计算机基础实践教学环节设计
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计算机基础实践教学环节设计
第一篇:计算机基础实践教学环节设计
计算机基础实践教学环节设计
摘要计算机应用基础需要进行大量的实践操作,而学员的现状是基础差别大,操作技能悬殊。
上机实践效果不佳是教学过程的一个困境,将“探究式”学习模式从理论延伸到实践,锻炼学员的思维和设计能力,变被动为主动。
关键词计算机基础实践教学教学设计
中图分类号:G64 文献标识码:A
计算机应用基础是通识教育的基础课程,学习的是大量的计算机基础知识和上机实践操作。
软件操作类技能的掌握和提高需要在实践中练习,融会贯通。
但是目前的现状是,新学员基础差别较大,知识背景和操作技能差距悬殊。
基础好的在中学阶段已经通过国家一级考试,基础差的可能键盘都还不熟悉。
此外在上机实践中不少学员找不到方向和目标,每次都是基本完成作业,缺少突破,质量不高。
走出计算机基础实践教学的困境,需要从教学定位入手,明确课程的设计理念与思路,重新构件实践教学内容,将“探究式”学习模式从理论课堂延伸到实践课堂,使用“双线并举”等教学方法,锻炼学员的思维和设计能力,激发创造能力,变被动学习为主动研究、自主创新。
1教学定位
实践教学是对课堂知识讲授的必要扩充,是整个教学活动中必不可少的一环。
它是加深知识理解,锻炼操作技能,强化动手能力,验证解决方法,检验自我学习的有效手段。
计算机类课程本身就是实践性很强的课程,对其概念、功能、方法等学习,需要在实际应用中加以理解,综合基本知识解决实际需要是最终教学目标,所以对实践教学过程应充分重视,并坚持与课堂教学同等要求,方能达到教学相长、学以致用的目的。
在课程实施过程中,要以工作内容为方向,以实际要求为主线,
以岗位需求能力为立足点,以培养学员的综合计算机素质为目标,锻炼计算思维,完成任职能力提升。
2教学内容
教学内容的构建,不是在书上找几道例题,或者编几个小题目就可以。
首先需要对学员以后学习、工作、部队需要等方面深入分析,了解所需具备的知识、软件技能、操作技巧,以及常见问题。
然后对照教学要求,设计典型应用案例、错误用例、应用技巧,最后设计出适合教学的初级任务、提高练习、综合案例。
以实用、适用和够用为原则,以及工作、技术发展需要,选取教学内容,达到全面锻炼操作技能,奠定良好计算机应用基础。
3教学过程
实践教学过程不是独立进行的,需要以一定的知识点、基本操作和任务作为铺垫和倚靠。
但如果把知识点和实践独立开,不但效率不高,而且容易落入“讲练结合”的旧模式。
所以在实践教学过程设计中,需要把知识与技能有机结合,以“先行后知”为原则安排教学顺序。
以知识准备、任务准备、任务实现、要点提示、知识提炼、任务延伸、知识拓展、归纳总结等环节来设计实践教学过程。
在教学过程中以分组完成任务的模式进行。
除了必备的知识外,教师并不逐一讲解其中的操作和方法,让学员先做,在做的过程中发现问题,在寻找更好的解决方案和操作技巧的过程中,锻炼了学员自主学习和探究性学习的能力。
之后小组间进行交流,解决方法和处理思路会激发学员的创造和创作潜能,提高学员的综合能力。
在教学过程中,教师要遵循“个性化―一般化―个性化”的教学策略。
例如在PPT制作中,以制作优秀作品为目标,分析作品的特征,在实际制作时,将过程“一般化”即优秀作品的基本要求,包括内容设计、版面设计、配色应用、动画设置等,学员利用这些技能应用到自己的作品里面,完成自己“个性化”的作品。
4教学方法
不同的教学任务需要不同的教学方法去实现。
各个实践教学环节既有共性又有个性。
“成品观摩”、“双线并行”、“任务驱动”等
方法应该贯穿在教学的各个环节。
在每个实践教学单元中,对学生应达到的知识、品性、技能等提出具体要求,每个方面都要有与实现目标相适应的教学方法,如角色扮演、头脑风暴、设疑置问、操作模仿、演示交流、归纳总结等。
4.1成品观摩
在做设计,完成任务之前,先让学员大量看一些、用一些相似的、具体的、直观的成品,有了这些认知后才会有自己的思路和动手欲望。
对优秀作品的临摹是学习的最佳捷径,有了直观的成品,为实现成品而需要准备知识和锻炼的能力会更有针对性和方向性,学习效果会更加明显,学员也能在众多知识中快速形成系统化、结构化的知识体系,为下一步自主学习奠定基础。
4.2双线并行
即教师讲A,学生做B。
教师在课上演示一个题目,学生先模仿,然后再完成同类型、综合复杂的任务,这样会收到良好的教学效果。
例如教师讲一个多条件的数据处理,学员可以照做,然后分析要求、设置条件、完成自己的数据处理,这样学员会有很大的成就感。
同时将知识和技能成功迁移,而不仅仅拘泥于范例中,实现由知识、技能向思维能力转化。
4.3任务驱动
每个综合、复杂的任务可以设计若干子任务,任务之间有并行的、也有递进的。
分层教学、因材施教,在有限的时间中,让学生选择合适的台阶,小步快进。
在完成任务的过程中“边做边学”或“先做后学”,提高了学习效率,也锻炼了能力。
更重要的是在整个过程中激发了求知欲,形成一个良性的学习感知循环,培养探究、创新的能力。
5结语
计算机应用基础类课程的特点是知识点多、散乱无序、易学易懂、难以精通。
在实践教学中要按照学员的认知特点,引导学员去思考,提倡在实践中自己动脑、勤于思考,善于动手,积极主动去获取知识,培养学员综合思维能力和创新精神。
参考文献
[1] 严中华.职业教育课程开发与实施[M].北京:清华大学出版社,2009:46-56.
[2] 李晓.简论实验教学的模式转换[J].计算机教育,2010(17):113-115.
[3] 朱大勇.软件工程综合性课程设计的教学实践[J].计算机教育,2009(15):160-162.
第二篇:计算机基础教学设计
《计算机基础》教学设计
一、教材分析
本节为第二章的补充学习内容。
主要介绍计算机的组成以及信息的数字化表示,参考教材为江苏科学技术出版社的《信息技术》之第一章第二节《计算机的组成》。
本教材非新课程教材,主要以知识的传授即概念和原理的介绍为主。
由于上一节课学生动手打开了计算机的机箱,对计算机的硬件组成有了较为感性的认识,本节课就是在此基础上建立学生对计算机组成的理性认识,完成电脑配件功能、价格表。
信息的数字化表示方面主要是介绍二进制、ASCII码以及存储容量。
二、教学目标描述
1、知识与技能:了解冯·诺依曼原理;掌握硬件与软件的分类;掌握二进制的概念;记住特殊字符ASCII码的十进制表示;了解字节的概念及其单位的换算。
2、过程与方法目标:能利用所学知识与技能解决日常生活、学习中的实际问题,完成电脑配件功能、价格表。
3、情感态度与价值观目标:体验信息技术蕴含的文化内涵,形成和保持对信息技术的求知欲,养成积极主动地学习和使用信息技术、参与信息活动的态度。
三、重点与难点分析
重点:冯·诺依曼原理;硬件与软件的分类;二进制的概念;字节的概念。
难点:硬件与软件的分类;二进制与十进制的互换。
通过多媒体展示冯·诺依曼原理,通过小组讨论对硬件与软件进行
分类;通过演示与练习掌握二进制与十进制的互换。
四、学习者特征分析和相关策略设计
信息技术基础(必修)课程面对的是高一年级的学生,该年级的学生思维敏捷、动手能力强,有独立的思维能力,接授知识能力较强,具有一定的自学能力。
在课堂教学中需引导学生自主探究性的学习,让他们在课堂上能够善于发现问题,分析问题,解决问题;从而提高学生的信息能力。
由于上一节课学生动手打开了计算机的机箱,对计算机的硬件组成有了较为感性的认识,本节课就是在此基础上建立学生对计算机组成的理性认识。
教学方法:讲授法、问答法、演示法、讨论法等。
软、硬件准备:多媒体教室、网络环境。
五、教学过程:
情景引入:上一节课同学们动手打开了计算机的机箱,对计算机的硬件组成有了较为感性的认识,请同学们讨论并概括计算机的硬件组成。
学生活动:以小组为单位进行讨论,然后抽选三个小组进行课堂提问。
教师活动:板书所有可能的答案。
明确学习的第一个主题:计算机的组成。
教师活动:多媒体介绍冯·诺依曼以及冯·诺依曼原理的三大部分。
(计算机结构、存储程序、二进制代码)
冯·诺依曼冯·诺依曼,美藉匈牙利人, 3岁就能背诵父亲帐本上的所有数字,6岁能够心算8位数除8位数的复杂算术题,8岁学会了微积分,一生掌握了七种语言。
鉴于冯·诺依曼在发明电子计算机中所起到关键性作用,他被西方人誉为"计算机之父"。
冯·诺依曼原理
1、计算机硬件结构:运算器、控制器、存储器、输入设备、输出设备。
2、存储程序:将指令和数据一起放在存储器里,并作同样处理,简化了计算机的结构,大大提高了计算机的速度。
3、二进制代码:运算速度快,用电子元件容易实现。
(电子管的信号开关及信号放大)教师活动:板书计算机的组成:硬件系统和
软件系统。
学生活动:分组讨论并根据计算机硬件结构对各种硬件进行分类。
教师活动:抽选三个小组进行课堂提问。
最后总结归纳:
输入设备:鼠标、键盘、扫描仪、数码相机、话筒…… 输出设备:显示器、打印机、音箱、耳机…… 存储器:内存储器、外存储器只读、随机、硬盘、软盘、CD、DVD、闪存运算器和控制器(CPU:中央处理器)
学生活动:以小组为单位进行讨论,回答具体的软件。
教师活动:对各种软件进行分类并总结归纳:
系统软件、应用软件
系统软件:操作系统、数据库管理、程序设计系统
应用软件:文字处理、图象处理、音频处理(cool edit)、动画设计、网页制作
教师活动: 板书二进制。
计算机内部存储、处理、传输信息采用二进制。
教师活动: 由十进制导出二进制。
二进制由数字0、1组成,逢二进一。
2005=2*10+0*10+0*10+5*10 9+6=15
(1010)2=1*2+0*2+1*2+0*2 1+1=10 111+10=1001 学生活动: 计算二进制数(110011)2相当于十进制数的多少。
3
2
1
03
2
1
0教师活动: 二进制数转换成十进制数的方法:按2的幂次项展开计算。
例:将(110.011)2转换成相应的十进制数
十进制整数转换成二进制数的方法:除以2反向求余,除到商为0。
例:将37转换成相应的二进制数学生活动: 将48转换成相应的
二进制数教师活动:板书ASCII码。
概念:美国信息交换标准码。
由7位二进制代码组成。
学生活动: 计算7位二进制数一共有多少组合?教师活动:ASCII码可以表示128个字符。
需要记住:
字符“0”的ASCII码(0110000)2,其十进制数为48;
字符“A”的ASCII码(1000001)2,其十进制数为65;
字符“a”的ASCII码(1100001)2,其十进制数为97;
其余数字与字符可以类推。
学生活动: 已知“A”的ASCII码十进制表示为65,求“D” 的ASCII码十进制表示。
教师活动:板书存储容量。
存储容量的基本单位是字节,Byte,简称B,一个字节就是一个8位的二进制数。
学生活动: 若要在计算机中存储一个字符“a”,需要几个字节?
教师活动:所有键盘上的字符键都是一个字节。
但是存储一个汉字需要2个字节。
存储容量的其它单位有千字节(KB);兆字节(MB);吉字节(GB);TB。
1KB=2B=1024B 1MB=2KB=1024KB 1GB=2MB=1024MB 1TB=2GB=1024GB 学生活动: 一张普通的CD光盘容量为660MB,一本《红楼梦》的字数为1百万字左右,计算一张CD光盘可以装入多少本《红楼梦》。
10101010
第三篇:《计算机设计基础》教学大纲
《计算机设计基础》课程教学大纲
一、课程基本信息
课程编号:
课程名称:计算机设计基础课程类别:专业基础课适用专业:服装设计与工程开设学期:二(本科)总学时:64 计划学分:4 先修课程:《三大构成》、《设计素描》、《设计色彩》讲授语言:普通话
考核方式:平时成绩30%+期末考试70%
二、课程的性质和任务
该课程是服装设计与工程专业的专业基础课程,学生通过该门课程的学习,应了解计算机辅助设计的基本知识,掌握Photoshop、Coreldraw软件的所有菜单、选项、工具操作,具有综合运用软件进行图像处理的能力,并能够将个人的设计创意与所学专业有效的实现较好的结合。
三、推荐教材与教学参考书
教材:服装电脑绘画教程
江汝南
编著
中国纺织出版社参考书:中文版PS5完全自学一本通李万军著电子工业出版社
四、课程内容及学时分配
一、Photoshop基本教学内容
1. Photoshop基础理论、选区的选取与编辑
(4学时) (1)Photoshop概述
(2)Photoshop的基本操作
(3)选区工具组(4)套索工具组
(5)使用魔术棒工具建立选区(6)使用选择颜色范围建立选区(7)控制选取范围
(8)载入和保存选取范围
教学重点:对Photoshop的工作方式有一个总体认识。
教学难点:各种区域选择工具,移动工具和裁剪工具的应用技巧,能对图像进行一定的处理。
2.Photoshop图像编辑、图像的工具与绘图(4学时)
(1)图像的尺寸和分辨率(2)基本编辑命令
(3)旋转、翻转和自由变换(4)还原和重做(5)填充和描边(6)画笔的应用(7)绘图工具
(8)文字处理(9)历史面板
教学重点:图像编辑、图像的工具与绘图。
教学难点:图像的工
具与绘图的应用。
3.Photoshop的图像色彩和色调的调整、图层的应用与编辑
(4学时) (1)关于颜色的一些基本概念(2)图像颜色模式之间的转换(3)控制基本色调(4)控制特殊色调
(5)控制图像的色彩
(6)图层简要概述(7)多种类型的图层
(8)图层的编辑操作(9)设置图层样式(10)图层混合
教学重点:图像颜色模式之间的转换。
图层蒙板的使用,调节层的应用范例。
教学难点:图层的应用。
4.Photoshop的路径
(8学时) (1)路径的功能和特点
(2)建立路径的组件
(3)建立路径
(4)绘制形状
(5)编辑路径
(6)路径的应用
教学重点:路径工具的功能和特点:使用钢笔工具绘制路径;使用路径进行描边处理;路径与选择区域间的转换。
教学难点:实现路径与选择区域间的转换,路径的描边应用技巧。
5.Photoshop的通道与蒙板
(12学时) (1)通道的基本功能(2)通道控制面版组成(3)通道的操作(4)Alpha通道
(5)蒙版的基本功能(6)蒙版的产生和编辑(7)图像合成
教学重点:通道的操作;蒙版的基本功能。
教学难点:蒙版的产生和编辑。
6.Photoshop的滤镜特效(1)
(8学时) (1)【液化】滤镜
(2)【抽出】滤镜
(3)【图案生成器】滤镜
(4)【风格化】滤镜组(5)【画笔描边】滤镜组(6)【模糊】
滤镜组(7)【扭曲】滤镜组(8)【锐化】滤镜组(9)【素描】滤镜组(10)【杂色】滤镜组教学重点:【模糊】滤镜组。
教学难点:【扭曲】滤镜组。
7.Photoshop的滤镜特效(2)
(8学时) (1)【渲染】滤镜组(2)【像素化】滤镜组(3)【纹理】滤镜组(4)【艺术效果】滤镜组(5)动作功能简介(6)动作控制面板
(7)创建和使用动作
(8)引入已有的动作
(9)使用自动菜单
教学重点:【艺术效果】滤镜组。
教学难点:动作的创建和使用动作。
二、CorelDRAW基本教学内容
1.CorelDRAW X6简介
(6学时) (1) 初识CorelDRAW X6 (2) CorelDRAW X6的工作界面(3) CorelDRAW X6的基本操作(4) 悉CorelDRAW X6绘图工具(5) 认识绘图工具 (6) 常用快捷键
2.服装款式设计基础
(6学时) (1) 人体的整体结构和比例 (2) 服装款式造型设计 (3) 服装配件
3.男女服装款式绘制
(12学时) (1)女士服装款式绘制 (2)男士服装款式绘制
五、考核方法与要求
(一)考核方法
1.考核类型:上机
2.考核方式:实操
3.考核时间:第8周随堂
(二)成绩评定
1.基本知识、应知考核(书面、闭卷)成绩:占 70 %
2.上课的出勤率、学习态度:占 15 %
3.平时实践(实验、实训)操作情况:占 15 %
六、编制与审核
编制人:
编制时间:教研室审议:系审核:
第四篇:<计算机艺术设计基础>实践教学大纲(范文模版)重庆邮电学院传媒艺术学院
《计算机艺术设计基础》课程实践教学大纲
一、课程编号: 120201
二、课程类型:必修课
适用专业:动画、广播电视编导、艺术设计等相关专业实践教学学时: 32学时
三、计算机艺术设计基础上机实践课的地位、作用和任务
计算机艺术设计基础是艺术设计类专业的一门重要的专业基础课,该课程的上机实践对培养学生的掌握计算机艺术设计手段与工具能力具有十分重要的作用。
该实践课的任务是着重培养学生运用计算机进行艺术设计及创作的基本能力、对图文信息进行艺术化处理的能力、图形图像及视音频处理的能力、在多种系统平台进行艺术设计制作的能力等,为将学生培养成为精通现代高新技术的艺术设计人才打下良好的基础。
四、实践教学的主要内容及教学基本要求
上机实验1 认识计算机
了解计算机各主要功能部件及其连接方法;
上机实验2 见习装机 , 了解PC机装机的一般步骤和要求。
上机实验3 指法训练, 掌握键盘操作的规范指法及正确训练方法。
上机实验4 中文输入——音码法上机实验5 中文输入——五笔法了解计算机录入的基础知识,熟练掌握中文录入技术。
掌握五笔或拼音输入方法,要求每分钟输入汉字30个以上。
上机实验6 Windows系统的基本操作, 了解Windows2000界面,掌握Windows的文件管理、程序管理及高级应用方法。
训练在Windows系统中管理文件和文件夹的方法。
上机实验7认识Mac OS X操作系统, 了解 Mac OS X的特色与
界面,掌握 Max OS X 文件与程序管理方法。
掌握Mac OS X 资源与环境管理的方法,Mac OS X与Windows系统的信息交换的方法。
熟悉Mac OS X操作系统的常用操作方法。
上机实验8 Word文档的基本编辑 , 了解Word界面,掌握文档的创建、编辑、排版、打印等处理方法。
训练字符格式化和段落格式化的方法。
上机实验9PowerPoint演示文稿制作, 了解PowerPoint界面,掌握幻灯片的制作、修改方法,播放效果设置方法。
训练幻灯片的制作和播放效果设置的方法。
上机实验10 Excel2000的应用
上机实验[补充] Excel电子表格的制作与应用 , 4 , 了解Excel界面,掌握工作表的基本操作方法及数据管理方法。
训练工作表的创建、数据处理、图表应用等方法。
上机实验11 Front page网页制作 , 认识FrontPage2000的界面,掌握站点设计、网页制作、文字编辑、图表处理、框架运用等方法。
训练建立网站和编辑、美化网页的方法。
上机实验12 Office中的图形处理
训练Office中插入、绘制、编辑图形图像的方法。
上机实验13 Office套件的综合应用, 训练在Office套件之间共享素材的方法和综合运用各组件的方法。
上机实验14 图形图像软件简易操作, 了解图形、图像的基本知识及图形、图像制作的常用软件。
了解图形图像处理的基础知识和一般过程。
上机实验15 Flash软件简易操作 , 4 , 了解动画制作基本知识及常用软件。
了解Flash动画制作的基础知识和一般过程。
上机实验16 Premiere软件简易操作, 了解视频、音频的基本知识及音视频制作的常用软件。
了解 Premiere中视频、音频处理的基础知识和一般过程。
五、学时分配:
上述每个实验均为2学时,共计16个实验32学时。
六、使用的教材:
李益、陶钧编写的《计算机艺术设计基础上机实验指导书》。
七、成绩考核办法:
由平时成绩和期末上机考试成绩构成:每个实验均有非常明确的要求,均评定成绩;平时上机成绩占20%。
期末上机考试成绩占80%。
第五篇:大学计算机基础课程设计实践报告
中南大学
本科生课程设计(实践)任务书、设计报告
(大学计算机基础)
题目学生姓名指导教师学院专业班级学生学号
课程设计实践报告
计算机基础教学实验中心
2010年12月13日⑴任务内容: 本期我们进行了网页制作的实践,我选择做一个关于中华武术的网页.中国的历史贯穿了几千年,留下许多古老而美丽的文明,其中有一些甚至为世界文明作出了重要贡献,为人们所广泛称道.所以我希望把这些不可多得的精神财富展现给大家.恰好这些天我迷上了中国武术,带着这份热忱,我选择了这个主题. 中国武术与古典文学,是同根同源的共生关系,是中华传统文化的双碧,堪称双子星座,同样辉煌,同样灿烂。
稍加留意,就会发现,中国武术的滥觞,正是中国古典文学的发轫;文事与武备至少在两三千年以前,就像是一对孪生兄弟携手而行;舞枪弄棒与吟诗作赋,很早就是被我们先民所看重的文化修养的两个方面。
历史中,有无数的武术家本身就是文学家,而许许多多文学作品中也洋溢着武术的风采。
这在世界文化史上尚无先例,可以说是中华民族独有的文化现象
⑵设计的步骤: 我做的网页包括了中国武术的起源、代表人.少林武术.太极拳.四个方面。
第一个内容是见证中国武术的起源和发展, 武术的起源可以追溯到原始社会,原始人使用棍捧、石器等同野兽搏斗。
学会了一些基本的格斗和搏杀技能。
原始战争的出现,单人应战技能得以完善。
先秦时期,各国诸侯都非常重视培养和训练将士们的搏击技术,剑术得到发展。
汉代,带有搏击性质的“角抵”已有广泛的基
础,还发明了铁兵器,出现了编排起来的攻防连续套路。
到了晋代,练武活动已有“口决要术”,武术初见雏形。
唐代,是中国武术的兴盛时期,唐武则天开武举,不少武术人才脱颖而出,天下闻名的少林武术的最早记载也起于唐朝初年。
第二个内容是中华武术的代表——少林武术. 少林武术发源于河南嵩山少林寺。
少林武术内容极为丰富,其中少林拳的精华被称为“少林五拳”,系指龙拳、虎拳、豹拳、蛇拳和鹤拳,分为小洪拳、大洪拳、罗汉拳、梅花桩炮捶等几十种少林拳法,还有刀、枪、剑、铲、棒等器械的技击法,并创造出少林易筋功、小武功、阴阳功、混元一气功等气功。
少林拳在一千多年的发展中,逐渐分为北派少林拳和南派少林拳。
网页中还有十一张名为“自我介绍”的幻灯片,介绍了一下我自己,以一种非常风趣的风格介绍我的成长,我的成就,和我在一些比赛中的剪影。
在首页上,我加入了一个有关下雪的成就的flash,使网页更加唯美,展示方式更多样化.网页一共有四个页面,其中幻灯片独成一页.首页与各个分页之间采用超链接联系起来,形成一个系统的整体. ⑶采取的方法与手段: 我用Powerpoint做好幻灯片.在PPT中,为了让表达效果更好,能更让人有耳目一新的感觉,我在每一页都有不同的处理.如采取不同的页面转换方式,采用不同的动画效果,或者自己绘制动作路线来突出主题和重点.用Frontpage做网页,在网络上收集各类文字与图片信息,来美化自己的网页画面.用Flash做出动画.,使网页动静结合,以动衬静,以静应动,更具美感.
⑷遇到的问题和解决的办法: 进行实践的时候,由于基础不够好,实践机会不够多,我遇到了不少挫折,也花费了大量时间. 在制作过程中,首先我要确定整个网页的主题和基本布局.网页的主题是中华武术,我要通过描述中国武术的博大精深将它们展示出来,利用历史资料为表达载体,各种武术形式来共同表达.首先,我在纸上先计划好网页的框架,确定怎样才能更鲜明地表达主题,怎样安排小标题的顺序才更合理.随后,我上网查找相关图片,思考怎样安排图片的位置和标注内容,凸显网页的美感.框架确定好后,我开始在工作界面上按自己的想法摆放各个需要的元素,并一。