maya模型制作总结
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maya模型制作总结
我们的课程是对三维动画,游戏制作中所用到的三维软件MAYA 进行学习
三维动画是一个庞大的工程,分为模型/材质/及灯光/绑定/动画/特效/渲染合成六大模块,各模块之间相互联系,相辅相成。
其中绑定与动画,材质,以及灯光与渲染的关系最为密切。
一般制作流程上,三维制作工作都是从建模开始的。
而我们所针对的是三维模型制作这一块,且偏向于游戏模型的制作。
这两者的制作流程大体相同,但是游戏的制作要求相对要高一些。
在学习模型制作和贴图绘制的过程中,我们所用到的有3个基本软件,分别是
MAYA/ZBrush/Photoshop。
Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。
Maya 功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强。
是电影级别的高端制作软件。
ZBrush是有Pixologic公司出品,它是一个数字雕刻和绘画软件,以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。
在一个简洁的界面中,ZBrush为当代艺术家提供了世界上最先进的工具,是非常专业的三维角色建模软件。
最后在制作模型贴图时,我们还可以使用Photoshop,它是Adobe公司旗下最为出名的图像处理软件之一,集图像扫描,编辑修改,图像制作,广告创意以及图像输入与输出于一体的图像图形处理软件。
深受广大平面设计人员和电脑美术爱好者的喜爱
建模可以分为三大类:机械(道具)场景角色
其中机械和角色的模型制作流程大体相同,针对于机械来说可简单分为:高模---低模---分UV---烘焙---贴图
建模流程及注意事项
其中机械模型的制作我们已经进行了一半了,我们可以对我们已
经学过的知识和我们制作过程做一个总结.
1 机械建模初期,可以先用box即正方体根据我们所掌握的模型原图,建出大概的整体外形。
建模时一定要把模型的正前方放在Z轴上,即对着自己的那个方向。
并尽量用关联复制,以便对称物体的准确行,也方便后面对模型进行更改。
堆建模型时也要记得对比模型的比例大小。
建一个项目文件夹,做的过程随手保存,也分时段另存,以便文件损坏时不至于重头做。
2 模型大概轮廓做的差不多时,开始深入制作。
模型需要关联复制的尽量单独复制,多的话打组也行,但不要合并模型再关联复制。
模型一定要打软边。
一定要严格按造原图制作。
深入制作时会碰到很多莫名其妙的问题,原因不一定能找到,但是一定要解决。
不同的问题我做了一些总结放在后面,一定要看看并且记住。
3所有模型制作完后,要另存一份,给低模的制作做准备。
然后开始给模型加导角,固定边缘,同时打开法线,对法线进行检查。
加环行线时要注意距离,可以根据模型所要表象的物体进行判断,不能一概而论,但是不鞥距离太远,不然起不到固定的作用。
做的时候先按3在高精度显示下进行观察检查,有多余的点线面立刻删除。
而有些做的不到位的地方按1回到低精度显示下修改。
加完线后也要打软边。
4导角加完后,把关联复制的模型进行合并,中间点记得也要合并。
再一次检查法线问题,检查垃圾,优化场景,打软边。
以确保文件的干净整洁。
至此高模完成。
单独保存一份,以便文件损坏时用。
5把加导角前存的模型导入完成的高模里,开始低模的制作。
必须软边。
6低模制作好后也单独保存一份备用。
并对低模进行检查
7分UV
8排UV
9烘焙normol、occ贴图。
10导出UV贴图。