2020年3DS MAX考核题库388题[含标准答案]AI
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2020年3DS MAX考核题库388题[含标准答案]
一、多选题
1.渲染场景中的选项卡中的正确象运动模糊包括。
()
A、应用
B、采样数
C、持续时间
D、持续时间细分
答案:ABCD
2.角色模型常见的两种建立方式是()
A、手臂伸出而腿微张开。
B、以谢谢姿势站立,手臂置于两侧而腿部合拢。
C、男性和女性角色模型
D、骨骼模型
答案:AB
3.放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有哪些?()
A、倒角
B、扭曲
C、挤压
D、拟合
答案:ABD
4.以下属于max自带的材质类型的有()。
A、blend
B、final render
C、ray trace
D、standard
答案:ACD
5.材质编辑器可以设置的命令是()。
A、材质颜色
B、反光特性
C、透明度
D、贴图
答案:ABCD
6.在材质编辑器的颜色属性包括以下()。
A、环境光颜色
B、漫反射颜色
C、高光颜色
D、自发光
答案:ABCD
7.不可以产生自动反射的效果的贴图类型是()。
A、Flat Mirror
B、Reflect/Refract
C、Thin Wall Refraction
D、Ray trace
答案:ACD
8.不属于旋涡贴图类型的是()。
A、Checker
B、Bricks
C、Swirl
D、Combustion
答案:ABD
9.UVW Map编辑修改器的贴图形式是()。
A、Planar
B、Box
C、Face
D、Teapot
答案:ABC
10.Bitmap Parameters卷展栏中哪个区域的参数不可以设置贴图大小变化的动画。
()
A、Filtering
B、Cropping/Placement
C、Alpha Source
D、RGB Channel Output
答案:ACD
11.下列不是Opacity贴图通道的功能一项是()。
A、调节高光度
B、调节透明度
C、调节颜色
D、调节模糊度
答案:ACD
12.下列对三维修改器"Edit Mesh编辑网格"叙述正确的是哪些?()
A、可以对点进行任意的编辑和修改、
B、可以对三角形面进行任意的编辑和修改、
C、在Edit Mesh编辑网格里不能对物体进行任何操作、
D、在Edit Mesh编辑网格里可对物体进行倒角处理、
答案:ABD
13.渲染场景中的视口中的透视包括。
()
A、顶
B、前
C、左
D、透视
答案:ABCD
14.以下对二维图形里的“Line线条”叙述错误的是?()
A、它可以对点、线、面进行编辑修改。
B、可以绘制复杂的线条结构。
C、它不能进行线条的偏移。
D、它只能绘制直线不能绘制曲线。
答案:CD
15.光线跟踪加速参数包括。
()
A、面限制
B、平衡
C、最大细分
D、最大深度
答案:ABCD
16.渲染的种类有( )。
A、渲染场景
B、渲染上次
C、快速渲染
D、实时渲染
答案:ABCD
17.大气效果的基本类型有()。
A、火焰
B、体积雾
C、体积光
D、雾
答案:ABCD
18.3ds max中常用的动画制作工具有哪几种。
()
A、[轨迹视图]
B、[运动]命令面板
C、[层次]面板
D、时间控制工具
答案:ABCD
19.3ds max属于。
()
A、三维动画制作软件
B、三维建模软件
C、文字处理软件
D、网页制作软件
答案:AB
20.3DS MAX提供了四种环境特效,以下正确的有。
()
A、爆炸特效
B、喷洒特效
C、燃烧特效
D、雾特效
答案:ACD
21.在动画创建过程中经常要用到是。
()
A、动画控制区
B、运动命令面板
C、动画控制器
D、选择题对象
答案:BC
22.展开位置XYZ控制器在位置项目下分别出现的单独位置项目是()
A、切割
B、位置
C、旋转
D、缩放
答案:BCD
23.运动控制器有哪些。
()
A、浮点控制器
B、point3控制器
C、位置控制器的
D、旋转控制
答案:ABCD
24.在轴选项卡中,包括______和______两个卷展栏。
A、调整轴
B、调整变换
C、层次
D、对齐
答案:AB
25.物体链接的策略有:()
A、层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。
B、先选定父物体,按照自上而下的顺序,链接到子物体上。
C、动画中,父物体的移动要比子物体少。
D、物体链接应由物体中心开始。
答案:AC
26.要在mental ray渲染器中渲染出反射焦散效果,就必须至少使用一个包含_____、_____、或反射折射贴图的材质。
( )
A、光线跟踪
B、平面镜
C、灯光缓冲
D、HDRI 照明
答案:AB
27.在3Ds mAx中为用户提供了下列哪几种将二维图形转换成三维建模的修改命令?()
A、挤出
B、车削
C、倒角
D、倒角剖面
答案:ABCD
28.以下属于几何体对象的是()
A、基本几何体
B、扩展几何体
C、粒子系统
D、楼梯
答案:ABCD
29.以下属于标准几何体的有( )
A、长方体
B、球体
C、茶壶体
D、异面体
答案:ABC
30.三维基本造型的创建包括()
A、标准造型
B、扩展造型
C、放样造型
D、粒子造型
答案:AB
31.在3ds max中区域选择工具有()
A、矩形框选工具
B、圆形框选工具
C、自由框选工具
D、套索框选工具
答案:ABD
32.以下属于对齐中的对齐方式的有()
A、最大值
B、最小值
C、轴心
D、中心
答案:ABCD
33.在3Ds max中,可以实现选择对象的方法有()。
A、单击【选择对象】按钮
B、单击【选择并移动】按钮
C、单击【选择并旋转】按钮
D、按名称和颜色来选择
答案:ABC
D、
34.在3Ds max中,可以实现撤销到前一步的方法有( )。
A、Ctrl+Z
B、编辑—撤销
C、工具—删除
D、文件—导出
答案:AB
35.在3Ds max中,可以实现解除组的方法有()。
A、【组】—【解组】
B、【组】—【附加】
C、【组】—【炸开】
D、【组】—【分开】
答案:AC
36.标准基本体包含()
A、长方体
B、圆锥体
C、球体
D、几何球体
答案:ABCD
37.几何球体的参数的基本点面类型有哪些?()
A、四边体
B、八面体
C、十六面体
D、二十四面体
答案:ABD
38.以下可以应用于三维物体的修改器的有哪些?( )
A、Bend
B、Taper
C、Bevel
D、Edit Mesh
答案:ABD
39.参数变形修改器包括()。
A、弯曲
B、锥化
C、扭曲
D、噪波
答案:ABCD
40.矩形的创建参数包括()
A、高度
B、长度
C、宽度
D、角半径
答案:BCD
41.以下应用于三维物体的修改器有﹙﹚。
A、Bend
B、Taper
C、Bevel
D、Edit mesh
答案:ABD
42.下列对如何对选定的对象进行“编辑网格”操作叙述正确的是()。
A、选定对象→修改→修改器列表→编辑网格;
B、选定对象→工具→塌陷→塌陷选定对象→鼠标点击选定对象;
C、选定对象→右键单击→转换为→可编辑网格;
D、选定对象→编辑→编辑网格。
答案:ABC
43.将物体转换为可编辑网格物体后,可以对物体进行编辑是()。
A、顶点
B、边
C、面
D、元素。
答案:ABCD
44.下列对快捷方式描述正确的是()。
A、编辑样条线中的顶点编辑:1
B、编辑样条线中的样条线编辑:2
C、最大化显示当前激活视图:Alt+W
D、克隆子对象:Shift
答案:ACD
45.要进入曲线的子物体状态必须将该曲线转化为()。
A、可编辑样条线
B、可编辑网格
C、可编辑多边形
D、NURBS
答案:ABCD
46.以下属于子对象级别的是()。
A、顶点
B、可编辑样条线
C、样条线
D、可编辑网格
答案:AC
47.放样的基本元素是:()。
A.标准几何体
B、截面
C、路径
D、以上都正确
答案:BC
48.超级切割器工具可以实现某些特殊的布尔运算效果,比较典型的就是( )。
A、模拟打碎
B、细分效果
C、爆炸
D、粒子
答案:AB
49.放样建模的步骤()。
A、创建两个二维线,(一个是:path一个是:shape)
B、选择其中一个二维线(path)
C、在复合物体中:选择loft
D、点击拾取截面。
答案:ABCD
50.在3ds Max中放样物体的创建方法有()。
A、获取路径
B、获取图形
C、获取模型
D、获取外形
答案:AB
51.在创建在Cylinder时,用于控制柱体的光滑效果的参数命令有哪些?()
A、Sides (边数)
B、Smooth (平滑)
C、Radius (半径)
D、Height (高度)
答案:AB
52.下列选项中属于弯曲修改器选项的是()。
A、弯曲
B、弯曲轴
C、限制
D、偏移
答案:ABC
二、判断题
53.要在mental ray中渲染出反射焦散效果,就必须使用两个包含【光线跟踪】、【平面镜】或【反射∕折射】贴图的材质。
答案:错误
54.实时交互功能会导致操作速度缓慢,但在简单场景中用处较大。
答案:正确
55.传统的渲染引擎只能直接计算光照的效果,而不会考虑反射光线正确整个场景的影响。
答案:正确
56.光跟踪器适用于带有聚光灯的室内场景以及建筑效果渲染。
答案:正确
57.默认状态下,扫描线渲染器处于活动状态。
答案:错误
58.渲染的种类有渲染场景、渲染上次、快速渲染、浮动渲染。
答案:正确
59.在3DS MAX中渲染生成的PNG文件可以有12位的Alpha通道。
答案:错误
60.一般可以通过调整光子的大小来调整最终渲染效果,在考虑全局光的条件下,可以使用叫做【最终聚集】的附加技术来实现。
答案:正确
61.使用mental ray渲染器在渲染过程中可以明显看到整个渲染图像被分成若干个小块,系统是分别正确每个小块进行渲染,最后得到整体的渲染效果。
答案:正确
62.渲染时,不能看到大气效果的视图有相机视图
答案:错误
63.HDRI是指高动态范围图像,它除了具备普通的RGB的三个颜色通道之外,还有一个亮度通道。
答案:正确
64."大气环境"专门用于制作"雾"和"体积光"特效。
答案:错误
65.计算所使用的全局光引擎包括“发光贴图”、“光子贴图”、“准蒙特卡罗算法”和“灯光缓冲”。
答案:正确
66.在使用HDRI照明后,原来设计的天光颜色和亮度还会起作用了。
答案:错误
67.正确于V-Ray渲染器来说,白色背景就相当于开启了【倍增器】为1的天光覆盖效果,天光为白色。
答案:正确
68.在渲染场景时,正确上一次修改过的场景进行渲染用的快捷键是F4。
答案:错误
69.在【输出大小】选项组中设置渲染输出的图像分辨率。
其中【宽度】和【高度】分别是当前输出图像或动画的宽和高。
答案:正确
70.【单帧】只渲染当前帧,并以动态图像形式输出。
答案:错误
71.用户在场景没有添加灯光物体,则系统使用默认的灯光效果。
()答案:正确
72.两点透视中,垂直始终保持垂直方向而不会聚汇在一起。
答案:正确
73.渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。
答案:正确
74.在渲染动画效果时,应该使用的[曝光控制]是()。
A、自动曝光控制
B、正确数曝光控制
C、现行曝光控制
D、为彩色曝光控制
答案:B
75.空间扭曲是一种不可渲染的特殊类型物体()。
答案:正确
76.当为图像或动画应用渲染特效后,景深特效应该最后被渲染处理。
答案:正确
77.“雾特效”的一种类型“分层雾”的长度和宽度是有限的。
答案:错误
78.火焰特效自身会在场景中产生光照效果。
答案:错误
79.在正确象属性设置面板中,以下哪个选项的改变会影响渲染效果:( )
A、透明
B、显示为外框
C、背面消隐
D、正确摄像机可见
答案:D
80.大气装置中需要拾取线框的是()。
A、燃烧和体积光
B、燃烧和体积雾
C、雾和体积雾
D、体积雾和体积光
答案:B
81.火焰雾光学特效效果可以在以下哪个视图中正常渲染
A、top
B、front
C、camera
D、back
答案:C
82.以下哪一个为max默认的渲染器
A、Scanline
B、Brazil
C、vray
D、insight
答案:A
83.大气装置中需要拾取装置的是雾和体积雾
答案:错误
84.在渲染时会经常因忘记激活需要渲染的相机视图而渲染出错误误的画面,为避免这一问题的发生,最有效的做法是
A、每次都记得激活正确的渲染视图
B、记得快速渲染的快捷键
C、在渲染场景正确话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机
D、在渲染场景正确话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机,并单击右边的锁定按钮,这样就可以锁定一直要渲染的视图
答案:D
85.放样物体的创建时无论哪种方法第一次选择的二维造型都不会移动。
答案:正确
86.下面哪种正确象不可以被渲染。
()
A、二维样条线
B、虚拟正确象
C、粒子
D、特效
答案:B
87.在默认扫描线渲染器设置下,想要使用标准材质生成具有菲涅耳反射特性的水面,需要使用的贴图类型是。
()
A、波浪贴图
B、细胞贴图
C、合成贴图
D、衰减贴图
答案:A
88.在默认状态下打开渲染设置的快捷键是。
()
A、F7
B、F8
C、F9
D、F10
答案:D
89.V-Ray可以使用多少种全局光渲染引擎。
()
A、多种
B、一种
C、二种
D、三种
答案:A
90.要想使传统渲染器材达到与现实世界一样逼真的效果需要使用下列哪一个就可以解决这个问题。
()
A、mental ray渲染器的特殊材质
B、天光
C、生成焦散
D、接收焦散
答案:A
91.典型的反射焦散能够在墙上产生什么样的微弱光斑。
()
A、均匀
B、不均匀
C、发散
答案:B
92.渲染场景中哪一个是用于调整物体颜色正确周围环境的影响。
()
A、颜色溢出
B、光能传递
C、高级照明
D、天光
答案:A
93.在渲染场景的选项卡中调整哪个选项的参数可以改变场景。
()
A、正确象倍增
B、过滤器大小
C、光跟踪器
D、天光
答案:A
94.vray渲染器有几种抗锯齿方式
A、1
B、2
C、3
D、4
答案:C
95.V-Ray专门提供了一种模拟真实太阳照射的灯光,称为“VR阳光”。
答案:正确
96.下面那个选型不属于复合物体的对象类型()。
A、变形
B、散布
C、一致
D、类似
答案:D
97.使用哪种放样物体的创建方法,会移动第一次选择的二维造型()。
A、选取路径
B、选取图形
C、两者都可
D、两者都不行
98.复合物体的创建工具的按钮都在对象类型卷展栏中,共有()。
A、13种
B、10种
C、11种
D、14.种
答案:B
99.复合物体的创建工具放置在创建面板中的()。
A、几何体
B、修改面板
C、以上都不对
D、以上都对
答案:A
100.3ds Max中的复合物体的创建工具放置在哪个命令面板中()。
A、修改
B、创建
C、以上两个都不对
D、以上都对
答案:B
101.为方便修改放样后的模型,3ds Max提供了一系列的命令()。
A、修改
B、创建
C、变形
D、工具
答案:C
102.放样中的截面图形可以()。
A、全相同
B、完全不同
C、以上均可
D、以上均不可
答案:B
103.放样允许在放样路径上指定多个()。
A、面图形
C、面
D、线
答案:A
104.放样在挤出的基础上有了进一步的发展。
答案:正确
105.下面哪一种物体不能作为放样路径( )。
A、圆
B、直线
C、螺旋线
D、球
答案:D 下面那种物体不能直接转化为NURBS物体()。
A、标准几何体
B、扩展几何体
C、放样几何体
D、布尔运算得到的几何体
答案:C
106.下面是关于布尔运算对象的要求,其中不必要的或者错误的是()。
A、布尔运算只能在单个元素之间可靠运算。
如果任何一个运算对象包含很多元素,一次只能一个元素成功运算
B、如果布尔运算不成功,或者有产生裂口的面,那么在两个运算对象之间进行细微地调整可能使运算成功
C、Utility面板的Collapse工具,不可以同时对多个对象进行布尔操作
D、增加运算对象的细节,特别是靠近实际运算的区域增加,能够改善运算的结果
答案:C
107.光度学是基于光度测定算法的模拟真实灯光照明效果的新型灯光。
答案:正确
108.正确于天光类型的灯光,需要设置阴影。
答案:错误
109.灯光是模拟真实灯光效果的一种特殊物体。
答案:正确
110.聚光灯具有方向性,并且具有好几个照射的焦点。
111.灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。
答案:正确
112.创建灯光之后,系统默认灯光被自动关闭,删除创建的灯光,系统默认灯光又会打开。
答案:正确
113.目标聚光灯和泛光灯的区别是有照射范围的约束和目标点。
答案:正确
114.使用灯光时,物体表面所显示的形态只和照射到表面的灯光有关。
答案:错误
115.以下通过获取截面和路径使二维形体生成三维物体的是____。
( )
A、拉伸
B、旋转
C、放样
D、弯曲
答案:C
116.在布尔运算界面中,拾取布尔命令中包括参考,实例,复制和()。
A、插入
B、焊接
C、移动
D、网格
答案:C
117.3ds max中将火焰的最外层被定义为烟雾颜色。
答案:正确
118.在放样的过程中,改变截面图形的参数不会影响放样对象的大小。
答案:正确
119.可以在设置放样路径中某一段的缩放比例。
答案:正确
120.对2个物体可以做4种布尔运算。
121.【拟合变形】工具是用是用水平线来调整物体。
答案:错误
122.一个放样物体可能包括几个横截面二维图形和几个放样路径。
答案:错误
123.在切割中的优化是指()。
A、在两个物体相交的区域添加顶点
B、在两个物体相交的区域添加顶点和边
C、在两个物体相交的区域添加均匀的顶点
D、都不对
答案:B
124.在3ds max中除对一物体进行多次布尔运算外,要影响结果还可以通过()。
A、修改参数
B、任何修改都可
C、修改大小
D、都不对
答案:A
125.水滴网格是一种()。
A、实体球
B、虚体球
C、实体网格
D、虚体网格
答案:A
126.切割命令中还包括以优化,分割和()。
A、移除
B、移开
C、移除内外部
D、都不正确
答案:C
127.【变形】命令通过物体之间的()来制作动画
A、位置变化
B、形状变化
D、坐标变化
答案:B
128.差集运算对对象A中减去对象B或者对象B减去对象B生成对象完全不同,所以要慎重选择对象的()。
A、次序
B、大小
C、方向
D、A和B
答案:A
129.二维曲线能进行布尔运算,其类型分为()。
A、合集分集并集
B、交集并集差集
C、分集交集并集
D、都不对
答案:B
130.布尔运算可以用于是三维对象也可以用于()。
A、一维对象
B、二维对象
C、任何图形
D、都不对
答案:B
131.在布尔运算当中差集项又包括差集B-A和()。
A、并集
B、交集
C、差集A-B
D、以上都对
答案:C
132.3ds max中提供了四种布尔运算的操作类型分别为交集、差集及切和()。
A、并集
B、附加
C、插入
D、显示
答案:A
133.在3ds max中,布尔运算的前提是必须有()。
A、两个以上的物体
B、两个相交的物体
C、三维物体
D、都正确
答案:B
134.布尔运算的过程可以被记录为动画()。
A、不可以
B、可以
C、视情况而定
D、以上都不正确
答案:B
135.下列那个选型不属于变形工具()。
A、缩放
B、扭曲
C、拟合
D、斜切
答案:D
136.放样建模与挤出修改器完全没有相似的地方。
答案:错误
137.在3ds max中,可以对一个物体进行布尔运算()。
A、只能一次
B、多次
C、3次
D、都不正确
答案:B
138.重力场影响随着离空间扭曲的增大而减小
答案:正确
139.使用燃烧效果时由于辅助对象不是粒子效果且不生成集合,因此渲染时使用的内存相对来说要少。
答案:正确
140.在动画中,父物体的移动要比子物体少。
答案:正确
141.在动画中,当两个物体链接在以前时,子物体的位置、旋转和缩放等转换属性取决于相正确的父物体。
答案:正确
142.正向运动学的基本法则有三种。
答案:正确
143.层次命令也是动画制作的高级工作面板。
答案:正确
144.最好使用Shadow Map来产生透明正确象的阴影。
答案:正确
145.在层次菜单中,默认的操作管理方式是被称作正向运动学的技术。
答案:正确
146.制作动画时,帧的数量必须是100帧。
答案:错误
147.当两个物体的链接在一起之后,父物体的位置、旋转和缩放等转换属性,都要取决于相正确的子物体,其衡量基础就是轴心点。
()
答案:错误
148.如果衰退设置为0,则整个空间系统的重力影响相同。
答案:正确
149.默认的两足动物与3ds max的骨骼系统正确象相同。
()
答案:错误
150.粒子沿着(重力)空间扭曲的箭头方向将做减速运动,背着箭头方向将做加速运动。
答案:错误
151.默认状态下,动画长度时间为100帧。
答案:正确
152.约束路径可以是任何类型的样条曲线,它的形状决定了被约束物体的运动轨迹。
答案:正确
153.在位置约束中,每个目标物体都具有一个比重属性来决定它的影响程度,比重为0时相当于没有影响,任何大于0的比重都会导致目标物体影响所约束物体。
答案:正确
154.打开动画按钮的快捷默认为N
答案:正确
155.约束位置可以迫使一个物体跟随另一个物体的位置或者多个物体按照比重计算的平均位置。
答案:正确
156.摄影表只包含一种模式,即,编辑关键点模式。
答案:错误
157.使用噪波动画控制器就能够模拟震动运动。
答案:正确
158.在DS MAX中制作动画时只能精确到1帧。
答案:错误
159.骨骼系统是一个链接好的骨骼物体层次结构。
()
答案:正确
160.将粒子限制在特定的体积内应该使用的粒子类型是粒子云()。
答案:正确
161.最适合制作粒子爆炸的是粒子阵列()。
答案:正确
162.在3DS MAX中制作动画时只能精确到1帧。
()
答案:错误
163.【重力】的大小与它在视口中的图标尺寸有关()。
答案:错误
164.空间扭曲可以模拟风吹粒子系统的效果,但却不具有方向属性。
()
答案:错误
165.所有的动画控制器都使用关键帧。
()
答案:错误
166.在动画中,一旦创建了链接,则所有应用在父物体上的转换都被传到子物体上。
答案:正确
167.反向运动学是一种与正向运动学正好相反的运动学系统。
答案:正确
168.在动画中,IK分支解算器只能正确链中的两块骨骼进行操作。
答案:正确
169.骨骼具有四组鳍参数。
()
答案:错误
170.创建一个简单的动画基本步骤中包括修改场景中的参数。
答案:正确
171.如果要解除物体之间的链接关系,应首选这些物体,然后单击工具栏的解除按钮即可。
()
答案:正确
172.用户能通过【调整轴】卷展栏的功能设置动画。
()
答案:错误
173.在创建动画中会使用到虚拟物体,虚拟物体在渲染时也能看见。
()
答案:错误
174.任何物体都可以作为骨骼,并像骨骼系统中的骨骼物体一样控制它们的动画。
( )
答案:正确
175.IK解算器只在IK链上创建关键帧,并且在骨骼系统自身上添加旋转关键帧。
( )
答案:正确
176.正向运动学下层次的定位和动画的制作,是灵活的。
()
答案:错误
177.有了骨骼和IK系统就可以创建复杂的角色动画了,要想使手动起来,只要为IK系统
中的IK Chain正确象创建动画就可以了。
()
答案:正确
178.脊柱部分的骨骼需要在三个方向上都可以弯曲,因此至少要创建三个骨骼物体。
()
答案:正确
179.角色骨骼动画是反向运动学的重要应用。
答案:正确
180.“火效果”制作的火焰的颜色定义为3层,温度最高的部分被定义为是内部颜色。
答案:正确
181.场景中可以使用任意数目的火焰特效,每个特效都拥有自己独立的参数设置。
答案:正确
182.体积雾可以在三维空间中创建密度不是常数的雾效,使场景中雾的密度分布均匀,从而形成四处飘散的云雾效果。
答案:错误
183.3ds Max提供的雾效功能可以创建烟、雾等大气特效,在雾效的影响下,场景中远处的物体会逐渐消隐在雾中,或者也可以使用分层雾效来遮挡场景中的某一部分。
答案:正确
184.一般来说,应该将【远程范围】的值设置为正好超过物体的位置,而将【近距范围】设置为靠近摄影机的位置。
答案:正确
185.镜头特效的光环命令支持Mental Ray渲染器。
答案:错误
186.3ds max中将火焰的颜色定义为三层。
答案:正确
187.火焰自身是不能够渲染的,他必须依附在辅助物体上。
答案:正确
188.3ds max中,同一场景只能包含一个火效果。
答案:错误
189.PRS参数控制基于三种基本的动画变换控制器:位置、旋转、子对象。
答案:错误
190.“火效果”制作的火焰的类型只有一种。
答案:错误
191.当单击《自动关键点》按钮时,动画轨迹条和当前视图边界都变为( )
A、黑
B、红
C、绿
D、黄
答案:B
192.“火效果”制作的火焰是有颜色的,颜色随着温度的改变,没有变化。
答案:错误
193.同一场景包含多个火效果,每个效果不能拥有自己独立的参数。
答案:错误
194.要模拟火焰发光的效果,必须在场景中创建相应的灯光。
答案:正确
195.使用环境特效可以创建动态的背景光特效。
答案:正确
196.设置标准雾可以选用一种材质作为雾的颜色,以便产生彩色和带纹理的雾。
答案:正确
197.“火效果”的设置爆炸可以自动生成。
答案:错误
198.“火效果”的“火焰细节”参数越大,火焰纹理越清晰。
答案:正确
199.体积雾可以是场景中的雾的密度分配不均匀。
答案:正确
200.火焰特效本身可以在场景中产生光照效果,不需创建额外的灯光。
201.在用运动约束路径时,约束的路径可以是任何类型的样条曲线,它的形状决定了。
()
A、约束物体的运动轨迹
B、被约束物体的运动轨迹
C、目标物体的运动轨迹
D、运动物体的运动轨迹
答案:B
202.自由摄像机常用于设置摄像机沿着路径运动的动画。
答案:正确
203.轨迹视图不能在一个浮动的窗口中察看、编辑、整个动画的全部细节。
答案:错误
204.制作动画经常使用的工具有:轨迹视图、运动、层次、时间控制工具。
答案:正确
205.3D动画中常见的两种格式是每秒播放24帧画面的电影格式以及每秒播放36帧的NTSC视频格式。
答案:错误
206.如果想要使动画在新的动画长度上重新分配关键帧的位置可以单击。
()
A、重缩放时间
B、参数编辑器
C、修改命令面板
D、弹簧控制器
答案:A
207.在动画的创建过程中要运用到()命令面板。
A、运动
B、移动
C、创建
D、修改
答案:A
208.在3DS Max中,IK解算器的快捷键是。
()
A、B B、UC、ID、K
209.在3DS Max中自动关键点的快捷键是。
()
A、B
B、F
C、N
D、H
答案:C
210.场景中远处的物体会逐渐消隐在雾中,或者也可以使用分层雾效遮挡场景中的某一部分。
答案:正确
211.【链接约束】控制器可以在哪个控制器层级上变换。
()
A、[变换]
B、[位置]
C、[旋转]
D、[放缩]
答案:C
212.体积雾可以在三维空间中创建密度不是常数的物效,使场景中雾的分布不均匀,从而形成四处飘散的云雾效果。
答案:正确
213.创建约束动画至少需要。
()
A、一个运动物体和一个用于约束的目标物体。
B、一个运动物体
C、一个目标物体
D、一个物体和一个用于约束的目标物体。
答案:A
214.在场景中模拟一个雷达跟踪运动飞机的动画,对雷达和飞机应该指定的约束应该是。
()
A、对雷达使用【链接约束】,对飞机使用【路径约束】。
B、对雷达使用【注视约束】,对飞机使用【路径约束】。
C、对雷达使用【注视约束】,对飞机使用【方向约束】。
D、对雷达使用【链接约束】,对飞机使用【方向约束】。
答案:B。