角色造型-第7运动规律

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人物常规运动规律知识讲解

人物常规运动规律知识讲解

图2-22 人物走路动作透视图
第四节 不同情绪的行走
图2-23 人物走路动作透视图
图2-24 兔子的走路动作之一
图例解析: 在图2-24中,a时左脚接触地面,b时下 沉压缩位置,c时右脚抬起开始踏步,d 时右脚抬起到跨步的最高点。
图例解析: 在图2-25中e时右 腿伸直到接触的位置;f时为 压缩动作,腿向下弯;g时当 左腿抬起时兔子身体上升;h 时左脚抬起到跨步的最高度。
图2-7 绊倒的动作
图例解析: 图2-7中人物不小心绊倒是意外发生 的动作,可以看出人的下肢在失去 重心后向前匍匐;人的上肢动作, 也因身体失去平衡而出现了较大的 运动轨迹。
第一节 人的走路动作
人物的年龄、身份、工作、职业、性别的不同、加上不同感情的注 入,所表现出来的走路姿势也是不尽相同的。人物造型及拟人化的动物 的行走也是和人物行走的基本规律一样,不过类似的行走方法往往还需 要与角色的个性相吻合才行(图2-9、2-10)。
图2-9 走上楼梯 图片选自 human figure in Motion (1901)
图2-10 转弯走下楼梯 图片选自 human figure in Motion (1901)
一、人的走路动作规律 人走路时左右脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持身体的 平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动(图211)。 为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。 在行走过程中,头顶的高低必然成波浪形运动(图2-12)。当迈出 步子双脚着地时,头顶略低;当一脚着地,另一只脚提起朝前弯曲时, 头顶略高。
图2-28 蹦跳的行走动作
图例解析: 图2-28、2-29为几种特定 情景下的行走动作规律。 角色行走动作受环境和情 绪影响会有所不同。在表 现这些动作时,需要在运 用走路基本规律的同时, 将人物姿态变化与动作幅 度、走路运动场速度及节 奏密切结合起来,才能达 到预期的效果。

07-4第七章 运动规律 第四节 人物的表情和语言

07-4第七章 运动规律  第四节 人物的表情和语言

(一) 面部表情
展现情绪最为重要的器官是眼睛、眉毛与嘴, 但有时也可以通过整张脸改变正常形状来体现情 绪的变化。
头部的结构特点 : 表情的变化来自于五官的变化、五官的变化来自于脸部肌 肉的伸缩。 结论:肌肉的变化带来面部表情的变化。但头颅是硬的, 不能随意乱变形 。
口型及心情的变化时脸部肌肉变化。
• 表现惊吓的心理状态
在现时生活中:
• 面部表情的变化和肢体语言不仅能够给对方造成 心理上的影响,也可以给自己造成心理上的影响。 • 这类动作都是在表达人物的思想、目的和欲求, 所以都带有一种表情的性质。
脸部表情和肢体动态的统一
套用了吃惊的模式但是又不雷同
同样是吃惊表情不一样的画法
其中动画2和动画4的半闭张,位置的高低处理不 同。闭眼睛要比睁眼睛快些。
发睏时的眼睛动作
几种眨眼动作的动画设计
• 正常匀速 慢眨
• 正常匀速 快眨
• 慢闭快睁
• 慢闭快睁
• 快闭慢睁
• 快闭慢睁
• 慢闭慢睁
注意:在特写镜头中
眨眼时眼球的位置可以变化,黑眼球较小的眼 睛,半闭时,上眼睑容易覆盖黑眼球的位置, 这时黑眼球的位置可稍向下或向左右移动,不 要出现感觉翻白眼的动画瞬间。
睁眼时适度调整眉毛和下眼睑的位置,以配合 睁眼动作的趋势。
3 不同情绪在眼睛动态上的反映
日常生活中,眼睛的形状会根据表情的变化而变 化。 在动画中通常要夸大这样的变化,甚至把象征性 的符号运用到眼球上,为的是让这双眼睛更加富 有戏剧性,使含义更加明确。
(二)面部形态的常用模式
动画角色的表情刻划,要从角色性格、具体情节出发,抓 住面部有代表性的结构与线条即表情线,对五官进行归纳、 概括与夸张,表达角色的面部表情与特征。动画片中角色 的表情不可能象日常生活中的表情那样细腻、 微妙,归 纳了以下几种典型的表情。

动画运动规律解析

动画运动规律解析

又如:飞刀插入木板,刀的前端由于木板的阻力而 突然停止,后端由于惯性仍然继续向前运动,因此 造成挤压变形。由于刀是钢制的,变形极不明显, 但我们在表现这一动作时,也可以加以夸张。动物 在奔跑中突然停步,身体也会由于惯性向前倾斜, 有时要顺势翻一个筋斗,有时要滑行一小段距离, 才能完全停下来。
三、表现惯性变形时的要点
例如:汽车快速行驶时,突然刹车,由于轮胎与地 面的摩擦力,以及车身继续向前惯性运动而造成的 挤压力,会使轮胎变为椭圆形,变形比较明显;车 身由于惯性,虽然也略微向前倾斜,但变形并不明 显。为了造成急刹车的强烈效果,我们在设计动画 时,不仅要夸张表现轮胎变形的幅度,还要夸张表 现车身变形的幅度,并且要让汽车向前滑行一小段 距离,才完全停下来,恢复到正常状态。
图例解析
1、皮球会沿着一条清晰的路线轨迹运动。 2、皮球在落下时,速度是增加的。 3、当球落下和上升时,球是拉长的状态 4、当球在最高点的时候,运动变慢,球会恢复正
常形状。 5、当球被撞击时,它会反冲并且被压扁。
皮球受力后会发生形变,产生弹力,那么其它物 体受力后,是否也会发生形变,产生弹力呢?答案 是肯定的,物理学的研究已经表明:任何物体在受 到任意小的力的作用时,都会发生形变,不发生形 变的物体是不存在的。
既然物理学已经证明任何物体都会发生形变, 那么在动画片中,对于形变不明显的物体,我们也 可以根据剧情或影片风格的需要,运用夸张变形的 手法,表现其弹性运动。
第二节 弹性变形
皮球受到地面的撞击,在弹跳过程中就会改变原有 的形态,产生压扁、拉长等变形状态,这就叫弹性 变形。
第三节 弹性变形中的细节完善
第一章 弹性运动 第二章 惯性运动 第三章 曲线运动
第一章 弹性运动
学习目标:学习弹跳运动的规律,并注意其中的弹 性变形在动画片中的夸张处理。

运动规律(人·走路)

运动规律(人·走路)

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爱是什么? 一个精灵坐在碧绿的枝叶间沉思。 风儿若有若无。 一只鸟儿飞过来,停在枝上,望着远处将要成熟的稻田。 精灵取出一束黄澄澄的稻谷问道:“你爱这稻谷吗?” “爱。” “为什么?” “它驱赶我的饥饿。” 鸟儿啄完稻谷,轻轻梳理着光润的羽毛。 “现在你爱这稻谷吗?”精灵又取出一束黄澄澄的稻谷。 鸟儿抬头望着远处的一湾泉水回答:“现在我爱那一湾泉水,我有点渴了。” 精灵摘下一片树叶,里面盛了一汪泉水。 鸟儿喝完泉水,准备振翅飞去。 “请再回答我一个问题,”精灵伸出指尖,鸟儿停在上面。 “你要去做什么更重要的事吗?我这里又稻谷也有泉水。” “我要去那片开着风信子的山谷,去看那朵风信子。” “为什么?它能驱赶你的饥饿?” “不能。” “它能滋润你的干渴?” “不能。”爱是什么? 一个精灵坐在碧绿的枝叶间沉思。 风儿若有若无。 一只鸟儿飞过来,停在枝上,望着远处将要成熟的稻田。 精灵取出一束黄澄澄的稻谷问道:“你爱这稻谷吗?” “爱。” “为什么?” “它驱赶我的饥饿。” 鸟儿啄完稻谷,轻轻梳理着光润的羽毛。 “现在你爱这稻谷吗?”精灵又取出一束黄澄澄的稻谷。 鸟儿抬头望着远处的一湾泉水回答:“现在我爱那一湾泉水,我有点渴了。” 精灵摘下一片树叶,里面盛了一汪泉水。 鸟儿喝完泉水,准备振翅飞去。 “请再回答我一个问题,”精灵伸出指尖,鸟儿停在上面。 “你要去做什么更重要的事吗?我这里又稻谷也有泉水。” “我要去那片开着风信子的山谷,去看那朵风信子。” “为什么?它能驱赶你的饥饿?” “不能。” “它能滋润你的干渴?” “不能。”
我们在画人物行走时,要充分考虑到身体各个部位的动作变化。如:上肢的肩膀、肘、 腕以及下肢的膝、踝等关节部位,尽量做到准确合理。 我们先来了解上肢关节部位在运动中的结构:

人物常规运动规律

人物常规运动规律

图2-19 人的背面行走动作
图2-20 人的侧面行走动作
四、人的俯视行走动作 从上面看人物俯视行走见图2-
21。
五、人物行走动作透视 人物在透视状态下处在立体的
空间中,身体的走向要符合透视线, 手和关节等要在弧线内摆动,注意 透视变化,要左右对称(图2-22、 2-23)。
图2-21 人的走路动作俯视图
体重量压在前脚;原画⑨为最高的 拉长一张,身体抬起同时后脚前迈
进;注意原画③,前腿仍旧伸直,
避免给人以屈腿的感觉。
图例解析: 图2-27中,角色身体上下点跳 动,动作起伏很大,表现出愉 快、自信、欢快的情绪。一拍 一,动作细腻,a=u,完成了 一个完整的走步循环。 图2-27 角色夸张的走路动作 选自《木偶奇遇记》
图2-15 循环轨迹
完整的人物循环走路见图2-17)。
图2-16 走路的关键动态
图2-17 人物循环走路组图
第三节 人的不同角度行走
一、人的 正面行走 动作
人的ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ面 行走分解 动作见图 2-18。
图2-18 人的正面行走动作
二、背面走 人的背面行走动作见图2-19。
三、人的侧面行走动作 人的侧面行走分解动作见图2-20。
图2-11 走路四肢交替摆动示 意图
图2-12 人行走时头顶波浪形的运动轨迹
走路动作过程中,跨步的那条腿从离地到朝前伸展落地,中间的膝 关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线(图2-13)。
脚踝与地面所形成的弧形运动线高低幅度与走路时的神态及情绪有 很大关系。
人走路的动作分解见下图(图2-14)。
图2-22 人物走路动作透视图
第四节 不同情绪的行走
图2-23 人物走路动作透视图

动画原理之动画角色运动规律

动画原理之动画角色运动规律
第三章 动画角色运动规律
第一节 人物动作的运动规律
• 了解:进行人物的动作之前,首先要 了解将来设计镜头的内容,特点,了 解其中的主角,配角,有无群众角色, 角色们将要做什么。 • 体会:设计动作前,动作设计人员体 会一下自己将要设计的角色。身临其 境、设身出地地体会角色的走、跑、 跳,体会角色的喜、怒、哀、乐,体 会角色的表情和口型。
七、鱼类动作的设计与表达
一、走路
二、跑步
三、跳跃
四、表情的设计与表达五、口型的设计与表达第二节 动物动作的运动规律
一、动物走路的基本规律
二、动物跑步的基本规律
三、四条腿动物的跳跃动作
四、阔翼类的基本运动规律
五、雀类的基本运动规律
六、家禽的基本运动规律

动画运动规律书1

动画运动规律书1
动画运动规律
第一章 让角色动作更加真实
第一节
影响动作真实的要素
一、事物可信度的四要素
二、角色造型的基本原则
1. 造型必须“像” 2. 创作新的形象 3. 造型和动作密不可分 4. 遵循观众的情感经验
三、恰当的材质表现 1. 材质与物体的存在 2. 遵循情感因素的影响 3. 遵循客观的规律
四、动作运动方式 1. 不同物种的动作特点千差万别 2. 同样物种不同情绪状态下的动作千差万别 3. 物体的运动节奏与动作表现 4. 动作与人物的特征
1. 万有引力定律和牛顿第二运动定律
自然界中任何两个物体都是相互吸引的。
物体的加速度与物体所受的合外力F 成正比,与物体
的质量成反比,加速度的方向与合外力的方向相同。 2. 在原画设计中应用定律
三、平抛运动 1. 杯子下落地面 2. 杯子落地的运动细节
四、斜抛运动 1. 石头的飞行轨迹
2. 高尔夫球挥杆者动作力度表现
四、声音与角色形象 声音是人类认知世界的又一重要媒介。
观众听到角色形象的声音包括:对白、动效。
第二节
掌握自然界的物理法则
一、力与平衡 1. 牛顿第三运动定律
两个物体间的作用力和反作用力总是大小相等,
方向相反,并且作用在同一直线上。Biblioteka 2. 在原画设计中应用定律
二、自由落体运动 物体只受重力作用而下落的运动叫作自由落体。
五、惯性定律
1. 牛顿第一运动定律
2. 在原动画设计中应用定律
第三节
了解事物的特性
一、相同时间内弹跳结果明显不同
二、同是纸面上的线条感受却不同
本章小结 本章由3 节组成,通过丰富的例图和典型案例“人站 在屋顶上力的平衡”、“苹果落地原动画设计”、“乒乓 球与 青蛙的弹跳”等,讲解让角色动作更加真实可信的艺术指 导原则,影响动作真实的四个要素(造型、质感、动作、

动画运动规律第7章简明教程PPT课件

动画运动规律第7章简明教程PPT课件

接下来我们面对的一个新的问题就是如何拆解人体骨骼。像烤鸭一 样的竖着切开?还是拦腰切断呢?这里我们把握的原则是: “选择更能简化动作设计工作的拆解方式”。 如果我们竖着切,我们会发现,另一半的的动作几乎就是镜像这一 半的动作,头、胸、胯、大臂、小臂、手、大腿、小腿、脚这些骨骼之 间的移动关系在设计时丝毫没有减少。设计难度几乎没有减弱。那么我 们再来看横着切开的结果。当人体骨骼只剩下下半身的时候,我们所需 要考虑的部分就只剩下:胯、大腿、小腿、脚。这四个部分了。难度被 降低了一半还多。由此可见。最佳的拆解人体骨骼方式是拦腰切断。
确立的设计对象。我们便可以从动画设计工序入手,先设计行走动 作的极端帧。极端帧往往是动作的起始动作和结束动作,而且动作相当 稳定。对于行走而言,每次换腿之间的双足踏地的姿势最稳定,而且是 上一步的结束同时又是下一步的开始。非常适合当做极端帧。人走路的 时间基本是一秒一个“完步”。也就是半秒一步。所以1帧、13帧、25帧 这三帧是一个完步的极端帧位置。其中第25帧与第1帧重合,形成循环步。 但是这里要注意一点,很少有走路的动作是从行进中的极端帧开始。所 以一般都会从第1帧开始有个起始动作,直到行进中的完步时进入循环。 在下面这个案例中,我们是从第13帧进入动作循环。第37帧循环结束, 回到第13帧。极端帧设计成1帧-13帧-25帧-37帧。
拦腰切开以后,我们会面临一个新的选择。从上半身开始还是下半 身开始设计行走动作?这里我们把握的原则是: “选择当前动作的动力核心部分”。 如果我们选择先设计上半身的动作,那么我们会遇到一个棘手的问 题,就是胸廓在每一帧的位置。通过观察,我们不难发现人类在行走的 时候身体是不断上下起伏的。但是如果抛开下半身,单纯分析上半身动 作的话,我们无法确定这个起伏的位置。但反观下半身,由于整个行走 的动力都源于双脚。而脚的位置可以通过地面位置推理分析出来。接下 来与脚紧密连接的胯骨的位置也就能够推理得到。由此可见,作为动力 核心的下半身的动作,更容易设计。最佳的选择是从下半身开始设计动 作。

动画制作知识:制作角色的特殊动作和规律性动作设计技巧

动画制作知识:制作角色的特殊动作和规律性动作设计技巧

动画制作知识:制作角色的特殊动作和规律性动作设计技巧在动画制作中,制作角色的特殊动作和规律性动作是非常重要的。

这些动作可以让观众更好地理解角色的性格和情感,同时也能使动画更加有趣和吸引人。

在本文中,我们将分享一些有关制作角色特殊动作和规律性动作的技巧。

1.角色特殊动作设计在设计角色特殊动作时,需要考虑以下几个方面:1.1角色性格特点每个角色都有其独特的性格特点和个性。

因此,在制作角色特殊动作时,需要根据角色的性格来设计相应的动作,以使其更加符合角色形象。

例如,如果角色是一个勇敢的战士,可以设计一些特殊的战斗动作,如猛烈的刀光剑影等。

1.2角色所处的环境和情境角色所处的环境和情境也是设计特殊动作时需要考虑的因素。

例如,如果角色处于水中,可以设计一些游泳或潜水的动作;如果角色处于高空中,可以设计一些飞行或跳跃的动作。

1.3角色动作的连贯性角色的特殊动作需要与其他动作相互衔接,使其动作看起来更加自然和流畅。

因此,在设计特殊动作时,需要考虑角色其他动作的连贯性,以确保整个动画流畅自然。

2.角色规律性动作设计除了特殊动作,规律性动作也是非常重要的。

规律性动作是指在动画中循环出现的动作,例如走路、跑步、站立等。

以下是设计规律性动作时需要考虑的一些技巧:2.1角色的性别和年龄不同性别和年龄的角色具有不同的运动方式和习惯。

例如,女性通常会行走时摇晃身体、跑步时踢脚较高,而男性则通常行走和跑步时比较稳健。

2.2角色的特点和能力角色的特点和能力也会影响其规律性动作的设计。

例如,一个运动员的走路和跑步动作与普通人不同;一个超级英雄的跑步和飞行动作也具有其他角色不具备的特殊效果。

2.3角色的情感和心情角色的情感和心情也可以通过规律性动作来表现。

例如,当角色情感失落时,走路和跑步的步伐就会变得无精打采;当角色高兴时,走路和跑步的步伐就会变得轻快愉悦。

总之,在动画制作中,制作角色的特殊动作和规律性动作是非常重要的。

通过准确地表现角色的性格、环境、情感以及其他个性特点,可以让观众更好地理解和喜爱角色,从而增强动画的吸引力。

人物常规运动规律

人物常规运动规律

图2-22 人物走路动作透视图
第四节 不同情绪的行走
图2-24 兔子的走路动作之一 图例解析: 在图2-24中,a时左脚接触地面,b时下 沉压缩位置,c时右脚抬起开始踏步,d 时右脚抬起到跨步的最高点。 图2-23 人物走路动作透视图
图例解析: 在图2-25中e时右 腿伸直到接触的位置;f时为 压缩动作,腿向下弯;g时当 左腿抬起时兔子身体上升;h 时左脚抬起到跨步的最高度。 图2-25 兔子的走路动作之二 其中我们还要掌握的两个基本要素:第一、掌握膝关节、踝关节为 活动中点。第二、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动 线。 图例解析: 图2-26是行走了半步的实例图。一个 完整的完步需要24格,一拍二进行 拍摄。原画①和原画m为左右脚的更 替;原画⑤是最低压脚的一张,身 体重量压在前脚;原画⑨为最高的 图2-26 沉稳的步伐 拉长一张,身体抬起同时后脚前迈 进;注意原画③,前腿仍旧伸直, 避免给人以屈腿的感觉。
第二节 有角度的跑步 一、人的正面跑步动作 人物正面跑步动作见图2-35。 二、人的背面跑步动作 人物背面跑步动作见图2-36至图2-37。
图2-36 人物背面跑步动作
图2-35 人物正面跑步动作
图2-37 人物背面跑步动作
二、人的透视跑步动作
图2-38 人物跑步动作透视图 图例解析: 图2-39中,猫从远处纵深跑近,冲出画面,共绘制了4张原画,每一单步 拍4格,猫的跑步动作幅度较大,皆为换脚的原画动作,是一个快而激烈 的猛冲。 另外在侧面跑时,要注意透视的准确性。 图2-39 猫人的透视跑步动作
完整的人物循环走路见图2-17)。
图2-17 人物循环走路组图 图2-16 走路的关键动态 第三节 人的不同角度行走 一、人的 正面行走 动作 人的正面 行走分解 动作见图 2-18。

动画的运动规律

动画的运动规律

1) 两头慢中间快。 是指跨步的那只脚,脚跟离地和 脚尖落地时的距离比较小(即动画张 数多),而中间提腿、屈膝、跨步过 程距离较大(即动画张数少)。这种 画法。是为了表现一种轻步走路的效 果。适用与角色蹑那只脚,脚尖离 地收腿和脚跟落地的距离较大 (动画张数少),而中间过程距 离较小(动画张数略多)。这种 画法,是为了表现重步走路的效 果。适用于精神抖擞地走正步, 步伐稳重有力。
踮着脚走
踮着脚走时,腿脚抬起迅速,抬起后略慢,下踏时迅速,下踏后脚着地的动作轻缓。 整个运动弹性强。
循环走 我们以十张原动画为例加 以说明。 画面上1-10是人行走时的 一个完整步子, 即左右脚各 迈一次。 动画1和10的动作正 好可以相接起来,这样就能把 这一组行走的动作反复循环使 用,甚至无限地走下去。这种 画法我们称之为循环走。
当然,我们可将这个摆手动作再做得夸张一些。在常规摆手动作的基础之上,增加关 节的弯曲度和弹性变化。
在认识了上肢关节部位在运动中的结构关系之后,我们再来了解下肢关节部位在运动 中的结构关系:
脚跟:引导着脚走路的主要部位。在行 走时,总是脚跟先着地,脚掌和脚尖只是跟 随着脚跟的落地而产生类似滚动的动作。这 说明脚跟始终控制着我们的脚着地的方向和 位置。
不同角度和情绪的行走 前面主要是从人物侧面来研究行走的基本运动规律,但在实际中,人的走路动作是复 杂多变的。我们常常会遇到不同角度的行走,例如:正面走、背面走等。而在特定情景下, 走路动作受环境和情绪的影响,也会有所不同。例如:情绪轻松的走路、心情沉重的踱步、 身负重物的走路以及上下楼梯、爬山越岭等。 我们在表现这些动作时,就需要在运用走路基本规律的同时,与人物姿态的变化、脚 步动作的幅度、走路的运动速度和节奏密切结合起来,才能达到预期的效果。

动画运动规律(人物)

动画运动规律(人物)

3
○ 迈步需要的时间比蹦跳需要的时间多一倍。



跳动作的规律:
空中停留时间比较长 01
跳跃中的重量:跳跃中,双臂保持运动向前,
02
双脚保持运动向前。





作业五
一.作业:完成一个角色正常 跑步的动作
二.赋予兔子一定情态,设计 一个卡通式的跑步动作。注 意时间节奏的控制,5秒。
刘志国
动画运动规律
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人的跑步
跑 人的走路

正常跑步动作

卡通式跑步动作


跑步动画的规律:
走路动作运用到跑步上,动作减半。 ① 起码有一格动作是曲和扭曲,双脚可以往里或者外撇。 ③ 在向上的位置,只提高1/2或者1/3个头部高。 ④ 人跑得越快,身体越向前倾。


背面跑

跑步动画的规律:
01
人跑得越快,身体越向前 倾。
02
腿部动作是最重要的,手 臂动作不应该过分摆动。

正常真人跑
夸张跑
跑跳蹦
胳膊前伸的跑步
大步流星的跑步
透视画法
透视画法
透视画法
0

10
蹦动作的规律:
02
一只脚跳两下。
○ 基本的规律:迈步-跳,迈步-跳、迈步-跳

人物角色运动规律

人物角色运动规律

人物角色运动规律
1. 人物角色运动可不像你想的那么简单!就像汽车在路上行驶,有自己的路线和速度。

比如运动员跑步,那步伐和节奏都是有讲究的呀!
2. 嘿,你知道吗,人物角色运动规律很神奇呢!好比鸟儿飞翔,翅膀的挥动频率和角度都决定着飞行状态。

像漫画里的超级英雄跳跃,不也是遵循特定规律嘛!
3. 人物角色运动规律其实超有趣的好不好!就像水流的流动,有缓有急。

比如舞者跳舞时的动作转换,不就是在展现独特的运动规律吗?
4. 哇塞,人物角色运动规律可太重要啦!如同钟表里的齿轮转动,环环相扣。

像游戏角色的战斗动作,都是按照规律来设计的呀!
5. 你难道没发现人物角色运动规律的奇妙之处吗?好比星星在夜空中的移动轨迹。

比如电影里角色的追逐戏,那运动规律多明显呀!
6. 哎呀呀,人物角色运动规律是有很多门道的呢!就像风吹过树叶的摆动方式。

像动画里角色的表情变化,也是有其规律的呢!
7. 人物角色运动规律真的值得好好探究一番!如同四季的更替,有其固定模式。

比如演员在舞台上的走位,不就是在遵循某种运动规律吗?
8. 嘿呀,人物角色运动规律可不是随便说说的!好比海浪的起伏,有高有低。

像小说中人物的行动描写,那都是基于运动规律呀!
9. 哇哦,人物角色运动规律可别小瞧了呀!如同彩虹的出现和消失规律。

比如武术家的招式套路,不就是典型的运动规律体现嘛!
10. 人物角色运动规律,那绝对是很关键的呀!就像日出日落的循环。

像电子游戏里角色的技能释放,都是按照规律来的呢!
结论:人物角色运动规律在各种艺术形式和现实生活中都起着至关重要的作用,深入了解和掌握它能让我们更好地欣赏和创造精彩的作品与体验。

动画造型设计与运动规律考试大纲答案

动画造型设计与运动规律考试大纲答案

动画造型设计与运动规律第一章:概论1动画造型设计的目的:就是要对每一个动画角色艺术赋予感染力与生命力。

2动画造型设计的基本性质:是用来表达人类精神和情感的载体。

3动画造型设计的前提核心:首先要研究和了解人的不同外在特征与内在性格的差异。

1米老鼠、唐老鸭、美国迪士尼公司出品。

汤姆和杰瑞美国米高梅公司。

1《大闹天空》上海美术电影制片厂、《鼹鼠的故事》前捷克斯洛伐克、《铁臂阿童木》日本手冢治虫。

第二章:动画造型设计的艺术特征及风格类型领会CG、《阿凡提》、《百物语》、《守护月天》、《邪恶的头罩》、《比拉罗的科幻世界》、《丁丁历险记》、《谁陷害了兔子罗杰》、《幽灵公主》、《千与千寻》、《狼人》、《阿基拉》、《木偶奇遇记》、《白雪公主》、《怪物公司》、《最终幻想掌握:动画艺术形象设计的重要特征和价值:动画造型设计的总体特证是简洁有力。

简洁是直运用尽可能概括的造型手段来塑造动画角色的形象。

有力是指能够充分地表现出动画形象特有的性格、内涵与外在特征。

熟练掌握动画造型设计的重要风格并举例说明:动画设计重要的风格主要有漫画和写实两种主要风格。

漫画风格是指对客观现实的自然形象进行一定程度夸张变形处理的造型表现,夸大其某一特征,强调角色的某种性格,是一种幽默有趣的造型艺术形式。

如《阿凡提》,日本的《守护月天》,美国动画片《谁陷害了兔子罗杰》兔子长长的耳朵和突出的门牙可以变化出很多的兔子造型。

写实风格的动画造型是以自然形象的比例姿态的基准设计的动画造型。

如日本的动画片《幽灵公主》《千与千寻》《狼人》,美国动画片《白雪公主》。

《木偶奇遇记》中仙女角色造型就是完全按照真人的比例、形象、动态设计的,说话中的口型均以真实为依据。

第三章:二维动画造型1.领会:《救难小英雄》、《猫和老鼠》、《跳调虎》、《小鹿班比》、《加菲猫》、《宠物小精灵》、《狮子王》、《CASPER》、《西部猎犬警察》、《迷墙》、《大力士》、《红猪》、《回忆的点点滴滴》、《辛普森一家》、《孙悟空——小猴子的故事》、《机动警察》、《泰山》、《贵妇和流浪狗》、《勇闯黄金城》、《星际宝贝》、《风中奇缘》、《在阿尔的卧室》、《牧笛》、《小蝌蚪找妈妈》、《骄傲的将军》、《哪吒闹海》、《歌剧》、《C小调协奏曲》、《埃及王子》、《幻想曲2000》、《失落帝国》、《狼人》、《再生侠》、《冰冻星球》、《燃烧天使》掌握1符号化:是指所塑造的动画角色要有区别于同一类型的造型的特定样式(形态),即能传达出独有的符号信息。

动画运动规律(人)

动画运动规律(人)
惊讶时眼睛圆睁眼珠缩小眉毛高飞嘴巴下移戒大张动画运动规律动画运动规律丌论是表现微笑还是大笑都要注意笑的表情线的特点对五官的夸张幅度要符合剧情的要求脸部的外型也应不表情的变化迚行拉伸缩短等的变化
动画运动规律
动画运动规律
人物的运动规律
1。人的走路动作
人走路动作的基本规律是:左右两脚交替向前,带动躯 干朝前运动。为了在保持身体平衡,配合两条腿的曲伸、 跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。人在走路时了为了 保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。因此, 在走路过程中,头顶的高低必然成波浪形运动。当迈出 步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚着地另一只脚提 起朝前弯曲时,头顶就略高。还有,走路动作过程中, 跨步的那条腿,从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节 必然成弯曲状,脚踝不地面呈弧形运动线。这条弧形运 动线的高低幅度,不走路的神态和情绪有很大关系。
动画运动规律
表情简图
动画运动规律
脸的外形要不口型相配合,以嘴的造型为基本依据迚行变化。如収 "阿"、"喔"、"依"的音时,脸的外形就収生变化,更加生动。
动画运动规律
以上这些音是一个口型,将口型直接画出来就行了。
动画运动规律
以下这些音是由二个口型组成,绘制时要根据収音时间的长短 确定中间画的帧数。
微笑
得意地笑
惊奇的笑
开怀大笑
丌论是表现微笑还是大笑,都要注意笑的表情线的特点,对五官的 夸张幅度要符合剧情的要求,脸部的外型也应不表情的变化迚行拉 伸、缩短等的变化。
动画运动规律
暗怒
的表情,也要注意表情线的特点。愤怒时五官的造型会収生 很大的变化,如眉头皱起、双目圆睁、口角向下等,在此基础上,再 画一些辅助线,就能生动地表达愤怒的特点。
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双脚并拢直立和双腿叉开与地面呈斜角时躯干的位置高低变化
掌握重力感 二
、 掌 握 重 力 感
当身体下 落时能感 受到重量
腿伸直时没 有承载重量
这时腿承 载重量产 生了变化
在下降位置时双腿弯曲,身体主体下降就感到了重量
三 、 设 计 节 奏
8格(即每秒3步)简单的节奏并且容易均分
走路时把脚后跟伸平固定在地面上产生重 量感并让脚向后伸到最后离开地面那一刻
三、兽类动物的跳跃
1、爪类动物的跳跃 要领:
①动作与跃跑相近,a.准备动作:收紧身体和四肢, 头颈部贴近地面;b.起跳:后腿发力,跃起时爆 发力强,速度快,身体猛然伸展;c.腾空:身体 尽可能向上伸展,呈弧形抛物线扑出;d.落地: 前足先落地,身体蜷缩,后足落地时,常会超过 前足位置。 ②连续跳跃重复以上动作。
是形曲线运动:一是物体本身在运动 中成S行,二是物体尾端运动呈S型力 在一点上
人的基本运动规律
人在走路的时候身体躯干呈现出高低起伏的状态
7
一 、 对 行 走 的 认 识
行走是身体向前扑 并同时站稳不致摔的 过程 行走时身体往往会 倾斜走得越慢身子越平 衡走得越快身体越失衡
身Байду номын сангаас倾斜
4
出现高低起伏姿态的原因
人四肢与动物四肢行走比较
(三)、兽类动物的运动
兽类动物分为爪类和蹄类:
• 爪类:一般属食肉类动物。兽毛较长,爪子尖利, 善跑跳,动作灵活、姿态多变。 如:狮、虎、豹、狼、狐、熊、狗、猫 • 蹄类:一般属食草类动物。脚上有坚硬的脚壳 (蹄),有的头上有角。性情温顺,肌肉结实, 动作刚健、坚直,形体变化较小。 如:马、牛、羊、鹿、羚羊
动画角色造型
animation role modelling
运动规律篇
平行表演:表演的运
动轨迹与镜头平行。
纵深表演:表演 的运动轨迹呈纵 深状。
关键帧:动画中,对动作状态有关键指示的画面。(开始、 结束、动作展开过程、明确动态) 中间张:为了实现动作完整和流畅,而将两个关键帧之间 补足的画面,
动画运动中的基本运动方式
物体不受任何力的作用,他将保持静止状态或匀速直线运 动状态,这就是通常说的惯性运动, 一切物体都有惯性。
惯性的大小是由物体的质量大小决定 的。 物体质量大——惯性大 物体质量小——惯性小
曲线运动:弧形的、波形的和S型、螺旋 形 弧形曲线运动即抛物线运动
波形曲线:受力点从一段向 另外一端推移
二、兽类动物的跑
②兽类动物快跑时四腿交替分合迅速,身体伸展 和收缩明显(尤其是爪类动物),一般依靠前 腿发力,前腿蹬地后身体会稍稍离开地面,身 体前后上下起伏较大。
蹄 类 动 物 马 快 跑
爪 类 动 物 狗 快 跑
③兽类动物的奔(跃)跑比快跑速度更快,身体拉 伸和收缩也更为明显(是爪类动物)。跃跑时依 靠后腿发力,后腿蹬地后,身体腾空跃过一段距 离,前腿落地后再次依靠后腿蹬地跃起。若奔跑 速度很快时,身体上下起伏幅度反而比快跑小。
手 臂 动 作 的 规 律
行走当中手臂的动作姿态
行走当中手臂的摆动动作轨迹
手臂摆动的弧线轨迹
手腕保持弧线动作
动物与人骨骼比较
人上肢与动物前肢比较——上肢(前肢、翅膀)活动部位:
肩、肘、腕、指
人下肢与动物后肢比较——下肢(后肢)活动部位:
股、膝、踝、趾 ◎动物大多是用脚趾走路,而人是用脚掌着地。
1、爪类动物的走
猫科动物(虎)的走
犬科动物的走(大狗)
犬科动物的走(小狗)
1—13为一个完步
2、蹄类动物的走
蹄类动物(马)走动时四肢关节的变化
蹄类动物 走动的分解
蹄类动物(鹿)的走
蹄类动物(马)的走
二、兽类动物的跑
要领:
兽类动物的跑可分为小跑、快跑、奔(跃)跑;
①兽类动物的小跑也叫快走,四条腿交替分合与 走路相似,但比走的频率要快,踏步有弹跳感。
爪 类 动 物
猫 连 续 跳 跃
爪 类 动 物 兔 子 连 续 跳 跃
2、蹄类动物的跳跃 要领
①一般跳跃: a.准备动作:身体后部降低,重心后 倾,后腿弯曲; b.起跳:身体迅速前倾,前腿弯 曲上抬,后腿发力弹起; c.腾空:身体尽可能伸 展,呈弧形抛物线跃出;d.落地:前足伸直先落 地,后足弯曲,然后向前伸直落地。 ②连续跳跃重复以上动作; ③连续弹跳(鹿科):往往在跑动中进行。 a.前后 腿同时发力,头颈用力向上伸直,四肢向下伸直, 弹到空中;b.在空中飞行一段距离后,重心前移, 四肢蜷缩,准备落地;c.四肢几乎同时落地,再 次重复a的动作弹起,反复多次。
蹄 类 动 物 鹿 跳 跃
爪类动物
狮子奔跑
爪 类 动 物
狐 狸 奔 跑
④有的兽类动物(如猎豹)在高速奔跑时前后腿依 次发力,会有两次离地过程——前腿蹬地后身体 稍稍离地,后腿蹬地后明显腾空跃过一段距离再 落地,往返循环。
爪 类 动 物
豹 子 奔 跑
⑤一般小跑9—11张动画(一拍二),快跑7—9张 (一拍二),跃跑5—7张(一拍二),特别快的 可用5—7张(一拍一)。
一、兽类动物的走
要领:
①四条腿两分两合,左右交替成一个完步(后腿踢 前腿)。一般走动时三脚落地,一脚抬起,地上 的足印应呈钝角三角形。为方便记忆和掌握,也 可看作是“对角线移动”; ②抬前腿时,腕关节向后弯曲;抬后腿时,踝关节 朝前弯曲; ③身体稍有高低起伏; ④头部有点动,即前脚将落地时,头开始朝下点动; ⑤爪类动物关节运动的轮廓不明显,蹄类动物关节 较明显; ⑥脚趾落地、离地产生弧度;
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