笔、剖面刷、移动、变形等。
使用这些工具,您可以在三维空间中进行模型的雕刻、涂鸦和绘画。
此外,还有一些特殊工具,如镜像、切割、旋转等,用于辅助操作和增强设计效果。
三、基本操作1. 导入与导出模型在ZBrush中,您可以通过导入外部模型进行编辑和雕塑。
导入模型后,您可以使用选择工具和变形工具对其进行定位和调整。
完成编辑后,可以将模型导出为常见的三维文件格式,如OBJ、FBX等。
2. 分辨率和细节增加ZBrush允许用户在不改变模型形状的情况下增加细节和分辨率。
通过分区和细分,您可以在现有模型上添加更多的细节和几何形状,使模型更加逼真和精细。
3. 纹理和材质ZBrush提供了强大的绘画工具,可用于创建纹理和材质效果。
您可以使用绘画工具在模型表面绘制纹理和图案,并通过调整材质参数,如颜色、光滑度、反射等,使模型呈现出逼真的效果。
四、高级技巧1. 使用标准笔刷和自定义笔刷ZBrush中的标准笔刷是最常用的雕刻工具之一。
除了标准笔刷,ZBrush还提供了丰富的自定义笔刷库,包括各种纹理、形状和效果。
通过选择适合的笔刷,您可以为模型添加更多的细节和个性。
ZBrush详细资料大全
ZBrush详细资料大全ZBrush 是一个数字雕刻和绘画软体,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。
在一个简洁的界面中,ZBrush 为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。
以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时,ZBrush 产生了一种用户感受,在操作时会感到非常的顺畅。
ZBrush 能够雕刻高达 10 亿多边形的模型,所以说限制只取决于的艺术家自身的想像力。
ZBrush 软体是世界上第一个让艺术家感到无约束自由创作的3D 设计工具!它的出现完全颠覆了过去传统三维设计工具的工作模式,解放了艺术家们的双手和思维,告别过去那种依靠滑鼠和参数来笨拙创作的模式,完全尊重设计师的创作灵感和传统工作习惯。
基本介绍•软体名称:ZBrush•开发商:Pixologic 公司•软体平台:Windows、MAC•软体版本:ZBrush 4R7•更新时间:2014 年•软体语言:英语•软体大小:要求 16GB 硬碟剩余空间•软体授权:共享(5000元人民币可购买单用户许可证)•软体分类:三维软体(数字雕刻类)雕刻绘画软体,田涛图书作品,雕刻绘画软体ZBrush的诞生代表了一场3D造型的革命它将三维动画中间最复杂最耗费精力的角色建模和贴图工作,变成了小朋友玩泥巴那样简单有趣。
设计师可以通过手写板或者滑鼠来控制Zbrush 的立体笔刷工具,自由自在地随意雕刻自己头脑中的形象。
至于拓扑结构、格线分布一类的繁琐问题都交由Zbrush 在后台自动完成。
他细腻的笔刷可以轻易塑造出皱纹、发丝、青春痘、雀斑之类的皮肤细节,包括这些微小细节的凹凸模型和材质。
令专业设计师兴奋的是,Zbursh 不但可以轻松塑造出各种数字生物的造型和肌理,还可以把这些复杂的细节导出成法线贴图和展好UV 的低解析度模型。
这些法线贴图和低模可以被所有的大型三维软体Maya、Max、Softimage|Xsi、Lighave 等识别和套用。
ZBrush3.5界面介绍
1 界面介绍工欲善其事,必先利其器,本小节将开启的界面之旅。
与不同的是并没有启动界面,直接进入的界面,如图1-1所示。
界面主要由标题栏、菜单栏、提示栏、顶部工具架、底部工具架、左侧工具架、右侧工具架、左侧托盘与右侧托盘、画布与快捷菜单、脚本区域构成,单击底部工具架下方的双箭头,可以显示脚本区域。
图1-1标题栏标题栏左侧包括ZBrush的版本信息、对象信息、内存信息,如图1-2所示。
Mem后面的值表示已经使用的内存,Free后面的值代表剩余内存,如果剩余内存过低,可以关闭一些程序或者对内存进行扩展。
ZBrush对内存的最低要求为1GB,但是当创建上百万面数以及面数更多的模型时,推荐使用2GB内存或者更大的内存。
图1-2标题栏右侧包括着一些切换按钮以及对UI和视窗进行操作的按钮,如图1-3所示。
图1-3Menus(菜单)按钮该按钮可以控制菜单的显示或者隐藏,当菜单按钮显示为橘黄色时,菜单将显示,反之菜单则关闭。
如果已经确定好界面布局,为了有更多的屏幕空间进行操作,可以隐藏菜单。
1.1.2DefaultZScript(默认Z脚本)按钮单击DefaultZScript(默认Z脚本)按钮,可以恢复到ZBrush默认的初始界面。
1.1.3(UI颜色切换)按钮单击这两个按钮,可以对用户界面颜色进行更改,单击(上一个UI颜色)按钮,可以切换到上一个界面颜色,单击(下一个UI颜色)按钮,可以切换到下一个界面颜色,颜色设置文件保存在ZBrush安装目录\ZStartup\UserInterfaceColors的文件夹中,系统提供了26组UI颜色设置,用户可以根据自己的喜好来进行选择。
1.1.4(UI布局切换)按钮单击(UI布局切换)按钮可以对用户界面布局进行更改,单击(上一个UI 布局)按钮,可以切换到上一个界面布局,单击(下一个UI布局)按钮,可以切换到下一个界面布局,每种界面布局可以适用于不同的操作,系统提供了5种界面布局,分别为Standard (标准)、ZSketch(草图)、LeftRightShelf(左右工具架)、Minimal(最小)与Sculpt(雕刻)界面,如图1-4所示。
2023年ZBrush 3D雕刻设计操作指南及界面介绍
2023年ZBrush 3D雕刻设计操作指南及界面介绍尽管我们还不知道2023年的ZBrush会有哪些新功能和特点,但是我们可以开始准备学习和掌握当前版本的操作步骤和界面布局。
无论使用哪个版本,ZBrush都是一款非常强大的3D雕刻设计软件,可以实现出色的艺术创作和模型设计。
一、ZBrush界面介绍在开始操作之前,先了解一下ZBrush的界面布局是非常重要的。
以下是一般来说的ZBrush界面布局,具体的版本可能会有一些差异。
1. 工具栏:位于软件顶部,包含了各种绘图和雕刻工具的选项。
你可以通过工具栏选择并切换不同的工具。
2. 菜单栏:位于工具栏下方,包含了各种菜单选项,如文件、编辑、绘图等。
在菜单栏中,你可以执行不同的功能操作。
3. 工具面板:位于软件左侧,包含了各种工具选项、笔刷选项、移动、拉伸等。
工具面板提供了丰富的操作选项以及雕刻和绘图工具。
4. 属性面板:位于软件右侧,通过属性面板你可以调整所选工具的属性设置,如笔刷大小、透明度、材质等。
5. 刷子面板:位于属性面板的下方,提供了各种不同类型的笔刷选项。
你可以选择特定的笔刷类型进行雕刻和绘图。
6. 画布:位于软件中央,这是你的主要绘图和雕刻区域。
你可以在画布上进行模型的雕刻和绘画,并实时预览。
7. 时间轴:位于软件底部,如果你需要制作动画或者记录模型的特定状态,可以使用时间轴进行时间线的设置和编辑。
二、ZBrush 3D雕刻设计操作指南在了解了ZBrush的界面布局之后,接下来我们将重点介绍一些基本的3D雕刻设计操作指南。
1. 导入模型:在ZBrush中,你可以导入自己创建的3D模型或者导入现有的模型。
通过点击菜单栏中的"导入"选项,选择你想要导入的模型文件,并将其加载到画布中。
2. 雕刻绘画:使用ZBrush提供的不同笔刷工具,在画布上进行3D 雕刻和绘画。
可以选择不同的笔刷类型、调整笔刷大小、透明度等属性来实现你想要的效果。
zb3.5官方教程
穿尸衣的旅人copy Bookmark /?d7877∙博客∙相册∙下载共享∙创意圈∙好友∙视客论坛∙留言∙更多空间管理您的位置: 视觉中国社区»穿尸衣的旅人»博客整理中……[转]zbrush3官方中文教程上一篇/ 下一篇 2009-09-22 01:19:23 / 个人分类:建模查看( 379 ) / 评论( 0 ) / 评分( 0 / 0 ) zbrush3官方在线帮助第一部分开始之前作一点小的说明,我的英文水平不怎么样,翻译得比较一般难免有错误和疏漏请大家指正,主要是想和更多的朋友分享交流zbrush3这个好软件。
另外在翻译的过程中我增加了一些自己的理解,如果看到红字部分就是我的个人看法,不一定完全正确。
如果有斜体文字就是原来页面上的连接文字,当然在这里是不可能连接了,大家不必在意。
快速启动这是zbrush3新增加的一个界面,和以前的zbrush2的普通界面不同,它主要是用于快速的制作模型的界面。
这节教程也主要是对这个快速界面进行介绍,另外我们通过界面上的Rapid UI按钮可以很方便在这个界面和传统界面中切换。
教程的原地址是/wiki/index.php/Rapid_Start,大家可以对照着看看。
1、介绍快速启动是一个初级用户迅速进入ZBrush的设计界面,在这个界面上已经有一个处于编辑模式下的球体准备用于雕刻。
几个预先装入笔刷充分体现了ZBrush3.0独特的笔刷功能。
你从画布上的一个准备用于雕刻的多边型球体开始快速启动。
在这个球体的表面开始简单的点击和“绘制”。
2、第一次使用在进行下一步之前请确定你至少有30分钟的时间来进行雕刻,你有么?那么让我们回到雕刻这部分。
好的,现在我们继续,这个快速界面设计集中了ZBrush所有雕刻方面的功能。
其他无关的一切都被从这个界面移除了。
让我们一起看看这个界面了解它的一切。
更多关于如何雕塑信息参阅“学习雕刻”页面。
3、快速启动界面迅速启动界面使用了ZBrush3的新UI定制功能和宏指令功能,在画板的顶部是自定义的UI元素,很多按钮都是ZBrush的扩展功能和宏指令功能。
学习使用ZBrush进行数字雕刻和绘画
学习使用ZBrush进行数字雕刻和绘画第一章:ZBrush简介ZBrush是一款功能强大的数字雕刻和绘画软件,广泛应用于电影、游戏和艺术领域。
它具有使用自由形式的3D模型进行创作的能力,为艺术家提供了丰富多样的工具和功能,使他们能够创造出逼真而令人惊叹的数字艺术作品。
第二章:ZBrush的界面和基本工具在开始学习使用ZBrush之前,我们首先需要了解其界面和基本工具。
ZBrush的界面分为多个面板,如工具面板、调整面板和材质面板等。
了解这些面板及其功能对于更高效地使用ZBrush非常重要。
基本工具包括画笔、移动工具和变形工具等,它们能够帮助我们对模型进行塑造和编辑。
第三章:ZBrush的雕刻技术ZBrush的核心特点之一是其强大的雕刻技术。
在数字雕刻中,我们可以使用雕刻画笔和丰富多样的雕刻工具对模型的细节进行塑造。
从基础形状开始,我们可以添加高度和细节,使模型更加逼真。
另外,ZBrush还提供了雕刻纹理和绘画模式,供我们在模型表面上添加纹理和绘画细节。
第四章:ZBrush的纹理和材质绘制在数字雕刻和绘画中,纹理和材质对于制作真实感十分重要。
ZBrush提供了多种绘制纹理和材质的工具和功能,如纹理绘画画笔和材质编辑器。
我们可以使用这些工具来绘制模型表面的纹理和材质,使其看起来更加细腻和真实。
第五章:ZBrush的细节雕刻和增强技术为使模型更加真实和逼真,ZBrush提供了多种细节雕刻和增强技术。
例如,刻线功能可用于添加模型的线条细节,如褶皱和肌肉纹理。
另外,我们还可以使用ZBrush的插件和扩展功能,如插件ZRemesher来进行自动拓扑和蒙皮等操作,提高模型的质量和表现力。
第六章:ZBrush的创作流程与技巧学会使用ZBrush的工具和技术只是学习雕刻和绘画的第一步。
实际创作中,合理的创作流程和技巧同样重要。
在这一章节中,我们将介绍一些ZBrush的创作流程和技巧,如模型分块、使用参考图像和进行视图和灯光设置等。
zbrush教程
zbrush教程ZBrush是一款专业的数字雕刻和绘画软件,可用于创建高度真实的3D模型和艺术品。
本教程将向您展示如何使用ZBrush 进行基本的模型建模和绘画。
第一步是了解ZBrush的界面和工具。
当您第一次打开ZBrush 时,您会看到一个具有各种按钮和选项的复杂界面。
但是,不用担心,我们将重点介绍几个主要的工具。
首先,我们需要了解ZBrush中的三个基本工具:球体、立方体和圆柱体。
这些是我们可以使用的最基本的形状。
在ZBrush中,我们使用“画笔”工具来建模和绘画形状。
您可以选择不同的笔刷类型和笔刷尺寸来实现不同的效果。
例如,使用较小的笔刷可绘制细节,而使用较大的笔刷可绘制大面积的形状。
还有一种非常重要的工具是“变形”工具。
通过使用变形工具,您可以拉伸、压缩或扭曲模型以获得所需的形状。
在完成模型的建模后,我们可以使用颜色和纹理来为模型上色或添加细节。
ZBrush中有许多绘画工具,例如画笔、刷子和纹理贴图。
您可以使用这些工具来添加细节、纹理和颜色。
另外,ZBrush还具有一些高级功能,例如多边形建模、次表面散射和高质量渲染。
这些功能使ZBrush成为一个非常强大的工具,可以广泛应用于建模、动画制作、游戏开发和影视特效等领域。
在使用ZBrush时,您还可以使用快捷键来提高工作效率。
例如,按下“B”键可以快速切换笔刷工具,按下“E”键可以快速切换变形工具。
现在让我们开始使用ZBrush进行实际建模和绘画。
首先,选择一个合适的基础形状,例如球体。
然后使用画笔工具开始在模型上绘画。
您可以尝试不同的笔刷类型和笔刷尺寸来实现不同的效果。
接下来,使用变形工具对模型进行一些形状变换。
通过拉伸、压缩或扭曲模型,您可以获得更复杂的形状。
一旦您完成了模型的基本建模,您可以使用绘画工具来添加颜色、纹理和细节。
您可以选择不同的画笔类型、刷子和纹理贴图来实现所需的效果。
最后,您可以使用ZBrush的高级功能来进一步改进模型。
ZBRUSH的界面介绍和基本视图操作
ZBRUSH的界面介绍和基本视图操作1.打开ZBRUSH:→Load a ZBRUSH tool:导入以前做的→Import an OBJ file:导入OBJ格式文件→Other(Press Esc):新建2.界面Edit:编辑;Draw:绘画Intensity:压强Draw Size:画框大小Focal Shift:内框大小:笔刷工具。
光滑:Shift:绘画方法性的工具。
:图形、渐变。
→Import:自己制作加入:贴图:材质:颜色:移动;:放大缩小;:精确尺寸;:像素的分配;Move:移动;Scale:放大缩小;Rotate:旋转;:显示线框3.Tool介绍●Load Tool:已有模型调出→在绘图区鼠标右键向下拖→点“Edit”才能工作。
Sare AS:存储Clone:拷贝Import:导入Export:导出Document:文档存储管理●Sub Tool:分层管理器,不同模型在同一界面工作→Append:叠加;两物体同时在画面中●Layers:加工性图层(画笔分层管理)●Geometry:细分(模型面数)→Del Higher:删除更高的→Divide:倍数变化,乘积变化→Smt:加面不影响体形(保留方块)→Sdiv:层级→Edge Loop:加线●Preview:观察工具●Deformation:深加工→Smart Resym:做对称●Masking:标记→ViewMask:Ctrl+鼠标框选Ctrl+I:反选→Clear:清除标记,Ctrl+Shift+A或:Ctrl+鼠标框选空白区域→MaskAll:设定区域→HidePt:标记以外影藏→ShowPt:显示影藏的物体→Ctrl+鼠标点边缘:可使选中的物体边线变模糊/柔化→Ctrl+Shift:把框选的部分保存下来4.Proiection Master:投射工具→Colors:颜色→Shaded:光影→Material:材质→Double Sided:径向对称→Deformation:造型快捷键Keyboard Shortcuts常规General弹出选择Popup selection工具Tools –F1笔刷Brushes –F2笔划(借鉴1.5的参考手册改为笔划)Strokes –F3Alphas (暂不翻译)–F4纹理Textures –F5材质Materials - F6显示快捷菜单Show QuickMenu - 空格或右击Spacebar or Right Mouse click显示、隐藏浮动面板Show/hide floating palettes –TAB映射大师Projection Master –GZMapper (暂不翻译)–Ctrl+G指定自定义热键Assign custom hotkey –Ctrl+单击该项目(在Preferences(参数)菜单下的Hotkeys(热键)次菜单中存储热键)Ctrl+click on item (store hotkeys in Preferences> Hotkeys submenu) 颜色面板Color Palette拾取鼠标指针下的颜色Select Color under cursor - C主次色互换Switch Color - V填充层Fill Layer - Ctrl+F文件面板Document Palette打开文件Open Document - Ctrl+O保存文件Save Document - Ctrl+S绘画面板Draw Palette笔刷大小Draw Size - S焦点调节Focal Shift - O色彩强度RGB Intensity - IZ 强度Z Intensity –U透视视图Perspective –P笔刷大小增加10单位Increase Draw Size by 10 units - ]笔刷大小减少10单位Decrease Draw Size by 10 units - [编辑面板Edit Palette撤销Undo - Ctrl+Z重做Redo –Shift+Ctrl+Z图层面板Layer Palette清理图层Clear Layer - Ctrl+N填充图层Fill Layer - Ctrl+F烘培图层Bake Layer –Ctrl+B标记面板Marker Palette放置标记Place Marker - M移除标记Remove Marker –Ctrl+MMovie面板Movie Palette快照Snapshot –Ctrl+ Shift+! (US) Shift+Ctrl+PageUp (UK)参数面板Preferences Palette配置Configuration存储配置文件Store Configuration File - Shift+Ctrl+I加载用户界面配置文件Load User Interface Configuration File - Ctrl+L存储用户界面配置文件Save User Interface Configuration File - Shift+Ctrl+Alt+I渲染面板Render Palette渲染所有Render All - Shift+Ctrl+R鼠标指针选择渲染Cursor Selective Render –Ctrl+R模板面板Stencil Palette开启模板Stencil On - Alt+H隐藏显示模板Hide/Show Stencil - Ctrl+H硬币控制器(用来控制模板的一个圆形控制器)Coin Controller –空格Spacebar 笔划面板Stroke Palette懒鼠标(还是翻译成滞后笔刷呢?)Lazy mouse - L重复最后一笔Replay Last Stroke - Ctrl+1记录笔划Record Stroke - Ctrl+3重复所有被记录的笔划Replay All Recorded Strokes –Ctrl+2纹理面板Texture PaletteCrop文件并填充(Crop不明白具体含义)CropAndFill - Shift+Ctrl+F从文档中掠夺纹理(强盗行为呵呵)Grab Texture From Document –Shift+Ctrl+G 工具面板Tool Palette存储工具Save Tool - Shift+Ctrl+T几何体(Geometry细分Divide - Ctrl+D进入低一级分辨率Lower Res - Shift+D进入高一级分辨率Higher Res - D边缘加环Edge Loop –Ctrl+E (须隐藏部分网格)(partially hidden mesh)HD几何体HD Geometry切入、出HD雕刻模式Toggle in/out of HD Sculpting mode –A (鼠标指针放在网格物体上)(cursor over mesh)渲染所有HD几何体Render all HD Geometry –A(鼠标指针放在在背景上)(cursor over background)遮罩Masking查看、隐藏遮罩View Mask - Ctrl+H反选遮罩Invert Mask - Ctrl+I清除遮罩Clear Mask - Shift+Ctrl+A遮罩所有Mask All –Ctrl+AZ球ZSpheres预览适应的皮肤Preview Adaptive Skin - A变换面板Transform Palette激活对称Activate Symmetry - X绘制指示器Draw Pointer - Q移动Move - W缩放Scale - E旋转Rotate - R编辑Edit –T网格物体居中(在编辑模式下) Center mesh in canvas (when in Edit mode) - F显示多边形结构Draw Polyframe - Shift+F点选择模式Point Selection Mode - Shift+Ctrl+P设置坐标轴点Set Pivot Point –Ctrl+ P清除坐标轴点Clear Pivot Point - Shift+P快照Snapshot - Shift+S套索选择模式Lasso selection mode - Ctrl+Shift+M缩放面板Zoom Palette实际大小Actual Size - 0 (数字零)[zero]抗锯齿一半大小Antialiased Half Size - Ctrl+0放大Zoom In - + (加号)[plus sign]缩小Zoom Out - - (减号)[minus sign]Z脚本面板ZScript Palette加载Z脚本Load ZScript - Shift+Ctrl+L重新加载Z脚本Reload ZScript - Ctrl+U隐藏Z脚本Hide ZScript - H鼠标操作Mouse Actions切换到Z加和Z减Toggle ZAdd and ZSub - Alt(按住)(hold down)在图层缩略图上,切换所有图层的开和关On Layer thumbnail, toggle all layers on/off - Shift+Click选择鼠标点击的物体所在的图层Select layer on which clicked pixol resides - ~+单击画布(美式键盘)@+单击画布(英式键盘)~+Click canvas (US) @+Click canvas (UK)移动图层内容向上下左右(在X&Y坐标平面)Move layer contents up/down/sideways (X & Y)- ~+拖动(美式键盘)@+拖动(英式键盘)~+Drag (US) @+Drag (UK)面后移动图层内容(Z轴向)Move layer contents forward/backward (Z) - ~+Alt+拖动(美式键盘)@+Alt+拖动(英式键盘)~+Alt+Drag (US) @+Alt+Drag (UK)显示项目简介(当弹出信息已经启用)Show item description (when Popup Info is switched on) - Ctrl+鼠标指针放到该项目上Ctrl+cursor over item往自定义界面添加项目Move item to custom interface position –Ctrl+拖动(在可自定义启用的状态下)Ctrl+Drag (when Enable Customize is switched on)从自定义界面移除项目Remove item from custom interface position –Ctrl+拖动到画布(在可自定义启用的状态下)Ctrl+Drag to Canvas (when Enable Customize is on)编辑模式操作Edit Mode Actions转化Transformations自由旋转Free Rotate - 单击并在背景上拖动Click & Drag Background移动Move - Alt+单击并在背景上拖动Alt+Click & Drag Background约束到90度旋转Constrain to 90-degree rotation - 单击+拖动,按Shift Click+Drag, press Shift 缩放Scale –Alt+单击,松开Alt,在背景上拖动Alt+Click, Release Alt, Drag Background 绕Z轴旋转Rotate around Z-axis - Shift,单击,松开Shift,拖动Shift, Click, release Shift, Drag 遮罩Masking在物体上绘制遮罩(alpha,笔划可用时)Paint mask on object (alphas/strokes can be used) - 按住Ctrl Ctrl (hold down)删除或绘制反遮罩Delete or paint reverse mask –按住Ctrl+Alt ( hold down)反转遮罩Reverse mask –Ctrl+单击背景Ctrl+Click Background清除遮罩Clear Mask –Ctrl+Click+背景上拖动Ctrl+Click+ Drag Background恒定强度的遮罩Constant-intensity mask - Ctrl+单击,松开Ctrl,拖动(始于网格物体)Ctrl+Click, Release Ctrl, Drag (starting off mesh)透明度遮罩Alpha-intensity mask - Ctrl+单击并拖动(始于网格物体,关闭套索模式)Ctrl+Click & Drag (starting off mesh, Lasso off)虚化遮罩lur mask - Ctrl+在网格上单击Click on mesh模板Stencil创建自定义模板Create custom Stencil - Shift+Ctrl+单击,松开Ctrl,拖动(在套索选择模式下)Shift+Ctrl+Click, Release Ctrl, Drag (when Lasso selection switched on)局部网格可见Partial Mesh Visibility显示部分网格Show mesh portion –Shift+Ctrl+单击并拖动Shift+Ctrl+Click & Drag隐藏部分网格Hide mesh portion - Shift+Ctrl+单击,松开shift,拖动Shift+Ctrl+Click, Release Shift, Drag显示全部网格Show entire mesh - Shift+Ctrl+单击背景Shift+Ctrl+Click Background显示被选择的网格组(在全部可见的网格物体上)Show only selected Polygroup (on fully visible mesh) - Shift+Ctrl+单击Shift+Ctrl+Click隐藏被选择的网格组(在全部可见的网格物体上)Hide selected Polygroup (on fully visible mesh) - Shift+Ctrl+单击Shift+Ctrl+Click反相可见性Reverse visibility - Shift+Ctrl+在背景上单击并拖动Shift+Ctrl+Click & Drag BackgroundZ球的编辑操作ZSphere Edit Actions绘制模式Draw Pointer加子Z球Add a child ZSphere - 在Z球上拖动Drag ZSphere删Z球Delete ZSphere - Alt+单击Z球Alt+Click ZSphere加等大子Z球Add a child ZSphere at same size –Shift+Click加笔刷大小的Z球Add a child ZSphere at Draw Size –开始拖动,按Ctrl start Drag, press Ctrl 定义磁性球、打断网格Sphere Define magnet/ break mesh - Alt+单击链接球Alt+Click Link-Sphere 插入Z球Insert ZSphere - 单击链接球Click Link-Sphere移动模式Move Mode移动Z球Move ZSphere - 拖动Z球Drag ZSphere摆姿势(自然链接的移动,链接长度不变)Pose (Natural-linked move) - Alt+拖动链接球Alt+Drag Link-Sphere移动链接Move Chain –拖动链接球Drag Link-Sphere缩放模式Scale Mode缩放Z球Scale Zsphere - 拖动Z球Drag ZSphere链接充气、放气(链接长度不变)nflate/deflate chain –Alt+拖动链接球Alt+Drag Link-Sphere 缩放链接Scale chain - 拖动链接球Drag Link-Sphere旋转模式Rotate Mode捻转(滚动)链接Spin chain - 拖动Z球Drag ZSphere控制扭动Control twist - Alt+拖动链接球Alt+Drag Link-Sphere 旋转链接Rotate chain - 拖动链接球Drag Link-Sphere补充部分:工具菜单shift+F1笔刷菜单shift+F2笔划菜单shift+F3Alpha菜单shift+F4纹理菜单shift+F5材质菜单shift+F6。
zbrush教程
zbrush教程
以下是一份Zbrush教程,不含标题,避免重复的文字。
第一部分:Zbrush简介
Zbrush是一款数字雕刻软件,被广泛用于影视、游戏等领域
的角色建模与细节雕刻。
它以其强大而直观的工具和功能而闻名,为艺术家提供了创造各种高质量模型的能力。
第二部分:界面和工具
1. 界面概览:Zbrush的界面由多个视窗组成,包括3D视图、
工具栏、材质库等。
2. 基本工具:常用的工具包括画笔、橡皮擦、剪刀、变形器等,在学习过程中需要熟悉它们的用途和快捷键。
第三部分:基本操作
1. 网格编辑:可以通过插入和删除点、边或面来编辑模型的网格结构。
2. 雕刻细节:使用雕刻工具在模型表面添加细节和纹理,如皱纹、肌肉纹理等。
3. 高光和阴影:通过调整材质和光照设置来为模型添加逼真的高光和阴影效果。
第四部分:进阶技巧
1. 投影细节:使用纹理图像或照片来投影细节到模型表面,快速增加模型的真实感。
2. 多边形建模:使用多边形建模工具来创建基本形状,并逐步细化为高分辨率模型。
3. 高级材质和纹理:学习使用Zbrush的材质库来创建逼真的皮肤、金属和其他材质效果。
第五部分:输出和渲染
1. 输出模型:将模型导出为常见的3D文件格式,如OBJ、FBX等,以便在其他软件中进一步处理。
2. 渲染设置:进一步调整光照、阴影、材质等参数,以获得高质量的最终渲染结果。
总结:
通过学习这些基本概念、操作和进阶技巧,您将能够使用Zbrush创建出精美的数字艺术作品。
不断练习和实践,您的技能将不断提高。
祝您在Zbrush的创作旅程中取得成功!。
1_ZBrush3.5界面介绍
1 ZBrush3.5界面介绍工欲善其事,必先利其器,本小节将开启ZBrush3.5的界面之旅。
与ZBrush3.1不同的是ZBrush3.5并没有启动界面,直接进入ZBrush3.5的界面,如图1-1所示。
ZBrush3.5界面主要由标题栏、菜单栏、提示栏、顶部工具架、底部工具架、左侧工具架、右侧工具架、左侧托盘与右侧托盘、画布与快捷菜单、脚本区域构成,单击底部工具架下方的双箭头,可以显示脚本区域。
图1-11.1 标题栏ZBrush3.5标题栏左侧包括ZBrush的版本信息、对象信息、内存信息,如图1-2所示。
Mem 后面的值表示已经使用的内存,Free后面的值代表剩余内存,如果剩余内存过低,可以关闭一些程序或者对内存进行扩展。
ZBrush对内存的最低要求为1GB,但是当创建上百万面数以及面数更多的模型时,推荐使用2GB内存或者更大的内存。
图1-2ZBrush3.5标题栏右侧包括着一些切换按钮以及对UI和视窗进行操作的按钮,如图1-3所示。
图1-31.1.1 Menus(菜单)按钮该按钮可以控制菜单的显示或者隐藏,当菜单按钮显示为橘黄色时,菜单将显示,反之菜单则关闭。
如果已经确定好界面布局,为了有更多的屏幕空间进行操作,可以隐藏菜单。
1.1.2DefaultZScript(默认Z脚本)按钮单击DefaultZScript(默认Z脚本)按钮,可以恢复到ZBrush默认的初始界面。
1.1.3(UI颜色切换)按钮单击这两个按钮,可以对用户界面颜色进行更改,单击(上一个UI颜色)按钮,可以切换到上一个界面颜色,单击(下一个UI颜色)按钮,可以切换到下一个界面颜色,颜色设置文件保存在ZBrush安装目录\ZStartup\UserInterfaceColors的文件夹中,系统提供了26组UI颜色设置,用户可以根据自己的喜好来进行选择。
1.1.4(UI布局切换)按钮单击(UI布局切换)按钮可以对用户界面布局进行更改,单击(上一个UI布局)按钮,可以切换到上一个界面布局,单击(下一个UI布局)按钮,可以切换到下一个界面布局,每种界面布局可以适用于不同的操作,系统提供了5种界面布局,分别为Standard(标准)、ZSketch(草图)、LeftRightShelf(左右工具架)、Minimal(最小)与Sculpt (雕刻)界面,如图1-4所示。
zbrush使用手册
zbrush使用手册
ZBrush是一款数字雕刻和绘画软件,用于创建高度细致的3D 模型和纹理。
以下是一些基本的ZBrush使用手册:
1. 界面:ZBrush的界面由各种工具和选项卡组成。
了解和熟悉主要工具栏和菜单栏的位置是非常重要的。
2. 操作:使用各种笔刷、工具和选项将模型进行雕刻、切割和绘画。
了解如何调整笔刷大小、强度和其他参数是必须的。
3. 模型创建:在ZBrush中可以创建全新的模型,也可以导入已有的模型进行进一步的编辑和雕刻。
学习如何在ZBrush中创建基本形状并进行组合和修改是很重要的。
4. 雕刻和绘画:使用各种笔刷和工具进行雕刻和绘画是ZBrush的主要功能。
熟悉不同笔刷的功能和参数,掌握如何在模型上进行雕刻和绘画是关键。
5. 纹理和材质:使用材质和纹理将模型进行渲染和着色。
了解如何添加、编辑和导入纹理,并适用于模型上是重要的。
6. 灯光和渲染:了解如何使用不同类型的灯光和渲染选项将模型渲染出来是很关键的。
熟悉渲染设置和参数,以获取高质量的渲染结果。
7. 建模技术:学习一些高级建模技术,如使用多边形建模和子工具进行复杂模型的创建和编辑。
8. 网格和拓扑:了解如何使用拓扑工具对模型的几何结构进行编辑和优化,以达到更好的细节和流线型。
9. 插件和扩展:探索和学习一些额外的插件和扩展,以便对ZBrush进行更多的定制和扩展功能。
10. 学习资源:除了官方文档和手册外,还可以参考一些在线教程、视频和社区论坛,以获取更多关于ZBrush的技巧和技术。
这些是一些基本的ZBrush使用手册,希望对你入门和学习ZBrush有所帮助。
学习ZBrush进行数字雕刻和角色设计
学习ZBrush进行数字雕刻和角色设计第一章:介绍ZBrush的背景和基本特点ZBrush是一款数字雕刻工具,由Pixologic公司开发。
它提供了一个强大而灵活的艺术创作平台,让艺术家能够以自由、创意的方式进行数字雕刻和角色设计。
ZBrush具有许多独特的功能和工具,如动态笔刷、细节增强和多边形建模,使其成为数字艺术家和游戏开发者的首选软件之一。
第二章:ZBrush的界面和工具ZBrush的界面设计简洁且直观,使用户能够快速上手。
它的主要工具栏包括绘画、模型、变形、材质和展示等多个选项。
在绘画工具中,用户可以选择不同的笔刷类型和笔刷贴图,实现对模型的绘制和着色。
模型工具提供了多种建模选项,如几何形状、提取和切割等,使用户能够灵活地进行雕刻和编辑。
第三章:ZBrush中的数字雕刻技术数字雕刻是ZBrush的核心功能之一。
通过选择合适的笔刷和绘画技巧,艺术家可以在模型表面上添加细节、纹理和凹凸感。
例如,使用“标准笔刷”可以在模型上绘制基本形状和线条,而“细节笔刷”则可以加强细节部分,使其更加逼真。
此外,ZBrush还提供了动态效果、自动细化等功能,方便用户对模型进行更精细的雕刻。
第四章:ZBrush中的角色设计技巧角色设计是数字艺术家使用ZBrush的常见任务之一。
在ZBrush中,通过使用多边形建模工具,用户可以根据自己的创意和需求创建角色模型。
模型的基本结构可以通过拉伸、平滑和变形等操作进行调整,然后再使用细节笔刷添加细节和纹理。
此外,ZBrush还提供了丰富的材质库和渲染选项,使用户能够为角色添加逼真的材质和光照效果。
第五章:ZBrush与其他软件的整合ZBrush不仅可以独立使用,还可以与其他常见的设计软件进行整合。
例如,ZBrush与Maya、3ds Max等三维建模软件的整合可以实现模型之间的无缝切换和编辑。
此外,ZBrush还支持与Photoshop的整合,可以将ZBrush中的模型导出至Photoshop进行后期编辑和渲染。
zbrush菜单详解
1. Alpha 调控板在ZBrush中,作为遮蔽的8-Bit灰度图像称为Alpha ,是用来控制画笔形状和绘制.Alpha唯一使用的是MRGZB抓取器,当抓取物体时,ZBrush计算16-Bit Alpha代表层次并添加进Alpha调控板里,较大Bit层次必须用Alpha表示3D物体,可以用抓取器在画布上创建任何物体的Alpha .Import(导入)导入.Bmp , .Psd , .Jpg , .Pick(Mac) , 可以选择多重Alpha图像并且同时载入它们,如果导入的是有颜色的图像,它们将自动转换为灰度图像.Export(输出)输出8-Bit .Bmp , .Psd , 或PICT(Mac).Blur(模糊)Blurs使Alpha图像变为光滑,负值使其锐化.范围值为-15到+15,默认值为2.Noise(噪波)添加Noise到Alpha图像里.Max(最大)当前Alpha最大色调范围,像自动级别设置,它调整当前Alpha灯光部分纯白喝黑色部分的纯黑.Rf(光线衰减)Ff光线衰减, 高的设置导致Alpha当接近从中心到边缘时候迅速的渐淡.Alpha Adjust Curve(Alpha 曲线控制)通过Alpha 调节曲线可以控制Alpha 屏蔽的gamma 值,也就是说;通过调节灰阶的值让Alpha 屏蔽变亮或是变暗,调整变化出新的Alpha 屏蔽,结合其他画笔和笔触可以绘制出各种特别的效果,另外调整的新Alpha参数值可以存储下来,备以后调用。
Flip H(水平反转)左右反转Alpha .Flip V(垂直反转)上下反转Alpha .Rotate(旋转)每次单击90度旋转Alpha一次.Invers(反相)产生反相Alpha图像.MRe s Tx(产生分辨率)使用Make 3D (产生3D)按钮设置创建当前网格分辨率,高值导致大级别细节,大的多边形和大的文件尺寸.(范围:8-256 ,默认64)MDep(产生层次)使用Make 3D (产生3D)按钮设置创建当前网格光滑度,如果滑快设置到0,当前网格使用Cubical Skinning(立方体蒙皮),无论物体的何处都由许多极小的立方体组成.Make 3D(产生3D)用当前选择的Alpha创建一个3D网格蒙皮,这个蒙皮沿Z轴对称,并自动指定AUVTiles(AUV 平铺)坐标.Make Tx(产生纹理)用当前选择的Alpha创建一个纹理并且作为激活的纹理添加到Texture(纹理)调控板.Make St(产生模板)用当前选择的Alpha创建一个模板并且激活这个模板.Cd(Clear Color清除颜色)通常此项是激活状态,如果单击取消激活就不能填充当前的颜色.CropAndFill(填充颜色)CTRL+F将当前的Alpha大小裁剪画布,Alpha的灰度产生高度的变化,并且通过调节Alpha Depth Factor来控制高度值。
ZBrush数字雕刻基础教学
ZBrush数字雕刻基础教学第一章:ZBrush软件介绍ZBrush是一款专业的数字雕刻软件,于1999年由Pixologic公司推出。
它以其强大的雕刻、绘画和渲染功能而闻名于世。
ZBrush采用了独特的2.5D和3D混合技术,使得用户可以在平面上进行2D绘画和创作,并可以随时转换为3D形式进行进一步的操作。
相比传统的三维建模软件,ZBrush具有更高的灵活性和自由度。
第二章:ZBrush界面和工具介绍ZBrush的界面结构相对复杂,但随着使用的熟练度提高,用户可以充分利用其中的强大功能。
软件的主界面分为各种工具栏和面板,例如工具栏、色彩调整面板、图层面板等。
在工具栏中,可以找到各种绘画、雕刻和模型管理工具,用户可以根据需求选择合适的工具进行操作。
第三章:基本操作在开始进行数字雕刻之前,用户需要先了解ZBrush的基本操作。
首先,用户需要导入模型或使用软件中自带的基础模型。
接下来,使用工具栏中的画笔工具进行绘画或雕刻。
ZBrush的画笔工具非常强大,用户可以通过调整压力敏感度和笔刷大小来达到不同的效果。
此外,还可以使用掩模和剖面工具等进行更加精细的调整。
第四章:多子工具和分层次雕刻ZBrush支持多个子工具,这使得用户可以在同一个项目中同时操作多个模型。
通过分层次雕刻,用户可以对模型的不同部分进行独立的编辑,例如对面部、肢体和服装进行分层次的雕刻。
这种功能非常有用,可以帮助艺术家更好地进行细节处理和布局。
第五章:纹理和材质除了雕刻和绘画之外,ZBrush还具有强大的纹理和材质功能。
用户可以为模型增加纹理,例如皮肤、皱纹和光滑效果等。
此外,还可以使用材质库中的各种材质进行选择和编辑。
这些功能可以使模型更加真实和逼真。
第六章:细节处理和画布调整在进行数字雕刻时,细节处理是非常重要的一步。
ZBrush提供了一系列的雕刻和绘画工具,可以让用户在模型上添加更多的细节。
通过使用较小的画笔和不同的笔刷效果,用户可以在模型上增加细微的纹理和皱纹。
2023年最新版ZBrush数字雕刻操作指南
2023年最新版ZBrush数字雕刻操作指南数字雕刻是一种利用计算机软件进行三维模型创作的技术,它可以呈现出非常精细和逼真的效果。
在数字艺术和游戏开发等领域,ZBrush是一款备受推崇的数字雕刻软件。
本文将为您介绍2023年最新版ZBrush数字雕刻的操作指南,帮助您更好地利用该软件进行三维模型创作。
1. 安装和启动ZBrush在开始操作之前,首先需要从官方网站下载并安装最新版的ZBrush 软件。
安装完成后,双击桌面图标启动该软件。
ZBrush的用户界面分为多个区域,包括工具栏、画布和子工具栏等,您可以根据自己的喜好进行布局调整。
2. 创建基础形状在ZBrush中,您可以通过多种方式创建基础形状。
其中,最常用的方法之一是使用立方体工具。
在工具栏中选择立方体工具,然后在画布上绘制出一个立方体。
您还可以使用其他基础形状,如球体、圆柱体等,根据您的需求选择适合的形状。
3. 数字雕刻工具ZBrush提供了众多数字雕刻工具,用于精细调整和创造模型细节。
其中,最常用的工具之一是“变形”工具,它可以移动、缩放和旋转模型的不同部分,以使其适应设计需求。
另一个重要的工具是“细分”,该工具可以将模型的面数增加到更高的分辨率,从而让您能够更精细地雕刻和细节化模型。
除此之外,还有其他一些工具,如“刷子”工具用于绘制纹理和细节、“削减”工具用于去除模型多余部分、“拓扑”工具用于优化模型网格等等。
通过熟悉这些工具的使用方法,您将能够更好地进行数字雕刻操作。
4. 使用材质和纹理ZBrush还提供了丰富多样的材质和纹理,用于给模型添加颜色和表面效果。
您可以在材质和纹理库中选择适合的材质,并将其应用到模型上。
此外,您还可以自定义材质和纹理,以满足特定的创作需求。
5. 导入和导出模型在数字雕刻过程中,您可能需要导入已经存在的模型进行进一步的修改,或者将雕刻好的模型导出到其他的设计软件中。
ZBrush支持各种常见的模型文件格式,如OBJ、FBX等,您可以通过文件菜单中的导入和导出选项进行操作。
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1 ZBrush3.5界面介绍工欲善其事,必先利其器,本小节将开启ZBrush3.5的界面之旅。
与ZBrush3.1不同的是ZBrush3.5并没有启动界面,直接进入ZBrush3.5的界面,如图1-1所示。
ZBrush3.5界面主要由标题栏、菜单栏、提示栏、顶部工具架、底部工具架、左侧工具架、右侧工具架、左侧托盘与右侧托盘、画布与快捷菜单、脚本区域构成,单击底部工具架下方的双箭头,可以显示脚本区域。
图1-11.1 标题栏ZBrush3.5标题栏左侧包括ZBrush的版本信息、对象信息、内存信息,如图1-2所示。
Mem后面的值表示已经使用的内存,Free后面的值代表剩余内存,如果剩余内存过低,可以关闭一些程序或者对内存进行扩展。
ZBrush对内存的最低要求为1GB,但是当创建上百万面数以及面数更多的模型时,推荐使用2GB内存或者更大的内存。
图1-2ZBrush3.5标题栏右侧包括着一些切换按钮以及对UI和视窗进行操作的按钮,如图1-3所示。
图1-31.1.1 Menus(菜单)按钮该按钮可以控制菜单的显示或者隐藏,当菜单按钮显示为橘黄色时,菜单将显示,反之菜单则关闭。
如果已经确定好界面布局,为了有更多的屏幕空间进行操作,可以隐藏菜单。
1.1.2DefaultZScript(默认Z脚本)按钮单击DefaultZScript(默认Z脚本)按钮,可以恢复到ZBrush默认的初始界面。
1.1.3(UI颜色切换)按钮单击这两个按钮,可以对用户界面颜色进行更改,单击(上一个UI颜色)按钮,可以切换到上一个界面颜色,单击(下一个UI颜色)按钮,可以切换到下一个界面颜色,颜色设置文件保存在ZBrush安装目录\ZStartup\UserInterfaceColors的文件夹中,系统提供了26组UI颜色设置,用户可以根据自己的喜好来进行选择。
1.1.4(UI布局切换)按钮单击(UI布局切换)按钮可以对用户界面布局进行更改,单击(上一个UI布局)按钮,可以切换到上一个界面布局,单击(下一个UI布局)按钮,可以切换到下一个界面布局,每种界面布局可以适用于不同的操作,系统提供了5种界面布局,分别为Standard(标准)、ZSketch(草图)、LeftRightShelf(左右工具架)、Minimal(最小)与Sculpt(雕刻)界面,如图1-4所示。
标准界面草图界面工具架界面最小界面雕刻界面图1-4●Standard(标准)界面:标准界面是ZBrush系统默认的启动界面,基本适合ZBrush中的任何操作。
●ZSketch(草图)界面:ZSketch(草图)界面是ZBrush3.5新增的界面布局,增加了一些ZSphere笔刷,用户可以使用新的方法来完成Zsphere建模。
●LeftRightShelf(左右工具架)界面:调整对象贴图、纹理等与颜色相关的操作可以选择此种界面布局。
●Minimal(最小)界面:此种界面布局适合对ZBrush操作比较熟练的高手。
●Sculpt(雕刻)界面:此种界面布局比较适合对模型进行雕刻操作。
1.1.5(UI解除锁定)按钮ZBrush的脚本可以锁定UI,避免脚本执行产生的误操作。
当脚本不能正确解除锁定UI布局时,可以单击(UI解除锁定)按钮将其解锁。
1.1.6(视窗按钮)这三个按钮是标准的Windows系统视窗按钮,可以执行最小化、最大化以及关闭操作。
当ZBrush不是全屏模式时,可以通过鼠标拖动ZBrush的边界来调整视窗的大小。
1.2 菜单栏ZBrush的菜单栏位于标题栏下方,如图1-5所示。
与一些三维软件不同,ZBrush菜单是按照首字母顺序进行排列的,第一个菜单项是Alpha,最后一个是Zscript(Z脚本)。
图1-51.2.1调板操作ZBrush的菜单也叫做调板,用鼠标单击就可以打开调板,将鼠标移开就可以关闭调板。
当然在大多数情况下,单击调板中的项,不会关闭调板,但在少数情况下也会关闭调板。
菜单栏中的各个调板的功能各不相同,为了操作的方便,可以对调板进行位置上的移动,以Alpha调板为例,单击Alpha调板左侧的图标,默认将Alpha停靠在右侧的托盘上,如图1-6所示,或者选择图标,当其变为图标,也可以将Alpha停靠在左侧托盘上,使用同样的方法也可以对菜单栏的其他调板进行放置。
而有时调板过长,可以用鼠标在调板的边缘上进行上下拖动,以便使调板参数显示更多,如图1-7所示。
图1-6 图1-71.2.2功能介绍ZBrush的菜单栏包括的调板比较多,接下来对其功能进行概括介绍,如表1-1所示,可以在具体的操作中逐步学习各个菜单栏的应用。
ZBrush中还提供了在线帮助,按住Ctrl键将鼠标移动到各个调板的参数上,可以看到参数的介绍。
表1-1 ZBrush调板功能介绍1.2.3控制元素在对各个调板的功能做了概括性的介绍后,将对调板构成元素进行讲解,调板中设置了许多按钮、滑杆、图标、列表、子调板、曲线等元素,接下来将结合Brush(笔刷)调板为例对ZBrush菜单栏中调板的构成元素进行讲解。
Brush(笔刷)调板如图1-8所示,分为选择和控制区域,在选择区域可以对笔刷进行加载、保存、克隆等操作,在控制区域可以对笔刷的一些参数进行调节。
ZBrush中笔刷有很多种,每种笔刷都有自己独特的功能,在3.3 ZBrush3.5雕刻笔刷一节中将会对一些常用的笔刷工具进行详细介绍。
●Load Brush(加载笔刷):单击该按钮可以在托盘中加载自己已经定义好的笔刷。
●Save as(另存为):单击该按钮可以对笔刷进行保存。
●Clone(克隆):单击该按钮可以克隆一个笔刷。
●Selection(选择):单击该按钮可以修改笔刷的图标。
●Standard(标准)滑杆:拖动滑块可以对笔刷进行选择,其下方有一些笔刷图标列表,包含最近使用过的笔刷,当前使用的笔刷用大图标显示,如果想调用完整的笔刷列表,可以单击当前使用的笔刷图标,就可以弹出ZBrush所有笔刷列表,笔刷列表将会在3.3 ZBrush3.5雕刻笔刷一节中进行详细介绍。
●R:单击R按钮,可以使最近使用笔刷列表恢复到最初显示笔刷的数目。
图1-8 图1-9●Curve(曲线):单击Curve(曲线)按钮,将会打开一个子调板,如图1-9所示。
在Curve(曲线)控制组中可以调节笔刷的形状。
单击Curve(曲线)控制组的EditCurve(编辑曲线)按钮,可以打开笔刷的编辑曲线,系统默认情况下雕刻笔刷在中心的强度最强,然后向四周逐渐减弱,通过曲线控制组就可以调节笔刷从中心向外衰减的强度,图1-10分别为系统默认和修改后的曲线,图1-11为修改Edit Curve前后的笔刷效果。
图1-10 图1-11Depth(深度):单击Depth(深度)按钮同样会弹出一个子调板,如图1-12所示。
Depth(深度)控制组主要用来控制笔刷雕刻物体表面的深度。
其中Gravity Strength(重力)可以模拟雕刻的模型表面受重力、风力、磁力等影响的效果,如图1-13所示。
图1-12 图1-13●Samples(采样点):单击Samples(采样点)按钮也会弹出一个子调板,该控制组内的参数主要用来控制笔刷可以影响的物体表面数目。
●Surface(表面):这是ZBrush3.5新增的功能,通过该控制组笔刷可以绘制噪波效果,如图1-14所示。
图1-14●Modifiers(修改器):通过该控制组可以控制笔刷和笔刷的形状。
●Auto Masking(自动遮罩):该控制组可以允许Zbrush根据模型特性自动随时生成遮罩。
其中Mask byPolygroups(多边形组遮罩)ZBrush3.5新增的功能,Mask by Polygroups(多边形组遮罩)工具可以为多边形创建遮罩。
●Tablet Pressure(手写板压力):可以定义手写板压力与笔刷相同。
●Alpha and Texture(Alpha与纹理):在该控制组中可以对Alpha进行设置,从而更好地与纹理、笔刷制作出比较好的效果。
●Smooth Brush Modifiers(光滑笔刷修改器):在该控制组中可以对光滑笔刷进行设置。
●Reset All Brushes(重置所有笔刷):可以将所有笔刷参数恢复默认设置。
1.3 提示栏将鼠标指针放到图标或者其他按钮上时,在提示栏上会显示图标或者按钮的信息,也可以反映场景中的操作信息,如图1-15所示。
图1-151.4 工具架ZBrush的工具架位于画布的四周,包括顶部工具架、底部工具架、左侧工具架、右侧工具架,如图1-16所示。
ZBrush的标准界面并没有显示底部工具架,但是切换到雕刻界面与草图界面将会显示底部工具架,底部工具架针对不同的界面放置与界面操作相关的工具,图1-16是切换到草图界面所显示的工具架。
而按住Alt键用鼠标单击工具架中的图标,可以在托盘中显示其调板。
注意:采用不同的界面,工具架中的工具也不同,以下都是对标准界面下的工具架进行讲解。
图1-161.4.1顶部工具架顶部工具架放置的是ZBrush比较常用的工具,如图1-17所示,可以进行编辑模式的切换,还包括与绘制操作相关的一些参数设置,包括笔刷的大小、强度、绘制方式等。
图1-17●Projection Master(投影大师):通过投影大师可以使用2.5D笔刷在模型上绘制细节与纹理贴图。
●Light Box(灯光盒子):是ZBrush3.5新增的插件,Light Box(灯光盒子)可以显示安装在ZBrush根目录下的工具、文档、Alpha等。
●Quick Sketch(素描):也是ZBrush3.5新增插件,单击Quick Sketch(素描)按钮可以进行2D绘制,如图1-18所示,图1-18●Edit(编辑):只有进入Edit(编辑)模式,才能对物体进行3D的雕刻与绘制,快捷键为T,没有激活Edit(编辑)模式,将进入ZBrush特有的Pixol(2.5D)模式,Pixol是带有颜色信息、深度以及材质信息的像素,所以在2.5D模式下可以绘制颜色、材质、深度,但是不能对模型进行操作。
●Draw(绘制):单击Draw(绘制)按钮将进入绘制模式,如果不是在Edit(编辑)模式,在画布每拖拽一次鼠标,都可以直接在画布上以实例模式添加一个Tool(工具),如果在Edit(编辑)模式下,可以对物体表面进行绘制,快捷键是Q。
●Move(移动):在Edit(编辑)模式下,Move(移动)工具可以对模型进行姿态的调节或者移动,快捷键为W。
使用这Move(移动)工具需要了解变位线的使用,如图1-19所示,图1-20介绍了Move(移动)工具的使用。
图1-19图1-20●Scale(缩放):Scale(缩放)也是变换工具,使用方法与Move(移动)工具类似,快捷键是E,如图1-21所示。