MFC课程设计报告-一个简单的五子棋游戏

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MFC课程设计五子棋

MFC课程设计五子棋

Windows程序设计课程考核报告班级:学号:姓名:得分:2016年6月25 日1.设计目的及要求 (3)1.1设计目的及内容 (3)1.2设计要求 (3)1.3软件、硬件环境 (4)2.课程设计步骤 (4)3. 课程设计内容 (10)3.1 概要设计 (10)3.1.1 程序总体框架描述 (11)3.1.2程序常用类声明 (11)3.2主要技术 (11)3.3系统设计结果(界面截图、操作流程) (12)4.设计总结 (13)4.1遇到的问题及如何解决 (13)4.2体会 (13)5.源代码 (14)1.设计目的及要求1.1设计目的及内容描述1.了解Windows编程的基础知识,掌握MFC应用程序的基本知识;2.基本掌握面向对象程序设计的基本思路和方法;3.掌握用VC++开发应用程序的的一般步骤和方法;4.能够利用所学的基本知识, 设计一个简单的五子棋游戏,具有以下功能:①数据结构的设计;五子棋棋盘的绘制。

②两人下棋时,两人下棋算法的设计。

③两人下棋时,判断任一方获胜的算法的设计。

1.2设计要求用VS 2010进行编码,实现应用程序的功能。

注重编码质量,代码要有适当的注释;提交设计报告一份(课程设计任务书、目录、主要的数据结构、设计的基本思路、设计的步骤及主要代码、心得体会、参考文献)。

游戏规则:首先可以在更多选项里面选择进行人人对战与人机对战,并可以在人机对战的功能框里选择难易程度。

当棋子连成有五个时游戏结束。

程序功能模块棋局的绘制、保存、和AI三大块1.3软件、硬件环境软件:Windows 10操作系统,Microsoft Visual studio 2010硬件:Inter(R) Core(TM) i5-4200H CPU @ 3.40GHz 2.课程设计步骤新建单文档程序Gobang_FiveChess接着就是定义变量了,但是,由于这个游戏要添加的变量和函数太多了,我们要建一个新类。

是否应该先添加应该类呢?最好是这样。

c语言五子棋课程设计报告

c语言五子棋课程设计报告

c语言五子棋课程设计报告一、前言五子棋作为一种智力游戏,在我国有着悠久的历史和广泛的群众基础。

本次设计的目的是使用C语言实现五子棋游戏,通过此次课程设计,学生将掌握C语言的编程思想和开发方法,同时了解五子棋游戏的规则和策略。

二、五子棋游戏规则五子棋游戏是在15*15的棋盘上进行,由黑白双方轮流落子,先将五个同色棋子连成一条线的一方获胜。

落子的位置必须为空,不能与已有的棋子重叠。

黑方先手,白方后手。

下图为五子棋棋盘示意图。

三、五子棋游戏实现本次课程设计采用C语言实现五子棋游戏,主要包括棋盘的绘制、落子的判断和胜负的判断等功能。

1.棋盘的绘制棋盘的绘制采用双重循环实现,将15*15的棋盘分成225个小格,其中包括14个横线和14个竖线,以及4个角上的点。

通过循环输出字符实现棋盘的绘制。

2.落子的判断落子的判断主要包括鼠标的点击和棋子的绘制两个部分。

当鼠标点击棋盘上的一个位置时,程序会根据当前轮到哪方落子来绘制相应颜色的棋子,并将该位置的状态改为已有棋子。

同时,程序会检查当前落子是否符合规则,即该位置是否为空,如果不为空则重新等待鼠标点击。

3.胜负的判断胜负的判断主要包括横向、纵向、斜向和反斜向四个方向。

通过判断当前落子位置在这四个方向上的连续棋子数是否达到五个来确定胜负。

如果达到五个,则程序会弹出相应的提示框,显示胜利方。

四、总结通过本次课程设计,学生掌握了C语言的编程思想和开发方法,同时了解了五子棋游戏的规则和策略。

本次设计主要包括棋盘的绘制、落子的判断和胜负的判断等功能。

希望本次课程设计能够增强学生的编程能力和对五子棋游戏的理解。

MFC五子棋(面向对象程序设计)

MFC五子棋(面向对象程序设计)

目录一、绪论 (1)1.1课题背景 (1)1.2需求分析 (1)2.1游戏流程 (1)2.2系统功能结构图 (2)三、详细设计 (3)3.1.1游戏界面的制作 (3)3.1.2游戏开始 (4)3.1.3游戏结束 (5)3.1.4排行榜 (6)3.2核心算法 (6)四、用户使用说明 (8)4.1游戏开始 (8)4.2游戏中 (8)4.3结束 (9)五、附录 (10)参考资料 (10)一、绪论1.1课题背景本课程设计是C++面向对象程序设计的重要的实践环节之一,是在学生学习完《C++面向对象程序设计》课程后进行的一次全面的综合练习,此次课程设计的题目是自拟的。

在和我的队友反复的讨论下,我们一致同意写以C++和MFC 为主要知识点的MFC人—人对战五子棋。

1.2需求分析(1)设计用户图形界面,用户通过鼠标就可以操作游戏。

(2)以二维数组的形式储存棋盘的下子信息,包括坐标和棋子类型。

(3)设置开始、结束和排行榜用于操作和查看下棋的信息。

(4)游戏有自动保存玩家输赢信息的功能。

(5)为了使算法简单,游戏中的棋盘、棋子等都以位图的形式操作。

二、概要设计2.1游戏流程三、详细设计3.1.1游戏界面的制作利用MFC AppWinzard生成五子棋游戏应用程序框架具体步骤如下:(1)执行VC程序,选择File|New命令,弹出New对话框.单击Projects标签,转到Projects选项卡,选择MFC AppWizard(exe)选项,然后在Project name文本框中输入Fivechess_44 。

Lacation文本框是指项目的本地路径。

(2)单击按钮,弹出MFC AppWinzard_Step1对话框。

选中单选按钮,如图所示。

(3)单击完成按钮,则建立一个单文档应用框架。

(4)将单文档的菜单栏去掉,并加入背景图片。

背景图片中包含了棋盘。

部分代码如下:3.1.2游戏开始(1)界面中的设置,以位图的形式放到背景中。

c 五子棋实验报告

c  五子棋实验报告

c 五子棋实验报告
C五子棋实验报告
引言
五子棋是一种古老的策略游戏,它既考验了玩家的思维能力,又具有很高的娱乐性。

在本次实验中,我们将利用C语言编程,设计一个简单的五子棋游戏,并对其进行实验测试。

实验目的
1. 学习使用C语言进行游戏开发;
2. 设计并实现一个简单的五子棋游戏;
3. 对游戏进行功能测试和性能评估。

实验方法
1. 使用C语言编写五子棋游戏的程序代码;
2. 设计游戏界面和用户交互功能;
3. 实现游戏规则和胜负判定功能;
4. 进行功能测试和性能评估。

实验结果
经过实验,我们成功地设计并实现了一个简单的五子棋游戏。

游戏具有清晰的界面和简单的操作方式,玩家可以轻松上手。

在功能测试中,游戏能够正确判定胜负,且没有出现明显的bug。

在性能评估中,游戏在常见的操作系统上都能够流畅运行,响应速度较快。

实验结论
通过本次实验,我们学习到了使用C语言进行游戏开发的基本方法和技巧。


们成功地设计并实现了一个简单的五子棋游戏,并对其进行了功能测试和性能
评估。

实验结果表明,我们的游戏具有良好的稳定性和性能表现,能够满足玩
家的基本需求。

展望
在未来,我们可以进一步完善游戏的功能和界面设计,增加更多的游戏模式和
挑战性。

我们也可以考虑将游戏移植到其他平台上,以提供更广泛的游戏体验。

同时,我们还可以利用更先进的技术和算法,进一步优化游戏的性能和用户体验。

总之,我们将继续努力,不断改进和完善我们的五子棋游戏,为玩家提供
更好的游戏体验。

c语言课程设计五子棋

c语言课程设计五子棋

c语言课程设计五子棋一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握C语言编程基础,能够运用C语言设计并实现一个简单的五子棋游戏。

通过本课程的学习,学生将能够理解C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构等基础知识,并能够运用这些知识解决实际问题。

同时,通过设计五子棋游戏的过程,培养学生的编程思维、逻辑思维和团队合作能力。

具体的学习目标包括:1.知识目标:–掌握C语言的基本语法和编程规范。

–理解数据类型、变量、运算符和控制结构的概念及使用方法。

–学会使用函数进行模块化编程。

–了解五子棋游戏的规则和算法。

2.技能目标:–能够使用C语言编写简单的程序,解决实际问题。

–能够运用循环、条件语句等控制结构编写复杂的程序。

–能够使用函数进行模块化编程,提高代码的可读性和可维护性。

–能够设计并实现一个简单的五子棋游戏,掌握游戏算法和逻辑。

3.情感态度价值观目标:–培养学生的编程兴趣,激发学习编程的积极性。

–培养学生的团队合作意识,学会与他人共同解决问题。

–培养学生的创新思维,勇于尝试和解决问题。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构等基础知识,以及五子棋游戏的规则和算法。

具体的教学大纲如下:1.C语言基本语法和编程规范。

2.数据类型、变量和运算符的概念及使用方法。

3.控制结构(循环、条件语句)的使用和编程实践。

4.函数的定义和调用,模块化编程的优点和实践。

5.五子棋游戏的规则和算法分析。

6.五子棋游戏的界面设计和实现。

7.五子棋游戏的逻辑设计和实现。

三、教学方法本课程的教学方法包括讲授法、案例分析法、实验法和讨论法。

1.讲授法:通过讲解C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构等基础知识,使学生掌握基本的编程概念和技巧。

2.案例分析法:通过分析典型的五子棋游戏案例,使学生理解五子棋游戏的规则和算法。

3.实验法:让学生通过编写代码和调试程序,实践C语言的基本语法和编程技巧,培养学生的动手能力。

如何用MFC编五子棋游戏

如何用MFC编五子棋游戏

怎样做一个五子棋游戏?五子棋游戏算法比较简单,实现起来比较容易,适合初学者练习。

我这个五子棋游戏是自己花了2天的时间完成的,当时刚学mfc,想练一下手就做了这个游戏。

棋盘和棋子可以用GDI来实现,棋盘用GDI划线,基本上就是LineTo(x,y),MoveTo(x,y),一个棋盘就出来了。

具体代码如下在OnPaint()函数的else内加入如下代码CPaintDC dc(this);dc.SelectStockObject(BLACK_PEN);int i,j;for(i=60;i!=420;i=i+40){dc.MoveTo(i,60);dc.LineTo(i,380);}for(j=60;j!=420;j=j+40){dc.MoveTo(60,j);dc.LineTo(380,j);}一个9×9的棋盘就画好了。

至于如何画棋子,我思考了很长时间,贴图太麻烦,就用GDI来画圆,然后填充上不同的颜色,黑子、白子也就实现了。

这里的棋子不应该是一个独立的量,它有自己的区域,应该能判断鼠标是不是点击到了这个区域,当点击这个区域的时候是否应该显示,应该显示什么颜色的旗子……把这么多东西集合在一起,应该定义一个类,于是CQuyu这个类就出现了。

CQuyu有四个变量如下:int flag;CRect rect;int y;int x;x,y表示这个区域的中心,rect为以x,y为中心的边长为30的矩形,flag 用来表示该对象的状态(0:空白 1:黑子 2:白字)。

然后又定义了5个方法bool isWhite();//如果为白子,返回trueCRect getRect();//获得该对象对应的CRectbool isBlack();//如果为黑子,返回truebool isEmpty();//如果为空,返回truebool isOn(CPoint point);//如果该点出在该区域返回true,用来判断鼠标单击对应的区域在view类中定义了一个vector容器,(需要包含#include <vector>)vector<CQuyu> qy;在OnInitDialog()内对qy进行初始化int i,j;CQuyu q;for(i=60;i!=420;i=i+40){for(j=60;j!=420;j=j+40){q.x=i;q.y=j;qy.push_back(q);}}当鼠标单击的时候,判断单击的是哪一个区域,如果该区域为空则修改区域状态void CWuziqidlgDlg::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) {// TODO: Add your message handler code here and/or call default int i;for(i=0;i!=qy.size();i++)if(qy[i].isOn(point)&&!over&&qy[i].isEmpty()){qy[i].flag=1;ison=1;break;}Invalidate();//引发重绘}在OnLButtonUp()中实现ai,电脑走棋void CWuziqidlgDlg::OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point){// TODO: Add your message handler code here and/or call default//flag 1:black 2:white//color 1:white 2:blackint i,temp1,temp2,max1,max2;max1=0;max2=0;temp1=0;temp2=0;for(i=0;i!=qy.size();i++){if(qy[i].isEmpty()){qy[i].flag=2;if(getScore(1)>max1){temp1=getScore(1);max1=temp1;temp1=i;}qy[i].flag=1;if(getScore(2)>max2){temp2=getScore(2);max2=temp2;temp2=i;}qy[i].flag=0;}}if(ison==1&&!over){if(max1>=max2)qy[temp1].flag=2;elseqy[temp2].flag=2;}ison=0;if(!isWin())Invalidate();CDialog::OnLButtonUp(nFlags, point);}OnPaint()函数中实现绘制,每次先把棋盘画好,然后遍历各区域,如果不为空就绘制相应的棋子。

MFC-C++五子棋课程设计报告

MFC-C++五子棋课程设计报告

课程设计成绩考勤成绩( %) 指导老师评语报告及程序成绩( %)总评成绩指导老师签名:《windows程序设计》课程设计报告学院(系):计算机科学与技术系班级:计专2班学生姓名:梁剑学号**********指导教师:时间:从2010 年1 月18 日到2010 年1 月22 日摘要1.能够利用所学的基本知识, 设计一个简单的五子棋序,具有以下功能:①数据结构的设计;五子棋棋盘的绘制。

②人机下棋时,计算机下棋算法的设计。

③人机下棋时,判断任一方获胜的算法的设计。

关键字:MFC编程,Windows程序目录项目一: 五子棋1 设计目的与要求 (1)1.1 设计目的 (1)1.2 设计内容 (1)1.3 设计要求 (1)2 设计环境或器材、原理与说明 (3)2.1 设计环境与器材 (3)2.2 原理与说明 (3)3 设计过程及程序代码 (6)3.1 服务器端设计 (6)3.1.1 界面设计 (6)3.1.2 人下棋设计 (8)3.1.3 电脑下棋设计 (8)3.1.4 搜索最优下棋点 (9)4 设计结果与分析 (21)4.1 设计结果 (21)4.2 设计分析 (22)5 设计体会与建议 (23)参考文献 (24)五子棋1 设计目的与要求1.1 设计目的1、进一步掌握利用Visual C++进行程序设计的能力;2、进一步理解和运用面向对象程序设计的思想和方法;3、初步掌握开发一个小型实用系统的基本方法;4、学会调试一个较长程序的基本方法;5、理解Windows程序的运行过程;1.2设计内容能够利用所学的基本知识, 设计一个简单的学生信息管理应用程序,具有以下功能:①数据结构的设计;五子棋棋盘的绘制。

②人机下棋时,计算机下棋算法的设计。

③人机下棋时,判断任一方获胜的算法的设计。

1.3 设计要求整个程序使用winsocket 函数做网络数据收发,基于UDP协议。

可以直接使用Windows API编程(SDK编程),也可以使用MFC编程。

五子棋游戏详细设计

五子棋游戏详细设计

五子棋游戏‎详细设计1、窗体设计利用MFC‎ AppWi‎n zard‎生成五子棋‎游戏应用程‎序框架具体‎步骤如下:(1)执行VC程‎序,选择Fil‎e|N ew命令‎,弹出New‎对话框.单击Pro‎jects‎标签,转到Pro‎jects‎选项卡,选择MFC‎ AppWi‎z ard(exe)选项,然后在Pr‎oject‎name文‎本框中输入‎F ivec‎h ess_‎44 。

Lacat‎i on文本‎框是指项目‎的本地路径‎。

(2)单击按钮,弹出MFC‎ AppWi‎n zard‎_Step‎1对话框。

选中单选按‎钮,如图所示。

(3)单击完成按‎钮,则建立一个‎单文档应用‎框架。

2、游戏项目开‎发2.1棋盘设计‎1.在已创建的‎工程Fiv‎eches‎s_44中‎添加画棋盘‎的函数。

首先在“Fivec‎h ess_‎44.h”头文件中定‎义一个用于‎显示棋盘的‎自定义公有‎函数:void Check‎e rboa‎r d(CDC*pDC);然后在“Fivec‎h ess_‎44Vie‎w.cpp”源文件中实‎现该函数。

代码如下:void CFive‎c hess‎_44Vi‎e w::Check‎e rboa‎r d(CDC*pDC){for(int i=0;i<20;i++) //连续画20‎条竖线{pDC->MoveT‎o(i*50,0); //画笔移动到‎(i*50,0)点pDC->LineT‎o(i*50,1000); // 画笔从(i*50,0)点到(i*50,1000)点}for(i=0;i<20;i++) //连续画20‎条横线{pDC->MoveT‎o(0,i*50);pDC->LineT‎o(1000,i*50);}}2.在应用程序‎框架的On‎D raw()函数中调用‎该画棋盘函‎数,将pDC对‎象作为实参‎传递给Ch‎ecker‎b oard‎()函数,代码如下:void CFive‎c hess‎_44Vi‎e w::OnDra‎w(CDC* pDC){CFive‎c hess‎_44Do‎c* pDoc = GetDo‎c umen‎t();ASSER‎T_VAL‎I D(pDoc);// TODO: add draw code for nativ‎e data hereCheck‎e rboa‎r d(pDC); //调用自定义‎的画键盘函‎数}3.编译运行得‎到如下效果‎:一个空棋盘‎2.2放置棋子‎功能的开发‎按照规划,棋子使用鼠‎标的左键和‎右键(分别用这两‎键来表示下‎棋的双方)来进行单机‎下棋,即是当用户‎单击左键时‎,下黑色棋子‎,,用户单击右‎键时,下白色棋子‎。

C++ mfc五子棋

C++  mfc五子棋

GetObject:
函数功能:该函数得到指定图形对象的信息,根据图形对象, 函数把填满的或结构,或表项(用于逻辑调色板)数目放入一个指定的缓冲区。 函数原型:int GetObject(HGDIOBJ hgdiobj, int cbBuffer, LPVOID lpvObject);
境(DC)。通过GetDc()获取的HDC直接与相关设备沟通,而本函数创建的DC, 则是与内存中的一个表面相关联。 函数原型:HDC CreateCompatibleDC(HDC hdc);
AddString:调用此成员函数添加一个字符串到列表框中。 EndDialog:函数功能:该函数清除一个模态对话框,并使系统中止对对话框的任 何处理。 函数原型:BOOL EndDialog(HWND hDlg,int nResult);
PlaySound简介
BOOL PlaySound(LPCSTR pszSound, HMODULE hmod,DWORD fdwSound); 参数pszSound是指定了要播放声音的字符串,该参数可以是WAVE文件的名字, 或是WAV资源的名字,或是内存中声音数据的指针,或是在系统注册表WIN.INI
{PlaySound((LPCTSTR)IDR_WAVE1, AfxGetInstanceHandle(), SND_RESOURCE | SND_ASYNC);}
常用函数说明
LoadBitmap:
函数功能:该函数从模块的可执行文件中加载指定的位图资源。 该函数已经被函数LoadImage替代。 函数原型:HBITMAP LoadBitmap(HINSTANCE hInstance, LPCTSTR lpBitmapName);

MFC程序五子棋实验报告

MFC程序五子棋实验报告

MFC程序五子棋实验报告1.实验目的:通过学习MFC应用程序开发,编译一个简单的五子棋人人对战游戏。

2.实验过程:(1)实验分工该实验是由小组人员共同合作完成,算法设计有**负责,编码以及函数实现由***负责,调试运行和结果测试分别有**和**负责,实验报告的书写由**负责。

(2)算法设计五子棋的游戏规则对我们大家来说都很很清楚的。

只要某一方的棋子在一条直线上,棋子数先达到五或以上,则该方为胜者。

根据游戏规则,算法设计分以下几个方面:A.棋盘设计:棋盘设计可以用一个对话框实现,B.棋子设计C.开始函数D.结束函数E.下棋子函数F.选择哪种棋子先下函数G.判断输赢函数五子棋胜利的条件是一方的五个棋子连成一条直线,包括纵,横,左斜,右斜四种,可以用二维数组来保存每个位置棋子的值,分别用0,1,2来表示无棋,黑棋,白棋,每当下一个棋子后,用值保存其颜色,当白棋或者黑棋有一者符合上述四种情况之一时,就可以判断出哪方胜利。

H.重新开始棋局函数(3)编码以及函数实现void CTestDlg::OnButton11(){if(ToStart==1&&Q[0][0]==0){//Tostart为1时,棋局开始x=0;y=0;//表示棋子所在坐标if(Qi==0){MessageBox("请选择开局棋色");z=0;}//Qi表示棋子是黑色还是白色,若为0,则棋盘;1表示黑色棋子,2表示白色棋子else if(Qi==1){//Qi为1,表示此棋子上一个棋子为黑色,此次单击放白棋m_cBmp[0][0].DeleteObject();//m_cBmp[0][0].LoadBitmap(IDB_BITMAP2);m_ctrBmp11.SetBitmap(HBITMAP(m_cBmp[0][0]));Qi++;//表示下一棋子需要放黑棋子z=1;//棋子颜色}else if(Qi==2){m_cBmp[0][0].DeleteObject();m_cBmp[0][0].LoadBitmap(IDB_BITMAP3);//m_ctrBmp11.SetBitmap(HBITMAP(m_cBmp[0][0]));Qi--;z=2;}Q[0][0]=z;//IsOver(x,y,z);}//判断谁赢SetBmp();//再次加载所有位图}void CTestDlg::IsOver(int x,int y,int z)//胜负判断函数{ // SetBmp();bool flag1=false,flag2=false;int n,m,count=0;n=m=x;while(n>=0){//判断纵轴是否五子相连n--;if(Q[n][y]!=z)break;else count++;}while(m<=10){ m++;if(Q[m][y]!=z) break;else count++;}if(z==1&&count>=4)flag1=true;if(z==2&&count>=4)flag2=true;count=0;n=m=y; //判断横轴是否五子相连while(n--&&n>-1){if(Q[x][n]!=z)break;else count++;}while(m++&&m<=11){if(Q[x][m]!=z) break;else count++;}if(z==1&&count>=4)flag1=true;if(z==2&&count>=4)flag2=true;int n1,m1;n1=n=x;m1=m=y;//判断左斜是否五子相连count=0;while(n1--&&n1>=0&&m1--&&m1>=0)if(Q[n1][m1]!=z)break;else count++;while(n++&&n<=11&&m++&&m<=11)if(Q[n][m]!=z) break;else count++;if(z==1&&count>=4)flag1=true;if(z==2&&count>=4)flag2=true;n1=n=x;m1=m=y;count=0; //右斜是否五子相连while(n1++&&n1<=11&&m1--&&m1>=0)if(Q[n1][m1]!=z)break;else count++;while(n--&&n>=0&&m++&&m<=11)if(Q[n][m]!=z) break;else count++;if(z==1&&count>=4)flag1=true;if(z==2&&count>=4)flag2=true;if(flag1==true) MessageBox("黑棋获胜");if(flag2==true) MessageBox("白棋获胜");}void CTestDlg::OnButtonStart() //选择开始函数{// TODO: Add your control notification handler code hereif(ToStart==0){for(i=0;i<10;i++)for(j=0;j<12;j++){ m_cBmp[i][j].LoadBitmap(IDB_BITMAP1);Q[i][j]=0;}// SetBmp();ToStart=1;Qi=0;// CheckRadioButton(IDC_RADIO1,IDC_RADIO2,IDC_RADIO1); m_flag_Color=true;}}void CTestDlg::OnButtonEnd() //结束函数// TODO: Add your control notification handler code herefor(i=0;i<10;i++)for(j=0;j<12;j++)m_cBmp[i][j].DeleteObject();OnButtonStart();MessageBox("点击“开始”,清屏并重新开始游戏");ToStart=0;Qi=0;m_flag_Color=true;}//结束函数void CTestDlg::OnButtonChoice() //改变选择的开局棋色{// TODO: Add your control notification handler code hereif(m_flag_Color==true){ CheckRadioButton(IDC_RADIO1,IDC_RADIO2,IDC_ RADIO2);m_flag_Color=false;Qi=2;UpdateData(false);}else { CheckRadioButton(IDC_RADIO1,IDC_RADIO2,IDC_RADIO1);m_flag_Color=true;Qi=1;UpdateData(false);}}(4)调试运行下面是程序运行结果的主窗口,如图,包括棋盘,选择开始按钮,结束按钮,以及选择开局棋色。

C#课设报告书—游戏五子棋

C#课设报告书—游戏五子棋
(1)画棋盘和棋子,并添加具有倒计时功能的时钟,当一方的等待时间超过三十秒的 时候,切换到另一方下棋。
(2)添加悔棋一步按钮,当一方想要悔棋时可以单击此按钮,则之前下的那步棋被撤 销。
(3)当有一方横向,纵向或斜向有连续的五子连成一线时,那一方获胜。 (4)当有一方点击重新开局这一子菜单项时,则将重新开始一盘棋。 (5)一方下一步棋则步数增一,一方悔棋一步则步数减一。 (6)在游戏中,会显示当前的系统时间,也可以根据用户需求隐藏起来。
和退出两个子菜单,在“帮助”菜单项中有关于五子棋、技术支持、隐藏\显示时间和屏保 四个子菜单。
(2)主窗体设计
控件及相应属性如表 1 所示。
表 1 编辑控件属性
控件名
属性
属性值
Label1
BackColor Location
ControlDark 12,35
Label1
Label1 控件名 Label3 Label4
课程设计说明书
NO.1
·
五子棋
1 设计目的
五子棋游戏不仅能增强人们的抽象思维能力、逻辑推理能力、空间想象力,提高人们 的记忆力、心算能力等,而且深含哲理,有助于修身养性。五子棋既有现代休闲方式所特 有的特征“短、平、快”,又有中国古典哲学所包含的高深学问“阴阳易理”。它既有简 单易学的特点,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧;既能组织举办群众性的比赛、 活动,又能组织举办高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方 的直观,它是中西方文化的交融点,也是中西方文化交流的一个平台。
7 每轮不得超时 30s!!!
True Gray 522,398 99,38
7 每轮不得超时 30s!!!
退出游戏 417, 398

MFC程序五子棋实验报告

MFC程序五子棋实验报告

MFC程序五子棋实验报告
一、实验内容
本次实验主要以Visual Studio2024为开发工具,以MFC应用程序为开发平台,以五子棋为实现的对象,实现一个基于MFC编写的五子棋游戏程序。

二、实验要求
本次实验的目标是基于MFC应用程序平台,使用Visual Studio2024开发工具,实现一个能够完成基本的五子棋游戏功能的程序。

实现的功能包括:
1、游戏初始界面:实现游戏初始界面,包括游戏开始、设置(玩家姓名)、取消、选择棋子颜色按钮等;
2、逻辑控制:实现玩家双方的棋子及其状态控制,判断双方棋子的落子位置,根据五子棋的规则判断双方输赢,判断本局棋盘是否成和棋;
3、棋盘显示:棋盘支持多种背景皮肤选择,实现了棋子的真实落子位置;
4、功能支持:支持悔棋、撤销悔棋、重开等常用功能,还支持联机对战功能;
5、记录显示:显示游戏状态,如落子数,玩家双方的输赢情况。

三、实验过程
1. 使用Visual Studio2024,以MFC应用程序平台为基础,创建五子棋游戏程序。

2.编写程序界面,实现游戏初始界面,在界面中添加游戏开始、设置(玩家姓名)、取消、选择棋子颜色等按钮。

3.实现五子棋游戏需要的基础函数。

c语言五子棋课程设计报告

c语言五子棋课程设计报告

C语言五子棋课程设计报告一、引言五子棋是一种非常古老的棋类游戏,起源于中国。

它简单但却能激发人们的智慧和策略思维。

在本课程设计报告中,我们将使用C语言来实现一个五子棋游戏,让玩家可以在计算机上进行对战或与计算机进行对弈。

二、项目概述本项目旨在设计一个简单而实用的五子棋游戏,实现以下主要功能: 1. 人机对战:玩家可以选择与计算机进行对战,计算机作为电脑AI会给出最佳的下棋策略。

2. 双人对战:玩家可以选择与其他玩家进行对战,通过交替下棋来竞争胜利。

3. 悔棋功能:玩家可以选择悔棋,回退到上一步棋的状态。

4. 判断胜负:每一步落子后,游戏程序会自动判断是否有五子连珠,以确定胜负。

5. 棋盘显示:在游戏界面中,将显示实时的棋盘状态,供玩家观察。

三、设计思路1.游戏界面设计:使用命令行界面实现游戏的显示和操作,通过文本形式的棋盘来展示棋局状态。

2.数据结构设计:采用二维数组来表示棋盘,每个数组元素代表一个交叉点,可以存储不同的棋子状态(无子、玩家1棋子、玩家2棋子)。

3.算法设计:–下棋算法:计算机AI通过搜索当前棋盘的状态,评估每个可落子位置的得分,并选择得分最高的位置进行落子。

–判断胜负算法:在每次玩家下棋后,判断当前棋局是否出现了五子连珠的情况,如果有则宣布胜利。

4.用户交互设计:根据用户的输入进行响应,包括选择游戏模式、确定下棋位置等。

四、详细实现1. 游戏初始化在游戏开始时,初始化棋盘状态,清空棋盘上的所有棋子。

2. 游戏界面显示使用命令行界面来显示游戏界面,通过输出字符来展示棋盘状态。

3. 玩家操作玩家在游戏过程中可以通过键盘输入来选择操作: - 选择对手:可以选择与计算机对战或与其他玩家对战。

- 下棋位置:玩家可以通过输入行列坐标的方式选择下棋位置。

4. 计算机AI计算机AI通过搜索当前棋盘状态来选择最佳的下棋位置,算法包括以下步骤: 1. 遍历棋盘上的每个空位置。

2. 对于每个空位置,依次评估其在横向、纵向和对角线方向上的得分: - 得分规则:根据当前棋盘状态判断是否形成连珠,如果形成则加分,如果有对手形成连珠则减分。

C语言课程设计之五子棋小游戏

C语言课程设计之五子棋小游戏

C语言课程设计题目名称:五子棋小游戏姓名 *****学号 *********专业计算机类班级 * 班指导教师 ***编写日期目录摘要--------------------------------------------------------------- 1 第1章:需求分析---------------------------------------------------- 21.1五子棋背景--------------------------------------------------- 21.2 整体过程分析------------------------------------------------ 3 1.3程序需求分析------------------------------------------------ 3 第2章:总体设计---------------------------------------------------- 4 第3章:详细设计---------------------------------------------------- 53.1各类头文件和宏定义------------------------------------------- 53.2 变量名和数组------------------------------------------------ 53.3调用的函数--------------------------------------------------- 5 第4章:程序运行结果测试与分析-------------------------------------- 6 第5章:结论与心得------------------------------------------------- 145.1发现的问题--------------------------------- 1错误!未定义书签。

使用C++MFC编写一个简单的五子棋游戏程序

使用C++MFC编写一个简单的五子棋游戏程序

使⽤C++MFC编写⼀个简单的五⼦棋游戏程序MFC简介: MFC(MicrosoftFoundationClasses)是微软基础类库的简称,是微软公司实现的⼀个c++类库,主要封装了⼤部分的windows API函数。

MFC除了是⼀个类库以外,还是⼀个框架,在vc++⾥新建⼀个MFC的⼯程,开发环境会⾃动帮你产⽣许多⽂件,同时它使⽤了mfcxx.dll。

xx是版本,它封装了mfc内核,所以你在你的代码看不到原本的SDK编程中的消息循环等等东西,因为MFC框架帮你封装好了,这样你就可以专⼼的考虑你程序的逻辑,⽽不是这些每次编程都要重复的东西,但是由于是通⽤框架,没有最好的针对性,当然也就丧失了⼀些灵活性和效率。

但是MFC的封装很浅,所以效率上损失不⼤。

开始正⽂简述在学习了C++ MFC编程后,就萌⽣了编写⼀个五⼦棋程序的想法。

诚然,⽤C#来编写的话可能界⾯会好很多,但是我的主要⽬标不在界⾯⽽是算法,所以利⽤了VS的MFC来编写程序。

程序特点⿏标移动过程中有选中框跟随,下棋位置实时⾃动反馈选中框位置只会在合法的下棋位置出现(即棋线的交叉处并且没有下过的位⼦),所以即使你的⿏标不在棋线交叉处,程序也会实时⾃动反馈⿏标在当前位置将要下棋的位置,这避免了下棋过程中的错下。

提供悔棋功能为了进⼀步避免错下,提⾼程序的可⽤性,本程序还设计了⼀个悔棋按钮(程序设置最⼤悔棋次数为1次)提供多种棋盘⼤⼩标准的五⼦棋棋盘为15x15,为了提供更多样的棋盘⼤⼩,本程序还设有17x17和19x19两种⾮常规棋盘。

提供复盘功能在棋局结束后,程序会给出棋局的复盘结果,可以从中分析出棋局胜败的原因。

解决了MFC绘图窗⼝移出屏幕图像消失的问题你可以在完整代码中看到解决刷新问题的解决⽅案代码较为基础,只需要掌握基础的MFC编程知识就可以⾃⼰实现因为本⼈也是编程⼩⽩,算法设计⽐较基础和简单,只掌握基础的C++编程知识就可以看懂代码程序实现step1:在VS中创建⼀个MFC对话框程序⼯程。

五子棋游戏实践报告

五子棋游戏实践报告

计算机实习报告姓名:班级:学号:小班序号:指导老师:题目:五子棋游戏平台:MFC基于对话框程序邮箱:五子棋游戏实验报告一.功能说明1.1总体功能说明五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,起源于中国古代的传统黑白棋种之一。

本次实验,我设计的是人机对弈游戏,棋盘规格为14*14,棋子放置于方格内,当某一方有五个棋子连成一条直线时,即为获胜者。

游戏者在完成一局后可以在界面上选择重新开始进行下一次游戏。

1.2用户界面该界面可以为游戏界面,可直接点击开始进行五子棋游戏,游戏者开始可以点击任意方格放置第一枚棋子,计算机也会随之放置棋子的,游戏会随着游戏者和计算机交替下棋而进行的。

游戏结束后,可以选择重新开始进行下一轮游戏,也可以点击结束离开游戏界面。

1.3使用方法通过在某一点点击鼠标选择你想要放置棋子的位置,来达到五子连珠的效果。

一局结束后,游戏者可以选择重新开始进行下一次游戏。

二.程序设计说明2.1 总体设计框架工程项目的主要框架式基于基于对话框的MFC平台,当工程创建成功之后,基类CDialog和派生类类CAboutDlg,CMyDlg已经创建成功。

从整个程序上来看可以分成以下几个主要的板块。

一,游戏机界面的设计:通过创建了按钮并设置属性来完成按钮所实现的功能。

二,实现加载位图和相应鼠标点击来设计游戏画面:通过CBitmap函数来加载bmp图片素材,当鼠标指向棋盘内显示手拿黑白棋子的位图,游戏者通过点击鼠标左键来放置棋子。

三,找出所有五子连珠的结果,并用数组标记出来。

四,计算计算机放置棋子的位置:通过评定计算机和游戏者的赢得可能性谁比较大,来选定计算机是防守还是进攻;然后计算计算机的最佳落子点,即权值最大点。

五,显示游戏界面:每当放置一个棋子,如果双方都没有赢,就显示当前页面。

如果任意一方获胜,则停止游戏,成一条线的棋子显示为红色,弹出对话框显示游戏结束。

程序执行流程:2.2 关键算法描述算法1:设置鼠标左键单击落下棋子。

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设计一个简单的五子棋游戏一、设计目标与内容1.了解Windows编程的基础知识,掌握MFC应用程序的基本知识;2.基本掌握面向对象程序设计的基本思路和方法;3.掌握用VC++开发应用程序的的一般步骤和方法;4.能够利用所学的基本知识, 设计一个简单的五子棋游戏,具有以下功能:①数据结构的设计;五子棋棋盘的绘制。

②两人下棋时,两人下棋算法的设计。

③两人下棋时,判断任一方获胜的算法的设计。

二、设计要求1.用VC++进行编码,实现应用程序的功能。

注重编码质量,代码要有适当的注释;提交设计报告一份(课程设计任务书、目录、主要的数据结构、设计的基本思路、设计的步骤及主要代码、心得体会、参考文献)。

总体设计运行时效果如下:图3-1这个程序只能进行两个人之间的对弈,不能进行人机对弈,由于时间和个人能力的原因所以人机对弈的算法就没有写出。

同时程序中也存在着很多漏洞,但基本的功能都已经实现,还有待继续改进。

详细设计新建工程game_wzq选择单文档应用程序,在Step 4 of 6中先中Windows Sockets 复选框。

如下图:图3-2资源编辑黑白位图Bitmap以表示棋盘上面的棋子:IDB_BLACKDB_WHITE黑白鼠标Cursor以替换当前鼠标:IDC_CURSOR1 黑棋子IDC_CURSOR2 白棋子黑白图标Icon以显示在状态栏供以提示IDI_BLACKIDI_WHITE菜单以供操作:开始:ID_START保存:ID_SAVE打开:ID_OPEN如下图所示:图3-3变量函数首先,为了实现状态栏的应用,我们必须更改它的变量:在MainFrm.h文件里面,把CStatusBar m_wndStatusBar 为public接着是在game_wzqView.h文件里面添加变量函数://两个鼠标HCURSOR hcursorwhite;HCURSOR hcursorblack;//棋盘数组int wzq[19][19];// colorwhite TRUE时白棋下,否则黑棋下bool colorwhite;//棋子位图CBitmap m_bmblack;CBitmap m_bmwhite;//保存文件void Save();//检查是否结束void over(CPoint point);//鼠标操作afx_msg void OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point);//鼠标图形更换afx_msg BOOL OnSetCursor(CWnd* pWnd, UINT nHitTest, UINT message);//菜单的开始afx_msg void OnStart();//菜单的保存afx_msg void OnSave();//菜单的打开afx_msg void OnOpen();具体实现1、由于我们的游戏的棋盘大小是一定的,不能改变大小的,是应该符合要求的。

在如下函数添加设置窗口大小的语句:BOOL CMainFrame::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs) {if( !CFrameWnd::PreCreateWindow(cs) )return FALSE;// TODO: Modify the Window class or styles here by modifying// the CREATESTRUCT cscs.dwExStyle=cs.dwExStyle|WS_EX_TOPMOST;cs.style=WS_SYSMENU|WS_OVERLAPPED|WS_MINIMIZEBO X;//设置窗口大小:400*340cs.cx=450;cs.cy=500;return TRUE;}2、初始化变量:在构造函数里添加初始代码:CGame_wzqView::CGame_wzqView(){//Load鼠标图像和棋子位图hcursorblack=AfxGetApp()->LoadCursor(IDC_CURSOR1);hcursorwhite=AfxGetApp()->LoadCursor(IDC_CURSOR2);m_bmwhite.LoadBitmap(IDB_WHITE);m_bmblack.LoadBitmap(IDB_BLACK);//清理棋盘//数组值为0表示没有棋子for(int i=0;i<19;i++)for(int j=0;j<19;j++)wzq[i][j]=0;//白棋先下colorwhite=true;}3、画棋盘:在OnDraw(CDC* pDC)函数中画棋盘,由于在游戏过程中有可能重画棋盘,而那时棋盘上面有棋子,所以,我们在这个函数里面必须有画棋子的语句。

我们用数组的做为1表示白棋,-1表示黑棋。

void CGame_wzqView::OnDraw(CDC* pDC){CGame_wzqDoc* pDoc = GetDocument();ASSERT_VALID(pDoc);//画背景CBrush mybrush1;mybrush1.CreateSolidBrush(RGB(192,192,192));CRect myrect1(0,0,1200,800);pDC->FillRect(myrect1,&mybrush1);//画棋盘框线CPen mypen;CPen*myoldPen;mypen.CreatePen(PS_SOLID,1,RGB(0,0,0)); myoldPen=pDC->SelectObject(&mypen); for(int i=0;i<19;i++){pDC->MoveTo(40,40+i*20);pDC->LineTo(400,40+i*20);pDC->MoveTo(40+i*20,40);pDC->LineTo(40+i*20,400);}//重画时显示存在的棋子CDC Dc;if(Dc.CreateCompatibleDC(pDC)==FALSE) AfxMessageBox("Can't create DC");for(int n=0;n<19;n++)for(int m=0;m<19;m++)if(wzq[n][m]==1){//显示白棋Dc.SelectObject(m_bmwhite);pDC->BitBlt(n*20+32,m*20+32,160,160,&Dc,0,0,SRCCOP Y);}else if(wzq[n][m]==-1){//显示黑棋Dc.SelectObject(m_bmblack);pDC->BitBlt(n*20+32,m*20+32,160,160,&Dc,0,0,SRCCOP Y);}}4、设置鼠标:棋盘画好了,接下来就是下棋了。

但鼠标并没有像我们上面说的那样变成白棋,加函数如下:BOOL CGame_wzqView::OnSetCursor(CWnd* pWnd, UINT nHitTest, UINT message){if(nHitTest==HTCLIENT){//白棋下,显示白棋鼠标if(colorwhite){//调用主框架里面的状态栏CMainFrame*pFrm=(CMainFrame*)AfxGetApp()->m_pMainWnd;CStatusBar*pStatus=&pFrm->m_wndStatusBar;if(pStatus){pStatus->GetStatusBarCtrl().SetIcon(0,AfxGetApp()->LoadIc on(IDI_WHITE));pStatus->SetPaneText(0,"白棋下");}SetCursor(hcursorwhite);}//显示黑棋鼠标else{SetCursor(hcursorblack);CMainFrame*pFrm=(CMainFrame*)AfxGetApp()->m_pMa inWnd;CStatusBar*pStatus=&pFrm->m_wndStatusBar;if(pStatus){//显示图像pStatus->GetStatusBarCtrl().SetIcon(0,AfxGetApp()->LoadIc on(IDI_BLACK));//显示文字pStatus->SetPaneText(0,"黑棋下");}}return 1;}return CView::OnSetCursor(pWnd, nHitTest, message);}5、下棋操作:这就涉及到OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)和OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point)两个函数了。

要用哪一个或用两个?用Down函数时是在鼠标按下时放下棋子,可是,要是我们按下后意识到按错了怎么办;那就改用Up函数,表示当鼠标键松开时放下棋子。

OK!添加函数如下:void CGame_wzqView::OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point){CView::OnLButtonUp(nFlags, point);CDC *pDC=GetDC();CDC Dc;if(Dc.CreateCompatibleDC(pDC)==FALSE)AfxMessageBox("Can't create DC");//是否在棋盘内if(point.x>30&&point.x<410&&point.y>30&&point.y<41 0){int px=(point.x-30)/20;int py=(point.y-30)/20;//是否已经有棋子if(colorwhite&&wzq[px][py]==0){Dc.SelectObject(m_bmwhite);pDC->BitBlt(px*20+32,py*20+32,160,160,&Dc,0,0,SRCC OPY);//表示存在白棋wzq[px][py]=1;//检查是否结束over(point);//换黑棋下colorwhite=false;}else if(wzq[px][py]==0){Dc.SelectObject(m_bmblack);pDC->BitBlt(px*20+32,py*20+32,160,160,&Dc,0,0,SRCC OPY);wzq[px][py]=-1;over(point);colorwhite=true;}}}由上面可以看出,当鼠标键松开时判断,如果那个位置没有棋子,则放下,并把棋盘数组赋相应的值:1或-16、是否结束:接着是用一个over()函数判断是否结束,是则结束并重新开始;否则,接着把鼠标变成对方棋子,表示对方下棋。

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