基于粒子系统的实时火焰绘制方法研究
基于改进的粒子系统的火焰模拟
0 引 言
火焰 燃 烧 在 计 算机 动 画 和 影 视 制 作 当 中 以及 在 战场 模 拟
当中都是必不 可少 的。火焰 同其 它无规 则形状 的物体如烟 、
云等 一样 , 有 多变 性 和 无 规 则 性 , 法 用 准 确 的 数 学 语 言进 具 无 行 描 述 。 此 , 何 有 效 地 用 计 算机 生 成 具 有 真 实 感 的火 焰 , 因 如 是最 具 挑 战 性 的 工 作 之 一 , 是 值 得 探 索 和 研 究 的 热 点 问题 也 之 一 。 ev s93年 提 出 粒 子 系 统 作 为 无 规 则 物 体 的 建 模 方 R ee18 法 ; 基 本 思 想 是 把 无 规 则 形 状 的物 体看 作 是 众 多 粒 子 所 组 其 成 的 粒 子 团 ; 个 粒 子 都 有 自己 的 属 性 : 颜 色 、 状 、 小 、 各 如 形 大 生存 期 、 度 等 “ 粒 子 随 时 间 的推 移 而 不 断地 改 变 状 态 , 速 。 从
l f e s laepe e td m a s e ut rs ne . r r
Ke o d :f e l es l in at l ss m;fzyojcs eli muain yw r s l ;f muao ;p rc t m a m a i t ie y e uz e t b ;ra t s l o ・me i t
3Dmax粒子特效:如何制作闪电、火焰效果
3Dmax粒子特效:如何制作闪电、火焰效果标题:3Dmax粒子特效:如何制作闪电、火焰效果导言:3Dmax是一款常用的三维建模与渲染软件,粒子特效是其中重要的功能之一。
本篇文章将详细介绍如何使用3Dmax制作闪电和火焰效果,并给出具体的步骤和注意事项。
正文:一、制作闪电效果制作闪电特效是非常炫酷和常见的效果之一,下面是制作闪电特效的具体步骤:1. 创建一个立方体来代表闪电的形状,可以在"创建"菜单中选择“几何体”,然后选择“立方体”。
2. 调整立方体的尺寸,使其成为适合的闪电形状。
可以通过选择立方体并在“修改”选项中调整其“长宽高”来实现。
3. 添加材质和纹理,可以通过选择立方体并在“渲染”选项中进行设置。
可以使用网上下载的闪电纹理图片作为材质,或者手动调整颜色和透明度。
4. 在“动画”选项中,选择“粒子系统”来创建闪电效果。
可以在“创建”菜单中选择“粒子系统”,然后在“类型”选项中选择“闪电”。
5. 调整闪电的属性,包括长度、弯曲程度、亮度、颜色等。
可以通过选择闪电对象并在“修改”选项中调整这些属性。
可以通过调整参数一步步逼近所需的效果。
6. 设置动画效果,可以在“时间轴”中调整闪电的起始和结束帧,以及闪电的延迟和持续时间。
可以通过将动画播放器拖拽到合适的位置进行预览。
7. 渲染和导出,可以在“渲染”选项中设置所需的分辨率、帧率和输出格式。
然后点击渲染按钮将动画渲染为视频或图像序列。
二、制作火焰效果制作火焰特效同样属于炫酷和常见的效果类别,下面是制作火焰特效的具体步骤:1. 创建一个球体来代表火焰的形状,可以在"创建"菜单中选择“几何体”,然后选择“球体”。
2. 调整球体的尺寸,使其成为适合的火焰形状。
可以通过选择球体并在“修改”选项中调整其“半径”来实现。
3. 添加材质和纹理,可以通过选择球体并在“渲染”选项中进行设置。
可以使用网上下载的火焰纹理图片作为材质,或者手动调整颜色和透明度。
基于改进粒子系统的火焰模拟算法研究与实现的开题报告
基于改进粒子系统的火焰模拟算法研究与实现的开题报告一、选题背景1.1 火焰模拟的重要性火焰模拟在电影、游戏和动画等领域中扮演着至关重要的角色。
火焰是一种复杂的自然现象,既有风、烟和火焰之间的相互作用,也有复杂的运动、颜色和光照效果。
正确地模拟火焰可以为视觉效果增添真实感,并加强观众的身临其境感。
1.2 其他相关研究目前,对于火焰模拟的研究已经有许多成果,其中包括基于网格的方法、基于体素的方法、基于图像的方法和基于粒子的方法等。
粒子系统方法是一种非常流行的方法,它可以处理大量的粒子,并为复杂的火焰现象提供快速的计算和浮动的运动效果。
1.3 本项目的研究目的和意义基于改进粒子系统的火焰模拟算法的研究目的是改善现有粒子系统的不足之处,提供更加真实的火焰效果。
此外,本研究提供的火焰模拟算法能够通过可视化技术为艺术创作和科学研究提供更加完美的工具。
二、研究内容2.1 火焰的物理特征研究火焰的物理特征是模拟火焰的基础,包括火焰的结构、热、光和运动等方面。
我会对这些特征进行深入研究,以便更好地模拟火焰。
2.2 粒子系统算法的改进本项目将改进传统的粒子系统算法,以达到更真实的火焰效果。
具体而言,我会改进粒子系统的形状、颜色、速度等,使其更贴合火焰的真实特征。
2.3 火焰的渲染技术最后,我将探索火焰的渲染技术。
火焰的渲染需要解决颜色梯度、阴影、材质和透明度等难题,以便让火焰达到更加逼真的效果。
三、研究方法我将采用以下研究方法:3.1 计算机模拟我会使用计算机模拟方法来检测和验证改进的算法的精度和有效性。
我会使用计算机模拟技术来模拟火焰的运动、颜色和渲染效果。
3.2 实验和测试我将进行实验和测试,以测试改进的算法和模拟结果的正确性和可靠性。
我将研究模拟结果与实际场景的差异,测试计算效率,并对模拟结果进行优化。
四、预期成果预期成果包括:4.1 实现基于改进粒子系统的火焰模拟算法使用实验和测试,我将实现基于改进粒子系统的火焰模拟算法。
基于粒子系统的火焰模拟
摘 要 : 子 系统 是 一 套 新 颖 特 殊 的 构 造 、 制 景 物 的 方 法 。 该 文 介 绍 一 种 基 于 粒 子 系统 在 火 焰 模 拟 中 的 应 粒 绘
用, 包括 火 焰 粒子 的初 始 化 , 帧数 以 及 粒 子 属 性 的相 应 变 化 , 现 粒 子从 产 生 、 减 到 消 亡 的 过 程 。最 后 实现 了 体 衰
减 到 消 亡 的 过 程 。并 用 C+ + 语 言 和 Op n 实 现 了应 用 e G1
射器管理器 。
PS 一 ( , , ) E P M () 1
式中: E是 发 射 器 P一 { 1 户 , 3 … , n 是 大 量 粒 子 集 户 , 2p , p } 合 ; 为 发 射 器 管 理 器 。E 发射 器 表 示 为 M
粒 子 , 改 变 它 们 的属 性 ; 5 根 据 粒 子 属 性 进 行 渲 染 。 一 并 () 般 而 言 , 子 的各 种 属 性 可 以 由不 同 的 经 验 函 数 确 定 , 粒 并
给 予 一 定 的 随 机分 布 特 性 。 2 基 于 粒 子 系统 的火 焰 模 拟 火 焰 模 拟 是 粒 子 系 统 最 主 要 的 应 用 之 一 。 火 焰 最 主 要 的 两 个 特 性 是 其 颜 色 变 化 和 摇 曳 的 动 态 效 果 。 对 于 单 独 的 火 焰 而 言 , 心 部 分 呈 亮 白色 , 焰 部 分 呈 较 暗 的 红 焰 外 色 , 间 有 光 滑 的 过 渡 ; 外 , 焰 燃 烧 时 还 会 呈 现 出左 右 中 另 火 摆 动 及 上 下 攒 动 的 动 态 特 性 。该 文 利 用 粒 子 系 统 进 行 火
基于多级粒子系统和新粒子形状的尾焰绘制
S mu a i n a g rt m o y n r i f e b s d o lil v lp ril i lt lo i o h f rf i g ta li a e n mu t—e e a tce l r s se a d n w a tce s a e y t m n e p ri l h p
p ril y tm d b e do e o . a tce s se ha e n a ptd t o
Ke y wor ds: v rua i lto it lsmua in;misl l me;mu t—e e ril y t m ;t xu e ma i g;ue a il h p sie p u lilv lpa c e s se t e tr pp n w p r ce s a e t
Ab t a t sr c :T i p p rp o o e r w n t o a e i mu ilv lp r ce s s m n e a il h p h s a e r p s d a d a i g meh d b s d Ol h — e a t l y t a d n w p r ce s a e,b c u e t e e i e t e a s h c lu ai n a u ta d ra , me c p bl y w r r a ia v n a e frt e s e ilefc r w n f h si a l a n ac l t mo n n e lt a a i t e e a g e t s d a tg o p c a fe td a i g o e misl ti f me i o i i d h t e - l
关 键 词 :虚 拟 仿 真 ;导 弹 尾 焰 ;多级 粒 子 系统 ;纹 理 映 射 ;新 粒 子 形 状
基于粒子系统的烟花模拟的开题报告
基于粒子系统的烟花模拟的开题报告开题报告:1. 研究背景烟花模拟是计算机图形学的重要应用之一,它可以在计算机中实现真实的火花飞舞、烟雾环绕的效果。
目前常见的烟花模拟方法包括粒子系统、物理模拟等。
其中,基于粒子系统的方法模拟效果较好,可以在同等计算量下实现更为真实的效果。
2. 研究目的本文旨在研究基于粒子系统的烟花模拟方法,提出一种能够快速、准确地模拟烟花爆炸与烟雾扩散的方法,以满足现实需求中的多变要求。
3. 研究内容本文主要研究以下内容:(1)烟花爆炸的粒子系统模拟方法,包括粒子的运动轨迹计算、粒子发射等。
(2)烟花烟雾扩散的粒子系统模拟方法,包括烟雾粒子的生成、扩散、渲染等。
(3)对烟花模拟中常用的效果进行调研,包括尾焰、光晕、闪烁等特效。
(4)对模拟过程中的性能优化进行研究,包括算法优化和硬件加速等。
4. 研究方法本文的研究方法主要包括文献调研、算法设计与实现和实验测试等环节。
(1)文献调研:研究已有的烟花模拟技术、粒子系统算法等相关论文和资料,为后续的算法设计提供参考。
(2)算法设计与实现:基于文献调研结果,设计并实现烟花爆炸与烟雾扩散的粒子系统模拟算法,并实现尾焰、光晕、闪烁等特效。
(3)实验测试:对算法进行测试,通过模拟不同规模、不同形状、不同效果的烟花爆炸,验证算法的精度和有效性。
并对算法进行性能测试,测试计算时间、帧率等性能指标。
5. 研究意义本文的研究成果将具有以下意义:(1)提高烟花模拟的准确度和真实感,满足现实生活的多元需求。
(2)丰富计算机图形学的应用领域,开拓粒子系统算法在其他领域的应用。
(3)优化算法性能,提高模拟效果的实时性,满足不同应用场景的需求。
6. 预期成果与工作计划预期成果:完成烟花粒子系统算法的设计与实现,实现烟花爆炸与烟雾扩散等特效。
验证算法的实用性和有效性,并实现算法的性能优化。
工作计划:(1)完成文献综述和算法设计,确定算法的技术路线,包括烟花爆炸的模型、烟雾粒子的生成和扩散等。
基于粒子系统的Direct3D火焰模拟改进算法
动; 采用 D i r e c t 3 D点 精 灵 技 术 , 提 高 系 统 的时 间性 能 ; 分 层 控 制 运 动 场 的运 动 , 实 现 火 焰 形 状 的 动 态 改 变 。 同 时 启 动 Al p h a
Ab s t r a c t : I t i s d i f f i c u l t t o a c c u r a t e l y d e s c r i b e t h e d y n a mi c c h a r a c t e r i s t i c s o f a n i r r e g u l a r u n c e r t a i n o n t h e f l a me ,a n i mp r o v e d a l g o r i t h m f o r s i mu l a t i n g r e a l — t i me f i r e b a s e d o n c l a s s i c p a r t i c l e s y s t e m i s p r e s e n t e d .F i r s t l y ,wh e n n e w p a r t i c l e s a r e i n i t i a l — i z e d,a h e mi s p h e r i c a l f l a me p a r t i c l e e mi t t e r i s d e s i g n e d t o o p t i mi z e t h e i r p o s i t i o n s .Th e n,i n o r d e r t o i n c r e a s e t i me p e r f o r m— a n c e ,f i v e c o l o r mo d e l s a r e r e q u i r e d t o s i mp l i f y t h o s e c o mp l e x a c t i o n s o f f i r e b y Ng u y e n s b l u e c o r e mo d e l ,a n d t h e mi d p o i n t wi z a r d o f Di r e c t 3 D t e c h n o l o g y i s u s e d .To s o l v e t h e p r o b l e m o f t h e r e a l i t y o f f l a me s i mu l a t i o n,d y n a mi c mo t i o n f i e l d s a r e h i — e r a r c h i c a l l y c o n t r o l l e d t o r e a l i z e t h e d y n a mi c c h a n g e i n f l a me s h a p e , a n d a l p h a b l e n d i n g l e v e l s o f t h e f l a me i n d i f f e r e n t c o l o r s mi x e d a r e s t a r t e d .Ex p e r i me n t a l r e s u l t s s h o w t h a t t h e r e a l — t i me a n d r e a l i t y a r e o p t i mi z e d ,a n d t h e p e r f o r ma n c e i s s i g n i f i c a n t —
基于粒子系统的火焰特效在J2ME游戏中的实现
后变成黑色消失 。就火焰的形状而 言,其形状很难确定 。但 是常 用的效果如蜡烛、火把等 ,其形状都是 上下窄 中间偏下 方位宽 ,用多个这 样形 状的火 焰也可 以组合 成壮观 的熊熊
大 火。
效果 的颜色决定 了绘制时所需 要的调色板 ,火焰特效所 需要 的基本颜色是红、 ( 黄 一般抽 象出 2 3种基本颜色即可, 、
[ ywod |Mo i a sJ ME; t lsse Fr f c Ke r s bl gme ;2 e Arce ytm; i e et i e f
R ee 于 18 年提 出了用粒子系统模拟模糊物体,并 evs 93 用其模 拟了行星被撞击后产生的火焰 。此后 ,粒子 系统受到 越来越 多的重视 ,基于粒子 系统 的研究 日益增多 ,其在 计算 机 图形 方面 的应 用也 日趋广泛。 目前 ,应用粒子系统制作的 P C游戏也 以其优美的画面、 逼真的效果受到越来越多的人们 的喜爱 。随着粒子系统在 P 游戏 等高性能平台上 日益广 泛 C
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第3 3卷 第 8 期
V 13 o. 3
No 8 .
计
算
机
工
程
20 0 7年 4月
Aprl2 7 i 00
Co p t rEn i e rng m u e gn e i
・ 开发研 究 与设计 技术 ・
文章编号{ o 32(o) 一J _ 文献标识码。 lo- 48o7 & 2 _ 3 2 0 6 0 A
pafr lto m o 2 E.T e fJ M h me o n ol e s e t :a a y i f t e c a a tr o r ,c ai n f c l u a e d sg me t o l o i m d h t d i v v s 4 a p c s n l s s h r c e f f e r to o o o r p o h i e n e i n n f ag rt h n a
基于粒子系统的计算机图像绘制技术的应用研究
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第 2期
耿生玲 , 张瑞 : 于粒 子 系统 的计算 机 图像绘 制技 术 的应用 研究 基
5 l
() 何划 分 图像块 . 1如 () 2确定 图像块的操作次序 . ( ) 示或 清除 图像块 . 3显
() 4 在两个图像块 的操作之间延时 . 焰 火爆 炸 的模 拟 是具 有 动画 效果 的景 物通过 定义粒 子 的数量 对 新生粒 子 赋予初 始 状态 值并 在系统 中产生 这些 粒子来 实 现 的 . 火 的模 拟 分三个 过 程 :1点 燃生 成 焰 火 并迅 速 升 空发 散 ;2焰 火 在 空 中 焰 () () 爆 炸 ;3在空 中逐 渐地 熄灭 . () 在程 序 中用 粒子 的生存 期变 量 L控制 三个 过程 阶段 .
在 图像绘 制 中 。 火在 以 图像 的 中心位置 为球 心 的球 域 内随机 生成 粒子 而进 行显 示 ; 焰 粒子 不断地 向 外移 动使 焰 火很快 升空 向四周发 散 ; 粒子 移动 到 图像 的 四周边 界 即为火 焰升 到 空 中 ; 这时 粒子 的运 动轨 迹将 图像 划分成 不 同大 小 的块 , 将 部分 区域 的 图像 块擦 除 ; 后模 拟一 个 焰 火爆 炸 的过程 , 并 然 图像 分成 许 多碎片 , 片随机 地 向 四周 炸开 , 而使 图像完 全擦 除 ; 后再 重 新 生成 粒 子 模 拟焰 火 在 空 中逐 渐熄 碎 从 最 灭 的阶段 , 生成 的每 一个 粒子 即为 图像 的每 个像 素 , 以原 图像 又被 渐渐地 呈 现 . 所
第2 期
基 于 粒 子 系统 的计 算 机 图像 绘 制技 术 的应 用 研 究
耿 生玲 张 ,
(. 1青海师范大学 计算机系 , 青海 西宁
3Dmax粒子发射教程:实现火花和爆炸特效
3Dmax粒子发射教程:实现火花和爆炸特效3Dmax是一款广泛应用于电影、游戏和动画制作的三维建模和渲染软件。
其中的粒子发射功能可以用来创建各种特效,如火花和爆炸。
本文将详细介绍如何使用3Dmax中的粒子发射器来实现火花和爆炸特效。
步骤一:打开3Dmax软件并创建一个新项目。
选择合适的单位和尺寸,以适应你的需求。
在这个项目中,我们将使用米制单位和默认的场景尺寸。
步骤二:在模型化工具栏中选择“粒子系统”并点击“发射器”。
在视图中心创建一个新的发射器,并将其重命名为“火花”。
步骤三:在参数面板中调整发射器的设置。
将发射器的类型设置为“粒子”,并选择“火花”预设。
你还可以调整发射器的位置、速度和方向等属性。
步骤四:在参数面板中选择“粒子”选项卡,并调整粒子的属性。
你可以设置粒子的尺寸、颜色、寿命等参数,以实现火花的效果。
还可以调整粒子的速度和加速度,以控制火花的运动轨迹。
步骤五:在发射器的属性面板中,选择“外观”选项卡,并调整火花的表面材质。
你可以选择透明的材质,并添加一些纹理和颜色,以增加细节和真实感。
步骤六:通过调整发射器的形状来改变火花的外形。
你可以选择圆柱形、球体或自定义的形状。
调整形状的参数,如半径、高度和分割数,以达到理想的效果。
步骤七:为了使火花看起来更真实,你可以使用粒子系统中的着火和烟雾效果。
选择“着火”选项卡,并调整火焰的颜色、密度和透明度。
你还可以添加一些烟雾效果,以增加真实感。
步骤八:完成了火花特效后,你可以开始制作爆炸效果。
在模型化工具栏中再次选择“发射器”,并创建一个新的发射器,并将其命名为“爆炸”。
步骤九:在参数面板中调整发射器的设置。
将发射器的类型设置为“粒子”,并选择“爆炸”预设。
调整发射器的位置、速度和大小等属性,以适应你的爆炸效果需求。
步骤十:在参数面板中选择“粒子”选项卡,并调整粒子的属性。
你可以设置爆炸颗粒的尺寸、颜色、速度和方向等参数,以实现爆炸的效果。
还可以调整粒子的生命周期和散射程度,以控制爆炸的形状和范围。
3d游戏场景中实时火焰的探究
还可以对新生成的粒子进行各个属性的初始化;二是在更新所有粒子 属性步骤中可将粒子生命周期递减一个时间步;三是在删除死粒子过 程中需要先对每个粒子生命周期进行检查,确认是否为 0,同时需要 确认的还包括粒子坐标是否超过指定空间边界,若答案为是,则将粒 子删除并在删除后进行其他处理,例如可根据具体需要决定是否重新 初始化等;四是在绘制粒子时需要显示粒子系统中所有现存粒子并在 粒子数量较多时候采用一个容量合理的顶点缓存以避免浪费资源[2], 然后,将顶点缓存划分为若干片段。
二、实现实时火焰模拟效果
火焰作为一种气态现象具有持续性以及形态变化,具有特殊显示 效果以及颜色变化,焰心颜色是亮白色,火焰颜色向外延伸逐渐变为 黄色、红色。
(一)火焰粒子初始化过程 火焰的初始粒子数量较为重要且决定了火焰密度以及逼真度,粒 子数量越多以及密度越密会促使火焰效果越好,但是,其中需要考虑 内存消耗情况。 粒子产生区域可以决定粒子初始位置,设为 pos,由某一点或者 某一平台发射的粒子系统发射器在模拟火焰时具有较差灵活性,模拟 出的火焰极为呆板,因此,一般采用自定义形状发射器来模拟实时火 焰。 (二)使用关键帧技术进行火焰模拟 关键帧是指利用帧为单位来控制粒子系统行为,例如模拟火焰 时,通过促使火焰由某个位置生成以及受热气作用向上漂浮到一定高 度或者向四周散开,促使火焰归拢形成火焰尖以及促使粒子行为和时 间满足一个函数关系。 为了模拟空气流动形成的低压点以及模拟火焰效果,需要明确火 焰效果原理并利用帧技术形成火焰粒子运动函数关系。 (三)自定义形状发射器 每个粒子系统均拥有发射器且该系统中所有粒子均由发射器发 出,但是,若是火焰自某个点发射则会导致图像失真,因此,需要自 定义一个范围,促使实时火焰更加逼真,游戏场景更加具有真实性。
一种风场作用下粒子系统火焰的动态模拟
c o n d i t i o n , t h e n u s e s w i n d i f e l d t o a f f e c t t h e j u d g me n t o f i n f l u e n c e s c o p e ,a n d e m p l o y s d y n a mi c l a e q u a t i o n s t o t i me l y c l a c u l a t e t h e s p e e d a n d
p o s i t i o n o f l f a me p a r t i c l e s u n d e r wi n d f o r c e a c t i o n.a n d e v e n t u a l l y a c h i e v e s d y n a mi c f l a me s i mu l a t i o n i n d i fe r e n t w i n d i f e l d a c t i o n s .
关键词 中图分类号 粒子系统 T P 3 1 1 风场 O p e n G L 火焰模 拟 噪 音 函数 文献标识码 A
D O I : 1 0 . 3 9 6 9 / j . i s s n . 1 0 0 0 — 3 8 6 x . 2 0 1 3 . 0 1 . 0 3 2
A DYNAM I C S I M ULATI oN oF FLAM E WI TH PARTI CLE S YSTEM I N WI ND FI ELD
杨 宇 科
( 四川师范大学实验室与设备管理处 四川 成都 6 1 0 0 6 6 )
摘
要
为 了真实地模 拟火焰在风 中摇 曳的动态效果 , 提 出一种新的风场作用 下粒子系统火 焰的动态模拟 方法。该 方法将风 场
3D MAX中用粒子系统的超级喷嘴制作逼真的火焰效果
3D MAX中用粒子系统的“超级喷嘴”制作逼真的火焰效果“Super Spray(超级喷射)”与“Spray(喷射)”粒子系统相似,它是从一个点向外发射粒子流,但功能更为复杂,它可以模拟火焰、烟雾、礼花、喷泉等等。
将它的所有可编辑的参数区卷展栏逐个展开,可以看到它共有如下八项参数栏:“Basic Parameter(基本参数)”、“Particle Generation(粒子发生器)”、“Particle Type(粒子类型)”、“Rotation Collision(旋转和碰撞)”、“Object Motion Inheritance(对象运动遗传)”、“Bubbl e Motion(起泡运动)”、“Particle Spawn(粒子产卵)”、“Load/Save Preset(加载或保存预设值)”。
其中“Load/Save Preset”可以让你将制作好的粒子效果应用到其它场景中,也可将系统预设的粒子效果应用到当前场景,十分方便。
1.建模单击“Super Spray”按钮,在“顶视图(Top)”中按下鼠标左键并拖动,这时一个“S uper Spray” 粒子发射器已初步建立好了,拖拉时间滑块,可以看到粒子以直线状从“Sup er Spray”图标处向上射出(如图1)。
进入“Modify(修改)”命令面板,在“Basic Parameter(基本参数)”栏中找到“Pa rticle Formation(粒子分布)”区域,将两个“Sprea d(扩散)”参数分别改为20和80。
现在粒子看上去是以一种随机的方式散播开了(如图2)。
在“Particle Type(粒子类型)”卷展栏中,找到“Standard Particle(标准粒子)”区域,将粒子类型改为“Facing”(面)。
展开“Particle Generation”(粒子生成)卷展栏,设置参数如下:“Particle Moti on(粒子运动)”区域Speed=3,Variation= 5;“Particle Timing(粒子时间)”区域Em it start=0,Emit Stop=100,Display Until=100,Life=30,Variation = 5;“Particle Size(粒子大小)”区域Size=8,Variation= 20,Grow for=10,Fade for=10(如图3)。
试析粒子系统的三维火焰
人相关工 作的基础上 ,以真实感 和实时性 为 目标 ,简要论述
一
子 不再是独 立 的 ,它们 与周 围的其 他粒 子存在 着相 互作 用 。 与独立粒 子系统相 比 ,耦 合粒子 系统更易 于和对 象的物理 结
构 对应 ,从 而 形 成 的 动 画效 果更 接 近 对 象 的 真 实运 动 。
Ab ta t Ths p p ri t d c st e p e iu l oi mso r i lt n I as nr d c s s v r l mp r n rt o s r c : i a e r u e h r v o sa g rt f e smu ai . t lo i t u e e e a o t t n o h i f o o i a me i f s P ril y tm n mo ei g i e u a au a s e e e . e o d y t i p p rd s u s s te meh d o r e d me so a r a t e S se i d l r g l rn t rl c n r s S c n l, h s a e i se h t o f h e — i n in lf e c n r i c t i smua in b s d o a t l y tm. t e in ef n t n l d l so r i lt n s s m n ii e t u i lt a e n P ri eS s o c e I d s st u ci a g h o mo u e f e smu ai y t a d d vd si i o f r i f o e tn o mo u e . n t e f a , n t e i r v me to a- i a t l y tm p r a h d l s I h n l o mp o e n fr l t i h e me p ri e s s c e a po c .
粒子系统背景下的纹理映射火焰模拟技术
粒子系统背景下的纹理映射火焰模拟技术一、介绍在计算机图形学中,粒子系统是一种常用的技术,用于模拟自然现象中的粒子效果,如火焰、烟雾和爆炸等。
其中,火焰模拟是粒子系统中的一个重要应用,通过纹理映射技术可以增强火焰的真实感和逼真度。
本文将深入探讨粒子系统背景下的纹理映射火焰模拟技术,包括其原理、方法和应用等方面。
二、纹理映射技术纹理映射是一种将二维图像映射到三维模型表面的技术,通过将纹理图像贴在模型表面上,可以实现更加真实的渲染效果。
在火焰模拟中,纹理映射技术可以用于模拟火焰的形状、颜色和运动等特性,从而增强火焰的真实感。
2.1 纹理映射原理纹理映射的原理是将纹理图像的像素值映射到模型表面的每个顶点或像素上,从而实现对模型表面的着色。
在火焰模拟中,纹理映射可以用于模拟火焰的颜色和纹理效果。
2.2 纹理坐标在进行纹理映射时,需要为模型的每个顶点或像素指定一个纹理坐标,用于确定纹理图像上的对应像素。
纹理坐标通常使用二维坐标系表示,范围在[0, 1]之间。
2.3 纹理滤波纹理滤波是指在进行纹理映射时,根据纹理坐标的取值,确定模型表面上的像素值。
常用的纹理滤波方法有最邻近插值、双线性插值和三线性插值等。
三、火焰模拟技术火焰模拟是粒子系统中的一个重要应用,通过模拟火焰的形状、颜色和运动等特性,可以实现逼真的火焰效果。
纹理映射技术在火焰模拟中起到关键作用,可以增强火焰的真实感和逼真度。
3.1 火焰粒子系统火焰粒子系统是一种特殊的粒子系统,用于模拟火焰效果。
通过控制粒子的位置、速度和生命周期等属性,可以实现逼真的火焰效果。
在火焰粒子系统中,纹理映射技术可以用于模拟火焰的形状和颜色。
3.2 火焰纹理映射火焰纹理映射是指将火焰的纹理图像映射到粒子系统中的每个粒子上,从而实现对火焰颜色和形状的模拟。
通过使用合适的纹理图像和纹理坐标,可以实现逼真的火焰效果。
3.3 火焰纹理生成火焰纹理生成是指通过计算和合成,生成逼真的火焰纹理图像。
基于粒子系统的火灾特效仿真研究
规则物体最为成功的图形生成算法之一 。虽然粒 子系统模拟方法 的精度不能满 足工程应用 的需 要, 但能捕获流体运动的基本特征 , 满足很好的视 觉效果 。火灾场景呈现中最重要的就是如何使用 粒子系统来表现逼真的火焰和烟雾 。
运动 , 从而表现出景物的总体形态和特征的动态
1 粒子 系统 的基本原理
一
粒子系统方法的基本思想是用许多形状简单
且 富有生 命 的微 小 粒子 作 为 基 本元 素 , 要 模 拟 把
一
种 图形 生成 算 法 。 18 93年 R ee 次 系统 地 evs首
提 出了应用 粒 子系统 模 拟虚拟 场 景 中不 规则 物体 的方 法 … 。迄今 为止 , 子 系统 被 认 为 是 模 拟不 粒
收稿 日期 : 0 1 7—0 2 1 —0 9
变化 。
作者 简介 : 郭燕( 9 5 , , 18 一) 女 山东荷泽人 , 在读研 究生 , 主要研究 方 向: 系统 安全理论 与应用 , - a :uy n 10 13 c m; E m i go a l9 @ 6 . o 程乃 l 伟 (90一) 男 , 16 , 辽宁沈 阳人 , 教授 , 主要研 究方向 : 系统工程信息化安全 , — a :n 20 @13 cr。 安全 Em l w 0 1 6 . o i c n
果 的渲染 尺 寸进行 缩放 。
21 1 创建火灾模拟效果 ..
定义 一个新 的 vg 应 用程 序 , ea 首先 新建 一 个 应用 程序 定义 文件 , 然后 添加模 型对 象 , 这里添 加 名 为 twnf 的模 型 对 象 , 模 型 对 象 加 入 场 景 o .t i 将 中 , 义虚 拟 场 景 中 的运 动模 式 , 用 vg 定 采 ea自带 的 “r e 模式 ,y x的默 认 值设 定 好 了观 察 者 、 d v” i Ln 通道 、 口等 必 要 参 数 , 样 一 个 简 单 的 vg 窗 这 ea场 景 就定 义好 了 , 单击 工具 栏上 的“ t ePei Acv rve i w”
基于粒子系统的蜡烛火焰实时模拟
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模拟 了烟的运动f ; re 4 J k 就如何体 现流体纹理随机性 和 a 不确定性, 并保持纹理一致性 和连续性提 出了很好 的思 路 。 以上成果中的粒子系统存在 以下问题 : 真实感和实时 性。粒子系统的模拟是静态不变的 , 即使粒子围绕着系统
t ov ae na ay i fc o ai d r l i . i s a t ls at l s u c8 n re e e a r . n te at l s se t e o sleib sdo l n a e t f e lya e me Unf rie ri e o re df c n rt s I ri e y tm t n z g f r tn at y p c p c a o g o h p c h
基于粒子系统的火焰仿真方法概述
基于粒子系统的火焰仿真方法概述1. 简介火焰是一种氧化反应中释放出的高温、高能量的热流体。
火焰的形成涉及燃料和氧化剂之间的化学反应和燃料的物理性质。
在计算机图形学中,火焰的模拟和渲染一直是一个关注的重点领域。
传统的火焰渲染方法主要基于物理模型,通过数学公式和物理参数来描述火焰的形态和运动,如Navier-Stokes方程、温度-密度-速度模型等。
这些方法具有较好的准确性和真实度,但计算量较大,难以实时渲染。
近年来,基于粒子系统的火焰仿真方法逐渐受到关注。
基于粒子系统的火焰仿真方法通过将火焰视为粒子的集合,并根据粒子之间的相互作用和动态演变进行火焰的模拟和渲染。
此方法具有计算速度快、灵活性高等优点。
本文将对基于粒子系统的火焰仿真方法进行概述,包括基础原理、关键技术和发展趋势。
2. 基础原理基于粒子系统的火焰仿真方法的基础原理是根据火焰的物理特性将火焰视为一组各向异性、动态变化的粒子的集合。
这些粒子具有质量、速度、温度等属性,通过模拟粒子之间的相互作用和演变来实现火焰的模拟和渲染。
在基于粒子系统的火焰仿真方法中,一个粒子代表着一小块火焰区域。
通过改变粒子之间的相互作用和调节粒子属性,可以改变火焰的形状、颜色和动态效果。
当火焰在空气中燃烧时,氧气和燃料在粒子表面相遇并发生反应,这种反应会引起粒子的质量、能量和大小的变化,同时会释放出热能,导致周围气体的加热和膨胀。
因此,火焰的模拟和渲染需要考虑粒子之间的相互作用以及粒子和周围气体之间的相互作用。
3. 关键技术3.1 粒子生成粒子生成是基于粒子系统的火焰仿真方法的关键技术之一。
粒子的生成方式对火焰的形状和质量有很大的影响。
常见的粒子生成方法有:•基于体素的粒子生成方法:将火焰划分为一个个体素,每个体素代表着一个粒子。
这种方法可以在较短的时间内生成精度较高的火焰模型。
•基于规则网格的粒子生成方法:通过在规则网格上随机生成粒子来模拟火焰,这种方法适用于具有周期性和规律性结构的火焰。
制作逼真的火焰和烟雾效果
制作逼真的火焰和烟雾效果在当今娱乐产业的发展中,各种视觉特效成为了影片、电视剧、游戏等作品成功的重要因素之一。
而在所有的特效中,火焰和烟雾效果的制作尤为具有挑战性。
本文将提供一些制作逼真的火焰和烟雾效果的技巧和方法。
一、火焰效果的制作1.1 火焰动态贴图火焰效果的制作,其实可以通过粒子系统来创建。
但如果人物或物体需要移动,制作同步的火焰需要对粒子系统进行调整,比较麻烦。
这时,可以用火焰动态贴图来实现。
有两种方法可以制作火焰动态贴图:- 用 Adobe After Effects 制作。
用 AE 制作火焰的好处是可以手动调控粒子的运动轨迹,从而形成逼真的火焰效果。
具体的方法需要用到CC Particle World 插件,可以在插件中设置颜色、大小、运动轨迹等。
- 使用火焰制作软件。
例如 FumeFX,可以对不同火焰类型进行预设,包括蜡烛、烟花、烟斗等不同的火焰贴图,进行个性化的创作。
1.2 火焰模拟除了用静态的火焰图像,还可以使用近年来流行的动态真实模拟火焰,这种技术也可以被称作“真火技术”。
真火技术可用在电影、电视剧等各种制作中。
下面是现在一些常用的火焰模拟软件:- Houdini。
由 SideFX 软件公司开发创建,是具有业内领先的VFX魔法的3D软件。
- PhoenixFD。
由ChaosGroup公司开发,主要用于3ds Max的众多VFX插件之一,火焰、水、烟雾等效果十分逼真。
- RealFlow。
由Next Limit 公司开发,是一款三维软件,常用于水、烟雾、火焰等效果的制作。
二、烟雾效果的制作2.1 粒子系统在 3D 灰度渲染中,粒子系统被广泛应用于烟雾效果的制作。
其原理是使用大量随机分布的粒子来模拟烟雾。
这种方法的缺点是烟雾的形态需要通过粗略的估计和计算得出,无法提供足够准确的结果。
2.2 射线追踪射线追踪利用的是计算机图形学中的数学方法,是一种准确快速的烟雾模拟方法。
通过模拟光线在烟雾中的传播,计算出烟雾吸收和散射光线的强度和强度分布。
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基于粒子系统的实时火焰绘制方法研究摘要:设计了粒子系统火焰模型,详细讨论了模型中粒子的属性及其变化。
为了提高系统运行效率,采用四边形面片代替点光源粒子,结合纹理映射、Billboarding和alph a混合技术,使得火焰模型在实际应用中能满足实时性要求,同时保持较好的逼真效果。
关键词:粒子系统;纹理映射;公告板;alpha混合Research of real-time fire rending method based on particle system Abstract: A fire model based on particle system is proposed. P article’s attributes and their evolvements are discussed. Several methods are used to promote the efficiency of system, such as adopting quadrangle to substituting particle of point light source, applying texture mapping technique, utilizing Billboarding and alpha amalgamation technology. The model can meet real-time and reality requirement in practical application. Key words:particle system ; texture mapping ; Billboarding ; alpha amalgamation火焰、云雾、浪花、雨雪等自然景物的模拟一直是计算机图形学领域的研究热点和难点。
这些物体都具有不断运动变化的特征,形状变化没有固定规律, 很难用传统的造型方法来表现。
粒子系统是迄今为止用于描述不规则物体最成熟的理论之一。
其基本思想是通过一定数量的粒子组成的粒子群体来表示不规则物体,然后通过控制粒子的运动变化来模拟不规则物体的运动变化特征。
传统粒子系统包含成千上万个粒子,需要大量的计算时间,难以满足实时性要求。
为了解决仿真中的实时性问题,本文设计了粒子系统火焰模型,模型中采用四边形面片代替点光源粒子,结合纹理映射、Billboarding和alpha混合技术来实现火焰特效。
实验证明,采用该模型模拟的火焰效果真实且能在普通的PC机上满足实时性要求。
1基于粒子系统的火焰模型1.1火焰的分析火焰具有如下的显示细节和特点:(1)具有持续性。
(2)形状的变化。
火焰会有特殊的显示效果,如摇曳等;(3)颜色的变化。
火焰从焰心到外焰颜色呈现从亮白色到黄色、红色的变化。
1.2 火焰粒子系统模型1.2.1 火焰粒子系统的初始状态 初始时刻火焰粒子系统状态包括粒子的数量、位置、运动速度及加速度、颜色、大小、形状以及生存期。
(1) 初始粒子数量 要在给定屏幕显示区域内产生一定数量的火焰粒子,初始数量的定义很关键, 它决定了火焰的密度和规模, 数目过小无法满足真实感要求;数目过大要占用系统大量的时间, 实时性受到影响。
本文设计的粒子系统中粒子数量可根据要模拟的火焰规模由用户指定。
(2) 初始位置 粒子的初始位置)(0f Pos 由粒子的产生区域决定,同时,产生区域也决定粒子的初始运动方向。
产生区域为矩形或圆形时,粒子以一定的喷射角α离开所在的平面向外运动。
产生区域为球形时,粒子从球的中心沿球径向外运动。
通常产生区域位于某一平面(如xoz 平面),火焰沿该面向上燃烧。
区域中心粒子密集,边界稀疏,且呈正态分布[3]。
由于采用正态分布为新粒子的初始位置赋值不是根据火焰的物理性质得出,从而不过分要求物理上和数学上的精确性,所以为了进一步加快系统的运行速度,本文采用简化的方法计算新粒子的初始位置:x VarArea rand x f PosX ⨯+=)()(00 (1)y VarArea rand y f PosY ⨯+=)()(00(2)z VarArea rand z f PosZ ⨯+=)()(00(3) 其中{}000,,z y x 为火焰燃烧的中心位置,x VarArea 、y VarArea 、z VarArea 分别表示粒子产生区域在z y x ,,方向的变化范围。
)(rand 为[-1,1]上均匀分布的随机函数。
(3) 初始速度和加速度 每个粒子都有一个随机产生的初始速度和加速度,粒子的初始速度和加速度是实现动态火焰必不可少的因素。
InitialSpeed=MeanSpeed+Rand()×VarSpeed (4) InitialAcceleration=MeanAcceleration+Rand()×VarAcceler ation (5) 其中,MeanSpeed ,VarSpeed ,MeanAcceleration ,VarAcceleration 是粒子系统中四个参数,分别表示平均速度、速度变化范围、平均加速度、加速度变化范围。
其中Rand ()为-1到+1之间的随机函数。
(4) 初始颜色和透明度 火焰粒子的颜色采用RGBA 模型,其中A 代表粒子的透明度,用于表现粒子颜色渐渐消退,最终与背景融为一体的效果。
InitialColor (R ,G ,B )=MeanColor (R ,G ,B )+ R and() × VarColor (R ,G ,B ) (6) InitialAlpha=255 (7) MeanColor 是基本色,VarColor 是颜色的变化范围。
粒子的透明度初始值InitialAlpha 设为255,即不透明。
(5) 初始形状和大小 每一个火焰粒子产生时即被设有一定的形状和大小, 火焰粒子的初始形状为四边形面片,在火焰燃烧过程中粒子形状保持不变,其大小可控。
1.2.2 火焰系统的变化 在利用粒子系统方法模拟火焰过程中,每一个“活跃”的粒子在其生存期间都要显示出动态的效果,这就意味着不仅粒子的位置和速度是变化的,而且它们的显示属性(尺寸、颜色)也是变化的。
(1) 粒子的运动 在粒子诞生时,被赋予了初始位置和初始速度,随着时间的推移,粒子将到达新的位置,得到新的速度。
假设第i f 帧与第1-i f 帧的时间间隔为∆t ,火焰粒子的位移矢量为)(t s ,粒子的速度矢量和加速度矢量分别为)(t v 和)(t a ,则火焰粒子的运动方程为:⎩⎨⎧∆⨯+=∆+∆⨯+=∆+tt a t v t t v t t v t s t t s )()()()()()( (8) 火焰在垂直方向上受到重力和热浮力的共同作用,有一个运动速度,通过建立速度场),(t p v 来存储粒子垂直方向的运动速度,本文用湍流函数建立速度场),(t p v ,湍流函数既保证粒子有一定的运动速度,又保证了一定的随机性。
t 时刻粒子Y 轴运动速度为:)9(02)2(),()(0>⨯==∑=k i i i y p noise t p v t v湍流函数由一系列三维噪声函数叠加而成,其中,p 表示粒子中心位置),,(z y x ,k 是满足不等式sizepixel k <+121的最小整数,sizepixel 为象素边长。
通过选取满足上述条件的求和上限值k ,可以避免采样湍流函数时的走样现象。
粒子Y 轴速度确保火焰向上运动,在水平方向上,主要是风力影响火焰粒子的运动。
风向在微观上有一定的任意性,本文把风场分解为X 方向和Z 方向,分别用一个随机过程来模拟这一任意性。
从而使火焰粒子产生飘忽不定的运动。
(2) 粒子属性的变化颜色是火焰显示中重要的属性之一。
在现实中,火焰的颜色依赖于燃烧的化学元素,通过控制各种元素的比例,即可得到五彩缤纷的效果。
而在对火焰进行计算机模拟时,则用R(红)、G(绿)、B(蓝)三个变量来描述每个粒子的基本颜色特征。
单个粒子的颜色在生命周期内由亮度较高的黄色渐变为红色,然后变为和背景相近的颜色而消亡,这种颜色过渡平滑,增强了真实感。
在同一个位置上可能同时要对几个粒子进行渲染,所以要对这些粒子进行混色。
设置混色函数,采用GL_SRC_ALPHA(源),GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA (目标)的方法,即,目标色为源颜色与源alpha相乘加上当前颜色乘以(255-源alpha),所以:目标色=源色×源alpha+当前色×(255-alpha)/255(10)alpha为透明度,根据需要设定。
在粒子系统中,火焰的中心位置产生的粒子较多,经过多个粒子的混色,在焰心部分火焰为亮白色,外焰部分粒子数逐渐减少,变为亮黄色,最后边缘部分变为红色、黑色。
这样的混色过程也符合火焰的颜色变化特性。
火焰粒子消亡有两种情形:一种是生命到了尽头,另一种是当粒子的颜色低于某个限定值,两种情况之一出现时,粒子就会死亡,并被删除。
2火焰特效建模本文采用了以下一些实现特效和加快实时显示速度的方法。
(1) 粒子的四边形化经典粒子系统理论模拟火焰等不规则物体时,每个粒子都被视为点光源,并根据光照模型计算画面上每一像素的光亮度值。
采用这种方法绘制一帧画面需要大量的粒子,一旦粒子的总数达到一定的数目,系统的运行速度将会受到限制。
本系统采用四边形面片代替点光源绘制粒子。
这样一个面片可以代替几百个粒子,大大提高了系统的运行速度。
(2) Billboarding技术的应用用四边形面片代替粒子有一个缺点,就是随着观察者视点的移动,有时会正好处在面片的侧面,这时观察者看到的会是一层层像纸片状的东西。
为了避免这种现象的出现,本文采用了Billboarding技术。
Billboarding技术使二维纹理或者面元经过旋转后总是朝向观察者,它的思想是:首先把一幅静态图像作纹理映射到简单的几何平面上,然后根据视点的位置变换平移或旋转该平面,使视点始终与该平面正交。
设空间四边形的中心},,{p p p z y x C =,视点位置},,{vv v z y x V =,假定四边形的初始法向量与Z 轴重合,即}1,0,0{=n , 则四边形与观察者之间的方向矢量},,{v p v p v p z z y y x x sight ---=,四边形的法线要想与sight 重合,即:粒子面片正对视点,则四边形必须做适当的旋转,下面以OpenGL 坐标系和VC++语言给出旋转轴和旋转角度的计算方法:n sight Normalize Axis ⨯=)( (11) ))(sin(Axis Length a Angle = (12) 其中,Axis 是旋转轴,Angle 是旋转角度,Normalize 是矢量单位化函数,Length 是取模函数。