超级马里奥 java
超级玛丽java小游戏精讲
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界面设计技术
选取和谐Q版的图片,使画面色彩和谐自然,配合动听的 音乐渲染游戏气氛
采用对话框方式,固定窗口大小便于程序编写,键盘操作 游戏角色。
地图数据采用char类型,对每一个地图块的大小为16×16 像素,采用单层地图,以提高游戏的运行速度
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超级玛丽java小游戏精讲
开发平台、运行环境
主要是使用 java 和 javascript设计 运行环境:window 7+ eclipse
Java
jdk
超级玛丽
eclipse
window 7
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功能框架图
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功能划分架构图
进入游戏
主菜单
暂停 挂起状态
主游戏
恢复
离开游戏
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功能分析
前进、后退 往上、往下
吃蘑菇变大
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缩写说明
UML:Unified Modeling Language(统一建模语言) 的缩写,是一个标准的建模语言。
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用例图
开始游戏 《extend》 《extend》 设置 音效
玩家
关卡选择
按键 查询记录
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活动图
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功能划分
游戏的基本功能应该包括菜单处理,程序逻辑处理,持久 性处理和挂起恢复处理。 关于菜单的处理,包括可以选择的进入游戏。 程序的逻辑处理就是涵盖了程序中除菜单外几乎所有的功 能。
持久性处理就是游戏保存。
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主要类图
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主要类名,方法
超级马里奥游戏编程实现
超级马里奥游戏编程实现超级马里奥游戏,作为任天堂公司发布的经典游戏之一,一直以来深受玩家们的喜爱。
本文将探讨超级马里奥游戏的编程实现,介绍游戏的基本结构与要素,并分享一些开发技巧与经验。
一、游戏的基本结构超级马里奥游戏是一个横板平台跳跃类游戏,玩家操控主角马里奥穿越各个关卡,完成任务并击败最终的大Boss。
在编程实现中,我们可以按照以下结构来构建游戏:1. 初始化游戏界面:包括创建画布、设置游戏窗口大小等。
可以利用现有的游戏引擎或者编程语言来实现。
2. 加载游戏素材:包括游戏角色、场景、音效等。
这些素材可以事先准备好,并在游戏初始化时进行加载。
3. 设计游戏关卡:包括地图设计、敌人设置、道具分布等。
地图可以通过瓦片地图来实现,敌人和道具则需要根据游戏规则进行编写。
4. 实现角色移动:包括角色的跳跃、奔跑、攀爬等动作。
可以通过监听玩家输入来实现角色的移动。
5. 设计游戏规则:包括碰撞检测、计分机制、生命值等。
需要编写相应的代码来判断碰撞情况,并调整相应的游戏参数。
6. 添加游戏元素:包括敌人、道具、障碍物等。
可以利用面向对象的编程思想来创建相应的对象,并设置其行为与属性。
二、编程实现的技巧与经验1. 合理利用游戏引擎:如果选择使用游戏引擎来实现超级马里奥游戏,可以大大减少开发工作量,并提高游戏的性能与稳定性。
例如,Unity引擎可以提供丰富的游戏开发工具和资源,有助于快速构建游戏框架和实现复杂的游戏机制。
2. 提前规划游戏要素:在编程实现之前,应该提前规划游戏的要素,包括关卡设计、角色属性、游戏规则等。
这样可以避免在开发过程中频繁调整游戏结构,提高开发效率。
3. 利用现有资源:超级马里奥游戏已经存在很多资源和素材,包括角色形象、音效、地图设计等。
可以从中借鉴和利用,减少自行设计素材的工作量。
4. 引入适当的难度和挑战:超级马里奥游戏的魅力之一在于其适度的难度和挑战性。
在编程实现中,可以通过合理设置敌人和障碍物的难度和分布,来增加游戏的挑战性,让玩家乐在其中。
超级马里奥用Assembly语言编写的经典游戏
超级马里奥用Assembly语言编写的经典游戏超级马里奥是一款由任天堂公司开发的经典游戏,早在1985年就面世了。
这款游戏以其独特的游戏玩法和精美的画面设计吸引了无数玩家的关注和喜爱。
然而,很少有人知道的是,超级马里奥的游戏程序原本是使用Assembly语言编写的。
本文将介绍Assembly语言以及其在超级马里奥游戏开发中的应用。
一、什么是Assembly语言Assembly语言是一种低级别的计算机编程语言,用于直接与计算机硬件进行交互。
相较于高级编程语言,Assembly语言更加接近计算机底层,编写的代码更贴近机器指令。
因此,它的执行效率更高,也更加灵活,适用于对游戏性能要求较高的应用开发。
二、超级马里奥的游戏开发1. 游戏的基本框架超级马里奥的游戏程序由多个独立的子程序组成,每个子程序负责处理游戏中的不同功能。
比如,有一个子程序用于处理玩家输入,另一个子程序用于控制角色的移动等。
这些子程序通过调用不同的函数来实现各自的功能,最终形成一个完整的游戏。
2. Assembly语言在游戏中的应用在超级马里奥的游戏开发中,Assembly语言被用来优化游戏性能。
由于Assembly语言更接近底层硬件,可以直接操作计算机的寄存器和内存,因此可以更加高效地控制游戏的运行。
例如,通过使用Assembly语言编写的特定算法来加速游戏运行,提高角色的移动速度等。
此外,Assembly语言还可以用来优化游戏的图形显示效果。
由于游戏中需要频繁地绘制图像,而图像绘制是一个计算密集型的任务,使用高级语言编写的代码可能效率较低。
而通过使用Assembly语言编写图像绘制的相关函数,可以大大提高图形的渲染速度,使得游戏在运行时更加流畅。
三、Assembly语言在游戏开发中的挑战尽管Assembly语言在游戏开发中有着很多优点,但它也面临着一些挑战。
首先,Assembly语言的语法相对较为复杂,对开发者的编程能力要求较高。
此外,由于Assembly语言直接操作寄存器和内存,编写的代码更容易出错,需要严格的调试和测试。
超级玛丽JAVA小游戏概要设计文档
目录1.导言 (2)1.1编写目的 (2)1.2项目范围 (2)1.3参考资料 (2)1.4缩写说明 (2)1.5术语定义 (2)2.任务概述 (3)2.1目标 (3)2.2开发环境 (3)2.3运行硬件环境要求 (3)3.功能需求 (3)3.1游戏功能划分 (3)3.2功能划分的架构图 (4)3.3具体的功能模块 (4)3.4功能描述 (4)3.5程序的总体架构 (4)3.6程序的三层结构图 (5)4.面向对象设计 (5)4.1用例图 (5)4.2顺序图 (6)4.3活动图 (6)4.4主要类图 (7)4.5各个模块的方法或类名类表示 (7)4.6地图绘制中的坐标说明 (8)5.运行需求 (8)5.1界面设计技术 (8)5.2硬、软件接口要求 (8)5.3故障处理 (9)6.其它需求 (9)6.1可扩展性要求 (9)1.导言1.1编写目的该文档的目的是说明超级玛丽游戏的功能和设计方向、目标等描述游戏项目的概要设计。
其主要内容包括:游戏项目的功能简介,接口设计,模块设计,界面设计。
本文档预期读者包括:项目管理人员,编程人员,数据库设计人员,美工,测试人员。
1.2项目范围该文档定义了游戏的模块,结构单元,但未确定单元的实现方法,这部分内容将在详细设计/实现中确定。
1.3参考资料《软件工程案例教程》机械工业出版社韩万江编著《J2ME手机游戏开发技术详解》清华大学出版社李振鹏龚剑编著1.4缩写说明UML:Unified Modeling Language(统一建模语言)的缩写,是一个标准的建模语言。
1.5术语定义MIDP2.0定义:MIDP2.0也叫MIDP_NG,它的编号是JSR118。
MIDP2.0与1.0相比有很大提高,增加的特性包括:提供域安全模型,以允许对应用程序进行签名和论证;提供TCP、UDP网络接口;内置OTA;更好的用户界面;基本的声音API。
2.任务概述2.1目标实现超级玛丽游戏的主要功能,主人翁可以吃到蘑菇变大,吃到花可以发射子弹,有的水管可以下去,可以踩到乌龟,可以顶破砖块,实现大家熟悉的基本功能。
java超级玛丽游戏计算机毕业设计开题报告
8迟伟雅. Java语言简介,电脑与网络,23~25
9陈涵生. Java语言与Java技术,计算机工程,1997,27(5):3~6
10J. Martinez-Llario,M. Gonzalez-Alcaide.Design of a Java spatial extension for relational databases,The Journal of Systems and Software,2011 (84):2314~2323
17尚蔚.基于Java的多形式WEB视频监控系统的设计与实现,东华大学,学位论文,2010
18强锋科技. Java开发利器: Eclipse从入门到精通,清华大学出版社, 2005: 24~111
19宋全德.基于Java的Madlib自动化测试框架,计算机系统应用,2014,23(2):28~35
20(英)伊乐斯,克里普斯著,蔡黄辉,马文涛译.架构实战—软件架构设计的过程,机械工业出版社, 2010: 42~76
毕业设计开题报告
2.本课题要研究或解决的问题和拟采用的研究手段(途径):
一.系统开发环境
超级玛丽java游戏课程设计
超级玛丽java游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解Java编程语言的基本语法和结构,掌握面向对象编程的基本概念。
2. 学生能够运用Java编程实现游戏界面设计、角色控制、碰撞检测等基本功能。
3. 学生了解游戏开发中的坐标系统和动画原理,并能够将其应用于超级玛丽游戏设计中。
技能目标:1. 学生掌握使用Java编写程序的方法,培养编程思维和解决问题的能力。
2. 学生能够运用面向对象的设计思想,设计出结构清晰、可维护性强的游戏代码。
3. 学生通过团队协作,学会使用版本控制工具,提高项目管理和团队协作能力。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程和游戏开发的兴趣,激发创新意识和探索精神。
2. 学生在项目实践中,增强自信心,培养面对困难和挑战时的积极态度。
3. 学生通过团队协作,学会尊重他人意见,培养良好的沟通能力和团队精神。
课程性质:本课程为实践性较强的课程,结合Java编程语言和游戏开发技术,使学生能够在实际操作中掌握编程知识和技能。
学生特点:学生处于初中或高中年级,具有一定的计算机操作基础,对游戏开发感兴趣,具备一定的逻辑思维能力。
教学要求:课程注重理论与实践相结合,强调动手实践,引导学生通过自主学习和团队协作完成游戏设计项目。
在教学过程中,关注学生的个体差异,鼓励学生提问和分享,提高学生的综合素质。
通过课程学习,使学生在知识、技能和情感态度价值观方面取得具体的学习成果。
二、教学内容1. Java基础语法:变量、数据类型、运算符、控制流程(条件语句、循环语句)、数组等基本概念。
2. 面向对象编程:类与对象、构造方法、继承与多态、接口与实现等。
- 相关章节:课本第3章至第5章。
3. Java图形用户界面(GUI):Swing库的使用,窗口、标签、按钮、文本框等组件的创建与应用。
- 相关章节:课本第7章。
4. 游戏设计基础:- 坐标系统与动画原理:游戏中的坐标系,帧动画原理。
- 碰撞检测与角色控制:矩形碰撞检测,角色移动、跳跃等控制逻辑。
基于Java的超级玛丽游戏的设计与实现论文
分类号_______________ 密级________________UDC _______________ 学号_ ___ 毕业设计(论文)论文题目基于Java的超级玛丽游戏的设计与实现thesis Topic学生姓名学号所在院系专业班级导师姓名职称完成日期年月日基于java的超级玛丽游戏的设计与实现摘要近年来,Java作为一种新的编程语言,以其简单性、可移植性和平台无关性等优点,得到了广泛地应用。
J2SE称为Java标准版或Java标准平台。
J2SE提供了标准的SDK开发平台。
利用该平台可以开发Java桌面应用程序和低端的服务器应用程序,也可以开发Java Applet程序。
“超级玛丽”游戏是一个经典的游戏,它因操作简单、娱乐性强而广受欢迎。
本游戏中通过总结和分析JAVA游戏的开发流程和代码功能的设计,采用面向对象的设计模式,对游戏中的所有物体赋予对象的概念和属性。
开发了一款超级玛丽游戏,该游戏主要分为窗体类、场景类、马里奥类、敌人类、障碍物类等几个类。
在主程序运行的线程中,用户控制的超级玛丽随方向键的操作而移动,并且可以实现马里奥游戏中的一些基本功能,例如踩死敌人或者顶掉砖块。
本游戏采用双缓存技术,解决了游戏过程中的闪屏问题。
通过本游戏的开发,达到学习Java技术和熟悉软件开发流程的目的。
本文在介绍Java相关技术和国内外发展现状的基础上,对“超级玛丽”游戏的整个生命周期的各个开发阶段进行了详细地介绍。
为了保证程序代码的正确性和功能实现的可靠性,本文还介绍了游戏软件的程序调试过程和功能测试结果。
【关键字】:面向对象;Java;碰撞检测;超级玛丽Design and implementation of java-based Super Mario gameAbstractIn recent years, Java as a new programming language, with its simplicity, portability and platform independence, etc., have been widely used. J2SE called Java Standard Edition or Java standard platforms. J2SE SDK provides a standard development platform. You can use the platform to develop Java desktop applications and low-end server applications, you can develop Java Applet program."Super Mario" game is a classic game, because it is simple, entertaining and popular. The game features through the development process and code design summary and analysis of JA V A games, using object-oriented design patterns, all objects of the game gives the concept of objects and attributes. Developed a Super Mario game, the game is divided into several classes form class, class scene, Mario class, class enemies, obstacles and so on. In the main thread running, user-controlled Super Mario with the arrow keys to move the operation, and can achieve Mario game some basic functions, such as stepping on the enemy or top off the bricks. The game uses dual caching technology to solve the game during the splash screen problem. Through the development of this game, to learn Java technology and familiar with software development process purposes.This paper describes the state of the art related to the development of Java and abroad on the basis of the various development stages of "Super Mario" game for the entire life cycle of a detailed introduction. In order to ensure the correctness of the program code and functions to achieve reliability, this article describes the game software debugging process and functional test results.Key words: Object-Oriented,java,Collision Detection, Mario目录1、绪论 (5)1.1背景以及现状 (5)1.2 Java语言的特点 (5)1.3 系统运行环境及开发软件: (6)1.4 可行性的分析 (6)1.4.1 技术可行性 (6)1.4.2 经济可行性 (7)1.4.3 操作可行性 (7)2、需求分析 (7)2.1 用户需求分析 (7)2.2功能需求分析 (8)2.3界面设计需求分析 (8)3、系统概要设计 (8)3.1系统模块设计 (8)3.1.1窗体类 (9)3.1.2初始化类 (9)3.1.3背景类 (10)3.1.4马里奥类 (10)3.1.5障碍物类 (11)3.1.6敌人类 (11)3.2系统流程设计 (13)4、系统详细设计 (14)4.1 设计目标 (14)4.2 系统模块设计 (14)4.2.1窗体类 (14)4.2.2初始化类 (18)4.2.3背景类 (21)4.2.4马里奥类 (24)4.2.5障碍物类 (29)4.2.6敌人类 (31)5、系统的实现 (34)5.1游戏开发所需要的图片 (34)5.1.1马里奥的所有图片 (34)5.1.2游戏中障碍物的图片 (35)5.1.3游戏中怪物的图片 (35)5.1.4游戏中的背景图片 (36)5.1.5游戏开始时的图片 (36)5.2游戏设计的界面 (37)5.2.1 游戏逻辑展示 (37)5.2.1 游戏逻辑展示 (38)6、系统测试 (39)6.1 测试的意义 (39)6.2 测试过程 (40)6.3 测试结果 (40)7、总结与展望 (41)7.1 总结 (41)7.2 设计中的不足之处 (41)7.3 展望 (41)致谢 (42)外文原文 (43)外文翻译 (47)1、绪论1.1背景以及现状随着计算机日益普及,计算机已然成为人们日常生活的一部分的今天,计算机游戏也越来越成为人们生活中不可或缺的元素。
超级玛丽--Java课程设计
超级玛丽--Java课程设计《面向对象程序设计》课程设计报告题目:超级玛丽软件的设计与实现院(系):信息科学与工程学院专业班级:计算机科学与技术1201班学生姓名:程伟学号:20121183011指导教师:吴奕20 14 年 12 月 29 日至20 15 年 1 月 9 日华中科技大学武昌分校制总体设计1天详细设计1.5天编制源程序实现3.5天测试与修改1天撰写课设报告2天六、主要参考资料[1] 张广彬. Java课程设计案例精编(第二版).北京:清华大学出版社, 2011.[2] 耿祥义. Java课程设计(第二版).北京:清华大学出版社, 2008.[3] 耿祥义.JAVA大学实用教程.北京:清华大学出版社,2009.[4] 邹林达.陈国君 Java2程序设计基础.北京:清华大学出版社,2010.[5] 邹林达.Java2程序设计基础实验指导.北京:清华大学,2010.目录1需求与总体设计 (2)1.1需求分析 (2)1.2程序功能图 (3)1.3程序类图 (3)2详细设计 (4)2.1 MyFrame实现 (4)2.1.1窗体对象的序列图 (4)2.1.2 Myframe详细类图 (5)2.2 Mario实现 (6)2.2.1 Mario对象的序列图 (6)2.2.2 Mario类图 (7)2.3 Enemy类的实现 (8)2.4 Obstruction类的实现 (9)2.5 BackGround类实现 (9)3编码实现 (10)3.1 MyFrame类的详细代码....... 错误!未定义书签。
3.2 BackGround类的详细代码.错误!未定义书签。
3.3 Mario类的详细代码........... 错误!未定义书签。
3.4 Enemy类的详细代码........... 错误!未定义书签。
3.5 Obstruction类的详细代码错误!未定义书签。
4系统测试 (60)4.1 游戏开始界面的测试 (60)4.2 游戏运行的测试 (60)4.3 排除错误的处理 (64)总结 (64)1需求与总体设计1.1需求分析提供一个友好的用户交互界面,简单明了容易操作。
超级马里奥
"); System.exit(0); } } catch (InterruptedException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } } } public static void main(String[] args){ new MyFrame(); } @Override //当点击键盘上的键时 public void keyPressed(KeyEvent e) { // TODO Auto-generated method stub // //返回键盘上的值 // System.out.println(e.getKeyChar()); // //返回键盘上字符的编码值 左37 右39 空格32 // System.out.println(e.getKeyCode()); //当按下39时向右移动-> if(isStart){ if(e.getKeyCode()==39){ this.mario.rightMove(); } //当按下<-时向左移动 if(e.getKeyCode()==37){ this.mario.leftMove(); } //当按下空格时 if(e.getKeyCode()==32){ this.mario.jump(); } }else{ if(e.getKeyCode()==32){ isStart=true; this.nowBG.enemyStartMove(); } } } @Override//当抬起键时 public void keyReleased(KeyEvent e) { // TODO Auto-generated method stub //当抬起39时向右停止-> if(e.getKeyCode()==39){ this.mario.rightStop(); } //当抬起<-时向左停止 if(e.getKeyCode()==37){ this.mario.leftStop(); this.mario.setLife(3); this.mario.setScore(0); } } @Override//输入一些信息时
超级马里奥 java
1、游戏内容简介在很多年以前,红白机FC的超级马里奥兄弟是当时的游戏中的颠峰之作,套用当时最流行的一句话就是操作感和平衡性几乎完美无暇。
这里完成的 MLDN马里奥参考的就是这款游戏的设定,对游戏的背景、人物、敌人等重新绘制,并加入了一些恶搞的元素。
2、游戏操作游戏通过键盘操作,键盘上的箭头“” 和“” 分别控制Mario的移动,空格键控制Mario的跳跃,通过以上的简洁的操作完成整个游戏。
3、游戏中的设定开始游戏时,Mario会有3条生命,消灭敌人或顶一些物品可以得到分数,每到500分会增加一条生命,如果Mario被敌人杀死或是掉下悬崖,会失去一条生命,并从该版面重新开始游戏,如果Mario的生命数为0,则游戏结束,返回标题画面重新开始游戏。
游戏中有一个秘技,在游戏的开始画面通过键盘输入一些内容可以使Mario的生命数增加到30条。
4、游戏中的物品介绍砖块:被Mario顶到会消失,Mario可以获得10分的分数,其中有些砖块在Mario从上边经过的时候会消失。
水管:在水管中一般会有食人花,如果Mario被花碰到会损失生命。
?:被Mario顶到会变成无法破坏的铁块,同时Mario可以获得50分的分数。
铁块:一般是从?变化过来的,不会被Mario破坏透明?:在游戏中,某些地方会有隐藏的?,o顶到会变成无法破坏的铁块,同时Mario可以获得50分的分数。
5、游戏中的敌人介绍三角(蘑菇):会缓慢的左右移动,可以被Mario踩死,每消灭一个Mario可以获得50分的分数。
乌龟:比三角的移动速度稍快,可以被Mario踩死,每消灭一个Mario可以获得100分的分数。
食人花:在水管中出现,无法被Mario消灭。
代码介绍1、代码通过面向对象的设计思路,将系统分为Mario,物品,敌人,背景,窗体显示等多个Java类,共1600多行代码,运用了Java的Swing、IO操作、线程、类集等技术,并完全按照Java编码规范进行命名和编写。
超级马里奥经典冒险游戏编程
超级马里奥经典冒险游戏编程超级马里奥是一个备受喜爱的经典冒险游戏,它带给了许多玩家无数的快乐和回忆。
对于那些对编程有兴趣的人来说,尝试使用编程语言来制作自己的超级马里奥游戏是一个令人兴奋的挑战。
本文将介绍如何进行超级马里奥游戏的编程,让我们一起来探索吧!一、准备工作在开始编写超级马里奥游戏之前,我们需要准备一些必要的工具和资源。
首先,我们需要选择一个适合的编程语言,如Python或JavaScript。
接下来,我们需要下载相应的开发环境,如PyCharm或Visual Studio Code。
同时,我们还需要准备一些游戏素材,如马里奥的角色、敌人、背景和音效等。
这些资源可以从互联网上找到或自行制作。
二、游戏逻辑设计在进行游戏编程之前,我们需要先设计游戏的逻辑。
首先,我们需要确定游戏的目标和规则。
例如,玩家需要控制马里奥通过各种关卡,跳跃躲避敌人并收集金币。
接着,我们需要设计游戏界面的布局和风格,使其符合超级马里奥的风格。
最后,我们需要确定游戏的难度级别和关卡设置,以确保游戏具有挑战性和持续性。
三、编写游戏代码在完成游戏逻辑设计后,我们可以开始编写游戏代码了。
首先,我们需要创建游戏窗口和画布,用于显示游戏画面。
接下来,我们需要编写角色的移动和跳跃控制代码,使玩家能够通过键盘或鼠标控制马里奥的动作。
之后,我们可以编写敌人的行为代码和碰撞检测代码,确保敌人能够在游戏中具有相应的反应。
最后,我们需要编写得分系统和游戏状态的控制代码,以便在游戏进行中显示得分和判断游戏是否结束。
四、测试和调试在完成游戏代码编写之后,我们需要进行测试和调试,以确保游戏的正常运行。
我们需要仔细检查代码是否存在错误或逻辑问题,并进行必要的修复和优化。
同时,我们也需要测试游戏在不同情况下的表现,如角色的移动、敌人的行为和游戏界面的显示等。
通过不断测试和调试,我们可以确保游戏的质量和可玩性。
五、发布和分享在游戏代码经过测试和调试后,我们可以将游戏进行发布和分享,与其他玩家一起分享乐趣。
java超级玛丽概要设计说明书
四、概要设计说明书1.引言 (2)1.1编写目的 (2)1.2项目背景 (2)1.3定义 (2)1.4参考资料 (2)2.任务概述 (2)2.1目标 (2)2.2运行环境 (2)2.3需求概述 (2)2.4条件与限制 (3)3.总体设计 (3)3.1处理流程 (3)3.2总体结构和模块外部设计 (3)3.3功能分配 (3)4.接口设计 (4)4.1外部接口 (4)4.2内部接口 (5)5.数据结构设计 (5)5.1逻辑结构设计 (6)5.2物理结构设计 (6)5.3数据结构与程序的关系 (6)6.运行设计 (6)6.1运行模块的组合 (6)6.2运行控制 (6)6.3运行时间 (6)7.出错处理设计 (6)7.1出错输出信息 (6)7.2出错处理对策 (6)8.安全保密设计 (7)9.维护设计 (7)1.引言1.1编写目的随着科学技术的发展,人们的生活水平的提高,然而也越来越繁忙。
在充满竞争的社会条件,压力往往带给人们很多烦恼。
为了给大家提供一个合理的解压平台,在本次课程设计中为大家开发了一款适合休闲解压的小游戏,超级玛丽。
1.2项目背景1.3定义1.4参考资料佘志龙《Google Android SDK开发范例大全》(第一版)人民邮电出版社2010.6.12.任务概述2.1目标完成基本的超级玛丽动作2.2运行环境运行在Android2.2的版本Android手机操作系统上。
2.3需求概述为了满足期待android版超级玛丽的玩家而制作此游戏。
此游戏要有操作方便,界面美观,内容丰富的特色,并且在后续要让游戏更加完善。
2.4条件与限制无限制3.总体设计3.1处理流程3.2总体结构和模块外部设计前进 后退 跳跃 吃花打怪物 吃蘑菇变大 顶金币加分系统控制时钟处理 物品结构 字体处理 跟踪打印 游戏逻辑 精灵结构 地理信息表 玩家控制3.3功能分配控制 功能游戏逻辑 玩家控制 系统控制 马里奥变大 √√吃花打怪物√√顶金币加分√√马里奥前进√√马里奥后退√√马里奥跳跃√√4.接口设计4.1外部接口4.1.1用户界面用户界面部分要在画质方面要强于经典版,风格继续保持原版本不变,只是人物和其他精灵的设计要符合更多现代人的喜好。
java超级玛丽基于Android的超级玛丽游戏最终作业
目录一、可行性分析 (5)1.引言 (5)1.1编写目的 (5)1.2项目背景 (5)1.3定义................................................................................错误!未定义书签。
1.4参考资料 (6)2.可行性研究的前提 ............................................................. 错误!未定义书签。
2.1要求................................................................................错误!未定义书签。
2.2目标 (6)2.3条件、假定和限制 (7)2.4可行性研究方法 (7)2.5决定可行性的主要因素 (7)3.对现有系统的分析 (7)3.1工作负荷 (7)3.2费用支出 (7)3.3人员 (7)3.5局限性 (7)4.所建议技术可行性分析 (8)4.1对系统的简要描述 (8)4.2与现有系统比较的优越性 (8)4.3采用建议系统可能带来的影响 (8)4.5技术可行性评价 (9)5.社会因素可行性分析 (9)5.1法律因素 (9)5.2用户使用可行性 (9)6.其他可供选择的方案 (10)二.需求规格说明书 ................................................................. 错误!未定义书签。
1.引言........................................................................................ 错误!未定义书签。
1.1编写目的........................................................................错误!未定义书签。
Java小程序之山寨版超级玛丽
Java小程序之山寨版超级玛丽一、游戏基本功能1、能够向左向右行走(键盘监听)2、能够跳跃3、能够发射子弹4、能够检测和障碍物之间的碰撞5、背景图片的移动二、游戏运行界面三、游戏大致实现思路:1.窗体2.自己角色的添加3.背景图片的添加4.背景图片的移动5.人物的移动和跳跃6.砖头、水管等等障碍物的添加7.任务和障碍物的碰撞难点分析:1.人物的多键控制1)给人物设定方向boolean变量:向左、向右、向上、向下2)通过键盘监听来修改方向的变量值按下某个键的时候,我们把相应方向改为true,释放的时候改false 2.地图配置自定义文件读取方式实现:文件流的使用和字符串String类的方法调用3.碰撞检测封装一个Rectangle类的对象4.子弹添加1)先定义一个容器,这个用于封装所有的子弹对象2)按下某个键的时候,创建一个子弹对象(以角色的坐标为基准初始化)3)把子弹对象添加到容器当中4)在paint方法中,遍历容器,取出子弹对象并进行绘制5)检测子弹如果超出了窗体边界,则需要把当前子弹从容器当中移除掉四、程序源代码:代码结构图:分了三个包、敌人类包、游戏界面类包、游戏地图配置包com.huaxin.mario包:[java] view plain copy print?在CODE上查看代码片派生到我的代码片package com.huaxin.mario;import java.awt.Color;import java.awt.Graphics;import java.awt.image.BufferedImage;import java.util.ArrayList;import javax.swing.ImageIcon;import javax.swing.JFrame;import com.huaxin.enery.Enery;import com.huaxin.enery.Pipe;import Util.Map;public class GameFrame extends JFrame{public Mario mario;public Enery pipe,cion,brick;//背景图片public BackgroundImage bg ;//容器装敌人public ArrayList<Enery> eneryList = new ArrayList<Enery>();//子弹容器public ArrayList<Boom> boomList = new ArrayList<Boom>();//子弹的速度public int bspeed=0;//画地图,制定规则,是1画砖头,是2画金币,是3画水管public int [][] map =null;//构造函数里面初始化背景图片和马里奥对象public GameFrame() throws Exception {mario = new Mario(this);mario.start();Map mp= new Map();bg = new BackgroundImage();//窗体重绘线程new Thread(){public void run(){while(true){//重绘窗体repaint();//检查子弹是否出界checkBoom();try {Thread.sleep(10);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}}}}.start();map=mp.readMap();//读取地图,并配置地图for (int i = 0; i < map.length; i++) {for (int j = 0; j < map[0].length; j++) {//读取到的是1,画砖头if(map[i][j]==1){brick = new Pipe(j*30,i*30,30,30,new ImageIcon("image/brick.png").getImage());eneryList.add(brick);}//读到2画金币if(map[i][j]==2){cion = new Pipe(j*30,i*30,30,30,new ImageIcon("image/coin_brick.png").getImage());eneryList.add(cion);}//读到3画水管if(map[i][j]==3){pipe = new Pipe(j*30,i*30,60,120,new ImageIcon("image/pipe.png").getImage());eneryList.add(pipe);}}}//设置背景音乐com.huaxin.music.Util.startMusic("music/bg1.wav");}public void initFrame(){//设置窗体相关属性this.setSize(800,450);this.setTitle("山寨版超级玛丽");this.setResizable(false);this.setLocationRelativeTo(null);this.setDefaultCloseOperation(3);this.setVisible(true);//该窗体添加键盘监听KeyListener kl = new KeyListener(this);this.addKeyListener(kl);}public void paint(Graphics g) {//利用双缓冲画背景图片和马里奥BufferedImage bi =(BufferedImage)this.createImage(this.getSize().width,this.getSize().height);Graphics big =bi.getGraphics();big.drawImage(bg.img, bg.x, bg.y, null);for (int i = 0; i <eneryList.size(); i++) {Enery e =eneryList.get(i);big.drawImage(e.img, e.x, e.y, e.width, e.height,null);}//画子弹for (int i = 0; i < boomList.size(); i++) {Boom b =boomList.get(i);Color c =big.getColor();big.setColor(Color.red);big.fillOval(b.x+=b.speed, b.y, b.width, b.width);big.setColor(c);}//画人物big.drawImage(mario.img, mario.x, mario.y, mario.width, mario.height,null);g.drawImage(bi,0,0,null);}//检查子弹是否出界,出界则从容器中移除,不移除的话,内存会泄漏public void checkBoom(){for (int i = 0; i < boomList.size(); i++) {Boom b = boomList.get(i);if(b.x<0 || b.x>800){boomList.remove(i);}}}}[java] view plain copy print?在CODE上查看代码片派生到我的代码片package com.huaxin.mario;import java.awt.Image;import java.awt.Rectangle;import javax.swing.ImageIcon;import com.huaxin.enery.Enery;//自己的角色类public class Mario extends Thread{public GameFrame gf;public boolean jumpFlag=true;//马里奥的坐标public int x=0,y=358;//马里奥的速度public int xspeed=5,yspeed=1;//马里奥的宽高public int width=30,height=32;//马里奥的图片public Image img = new ImageIcon("image/mari1.png").getImage();public boolean left=false,right=false,down=false,up=false;public String Dir_Up="Up",Dir_Left="Left",Dir_Right="Right",Dir_Down="Down";public Mario (GameFrame gf) {this.gf=gf;this.Gravity();}public void run(){while(true){//向左走if(left){//碰撞到了if(hit(Dir_Left)){this.xspeed=0;}if(this.x>=0){this.x-=this.xspeed;this.img=new ImageIcon("image/mari_left.gif").getImage();}this.xspeed=5;}//向右走if(right){if(hit(Dir_Right)){this.xspeed=0;}//任人物向右移动if(this.x<400){this.x+=this.xspeed;this.img=new ImageIcon("image/mari_right.gif").getImage();}if(this.x>=400){//背景向左移动gf.bg.x-=this.xspeed;//障碍物项左移动for (int i = 0; i <gf.eneryList.size(); i++) {Enery enery = gf.eneryList.get(i);enery.x-=this.xspeed;}this.img=new ImageIcon("image/mari_right.gif").getImage();}this.xspeed=5;}//向上跳if(up){if(jumpFlag && !isGravity){jumpFlag=false;new Thread(){public void run(){jump();jumpFlag=true;}}.start();}}try {this.sleep(20);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}}}//向上跳的函数public void jump(){int jumpHeigh=0;for (int i = 0; i < 150; i++) {gf.mario.y-=this.yspeed;jumpHeigh++;if(hit(Dir_Up)){break;}try {Thread.sleep(5);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}}for (int i = 0; i <jumpHeigh; i++) {gf.mario.y+=this.yspeed;if(hit(Dir_Down)){this.yspeed=0;}try {Thread.sleep(5);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}}this.yspeed=1;//还原速度}//检测碰撞public boolean hit(String dir){Rectangle myrect = new Rectangle(this.x,this.y,this.width,this.height);Rectangle rect =null;for (int i = 0; i < gf.eneryList.size(); i++) {Enery enery = gf.eneryList.get(i);if(dir.equals("Left")){rect = new Rectangle(enery.x+2,enery.y,enery.width,enery.height);}else if(dir.equals("Right")){rect = new Rectangle(enery.x-2,enery.y,enery.width,enery.height);}else if(dir.equals("Up")){rect = new Rectangle(enery.x,enery.y+1,enery.width,enery.height);}else if(dir.equals("wn")){rect = new Rectangle(enery.x,enery.y-2,enery.width,enery.height);}//碰撞检测if(myrect.intersects(rect)){return true;}}return false;}//检查是否贴地public boolean isGravity=false;public void Gravity(){new Thread(){public void run(){while(true){try {sleep(10);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}if(!jumpFlag){}while(true){if(!jumpFlag){break;}if(hit(Dir_Down)){break;}if(y>=358){isGravity=false;}else{isGravity=true;y+=yspeed;}try {sleep(10);} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}}}}}.start();}}[java] view plain copy print?在CODE上查看代码片派生到我的代码片package com.huaxin.mario;import java.awt.event.KeyAdapter;import java.awt.event.KeyEvent;import javax.swing.ImageIcon;//键盘按下监听类public class KeyListener extends KeyAdapter{public GameFrame gf;public boolean jumpFlag=true;public KeyListener(GameFrame gf) {this.gf=gf;}//键盘监听public void keyPressed(KeyEvent e) {int code = e.getKeyCode();switch(code){//向右走case 39:gf.mario.right=true;break;//向左走case 37:gf.mario.left=true;break;case 66:addBoom();break;//向上跳case 74:gf.mario.up=true;break;}}//添加子弹public void addBoom() {Boom b = new Boom(gf.mario.x,gf.mario.y+5,10);if(gf.mario.left) b.speed=-2;if(gf.mario.right) b.speed=2;gf.boomList.add(b);}//键盘释放监听public void keyReleased(KeyEvent e) {int code=e.getKeyCode();if(code==39){gf.mario.right=false;gf.mario.img=new ImageIcon("image/mari1.png").getImage();}if(code==37){gf.mario.left=false;gf.mario.img=new ImageIcon("image/mari_left1.png").getImage();}if(code==74){gf.mario.up=false;}}}[java] view plain copy print?在CODE上查看代码片派生到我的代码片package com.huaxin.mario;import java.awt.Image;import javax.swing.ImageIcon;public class BackgroundImage {public int x=0,y=0;public int ox=0,oy=0;public Image img=new ImageIcon("image/startBack.jpg").getImage();}[java] view plain copy print?在CODE上查看代码片派生到我的代码片package com.huaxin.mario;//子弹类public class Boom {//子弹的坐标,大小,速度int x,y;int width;int speed=1;public Boom(int x, int y, int width) {super();this.x = x;this.y = y;this.width = width;}}主函数类,作为整个程序的入口[java] view plain copy print?在CODE上查看代码片派生到我的代码片package com.huaxin.mario;public class Test {//主函数,程序入口public static void main(String[] args) throws Exception {GameFrame gf = new GameFrame();gf.initFrame();}}com.huaxin.enery包:[java] view plain copy print?在CODE上查看代码片派生到我的代码片<span style="color:#333333;">package com.huaxin.enery;import java.awt.Image;//障碍物的抽象父类public abstract class Enery {public int x,y;public int width,height;public Image img;public Enery(int x, int y, int width, int height,Image img) {this.x = x;this.y = y;this.width = width;this.height = height;this.img=img;}}</span><span style="color:#ff0000;"></span>[java] view plain copy print?在CODE上查看代码片派生到我的代码片package com.huaxin.enery;import java.awt.Image;//金币类public class Coin extends Enery{public Coin(int x, int y, int width, int height, Image img) {super(x, y, width, height, img);}}[java] view plain copy print?在CODE上查看代码片派生到我的代码片package com.huaxin.enery;import java.awt.Image;//砖头类public class Brick extends Enery {public Brick(int x, int y, int width, int height, Image img) {super(x, y, h, height, img);}}[java] view plain copy print?在CODE上查看代码片派生到我的代码片package com.huaxin.enery;import java.awt.Image;//水管类public class Pipe extends Enery {public Pipe(int x, int y, int width, int height, Image img) {super(x, y, width, height, img);}}com.huaxin.util包:[java] view plain copy print?在CODE上查看代码片派生到我的代码片package Util;import java.io.BufferedReader;import java.io.FileInputStream;import java.io.FileNotFoundException;import java.io.InputStreamReader;import java.util.ArrayList;//地图配置类public class Map {//数据容器public ArrayList<String> list = new ArrayList<String>();public int [][] map=null;public int[][] readMap() throws Exception {// 构造文件输入流FileInputStream fis = new FileInputStream("map.txt");InputStreamReader isr = new InputStreamReader(fis);BufferedReader br = new BufferedReader(isr);//直接读取一行数据String value =br.readLine();while(value!=null){//将读取到的一行数据加入到容器中list.add(value);value =br.readLine();}br.close();//得到多少行多少列int row=list.size();int cloum=0;for (int i = 0; i < 1; i++) {String str=list.get(i);String [] values=str.split(",");cloum=values.length;}map = new int [row][cloum];//将读到的字符创转换成整数,并赋值给二位数组mapfor (int i = 0; i < list.size(); i++) {String str=list.get(i);String [] values=str.split(",");for (int j = 0; j < values.length; j++) {map[i][j]=Integer.parseInt(values[j]);}}return map;}}五、项目总结:这个小项目看起来挺简单的,其实里面也有很多功能需要仔细去思考的,以前觉得游戏人物在窗体走的时候,觉得一直是人在走,其实,人物走到中间或者走到某一位置的时候,人物已经是在原地踏步了,取而代之的是背后那张长度很长的背景的图片在移动,任务的左右移动相对而言比较简答实现,跳跃功能就不是那么简单了,需要永达线程,跟后面障碍物碰撞检测又有关系,当没有碰到的时候,人物要往下掉,一不注意就会出现各种bug,比如,可以一直跳,在跳的同时还能再跳,还有就是下降可能不会落地面的同一高度,可能会高于地面的高度,可能会低于地面的高度;障碍物的添加,我们是通过配置地图的方式,配置地图有时通过读入文件的操作,大致的原理是将后面的那张的背景图片划分成很多的小格子,将这些小格子用代码转换为二位数组,二维数组可以存入不同数字,代表不同的障碍物,通过操作文件就可以轻易配置地图;首先通过文件输入流将文件数据读入,将字符转换为数字,并存储在二维数组中,后面,通过遍历二维数组的不同位置的值,在相应的格子填充相应的障碍物;地图就这样配置好了;觉得配地图很炫酷,因为以前有位学长在演示的时候,觉得好难,现在自己掌握了觉得也不是很难了,当然了,这里离不开老师的指导;碰撞检测类似之前小球的碰撞检测,这里主要需要处理碰撞之后的一些逻辑,如何避免一直碰撞(人物贴着障碍物不能动)等;发射子弹的话,也比较简单了,利用容器装子弹,不过需要注意的是要及时将容器中子弹移除,不然内存会很快被吃完的;。
java课程设计马里奥
java课程设计马里奥一、教学目标本节课的学习目标包括以下三个方面:1.知识目标:学生需要掌握Java编程语言的基本语法和结构,了解面向对象编程的基本概念和方法。
2.技能目标:学生能够运用Java编程语言实现简单的马里奥游戏,培养学生的编程能力和解决问题的能力。
3.情感态度价值观目标:通过学习Java编程,激发学生对计算机科学的兴趣,培养学生的创新精神和团队合作意识。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java编程语言的基本语法和结构,如变量、数据类型、运算符、控制语句等。
2.面向对象编程的基本概念和方法,如类、对象、封装、继承、多态等。
3.马里奥游戏的设计与实现,包括游戏窗口的创建、游戏角色的控制、游戏逻辑的实现等。
三、教学方法本节课的教学方法采用以下几种方式:1.讲授法:教师讲解Java编程语言的基本语法和结构,以及面向对象编程的基本概念和方法。
2.案例分析法:通过分析马里奥游戏的案例,让学生了解游戏设计与实现的过程,培养学生的编程能力和解决问题的能力。
3.实验法:学生动手实践,编写Java代码实现简单的马里奥游戏,培养学生的动手能力和创新能力。
四、教学资源本节课的教学资源包括以下几种:1.教材:《Java编程语言》2.多媒体资料:PPT课件、马里奥游戏案例视频等。
3.实验设备:计算机、网络等。
以上是本节课的教学设计,希望学生能够在课堂上充分学习,提高自己的编程能力,培养自己的创新精神。
五、教学评估本节课的评估方式包括以下几个方面:1.平时表现:通过观察学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,评估学生的学习态度和积极性。
2.作业:通过学生提交的作业,评估学生对Java编程语言的基本语法和结构的掌握程度。
3.考试:通过期末考试,评估学生对Java编程语言的整体掌握程度,包括语法、面向对象编程等知识点。
评估方式应客观、公正,能够全面反映学生的学习成果。
教师应及时给予学生反馈,帮助学生提高。
超级玛丽--Java课程设计
《面向对象程序设计》课程设计报告题目:超级玛丽软件的设计与实现院(系):信息科学与工程学院专业班级: 计算机科学与技术1201班****: **学号: ***********指导教师:**20 14 年 12 月 29 日至20 15 年 1 月 9 日华中科技大学武昌分校制面向对象程序设计课程设计任务书目录1需求与总体设计 (5)1.1需求分析 (5)1。
2程序功能图 (5)1。
3程序类图 (6)2详细设计 (7)2.1 MyFrame实现 (7)2.1。
1窗体对象的序列图 (7)2。
1.2 Myframe详细类图 (8)2。
2 Mario实现 (8)2。
2。
1 Mario对象的序列图 (8)2.2。
2 Mario类图 (9)2。
3 Enemy类的实现 (10)2。
4 Obstruction类的实现 (11)2.5 BackGround类实现 (11)3编码实现 (12)3。
1 MyFrame类的详细代码......................................................................................... 错误!未定义书签。
3。
2 BackGround类的详细代码................................................................................... 错误!未定义书签。
3.3 Mario类的详细代码............................................................................................... 错误!未定义书签。
3。
4 Enemy类的详细代码............................................................................................. 错误!未定义书签。
java超级玛丽可行性研究报告
一、可行性研究报告一、可行性研究报告 (1)1.引言........................................................................................................... 错误!未定义书签。
1.1编写目的 (2)1.2项目背景 (2)1.3定义 (2)1.4参考资料 (2)2.可行性研究的前提 (2)2.1要求 (2)2.2目标 (3)2.3条件、假定和限制 (3)2.4可行性研究方法 (3)2.5决定可行性的主要因素 (4)3.对现有系统的分析 (4)3.1处理流程和数据流程....................................................................... 错误!未定义书签。
3.2工作负荷........................................................................................... 错误!未定义书签。
3.3费用支出 (4)3.4人员 (4)3.5设备................................................................................................... 错误!未定义书签。
3.6局限性 (4)4.所建议技术可行性分析 (4)4.1对系统的简要描述 (4)4.2处理流程和数据流程....................................................................... 错误!未定义书签。
4.3与现有系统比较的优越性 (5)4.4采用建议系统可能带来的影响 (5)4.5技术可行性评价 (5)5.所建议系统经济可行性分析 (6)5.1支出 (6)5.2效益 (6)5.3收益/投资比 (6)5.4投资回收周期................................................................................... 错误!未定义书签。
java设计模式之状态模式
java设计模式之状态模式在实际的软件开发中,状态模式不是很常⽤,但在⼀些能够⽤到的场景⾥,能发挥⾮常⼤的作⽤。
状态模式⼀般⽤于实现状态机,⽽状态机⼀般⽤在游戏、⼯作流引擎等软件开发中。
状态机有三个组成部分:状态、事件和动作。
触发某个事件可以改变对象的状态。
以超级马⾥奥这个⼩游戏为例,⼀进⼊游戏是个⼩马⾥奥,吃到蘑菇就会变成超级马⾥奥,并增加相应积分,碰到怪兽⼜会变回⼩马⾥奥。
减去积分。
获得⽕焰会变成⽕焰马⾥奥,获得⽃篷会变成⽃篷马⾥奥。
吃蘑菇等就是事件,⼩马⾥奥、超级马⾥奥、⽕焰马⾥奥就是状态,增加减少积分就是动作。
当状态转换逻辑⽐较简单的时候,完全可以在⼀个类中通过if/else把这些逻辑描述出来。
但当游戏很复杂,状态很多的时候,上⾯的代码的可读性和可维护性就会变得很差。
这个时候就需要引⼊状态模式。
⼀、状态和事件⾸先,我们通过⼀个枚举类存储所有状态public enum State {SMALL(0),SUPER(1),FIRE(2),CAPE(3);private int value;private State(int value) {this.value = value;}public int getValue() {return this.value;}}然后定义⼀个马⾥奥接⼝,⽤来表⽰马⾥奥的所有事件/*** 状态的接⼝,定义了所有事件,它的4个⼦类定义了状态机的所有状态*/public interface IMario {State getName();void obtainMushRoom(MarioStateMachine stateMachine);//吃到蘑菇void obtainCape(MarioStateMachine stateMachine);//获得⽃篷void obtainFireFlower(MarioStateMachine stateMachine);//获得⽕焰void meetMonster(MarioStateMachine stateMachine);//遇到怪物}⼆、状态机类状态机类存储了马⾥奥的当前积分和状态,是核⼼逻辑类,但因为我们应⽤了状态模式。
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1、游戏内容简介
在很多年以前,红白机FC的超级马里奥兄弟是当时的游戏中的颠峰之作,套用当时最流行的一句话就是操作感和平衡性几乎完美无暇。
这里完成的MLDN马里奥参考的就是这款游戏的设定,对游戏的背景、人物、敌人等重新绘制,并加入了一些恶搞的元素。
2、游戏操作
游戏通过键盘操作,键盘上的箭头
“” 和“” 分别控制Mario的移动,空格键控制Mario的跳跃,通过以上的简洁的操作完成整个游戏。
3、游戏中的设定
开始游戏时,Mario会有3条生命,消灭敌人或顶一些物品可以得到分数,每到500分会增加一条生命,如果Mario被敌人杀死或是掉下悬崖,会失去一条生命,并从该版面重新开始游戏,如果Mario的生
命数为0,则游戏结束,返回标题画面重新开始游戏。
游戏中有一个秘技,在游戏的开始画面通过键盘输入一些内容可以使Mario的生命数增加到30条。
4、游戏中的物品介绍
砖块:被Mario顶到会消失,Mario可以获得10分的分数,其中有些砖块在Mario从上边经过的时候会消失。
水管:在水管中一般会有食人花,如果Mario被花碰到会损失生命。
?:被Mario顶到会变成无法破坏的铁块,同时Mario可以获得50分的分数。
铁块:一般是从?变化过来的,不会被Mario破
坏
透明?:在游戏中,某些地方会有隐藏的?,o顶到会变成无法破坏的铁块,同时Mario可以获得50分的分数。
5、游戏中的敌人介绍
三角(蘑菇):会缓慢的左右移动,可以被Mario 踩死,每消灭一个Mario可以获得50分的分数。
乌龟:比三角的移动速度稍快,可以被Mario踩死,每消灭一个Mario可以获得100分的分数。
食人花:在水管中出现,无法被Mario 消灭。
代码介绍
1、代码通过面向对象的设计思路,将系统分为Mario,物品,敌人,背景,窗体显示等多个Java类,共1600多行代码,运用了Java的Swing、IO操作、线程、类集等技术,并完全按照Java编码规范进行命名和编写。
2、代码截图
一、开发流程
1、首先由java代码编写人员设计并提出编写方案,依据具体设计向图片美工提出所需要的图片格式、类型、数量、大小等要求
2、美工依照提出的设计绘制并编辑图片,同时程序员进行各个类的功能设计,搭建工程总体框架。
3、美工将图片完成后,程序员通过IO操作将图片导入到程序中完成游戏界面。
4、程序员分别完成Mario的控制,敌人、Mario和物品的显示。
5、程序员完成Mario与敌人及物品的碰撞的判断。
6、美工提供游戏的背景音乐,程序员将音乐导入到程序中
7、对完成的游戏进行测试并修改bug
8、对游戏进行优化,提高性能。
课程大纲见下表
学习本视频之前,需要先掌握JAVA SE的基本语法,简单IO操作,JAVA面向对象设计,多维数组的使用,以及JAVA的线程编程部分。
第一章、介绍与演示
01_游戏演示以及知识准备.rar
第二章、程序分析与类设计
02_游戏中各个类的关系设计.rar
第三章、开发窗体类与静态类
1. 建立项目,创建窗体类,加入键盘监听-03_第一部分_开发窗体类与静态类
2. 创建静态属性类,将所有图片导入到程序中-03_第二部分_开发窗体类与静态类.rar
第四章、开发游戏场景类
1. 设计定义游戏场景类的方法和属性
第五章、开发场景中的物体
1. 将场景中的物体分类,并定义属性
2. 设计第一个场景,并将场景中的物体保存到该场景的对象中,并
完成将场景中物体显示的功能
第六章、开发Mario类
1. 设计定义Mario类中的属性,并完成将Mario显示在窗体中的功能
2. 完成Mario的左右移动功能,并通过切换Mario的显示图片完成移动状态的显示
3. 完成对Mario是否处于某个物体上的判断(例如:地面),并完成Mario的跳跃功能
4. 完成Mario接触不同物体时所做的不同的反应
5. 将以上功能整合,并完成当Mario移动到屏幕最右端时进行场景切换的功能
第七章、开发敌人类
1. 设计敌人的种类,并定义属性,对于不同的敌人,定义其移动方式和速度,并定义不同的构造方法
2. 完成敌人的移动功能,完成特定的敌人与物体接触时的动作及其
是否处于物体上的判断
3. 完成敌人与Mario的互动判断
a) 对于可以消灭的敌人,判断Mario与敌人发生接触后所出现的结果
对于不可以消灭的敌人,如果接触,需要对Mario的死亡进行处理
4. 特殊操作:完成隐形砖块的处理
第八章、游戏的开始与结束
1. 设置游戏开始画面,并初始化游戏基本数据(分数,生命数等),并判断玩家是否输入开始游戏的指令,如果开始,初始化游戏环境(切
换场景,设置Mario初始位置等)
2. 当Mario死亡时,对Mario的剩余生命数进行判断处理,并初始化场景环境(有生命)或返回游戏开始画面(无生命)
3. 完成游戏结束场景,并判断结束条件,在当达到游戏结束条件时,将所有操作屏蔽,并自动完成Mario的剩余操作(移动到结束地点,弹出结束的提示等)。