逆天记背包系统介绍
背包九讲完整版
背包问题九讲 v1.0目录第一讲 01背包问题第二讲完全背包问题第三讲多重背包问题第四讲混合三种背包问题第五讲二维费用的背包问题第六讲分组的背包问题第七讲有依赖的背包问题第八讲泛化物品第九讲背包问题问法的变化附:USACO中的背包问题前言本篇文章是我(dd_engi)正在进行中的一个雄心勃勃的写作计划的一部分,这个计划的内容是写作一份较为完善的NOIP难度的动态规划总结,名为《解动态规划题的基本思考方式》。
现在你看到的是这个写作计划最先发布的一部分。
背包问题是一个经典的动态规划模型。
它既简单形象容易理解,又在某种程度上能够揭示动态规划的本质,故不少教材都把它作为动态规划部分的第一道例题,我也将它放在我的写作计划的第一部分。
读本文最重要的是思考。
因为我的语言和写作方式向来不以易于理解为长,思路也偶有跳跃的地方,后面更有需要大量思考才能理解的比较抽象的内容。
更重要的是:不大量思考,绝对不可能学好动态规划这一信息学奥赛中最精致的部分。
你现在看到的是本文的1.0正式版。
我会长期维护这份文本,把大家的意见和建议融入其中,也会不断加入我在OI学习以及将来可能的ACM-ICPC的征程中得到的新的心得。
但目前本文还没有一个固定的发布页面,想了解本文是否有更新版本发布,可以在OIBH论坛中以“背包问题九讲”为关键字搜索贴子,每次比较重大的版本更新都会在这里发贴公布。
目录第一讲 01背包问题这是最基本的背包问题,每个物品最多只能放一次。
第二讲完全背包问题第二个基本的背包问题模型,每种物品可以放无限多次。
第三讲多重背包问题每种物品有一个固定的次数上限。
第四讲混合三种背包问题将前面三种简单的问题叠加成较复杂的问题。
第五讲二维费用的背包问题一个简单的常见扩展。
第六讲分组的背包问题一种题目类型,也是一个有用的模型。
后两节的基础。
第七讲有依赖的背包问题另一种给物品的选取加上限制的方法。
第八讲泛化物品我自己关于背包问题的思考成果,有一点抽象。
游戏背包系统设计
背包系统版本及更新记录文档目录一、系统定位 (1)二、系统内容 (1)1、背包介绍 (1)2、背包开启 (2)3.背包丢弃 (4)4.物品排序 (5)背包系统是玩家整个游戏过程中至始至终都在接触的系统,作为游戏基础系统,此系统可以进行查看、存取、丢弃、出售物品这4个操作。
1、背包介绍背包系统共有4个背包,每个背包都有3行6列,有18个空格,一共有72个格子。
游戏初期会赠送玩家背包1,背包2,共36格,为默认背包。
背包3和背包4需要玩家自己开启,共36格,为拓展背包。
背包之间可以相互切换。
➢背包切换:玩家点背包按钮对应数字可以切换到对应界面。
图中1,2为默认背包,3,4为拓展背包2、背包开启若想要使用拓展背包,花费钻石开启。
开启价格如下:开启规则1.打开背包界面➢玩家点击“背包3”按钮,弹出确认框“是否花费5钻石开启该背包”,玩家选择“是”钻石满足,则开启背包,钻石不满足不开启。
选择“否”不开启。
➢若是玩家取消这个选择也可以选择“否”或点击除了“是”按钮的任意位置。
图中为锁定背包3,背包4样式。
开启背包成功,锁头样式消失,显示背包按钮,可以进行切换。
2.打开背包界面,玩家点击“背包4”按钮,在背包3开启的情况下,开启方式同背包3。
➢若玩家没有开启背包3,直接点击背包4,则在屏幕中央用白色字体显示出“请先开启背包3!”。
➢玩家如果已经开启了背包3,则弹出确认框“是否花费15钻开启该背包”,玩家选择“是”,钻石满足,则开启背包,钻石不满足不开启。
选择“否”不开启。
➢若是玩家取消这个选择也可以选择“否”或点击除了“是”按钮的任意位置。
动画:➢解锁背包/仓库动画:锁头抖两下破碎➢仓库/背包里有新的物品:背包里获得新物品,上面显示new文字字样,玩家点击一次后文字消失◆备注仓库和背包开启顺序可以换,按照开启先后顺序扣钱即可。
但是在没有开启背包3的情况下是无法开启背包4,仓库同理。
⏹流程:3.背包丢弃在可以使用的背包内才进行丢弃操作。
Osprey背包云层系列用户手册
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Capacity 容量 1700CU.IN. / 28L 1600CU.IN. / 26L 1500 CU.IN. / 24 L
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云层系列提供无与伦比的通风设计和特点。 这些背包外观漂亮,携带方便。
1. 固定大口袋顶仓 2. 上部压缩带 3. 垂直顶仓压缩 / 拉伸
ErgoPu
腰带
操作方法如下 : 将腰带放松到 你可以轻便的扣上腰带扣, 抓住带子两头的末端,双手 交叉同时将织带拉紧。
背包功能策划文档
背包策划文档一、 背包的设计模块背包设计为6个模块7个主要界面,界面之间的联系请查看“背包系统流程”文档,界面的初步设计请查看“背包界面设计”文档。
(一).背包内容模块:背包最大容量为48*5=240格,分为5页显示,单页纵向为8列,横向为6行。
(二).道具分类模块:分类共有5项,分为全部,药品,装备,宝石,物品。
(三).分页模块:全部背包共分5页显示,未开启的背包格显示为锁定状态。
(四).VIP功能按钮模块:如玩家未购买VIP则显示为VIP特权介绍界面,如已购买VIP则在背包右侧弹出VIP功能按钮。
(五).货币显示模块:显示4种游戏货币,分为元宝,绑定元宝,铜钱,绑定铜钱。
(六).背包附属功能模块:有4项功能,分为整理,寄售,分解,修理。
二、 背包的主要页面及规则(一).通用规则:1.鼠标双击:双击道具为使用道具,双击装备则是穿戴装备。
2.鼠标单机:为弹出该物品可操作菜单。
(1).单击装备类,则显示如下可操作菜单,点击装备佩戴则穿上装备,点击炫耀则将道具名字填写在聊天框内,点击铸造则打开铸造界面,点击挂售则打开挂售界面。
(2). 单击药品,宝石,物品显示如下可操作菜单,点击使用可使用道具,点击炫耀则将道具名字填写在聊天框内,点击道具拆分则出现拆分界面,点击道具挂售则出现寄售界面。
3.显示规则:(1).打开背包后默认显示为“全部”标签下,第1页的内容。
(2).在背包未整理下,按照道具获得的先后顺序排列。
整理后按照整理规则排列。
未激活的背包格显示为锁定状态。
(3).鼠标移动到道具上变为手型,随即显示出该装备或道具的详细信息。
(4).如有绑定和非绑定道具,则先显示绑定道具,在显示非绑定道具。
(5).按照品质从高至低的顺序显示。
4.窗口弹出规则:如有窗口弹出,则背包界面在左,弹出窗口在右。
两窗口紧挨并居中显示。
5.窗口拖动规则:背包窗口及其他窗口点击标题栏拖拽均可拖动到界面任何位置,关闭窗口后再打开回到默认显示位置。
ALICE背包三部曲之(二)
ALICE背包三部曲之(二)上一篇文章我们讨论了大号ALICE背包在作战巡逻时发挥的作用,虽然ALICE背包相对其他产品表现出众,但仍有一些不足之处。
因此我在实际使用的时候,会对背包做一些实用化的升级改造上一篇文章我们讨论了大号ALICE背包在作战巡逻时发挥的作用,虽然ALICE背包相对其他产品表现出众,但仍有一些不足之处。
因此我在实际使用的时候,会对背包做一些实用化的升级改造,让它用起来更加得心应手。
我主要将注意力集中在解决外部口袋太少的问题上。
服役的那些年我尝试过很多很多方案,最终总结出一些适合自己使用习惯和任务需要的方案。
这完全是由个人使用偏好和任务需求所决定的。
军事基地比较近一般会有不少裁缝铺,可以对装备做一些比较专业的修改。
而“战术裁缝”是目前唯一的能提供全国范围的缝纫修改服务的品牌。
作者自改的三个大号ALICE背包,左边这个整合了一个CFP-90的巡逻包在上面,另外两个则是增设附包并将原配的铝制背架更换为后期MOLLE II主包的DOWNEAST 1606塑料背架。
注意左边的CFP-90背包袋掩上的两个三角形夜光片,是夜间行军时必备的。
先从两个最为通用的改进说起。
首先是把原配的金属梯扣替换成一寸插扣,包括三个副仓的和主仓盖子的两条带子上的。
这大概是最普通也是最便宜的改造,为了让使用更加方便。
要不是90年代陆军把重点都放在新的装具系统上,估计ALICE背包的上的扣子早就换成插扣,而不是继续使用金属梯扣了。
其次是在背包顶部增设一个提手,没有提手的话只能抓顶部的背架套,背包比较重的话很容易把背架套撕坏。
我一般用一寸尼龙织带或者更好一点的一寸管带制作提手,安装在背架顶部位置。
后来基地周围的裁缝会制作更好的提手,直接缝在背包本体的顶部。
在ALICE之后的公发背包上,顶部提手已成标配。
MOLLE II主包顶部有提手,FILBE主包不仅顶部,两侧也有。
然后我们在聊聊外置口袋。
不少高质量的ALICE背包的仿制品采用8-10-12个外置口袋配置,或者参照已有的设计自己在公发的ALICE背包上多缝几个口袋。
CE+OD找天龙背包数组新法【已重新编辑为图文教程】
CE加OD找天龙八部背包数组新法今天闲着没事,做一个用CE挂OD找天龙背包数组的小教程,如果有说错的地方,请大家在论坛上指出来。
好了,直接进入游戏,我们先打开背包看一下里面有什么东西现在我们先来找第一个栏里的物品数,背包显示第一栏的物品数量是13,我们打开CE 挂接游戏进程,我们先来搜索13 数据类型我们先用4字节的。
搜索结果显示出来好多个现在我们把背包物品的数量改变一下,我们先改成11个。
我们再直接搜11 其实也可以搜索减少的数值,但是我觉得麻烦一点而已搜索完了,出来了三个地址,我们再改变一下数值,看看有没有结果。
现在再搜索13大家可以看到,这样是找不到,我们换一种类型再来试试看我们先直接用1字节的数据类型来试试搜索结果出来了,可以看到搜索出来了好多个。
现在我们再把物品的数量改成11,再搜索一下。
现在可以找到一个地址,说明程序定义物品数量这个变量的数据类型是字节型的,我们可以看出来,记录这个数据值的内存地址是06F2985C好了,现在我们换OD上场,先打开OD载入游戏,并让游戏运行后,在命令栏内输入dd 06F2985C并回车在这里可以说明一下,其实我个人觉得用db 06F2985C 这个命令也是可以的,只不过用db 命令需要选择前四个数值再下断点而已用法跟dd命令差不多,我还是先用DD命令。
我们接着说,下完dd命令后,下硬件访问断点其实这个游戏下内存访问断点也是可以的,关于用什么方法下断要根据具体游戏而言,有时候不同的游戏要下不同类型的断点。
下断后,我们切换进入游戏,选择物品或是改变物品数量,这时游戏断了下来根据汇编代码可以看得到mov al [ecx+3c] ecx=06f29820好了,我们先清除硬件访问断点,清除后让游戏运行起来,防止游戏长时间断下来挂掉。
现在我们转到CE去找一下这个地址找到了一个地址,地址是09db9804我们换OD上,在OD的命令栏里打上dd 09db9804 并回车下硬件访问断点下断后,我们切换游戏,选择物品,这时游戏断下来,如果断不下来可以改变一下物品数量,以后切换游戏不再重复以上内容。
道具系统——精选推荐
道具系统1概述道具是辅助玩家游戏成长的重要物品、也是游戏世界组成的重要部分。
在我们游戏世界里,道具的种类多种多样,从我们在日常游戏中每天都要消耗的各类消费品,到任务里需要用到的材料和杂物;从战斗练级中的装备道具,到升级装备能力的各种宝石等。
设计思路:1.切合世界观2.清晰明了的分类和定义3.需要利于游戏内玩家间的交互4.提供优越的体验来实现收费目的5.足够丰富和具层次感2道具分类根据游戏里会出现的所有道具,将其分为6大类,通过清晰的定义和分类,最大限度地方便玩家的操作,同时能对物品类型的一目了然,不容易混淆。
2.1 杂物杂物类道具,一般为游戏过程里获得的怪物掉落或事件掉落物品,多为任务所用。
不把它们归为任务类型,是为了可以让其流通,促进游戏经济和玩家之间的交互。
这类物品一般不具备任何效果,所以都不能直接使用。
除此之外,还有一种特殊的可以使用的杂物。
其实就是触发任务或触发特殊事件的物品。
例如在打怪过程中捡到一封可使用的书信,使用的时候会判断是否符合接受任务或触发事件的条件,然后就会获得相关任务或事件反馈。
2.2 消耗品所有恢复类和传送类等可在背包使用的道具统一归为消耗品分类。
这类道具主要是直接作用于人物某些属性上的改变,例如人物的HP和MP,当前所在地图,人物的状态等。
触发方式分主动触发和被动触发两类。
主动触发即玩家需要去点击使用,才会激活道具的效果;而被动触发即是,人物的某些属性发生改变,则系统自动使用。
2.3 任务任务类道具,只流通于任务流程。
无论获得和消失都只会通过任务NPC来完成。
为了保证任务流程的顺畅,这类物品一般情况下是无法丢弃、使用和交易的。
2.4 商城商城类道具,就是通过Q币在游戏商城里购买的增值道具。
这类道具因为其特殊性,所以无法被交易。
这类道具具体的定义在经济系统文档里会详细提及。
2.5 装备即玩家可装备的武器和防具,详细定义请参考装备系统。
2.6 宝石在游戏过程中打怪可能会掉落的宝石,用于装备升级和镶嵌用。
13_背包系统
背包系统1概述背包系统是游戏的基础系统之一。
它的主要的功能就是方便存放和管理游戏里面的道具。
2背包功能2.1背包格子1.背包初始生成12个格子。
是一个滑动列表。
2.当12格子全部被占满后,每新增一个新的类型道具就动态的增加一格。
3.相同的道具会叠在同一个格子,右下角显示数量。
4.相同的道具绑定和非绑定的会占两个格子,各自叠在一起。
2.2存放限制凡是“背包中排序”属性大于0的道具,才可以存放在背包中。
2.3是否初始存放背包1.某些道具初始就会存放在背包中(只不过可能数量为0):等级礼包、神灯、瞄准、冰冻、核弹、狂暴、食人鱼号角。
2.其余道具需要获得后才会进入背包。
(之后就会一直在背包中)3道具功能1.这里描述的道具功能,主要是指在背包中道具tips页的展示功能。
2.除了等级礼包,tips页会展示道具的名称、图片、描述。
以及最重要下方附带的功能。
3.下方一共有使用、分解、发送好友、兑换四个功能按钮,根据不同的道具属性去显示不同的功能按钮。
3.1等级礼包1.等级礼包是一个特殊道具。
在背包内点击打开查看它下一个等级的奖励。
2.满级后这个道具会从背包中去掉。
3.每个等级的礼品都是3个道具加一个当前等级礼包的下一个等级的礼包。
4.背包中始终显示下一个等级的礼包图标。
(意思就是,角色等级1级,看到背包中的等级礼包是2级。
点看那个2级的等级礼包,会看到里面包含一个3级的等级礼包)。
5.等级礼包的配置,在角色等级表里。
6.等级礼包的获得由升级触发(战斗内),升级时弹出如下界面:3.2可使用类道具主要指锻造材料或原石精华。
点击使用会弹出锻造界面。
(27_锻造系统.docx)。
3.3可分解类道具主要指锻造材料的分解。
27_锻造系统.docx3.4可赠送好友类道具1.主要指具有可赠送属性的道具。
这个决定了tips页会不会显示“赠送”按钮。
2.绑定类的道具不可赠送,下方也不会显示“赠送按钮”。
3.玩家是否真的可以赠送,受vip等级限制,vip2才会开启赠送功能。
梦回传奇单机版攻略
梦回传奇单机版攻略1. 游戏简介梦回传奇单机版是一款经典的角色扮演游戏,该游戏基于传统的传奇网络游戏改编而成,让玩家可以在单机模式下体验传奇的乐趣。
游戏中包含了丰富的职业选择、副本挑战、装备强化等元素,玩家可以通过不断的升级和探索来提升自己的实力。
2. 游戏目标在梦回传奇单机版中,玩家的主要目标是通过完成任务、击败怪物、升级角色等方式来提升自己的实力,最终达到成为传奇勇士的目标。
3. 游戏操作梦回传奇单机版的操作非常简单,主要包括以下几个方面:•移动:使用方向键或WASD键控制角色的移动。
•攻击:使用鼠标左键点击怪物即可进行普通攻击,使用技能时按下指定快捷键或点击技能图标即可施放技能。
•任务接受:与NPC对话,接受并完成任务。
•背包管理:按下B键打开背包,可以查看和使用道具。
•组队:与其他玩家组队,一起完成任务和挑战副本。
4. 职业选择在梦回传奇单机版中,玩家可以选择以下几种职业:4.1 战士战士是一个拥有高生命值和防御力的职业,擅长使用各种近战武器进行战斗。
战士在前线承担主要的伤害输出和吸引怪物注意力的角色。
4.2 法师法师是一个拥有强大的魔法攻击力和区域攻击技能的职业。
法师虽然生命值不高,但其高爆发的魔法伤害可以快速击败大量的怪物。
4.3 道士道士是一个兼具治疗和控制能力的职业,拥有丰富的辅助技能。
道士可以为队友提供加血和减速等技能,同时也可以通过召唤宠物来进行辅助战斗。
5. 升级和装备在梦回传奇单机版中,升级和装备是玩家提高实力的重要手段。
5.1 升级玩家可以通过击败怪物、完成任务和挑战副本等方式来获得经验值,当经验值达到一定程度时就可以升级。
升级后,角色的属性和技能将得到增强,并且可以学习更强大的技能。
5.2 装备玩家可以通过击败怪物、完成任务和交易等方式获得装备。
不同的装备可以提供不同的属性加成,例如增加攻击力、防御力或技能伤害等。
玩家可以通过战斗和交易来不断寻找更好的装备,提升自己的战斗能力。
系统介绍及概述
03
系统设计与实现技术
系统设计原则与目标
原则
系统设计应遵循功能性、稳定性、可 扩展性、安全性等原则,确保系统能 够满足用户需求,稳定运行,并具备 未来扩展的能力。
目标
系统设计的目标是实现用户需求的满 足,提高工作效率,降低运营成本, 提升用户体验等。
系统设计方法与流程
方法
系统设计可以采用瀑布模型、敏捷开发等方法,根据项目实际情况选择合适的 设计方法。
常用系统分析工具介绍
流程图
用于描述系统中的流程和操作步骤, 帮助分析人员理解系统的运行过程。
数据流图
用于描述系统中数据的流动和处理过 程,帮助分析人员理解系统的数据流 程。
状态图
用于描述系统中对象的状态和转换过 程,帮助分析人员理解系统的状态变 化。
类图
用于描述系统中类的结构和关系,帮 助分析人员理解系统的对象模型。
THANKS
感谢观看
系统介绍及概述
• 系统定义与分类 • 系统分析方法与工具 • 系统设计与实现技术
01
系统定义与分类
系统的定义与特点
系统的定义
系统是由相互关联、相互作用的元素组成的有机整体 。这些元素之间具有特定的结构和功能关系,共同完 成特定的目标或功能。
系统的特点
系统具有整体性、关联性、层次性、动态性和目的性 。整体性是指系统由多个部分组成,各部分之间相互 依存、相互制约;关联性是指系统内各元素之间存在 相互作用和影响;层次性是指系统由不同层次组成, 各层次之间具有递进关系;动态性是指系统处于不断 变化和发展的过程中;目的性是指系统具有明确的目 标或功能,为实现该目标或功能而存在。
系统分析方法的应用场景
需求分析
游戏资料之大唐无双背包系统
应可爱的程序GG 的要求,写下大唐2背包系统一份,真枪实弹,十足真金,诚实经商,童叟无欺,此地无银三百两,以诚实守信为荣,以见利忘义为耻,欲知详情,请听下面分解。
⏹ 背包系统游戏中的角色背包由三个部分构成,主背包,附加背包和佣兵背包✧ 主背包:主背包为系统背包,每个人一样。
原始背包拥有物品格和背包格,物品格中可以放置 物品,背包格中可以放置附加背包,如图背包显示物品属性的情形:背包可进行的操作:(所有背包相同)移动物品:点击背包中的物品,则鼠标图标显示为该物品图标,可随意移动并点击放置此物品到同一背包或不同背包的物品格中实现物品位置的移动。
如放置的物品格为空,则实现移动,如放置的物品格已经有其它物品,如果是不同类或同类但不可堆叠的物品,则双方交换位置。
物品在背包中的位置需纪录,下线保存。
装备,使用物品:右键点击或双击背包中的物品,如此物品为可使用或可装备的(如药水和防具,武器,饰物),则可以实现该物品的使用或装备(包括装备上去,或替换身上的装备,替换下来的装备出现在同一物品格内)堆叠的物品亦可以使用(如二十瓶一组的药瓶,双击或右键点击可使用一瓶,而不会因为堆叠而无法使用)此外,可装备的物品还可以通过点击移动的方式装备直接装备或替换主角身上的装备。
(主角身上可装备的武器防具饰物栏是否算存储空间?)销毁物品:移动物品并往空地点击,则会弹出相应界面,提示是否销毁该物品,点击是则自动销毁该物品(嗯,除非此物品拥有不可销毁的属性)。
群组物品则同时销毁(如一组20个的药品)(PS.游戏币及元宝是不可以销毁的,往空地上点击会消失回到背包内)提示信息为:“确定销毁xxxx物品?”,其中xxxx为要销毁物品名称。
交易物品移动物品并往可交易对象身上点击,如对方不处在不可交易状态(如战斗中,开启拍卖行或邮箱中等)或关闭公平交易,则可以开启公平交易界面并与该对象进行交易(公平交易界面及操作不在此文中列出)叠加物品对于可叠加的同类物品,移动并放置在同一物品格内可自动实现其物品的叠加。
战神世纪——神奇背包使用攻略
战神世纪——神奇背包使⽤攻略 在游戏中探险寻宝,少不了随⾝存放物品的包包。
探险获得的宝⽯啊,武器啊什么的都需要有个包包⽅便保存。
战神世纪游戏为了⼴⼤玩家更好的体验游戏优化了背包系统,新的背包系统更简单实⽤。
其巧妙设计,让玩家在游戏冒险中如虎添翼!那么我们⼀起来看⼀下,战神世纪中新的背包系统吧。
背包界⾯ 在游戏界⾯点击背包按钮进⼊背包界⾯,分类栏:将背包分为全部、卡⽚、装备、宝⽯、道具、材料六个标签(全部标签下显⽰全部物品,其余各标签则只显⽰对应类型的物品);页⾯按钮:背包页切换按钮,前⼀页背包全部开启后,开放显⽰下⼀页的切换按钮,最多有5页。
背包空间:当前已占⽤的物品格/玩家已开启的总格⼦数;整理:⽤来整理背包内的所有物品,点击可以重新排列背包物品顺序;勇⼠换装:关闭背包界⾯,打开勇⼠属性的换装界⾯和装备筛选框。
背包空间 ⽆论是宝⽯、材料、装备等,都会存放到背包内,背包⼀页总共有36格,最多可以开启180格,每个格⼦只能放同种物品,不同物品可叠加的单位数不同,最多可以叠加99单位。
背包最多可以开启五页,玩家初进⼊游戏会⾃动开启第⼀页,当玩家第⼀页空间装满后开启第⼆页,第三、四、五页需要玩家到达⼀定的V I P等级花费钻⽯或礼券开启。
为了⽅便玩家使⽤背包,新增了背包分页栏把物品分为卡⽚、装备、宝⽯、道具、材料五⼤类。
背包使⽤ 不同的物品使⽤⽅法不同,在背包中⿏标左键单击物品,在物品旁边会出现选择菜单,弹出选择菜单后,选择选项进⾏相应操作,点击物品会出现的选择菜单功能有:出售、丢弃、兑换、使⽤、批量使⽤,那么这些功能都是怎么使⽤呢? 出售:可出售的物品会出现该选择,点击出售可以卖出此物品获得相应的⾦币。
丢弃:点击丢弃后可以扔掉该物品,物品丢弃后不可找回。
兑换:可以兑换的物品会出现兑换选择,点击后进⼊兑换商店界⾯兑换需要的物品。
使⽤:战⽃中不可⽤,点击后使⽤此物品,装备类型的物品会直接跳转到装备强化界⾯。
游戏背包系统
背包系统1、物品放入规则每获得一件物品即占用一格背包存储空间,可堆叠的物品,系统将物品自动堆叠。
当背包已满,玩家在拾取道具时,系统在信息区提示“背包已满”。
物品放入背包格子的顺序是由上至下逐行检索并从左至右检索背包格,如果可以叠加的物品则进行叠加,如无法叠加的物品则放入下一个背包格。
背包的作用:存放玩家拾取的道具、虚拟货币和人民币道具。
2、背包界面操作<1>. 背包的打开和关闭按下键盘”B“键或鼠标左键单击ui界面中的背包图标,既可打开背包界面。
再次按下键盘“B“键或者鼠标左键单击ui界面的背包图标或者鼠标左键单击背包界面中的关闭图标,既可关闭背包界面。
<2>. 背包的界面背包界面1、背包内物品移动的基本操作鼠标左键点击背包内物品ICON进行物品选择,按住鼠标左键进行拖拽至背包内的空格子内,释放鼠标左键,该物品即移动到相应位置。
2、物品移动的流程图1、物品的拆分<1>物品拆分的操作按下键盘“Ctrl”键同时按下鼠标左键单击(ID内部确定采用快捷键,主要是因为如果采用界面按钮的话,操作上感觉别扭)物品的ICON弹出拆分堆叠物品的对话框。
玩家输入数量后单击“拆分”按钮,对该堆叠物品进行拆分。
被拆分出的物品进入背包,遵循物品放入规则。
<2>物品拆分的流程图<3>拆分物品弹出界面拆分物品界面2、物品的合并<1>物品合并的操作鼠标右键单击物品,如该物品为可堆叠物品,则对该物品进行合并。
物品是否已合并的条件:背包内该物品,有且仅有一个格子放置该物品的数量未达到堆叠上限;背包内该物品都达到堆叠上限。
<2>物品合并流程3、物品的使用使用方法为右键点击该物品ICON或者鼠标左键双击物品ICON。
装备类和时装类物品:右键单击后装备到人物界面或替换人物界面已有装备,被替换的装备放入被使用的物品所占的背包格子内。
材料类和杂物类物品:该类物品不能被使用,右键点击的操作为物品合并(如可合并)。
基于游戏背包系统的设计方案
基于游戏背包系统的设计⽅案⼀、项⽬介绍该项⽬是针对制作⼀款游戏,在本⽂中,我们只选取其中的⼀个功能进⾏分析,我们选择背包系统作为我们的设计⽬标。
背包系统的核⼼是,背包界⾯负责显⽰游戏中玩家拥有的游戏道具,在逻辑上保存玩家的道具物品信息,并对背包中的物品进⾏使⽤、出售、升级等操作。
⼆、运⾏环境和技术选型说明项⽬游戏主体分为游戏内逻辑与游戏外逻辑,游戏内部主体逻辑使⽤C#语⾔编写,使⽤单例模式、观察者模式、⼯⼚模式等架构编辑游戏主体逻辑。
游戏外部UI系统及界⾯主要使⽤Lua语⾔编写,通过事件通知交互机制完成消息传递。
使⽤成熟的ToLua框架完成Lua与C#代码的逻辑交互。
系统的⽹络通信部分设计使⽤Socket通信与protobuf协议结合的⽅式进⾏。
三、架构风格在项⽬模块开发中,是基于MVC框架进⾏的,将各模块业务分拆成三部分:Model:保存游戏中对象的数据结构,例如⾓⾊信息、物品信息等等。
Controller:处理游戏业务逻辑。
例如核⼼玩法、物品使⽤等。
View:游戏世界中可以见的对象,和Model绑定,在游戏中展现物体及UI对象。
MVC具体使⽤⽅法为使⽤Manager类控制操作流程,UI类设置游戏内按钮、⽂字、图⽚等,Data类等设置为对应数据基类,进⽽实现程序前端数据展⽰与后端数据存储逻辑分离。
游戏中的背包系统也使⽤MVC框架结构,使⽤Manager类控制游戏流程,UI类设置游戏内按钮、⽂字、图⽚等,Data类等设置为基类,实现程序前后端分离。
四、设计模式对于背包物品,最重要的机制是需要实时获取服务器对物品的相关修改,出于模块化的需求,由于物品涉及的模块众多如战⽃掉落、任务领取、玩家购买等等,物品的相关修改需要独⽴负责,尽量减少与其他模块的耦合程度,因此物品相应的⽅法设计使⽤使⽤观察者模式的设计模式,通过服务器推送通知的⽅式进⾏更新。
分析:在软件⼯程中,模块的内聚和耦合是度量模块化质量的之⼀。
手游实战项目:4.背包系统
好了,现在开始万众期待的背包系统。
由于这个背包系统并不是这次系列的主题,可能在设计上有点儿取巧,其实就是懒!但是也并不是一无是处,应该还是能用的。
呵呵。
背包系统和道具系统一样主要分成两个部分,第一部分就是道具槽,或者道具格,就是存放单个道具的那个东西,第二部分就是管理器(这个东西貌似哪里都需要,呵呵),就是背包了,就是我们今天的重点了。
另外有个好消息,今天继续有Editor编程。
文章来自【狗刨学习网】=================道具槽=================道具槽,指定动作,新建C#脚本,重命名 Inventory_Slot,并实现IComparable<Inventory_Slot>接口,用于排序。
变量:item_id 记录道具的IDcurrent_stack 当前的堆栈数函数:Inventory_Slot (int itemID) 构造函数,保证每个slot记录的都是都是有意义的道具,我们歧视无意义的Slot!!public bool Withdraw() 取出,或移除1个道具,如果事后堆栈数小于等于0,返回true,通知管理器删除这个Slot。
public bool Deposit() 存入,或增加1个道具,如果事前堆栈数到达最大值,则无法存入,返回false,通知管理器。
public bool Full_Stack() 判断当前堆栈数是否达到最大值。
public int CompareTo (Inventory_Slot x) 用于排序用的,这个可以根据实际需要编写。
好了,简单易懂吧,这就是道具槽,道具槽用于管理同一个格子的道具,主要就是管理堆栈数的问题而已。
好了,下面开始管理器设计。
=================管理器=================管理器,制定动作,新建C#脚本,重命名Inventory_Manager。
同样,设计成单例模式。
变量:money 记录玩家的金钱,如有需要,可以添加更多的种类,或类WOW的各种货币。
2.1.系统概述
系统概述
CONTENTS 目录01系统的概念02
系统的特点03系统的一般模式
一、系统的概念
(一)为什么要了解系统?
(二)什么是系统?
(三)不同概念的共性特征
(一)为什么要了解系统?
1. 系统是无处不在的。
2. 系统思想是认识事物的必须能力。
(1)横看成岭侧成峰,远近高低各不同(2)盲人摸象
(二)什么是系统?
1. 古希腊的哲学家德谟克利特——系统是表示群、集合等。
2. 人类社会的伟大导师恩格斯——“过程的集合体”。
3.美籍奥地利生物学家贝塔朗菲——系统是由相互联系、
相互作用的诸元素的综合体。
(三)不同概念的共性特征
1. 系统是由若干元素组成的;
2. 这些元素相互作用、互相依赖;
3. 系统作为一个整体且具有特定的功能。
二、系统的特点系统目的性层次性
相关性
整体性
环境适应性
第一节
Thank you!。
cocoalumberjack 原理
cocoalumberjack 原理CocoaLumberjack 是一个用于在iOS 和macOS 应用程序中记录日志的功能强大的库。
它提供了灵活的日志记录功能,可以帮助开发人员更好地理解应用程序的行为并调试潜在的问题。
CocoaLumberjack 的原理可以总结为以下几个关键点:1. 模块化设计:CocoaLumberjack 是按照模块化设计的,由不同的组件构成,每个组件都有特定的功能和职责。
这使得开发人员可以根据自己的需求选择性地使用库的功能,并将其集成到自己的应用程序中。
2. 多级日志:CocoaLumberjack 支持多级日志记录,分为不同的日志级别,包括错误、警告、信息和调试等。
开发人员可以根据需要选择适当的日志级别来记录不同类型的日志消息。
这样可以在调试时过滤掉不必要的消息,以提高日志记录的效率和可读性。
3. 多输出目标:CocoaLumberjack 允许将日志消息输出到不同的目标,如控制台、文件、远程服务器等。
这样可以根据实际情况选择适当的输出目标,方便开发人员在不同环境下查看和分析日志消息。
4. 异步日志:CocoaLumberjack 使用异步日志记录机制,将日志消息的处理放在后台线程中进行,以避免在主线程中阻塞应用程序的运行。
这样可以提高应用程序的性能,并保持用户界面的流畅性。
5. 自定义日志格式:CocoaLumberjack 允许开发人员自定义日志消息的格式,包括日期时间、日志级别、文件名、函数名等信息。
这样可以根据自己的需求定制日志格式,以便更好地理解和分析日志信息。
6. 日志过滤和搜索:CocoaLumberjack 提供了灵活的日志过滤和搜索功能,可以根据关键字、日期范围等条件对日志消息进行过滤和搜索。
这样可以快速定位和解决应用程序中的问题。
使用 CocoaLumberjack 进行日志记录的过程如下:1. 导入库:首先,需要将CocoaLumberjack 库导入到项目中。
背包测试用例
22 23 24 25 26
包中物品占55格(空格上限为56),礼包在第55格,开启该礼 包(礼包内有5个物品) 包中物品未满,只有1,2格非空,玩家卸下武器 包中物品已满,玩家卸下武器 包中物品未满,只有1,2格非空,伙伴卸下装备 包中物品已满,玩家卸下装备
包袱界面功能
0
背包UI界面
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
73 74
点击【x】 背包内第一格有一道具A(绑定,图标右下角显示5),第 二格有一道具A(未绑定,图标右下角显示10),把第二格 的道具拖到第一格上 点击【确定】
75 76 77 78 79 80
点击【取消】 点击【x】 背包内第一格有一道具A(绑定,图标右下角显示99),第 二格有一道具A(绑定,图标右下角显示10),把第二格的 道具拖到第一格上,折叠上限为99 背包内第一格有一道具A(未绑定,图标右下角显示90), 第二格有一道具A(未绑定,图标右下角显示10),把第二 格的道具拖到第一格上,折叠上限为99 背包内第一格有一道具A,第二格有一道具B,把第二格的 道具拖到第一格上
开启失败,礼包没有消失,并提示"包袱空间不足,请整 理包袱" 卸下武器成功,武器放在第3格 卸下武器失败,并提示“包袱空间已满,无法卸下装备 ” 卸下装备成功,装备放在第3格 卸下装备失败,并提示“包袱空间已满,无法卸下装备 ”
包袱界面功能
背包总个数:144 背包每页格子数:48 背包总页数:3 背包默认开启格数:48 背包未开启格子:以上锁的格子显示 背包默认标签:【全部】【装备】【药品】【材料】【 任务】【其他】 背包默认打开标签:【全部】 背包左下角显示元宝,银两,礼券的数目 显示游戏背包按钮 打开包袱界面 关机包袱界面 关闭背包界面 背包中道具按钮顺序排列好(具体整理规则后续写上) 背包里的物品没整理动作 对背包页面进行翻页 翻页成功,页面显示是第2页的内容 翻页失败,页面显示仍是第三页的内容 显示未开锁的格子 显示背包中的所有装备,不再显示未开锁的格子 显示背包中的所有药品,不再显示未开锁的格子 显示背包中的所有材料,不再显示未开锁的格子 显示背包中的所有任务物品,不再显示未开锁的格子 显示背包中的所有除装备,药品,材料,任务物品以 外的道具,不再显示未开锁的格子 鼠标悬停在第一格,显示该药品的属性资料 鼠标悬停在第一格,显示该衣服的属性资料,并与身 上所穿的衣服对比。当前衣服属性后有上升的绿色箭 头。左边为穿戴的装备,右边为当前装备 鼠标悬停在第一格,显示该衣服的属性资料,并与身 上所穿的衣服对比。当前衣服属性后有下降的红色箭 头。左边为穿戴的装备,右边为当前装备 鼠标悬停在第一格,显示该衣服的属性资料,并与身 上所穿的衣服对比。当前衣服属性后没有任何箭头。 左边为穿戴的装备,右边为当前装备
背包创新方案
2.舒适度优化
(1)背负系统:采用人体工学设计,优化背负系统,使背包贴合用户背部,减轻负担。
(2)透气材料:使用透气性良好的材料,提高长时间佩戴的舒适度。
(3)可调节肩带:设计可调节长度的肩带,适应不同身高用户的需求。
5.售后服务:构建完善的售后服务体系,为用户提供优质的服务体验。
五、风险评估与应对措施
1.市场风险:密切关注市场动态,根据市场需求调整产品策略。
2.技术风险:加强研发团队建设,确保技术领先地位。
3.法律风险:严格遵守国家法律法规,确保产品合法合规。
4.品牌风险:注重品牌建设,提升品牌形象。
六、总结
本背包创新方案从功能性、舒适度、环保性及个性化四个方面进行全面升级,以期为消费者提供更优质的产品体验。通过严谨的实施策略和风险评估,确保项目顺利推进。在未来的市场竞争中,我们将持续创新,致力于为消费者提供更高品质的背包产品。
3.环保性提升
(1)环保材料:采用可持续发展的环保材料,如再生聚酯、生物降解材料等。
(2)生产过程:优化生产流程,减少能源消耗和废弃物排放。
(3)回收利用:鼓励用户在背包使用寿命结束后,将其回收利用,降低环境污染。
4.个性化定制
(1)外观设计:提供多种风格的外观设计,满足消费者审美需求。
(2)定制服务:推出个性化定制服务,用户可根据自己的喜好选择材料、颜色、图案等。
3.环保性改进
(1)材料选择:采用可持续发展的环保材料,如再生聚酯、生物降解材料等。
(2)生产过程:优化生产流程,减少能源消耗和废弃物排放,降低对环境的影响。
(3)回收利用:鼓励用户在使用结束后,将背包回收利用,提高资源利用率。
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逆天记背包系统介绍
逆天记游戏中有很多系统玩法,小编给我大家一一到来,大神可以忽略哦。
那么逆天记背包系统怎么样?先来看看背包系统,希望能帮到大家。
游戏主界面下方有个背包按钮就是背包人口啦,里面放着玩家获得的奖励和掉落的材料等等道具。
主要分成6栏,道具、材料、碎片、配方、魂魄、元神。
可以在里面查元宝和铜币,还可以直接使用道具,只要玩家点击相应的道具使用就好,可以批量使用哦。
有的碎片道具晶石道具还可以直接在背包里合成。
还可以查秘籍道具在哪些副本掉落,然后可以直接去打相应的副本。
方便快捷。
好了,背包攻略就写先到这里。