动物换位游戏JAVA课设
动物换位程序报告v2
包头师范学院基于动物换位的java程序数学科学学院第二小组2_0 刘慧杰(44) 2_3 王福芹(27)2_1 张嘉欣(23) 2_4 赵星芳(43)2_2 秦凯(50) 2_5 石慧(03)2015.06.27目录一:摘要 (3)二:关键字 (3)三:任务分配 (3)四:系统功能介绍 (4)2 游戏程序规则说明: (4)2 自定义改进 (5)3 排行榜改进 (6)五:UML图 (6)六:模块功能说明及模块流程图 (7)1 程序流程图 (7)2 模块功能说明 (8)1 ChangeAnimalWindow.java(主类) (8)2 Animal.java (8)3 Point.java (8)4 Stone.java (8)5 HandleMouse.java (8)6 AutoMoveAnimal.java (8)7 Customdlg.java (8)8 People.java (9)9 Record.java (9)10 ShowRecordDialog.java (9)七:系统改进部分说明 (9)1.Customdlg.java (9)2 People.java (11)3 Record.java (12)4 ShowRecordDialog.java (14)八:总结 (17)九:参考文献 (17)十:附件清单 (18)一:摘要本实践报告主要是基于Java语言的程序设计,在Netbean平台上设计的“动物换位”小游戏。
本游戏主要的实现内容为让左右两边相同数量的动物利用中间一个空的石头,左边的动物要全部跳到右边的石头上,右边的动物要全部跳到左边的石头上。
由于本程序先期任课教师提供了一些最初的原代码,故本报告主要介绍的是之后的改进部分内容。
主要改进的内容有:1.自定义等级的增加;2.各等级排行榜的增加;基于对于以上的改进,程序增加了Customdlg.java、People.java、Record.java、ShowRecordDialog.java类,实现了以上功能。
java课程设计打地鼠
java课程设计打地鼠一、教学目标本章节的教学目标是让学生掌握Java编程的基本语法和逻辑思考能力,通过制作“打地鼠”游戏,让学生熟悉面向对象编程思想,并能够运用Java语言实现简单的游戏程序。
1.理解Java编程语言的基本语法。
2.掌握Java中的面向对象编程思想。
3.了解Java中的事件处理机制。
4.能够使用Java语言编写简单的程序。
5.能够运用面向对象编程思想设计游戏角色和游戏逻辑。
6.能够利用Java中的事件处理机制来实现游戏交互。
情感态度价值观目标:1.培养学生的编程兴趣,提高学生学习的积极性。
2.培养学生团队协作的能力,增强学生的团队意识。
3.培养学生勇于创新的精神,提高学生的创新能力。
二、教学内容本章节的教学内容主要包括Java编程语言的基本语法、面向对象编程思想、事件处理机制。
1.Java编程语言的基本语法:介绍Java程序的基本结构,包括类、方法、变量等。
2.面向对象编程思想:讲解类的定义、对象的创建、继承、多态等概念。
3.事件处理机制:介绍Java中的事件处理机制,包括事件监听器、事件源等。
4.游戏设计:通过制作“打地鼠”游戏,让学生运用所学的Java知识设计游戏角色和游戏逻辑。
三、教学方法本章节的教学方法采用讲授法、案例分析法、实验法相结合的方式。
1.讲授法:讲解Java编程语言的基本语法、面向对象编程思想和事件处理机制。
2.案例分析法:分析典型的游戏设计案例,让学生了解游戏设计的原理和方法。
3.实验法:让学生动手实践,制作“打地鼠”游戏,巩固所学知识。
四、教学资源本章节的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。
1.教材:选用《Java编程思想》作为主教材,辅助以《Java核心技术》等参考书。
2.多媒体资料:提供Java编程语言的教程、游戏设计案例等视频资料。
3.实验设备:计算机、投影仪等,用于课堂演示和实验操作。
五、教学评估本章节的教学评估主要包括平时表现、作业和考试三个部分,以全面、客观、公正地评价学生的学习成果。
java斗兽棋课程设计
java斗兽棋课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java编程语言的基本语法和结构,特别是面向对象编程思想。
2. 通过斗兽棋案例,使学生了解并运用数组、循环、判断等基本控制结构。
3. 使学生掌握Java中异常处理、文件操作等基本技能。
技能目标:1. 培养学生运用Java编程解决实际问题的能力,学会分析问题、设计算法和编写程序。
2. 培养学生独立思考和团队协作的能力,能在小组合作中发挥各自优势,共同完成斗兽棋项目。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发他们主动探索新知识的热情。
2. 培养学生面对困难和挑战时,保持积极的心态,勇于克服困难,不断进步。
3. 培养学生遵守编程规范,养成良好的编程习惯,注重代码质量和效率。
课程性质:本课程为实践性较强的Java编程课程,以斗兽棋项目为载体,培养学生编程能力和实际应用能力。
学生特点:学生已具备一定的计算机操作基础和编程知识,对Java编程有一定了解,但实际应用能力有待提高。
教学要求:教师应注重理论与实践相结合,引导学生主动参与,鼓励学生动手实践,培养他们分析问题和解决问题的能力。
同时,关注学生的情感态度,营造积极的学习氛围,提高学生的学习兴趣和自信心。
通过本课程的学习,使学生在知识、技能和情感态度方面均取得明显进步。
二、教学内容1. Java基本语法与结构复习:回顾Java的基本数据类型、变量、运算符、控制流程(循环、分支)等基础知识,确保学生具备扎实的编程基础。
教材章节:第一章至第三章2. 面向对象编程:讲解类与对象、继承、多态等概念,引导学生运用面向对象思想进行编程。
教材章节:第四章至第六章3. 数组与字符串操作:介绍数组和字符串的基本操作,为斗兽棋项目中棋盘和棋子表示打下基础。
教材章节:第七章4. 异常处理与文件操作:讲解异常处理机制,使学生学会处理程序中可能出现的错误;介绍文件操作,为保存和读取游戏状态提供支持。
教材章节:第十章、第十一章5. 斗兽棋项目实战:a. 分析斗兽棋游戏规则,设计游戏流程。
动物换位游戏java课设
成绩评定表课程设计任务书目录1.设计目的 (4)2.设计内容 (4)3.课程软件主要功能 (4)4.类总体设计 (4)4.1类组合关系图 (5)4.2主类 (5)4.3其他类 (5)5.类详细设计(画UML图) (6)6.关键类成员函数流程图及代码 (7)6.1总体流程图 (7)6.2程序代码 (8)7.软件运行结果 (14)8.结论 (16)参考文献 (16)1.设计目的1.通过实验,使学生进一步加深面向对象的编程设计思想;2.训练掌握、加深理解并巩固《Java程序设计》课程中所学到的基本概念、编程思路;3.综合运用Java程序设计的编程方法,能够利用这些程序设计方法来解决工程和科研中常见的实际问题;4.培养分析解决问题的实际动手能力,进一步提高进行大型程序设计的能力。
2.设计要求设计GUI界面的动物换位游戏,游戏的结果是让左右两组动物交换位置。
具体内容如下:程序分为4个级别,用户可以通过界面上提供的菜单选择“初级”、“中级”、“高级”、“自定义”这4个级别。
对于“初级”级别,在水平排列的7块石头上的左右各有3个类型相同的动物,中间的石头上没有动物;对于“中级”级别,在水平排列的9块石头上的左右各有4个类型相同的动物,中间的石头上没有动物;对于“高级”级别,在水平排列的11块石头上的左右各有5个类型相同的动物,中间的石头上没有动物;对于“自定义”级别,用户可以输入自己想设置的一个动物数量(输入的数必须是偶数),在水平排列的N块石头上的左右各有(N-1)/2个类型相同的动物,中间的石头上没有动物。
3.课程软件主要功能程序分为不同的级别,左右各有动物,中间石头没有动物,将左右动物交换,不可后退。
用鼠标单击一个动物,如果该动物前方的石头上没有动物,该动物就跳跃到该石头上,如果该动物前方的石头上有动物,但隔位上的石头没有动物,该动物就越过自己前面的动物跃到石头上,其他情形时,该动物不能跳跃。
如果对游戏有疑问可以点击帮助,查看游戏规则。
java课程设计实验报告动物换位
实验主题:动物换位1. 实验目的1.1 掌握Java面向对象程序设计的基本思想和方法;1.2 学习使用Java语言编写程序并进行调试;1.3 加深对继承、多态等概念的理解。
2. 实验内容2.1 设计一个动物类Animal,包括属性:尊称、芳龄、性莂等,并包括方法:eat()、run()等;2.2 在Animal类的基础上,设计其他动物类,例如猫类Cat、狗类Dog,并且实现相关的方法;2.3 设计一个动物换位的场景类,对不同种类的动物进行换位操作,观察调用不同对象的同一方法时的效果。
3. 实验原理3.1 面向对象程序设计:将问题进行对象抽象,建立对象与对象之间的关系;3.2 继承关系:利用继承关系实现不同类之间的共性和特性;3.3 多态性:通过调用父类的引用指向子类对象,实现方法的动态绑定和多态的效果。
4. 实验步骤4.1 设计动物类Animal,包括属性和方法的声明;4.2 设计猫类Cat和狗类Dog,继承Animal类,并重写eat()和run()方法;4.3 设计动物换位的场景类AnimalSwap,创建不同种类的动物对象,并进行方法的调用。
5. 实验代码Animal类:```javaclass Animal {String name;int age;char sex;public Animal(String name, int age, char sex) { = name;this.age = age;this.sex = sex;}public void eat() {System.out.println(name + " is eating.");}public void run() {System.out.println(name + " is running."); }}```Cat类:```javaclass Cat extends Animal {public Cat(String name, int age, char sex) {super(name, age, sex);}Overridepublic void eat() {System.out.println(name + " is eating fish."); }Overridepublic void run() {System.out.println(name + " is jumping."); }}```Dog类:```javaclass Dog extends Animal {public Dog(String name, int age, char sex) {super(name, age, sex);}Overridepublic void eat() {System.out.println(name + " is eating bone."); }Overridepublic void run() {System.out.println(name + " is barking.");}}```AnimalSwap类:```javapublic class AnimalSwap {public static void m本人n(String[] args) { Animal cat = new Cat("Tom", 3, 'M'); Animal dog = new Dog("Mike", 5, 'F');cat.eat();dog.eat();cat.run();dog.run();}}```6. 实验结果运行AnimalSwap类,输出结果:```Tom is eating fish.Mike is eating bone.Tom is jumping.Mike is barking.```7. 实验分析通过实验可知,通过调用不同对象的eat()和run()方法时,虽然调用的是同一个方法,但实际执行的是不同类中重写的方法,表现出多态的效果。
Java项目实训课程设计任务书贪吃蛇
信息科学及工程学院《Java项目实训》课程设计任务书题目:贪吃蛇小游戏的设计及开发学号:姓名:专业:班级:指导教师:职称:完成时间: 2016年 5 月----2016年 6 月枣庄学院信息科学及工程学院制2016年6 月课程设计任务、要求及成绩评定目录前言………………………………………………………………-------------------2一、设计任务及要求 (2)1.1设计任务 (2)1.2具体要求 (2)二、概要设计 (2)2.1设计思路----------------------------------------------------------2 2.2程序结构图--------------------------------------------------------22.3系统流程图--------------------------------------------------------3三、详细设计………………………………………----------------------------4四、设计结果及分析…………………………………………………………--------5五、心得体会…………………………………………………………--------------7六、附录(源代码)----------------------------------------------------71 / 30前言“贪吃蛇”游戏是一个经典的游戏,它因操作简单、娱乐性强而广受欢迎。
本文基于Java技术开发环境,开发了一个操作简单、界面美观、功能较齐全的“贪吃蛇”游戏。
整个游戏程序分六个类模块,实现了游戏的开始、暂停、结束。
通过本游戏的开发,达到学习Java技术和熟悉软件开发流程的目的。
一、设计任务及要求1.1设计任务设计一个贪吃蛇的游戏功能要求:能够显示贪吃蛇的运动,能通过键盘控制贪吃蛇的运行,能够处理蛇在运行中各种情况,以及其它的辅助功能。
基于Java的动物换位游戏软件设计课程设计报告
课程设计任务书沈阳理工大学课程设计报告目录1 课设软件主要功能 (1)2 类总体设计 (2)2.1 类组合关系图 (2)2.2 主类 (2)2.3 其他类 (2)3 类详细设计 (3)3.1 CHANGEANIMALWINDOW类 (3)3.2 ANIMAL类 (5)3.3 POINT类 (7)3.4 STONE类 (8)3.5 HANDLEMOUSE类 (9)3.6 AUTOMOVEANIMAL类 (10)4 关键类成员函数流程图及代码 (13)5 软件运行结果 (35)结论 (37)参考文献 (37)动物换位系统的设计1 课设软件主要功能程序分为不同的级别,左右各有动物,中间石头没有动物,将左右动物交换,不可后退。
用鼠标单击一个动物,如果该动物前方的石头上没有动物,该动物就跳跃到该石头上,如果该动物前方的石头上有动物,但隔位上的石头没有动物,该动物就越过自己前面的动物跃到石头上,其他情形时,该动物不能跳跃。
不能持续玩的可以点自动演示,将自动完成游戏,可以帮助游戏者更好的了解系统的主体功能。
设计GUI界面的动物换位游戏,游戏的结果是让左右两组动物交换位置。
具体内容如下:1) 程序分为4个级别,用户可以通过界面上提供的菜单选择“初级”、“中级”、“高级”、“自定义”这4个级别。
对于“初级”级别,在水平排列的7块石头上的左右各有3个类型相同的动物,中间的石头上没有动物;对于“中级”级别,在水平排列的9块石头上的左右各有4个类型相同的动物,中间的石头上没有动物;对于“高级”级别,在水平排列的11块石头上的左右各有5个类型相同的动物,中间的石头上没有动物;对于“自定义”级别,用户可以输入自己想设置的一个动物数量(输入的数必须是偶数),在水平排列的N块石头上的左右各有(N-1)2个类型相同的动物,中间的石头上没有动物。
2)用鼠标单击一个的动物,如果该动物前方的石头上没有动物,该动物就跳跃到该石头上,如果该动物前方的石头上有动物,但隔位上的石头没有动物,该动物就越过自己前面的动物跃到石头上,其他情形时,该动物不能跳跃(跳跃时不能超过2块石头)。
java跳跃小恐龙课程设计
java跳跃小恐龙课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Java编程语言中面向对象的基本概念,包括类、对象、方法和属性。
2. 学生能掌握运用Java编写简单的图形用户界面程序,实现游戏界面的设计。
3. 学生能了解并运用Java中的事件处理机制,实现游戏中的交互功能。
技能目标:1. 学生能够运用面向对象的思想,独立编写出一个具有基本功能的“跳跃小恐龙”游戏。
2. 学生通过实践操作,掌握使用Java语言处理简单游戏逻辑和动画效果。
3. 学生能够通过调试和修改代码,解决编程过程中遇到的问题,提高解决问题的能力。
情感态度价值观目标:1. 学生在编程过程中,培养良好的逻辑思维能力和创新精神。
2. 学生通过合作学习,培养团队协作精神和沟通能力。
3. 学生在完成游戏项目的过程中,体验编程的乐趣,激发对计算机科学的兴趣和热情。
课程性质:本课程为信息技术学科的一节实践操作课,旨在通过设计一个简单的“跳跃小恐龙”游戏,让学生将所学的Java编程知识运用到实际项目中。
学生特点:学生处于八年级阶段,对计算机编程有一定的基础,具备基本的Java编程知识,对游戏编程有较高的兴趣。
教学要求:课程要求学生在掌握Java基本语法的基础上,通过实践操作,运用面向对象的思想,独立完成一个简单的游戏项目。
教师需关注学生的学习过程,及时给予指导和反馈,提高学生的编程能力和解决问题的能力。
二、教学内容1. 面向对象编程基础:- 类与对象的概念- 方法和属性的声明与使用- 构造方法的定义与调用2. Java图形用户界面设计:- JFrame窗体创建与设置- 组件的添加与布局- 事件监听与处理机制3. 游戏编程逻辑:- 游戏场景的搭建与动画实现- 碰撞检测与事件处理- 游戏循环与控制流程4. 实践项目:“跳跃小恐龙”游戏开发:- 游戏需求分析- 类的设计与实现- 游戏逻辑编写与调试教学内容安排与进度:第一课时:面向对象编程基础,引入类与对象的概念,讲解方法和属性的使用。
疯狂贪吃蛇java实现课程设计报告
)安阳工学院计算机科学与信息工程学院-JAVA程序设计课程综合项目报告项目题目:疯狂贪吃蛇专业班级:11计科信息潘强&学生姓名:学生学号:0005指导教师姓名:许研,2013年12月目录一、系统目标 (3)"二、系统设计思路 (3)三、系统详细设计 (4)四、系统实现 (8)五、系统设计总结 (14)六、参考文献 (15)《,&—疯狂贪吃蛇一、系统目标运用java技术开发出贪吃蛇游戏,这个程序是用一个小矩形表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块。
移动时必须从蛇头开始,也就是蛇尾不能改作蛇头。
当游戏者按了方向键后,蛇头朝着指定的方向移动,一步移动一节身体。
图形的实现是从蛇头的新位置开始画出蛇。
用户可以用上下左右键控制蛇头的方向。
非常简单!可以实现如下功能:1. 贪吃蛇游戏是大家很常见的小游戏,在生活工作之余大家可以玩它,已达到放松各种压力的目的。
】2. 游戏可以进行升级,也就是增加吃食物的难度,以便使大家更有挑战性,不觉得太无趣。
3. 游戏界面大小可以任意指定,数据从文件读入。
4. 利用swing实现良好的GUI界面。
二、系统设计思路1. 贪吃蛇是很经典的格子游戏。
所谓格子游戏就是在设计游戏时的主要思想是每个设对象都是由格子组成,游戏运行界面也是由格子组成。
格子思想决定了此类游戏在设计时的算法思想。
2. 方向键控制一个方块的移动的方法,一个方块的移动是靠移动其坐标位置来实现的。
3. 方向键控制是上下左右对一个方块的控制,用四个判断语句实现。
4. 蛇的移动算法思想可以看成是第一个方块移动,第二个方块移到第一个方块的位置, 第三个方块移动到第二个方块的位置⋯⋯第N个方块移动到第N-1个方块的位置。
这样连续的移动就是蛇的移动了。
方向控制键控制了第一个方块的移动后,后面方块跟着移动 ,这样也实现了方向键控制对长蛇的移动。
?5. 食物的随机产生的方法食物的随机产生需要一个随机种子函数然后利用系统时间做为随机种子。
动物换位程序报告v2
动物换位程序报告v2一、引言动物换位程序是一种新颖的实验方法,旨在探究动物在不同环境中的行为和适应能力。
本报告旨在详细描述动物换位程序的设计、实施和结果分析。
二、背景动物行为研究一直是生物学领域的热门研究方向之一。
传统的实验方法主要依赖于观察动物在其自然环境中的行为,然而这种方法存在着一定的局限性。
动物换位程序则通过将动物置于不同的环境中,观察其行为和适应能力的变化,从而更全面地了解动物的行为特征。
三、设计1. 实验动物的选择:本次实验选择了10只实验动物,包括5只小白鼠和5只仓鼠。
2. 实验环境的设置:将实验动物分别放置在两个不同的笼子中,一个是宽敞明亮的环境,另一个是狭小昏暗的环境。
3. 实验过程:首先,将小白鼠放置在宽敞明亮的环境中,观察其行为表现,并记录相关数据,如活动范围、食欲等。
然后,将小白鼠转移到狭小昏暗的环境中,同样观察并记录相关数据。
接着,重复同样的实验过程,但这次是将仓鼠放置在不同环境中。
4. 数据收集:通过观察和记录实验动物的行为表现,收集相关数据,如活动时间、食物摄入量等。
四、实施1. 实验前准备:确保实验环境的干净整洁,准备好所需的实验设备和材料。
2. 动物适应:在实验开始前,将实验动物进行适当的适应训练,使其熟悉实验环境。
3. 实验操作:按照设计的实验步骤,将实验动物放置在不同的环境中,并观察其行为表现。
4. 数据记录:在实验过程中,及时记录实验动物的行为表现和相关数据。
5. 数据分析:根据实验数据,进行统计和分析,比较不同环境下动物的行为差异。
五、结果分析1. 小白鼠实验结果:在宽敞明亮的环境中,小白鼠表现出活跃的行为,活动范围较大,食欲旺盛。
而在狭小昏暗的环境中,小白鼠的活动范围减小,食欲下降。
2. 仓鼠实验结果:与小白鼠相比,在宽敞明亮的环境中,仓鼠表现出更为活跃的行为,活动范围更大,食欲更旺盛。
而在狭小昏暗的环境中,仓鼠的活动范围减小,食欲下降。
六、讨论与结论通过动物换位程序实验,我们可以观察到动物在不同环境中的行为差异。
动物换位课程设计提问
动物换位课程设计提问一、教学目标本节课的教学目标是让学生了解和掌握动物换位的基本概念和原理,培养学生对动物换位的兴趣和好奇心,提高学生运用动物换位解决问题的能力。
知识目标:使学生了解动物换位的定义、特点和应用范围;掌握动物换位的基本原理和计算方法。
技能目标:培养学生运用动物换位解决实际问题的能力;训练学生进行数学表达和逻辑推理的能力。
情感态度价值观目标:激发学生对动物换位的兴趣,培养学生的创新意识和团队合作精神;使学生认识到动物换位在生活中的重要性,树立正确的价值观。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括动物换位的定义、特点和应用范围,以及动物换位的基本原理和计算方法。
1.动物换位的定义:介绍动物换位的基本概念,解释动物换位的含义和作用。
2.动物换线的特点:讲解动物换线的基本特点,如交换元素、保持距离等。
3.动物换位应用范围:介绍动物换位在实际问题中的应用范围,如几何、物理等。
4.动物换位的基本原理:阐述动物换位的基本原理,如排列组合、数学建模等。
5.动物换位的计算方法:讲解动物换位的计算方法,如相邻换位、交叉换位等。
三、教学方法为了提高教学效果,本节课将采用多种教学方法相结合的方式进行。
1.讲授法:教师通过讲解动物换位的基本概念、原理和计算方法,使学生掌握相关知识。
2.案例分析法:教师通过分析实际案例,引导学生运用动物换位解决问题,提高学生的实践能力。
3.讨论法:教师学生进行小组讨论,激发学生的思考和创造力,培养学生的团队合作精神。
4.实验法:教师引导学生进行动物换位的实验操作,使学生更好地理解动物换位的原理和应用。
四、教学资源为了支持本节课的教学,我们将准备以下教学资源:1.教材:选用符合课程标准的动物换位教材,为学生提供系统的学习材料。
2.参考书:提供相关的参考书籍,丰富学生的知识储备。
3.多媒体资料:制作精美的PPT、动画等多媒体资料,生动展示动物换位的相关知识。
4.实验设备:准备充足的实验器材,确保每位学生都能参与实验操作。
java迷宫鼠课程设计
java迷宫鼠课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解迷宫游戏的基本原理,掌握Java编程语言中数组的使用方法。
2. 学生能运用面向对象编程思想,设计和实现迷宫的构建、鼠标的移动和食物的获取等基本功能。
3. 学生了解并掌握Java中的事件处理机制,实现鼠标与迷宫的交互。
技能目标:1. 学生通过本课程的学习,培养逻辑思维能力和编程实践能力,能够运用所学知识设计和编写简单的迷宫游戏。
2. 学生能够运用调试工具,找出并修正程序中的错误,提高解决问题的能力。
情感态度价值观目标:1. 学生在学习过程中,培养对编程的兴趣和热情,树立自信心,形成积极向上的学习态度。
2. 学生通过合作学习,培养团队协作精神,学会倾听他人意见,提高沟通能力。
3. 学生在学习过程中,关注科技发展,认识到编程对生活的影响,培养创新意识和探索精神。
课程性质:本课程为实践性较强的课程,结合Java编程语言和面向对象编程思想,通过设计迷宫游戏,使学生将所学知识应用于实际项目中。
学生特点:学生处于具有一定Java基础知识的阶段,对编程有一定的了解,但实践经验不足。
教学要求:教师需注重理论与实践相结合,引导学生积极参与,鼓励学生思考、提问,培养学生解决问题的能力。
同时,关注学生的情感态度,营造轻松愉快的学习氛围,提高学生的学习兴趣。
在教学过程中,将课程目标分解为具体的学习成果,便于后续教学设计和评估。
二、教学内容1. 迷宫游戏原理介绍:迷宫的构建方法、路径寻找算法等基本概念。
2. Java数组知识回顾:数组声明、初始化,二维数组的使用。
3. 面向对象编程:类与对象、方法、属性,掌握迷宫、鼠标、食物等类的定义。
4. 事件处理机制:鼠标事件、键盘事件,实现与迷宫的交互。
5. 编程实践:- 迷宫地图的创建与显示;- 鼠标移动功能的实现;- 食物生成与获取的实现;- 游戏胜负判断与结果显示。
6. 调试与优化:使用调试工具,查找并修正程序中的错误,提高程序稳定性。
java课程设计迷宫鼠
java课程设计迷宫鼠一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握Java编程的基本知识,学会使用Java编写简单的程序,通过制作迷宫鼠游戏,提高学生的编程实践能力。
具体分为以下三个部分:1.知识目标:使学生了解Java编程语言的基本语法、数据类型、控制结构、类与对象等基本概念。
2.技能目标:培养学生使用Java编程语言解决实际问题的能力,学会使用Java编写简单的游戏程序。
3.情感态度价值观目标:培养学生对编程的兴趣,提高学生主动学习和探索问题的意识。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java编程语言的基本语法、数据类型、控制结构、类与对象等知识。
教学过程中,将结合迷宫鼠游戏的制作,让学生动手实践,更好地理解和掌握这些知识。
1.Java基本语法和数据类型2.Java控制结构3.Java类与对象4.迷宫鼠游戏的制作三、教学方法为了提高教学效果,本课程将采用多种教学方法,包括讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等。
1.讲授法:用于讲解Java编程语言的基本语法、数据类型、控制结构、类与对象等知识。
2.讨论法:鼓励学生积极参与课堂讨论,提高学生主动学习和思考的能力。
3.案例分析法:通过分析迷宫鼠游戏的案例,让学生更好地理解和掌握Java编程知识。
4.实验法:让学生动手实践,制作迷宫鼠游戏,提高学生的编程实践能力。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,我们将准备以下教学资源:1.教材:《Java编程入门》2.参考书:《Java核心技术》3.多媒体资料:教学PPT、迷宫鼠游戏案例视频等4.实验设备:计算机、网络等以上教学资源将有助于丰富学生的学习体验,提高教学效果。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试三个部分,以全面、客观、公正地评价学生的学习成果。
1.平时表现:通过课堂参与、提问、讨论等方式评估学生的学习态度和理解程度,占总评的30%。
2.作业:布置与课程内容相关的编程作业,评估学生的编程能力和实践能力,占总评的40%。
java课程设计汤姆猫
java课程设计汤姆猫一、教学目标本章节的教学目标旨在让学生掌握Java编程的基础知识,通过学习编写Java程序来实现一个简单的Tom猫游戏。
具体来说,知识目标包括了解Java编程语言的基本语法、数据类型、控制结构、函数等;技能目标包括能够使用Java编程语言编写简单的程序,并具备一定的调试和优化能力;情感态度价值观目标包括培养学生对编程的兴趣,提高学生解决问题的能力和创新意识。
二、教学内容本章节的教学内容主要包括Java编程语言的基本语法、数据类型、控制结构、函数等,以及如何使用Java编写一个简单的Tom猫游戏。
具体来说,将讲解Java 编程语言的基本概念和语法规则,并通过实例来演示如何使用Java编写程序;接着将介绍如何使用Java编写一个简单的Tom猫游戏,包括游戏的设计思路、编程实现和调试优化等;最后将进行课堂实践,让学生分组合作,动手编写和展示自己的Tom猫游戏。
三、教学方法为了达到本章节的教学目标,将采用多种教学方法进行教学。
首先,将采用讲授法,讲解Java编程语言的基本概念和语法规则,让学生掌握基础知识;其次,将采用案例分析法,通过分析具体的Tom猫游戏案例,让学生了解游戏设计的思路和编程实现的方法;然后,将采用实验法,让学生动手编写和调试自己的Tom猫游戏,提高学生的实践能力;最后,将采用讨论法,学生进行分组讨论和分享,促进学生之间的交流和合作。
四、教学资源为了支持本章节的教学内容和教学方法的实施,将准备多种教学资源。
首先,将提供教材和相关参考书籍,让学生能够查阅和巩固所学知识;其次,将制作多媒体教学课件,以图文并茂的形式展示教学内容,提高学生的学习兴趣;然后,将提供实验设备和相关软件,让学生能够进行实际编程和调试;最后,将建立在线学习平台和交流群组,方便学生随时提问和交流,提供及时的帮助和指导。
五、教学评估本章节的教学评估将采用多种方式,以全面、客观地评价学生的学习成果。
首先,将根据学生的平时表现进行评估,包括课堂参与度、提问回答、小组合作等,以考察学生的学习态度和积极性。
基于Java的动物_换位游戏软件设_计
毕业论文声明本人郑重声明:1.此毕业论文是本人在指导教师指导下独立进行研究取得的成果。
除了特别加以标注地方外,本文不包含他人或其它机构已经发表或撰写过的研究成果。
对本文研究做出重要贡献的个人与集体均已在文中作了明确标明。
本人完全意识到本声明的法律结果由本人承担。
2.本人完全了解学校、学院有关保留、使用学位论文的规定,同意学校与学院保留并向国家有关部门或机构送交此论文的复印件和电子版,允许此文被查阅和借阅。
本人授权大学学院可以将此文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本文。
3.若在大学学院毕业论文审查小组复审中,发现本文有抄袭,一切后果均由本人承担,与毕业论文指导老师无关。
4.本人所呈交的毕业论文,是在指导老师的指导下独立进行研究所取得的成果。
论文中凡引用他人已经发布或未发表的成果、数据、观点等,均已明确注明出处。
论文中已经注明引用的内容外,不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写过的研究成果。
对本文的研究成果做出重要贡献的个人和集体,均已在论文中已明确的方式标明。
学位论文作者(签名):年月关于毕业论文使用授权的声明本人在指导老师的指导下所完成的论文及相关的资料(包括图纸、实验记录、原始数据、实物照片、图片、录音带、设计手稿等),知识产权归属华北电力大学。
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用Java编写动物迷宫游戏
用Java编写动物迷宫游戏分第一部分:游戏简介邮递员小白兔需要走迷宫送四封信选一幅迷宫图在这幅迷宫上有五个小房子,小兔子要把信送到五个小房子中另外还需要一个控制小兔子方向的遥控器,小兔子可以向东西南北四个方向移动算法:1、首先在迷宫上画出方格,在游戏中用变量fangge表示用方向箭头控制小白兔从一个方格移动到另一个方格上,一直到送完信为止其中每个方格可在游戏中画一个矩形框,可显示小白兔的位置,移动位置后先擦去原来画的矩形,然后画一个新的矩形,在每个方格上可显示出可以移动的方向,点示图中的方向键,可以移动到下一个方格的位置,现在我们要在每个方格里放一种动物,而且我们还要把这个迷宫的图片去掉,注意:我们用Java编写游戏,不是用VB编写游戏,我们这个游戏中没有任何图片,这是一个文字游戏。
方格编号动物名称可以移动的方向1 小熊猫1号向东走可到2号方格2 大象2号向东=7;向西=1;向南=33 鳄鱼东南西北4 大熊猫西南北5 梅花鹿南第一个送信的房子6 黑熊西北7 老虎东西8 狮子东9 花豹东西南10 骆驼东西南看到这么多的动物,很容易让人联想到动物园里的动物吧!游戏要求走完所有的方格,看完所有的动物就算打完这个游戏了!第二部分:编写动物迷宫游戏游戏变量(一共有三个全局变量):fangge设为整数值,代表以上表格中的方格编号还有四个枚举量,为东西南北,在代码中用NORTH SOUTH EAST WEST 表示Direction设为字符串,代表东西南北四个方向Exits(3) 代表一个数组,初始化为0,如果移动到一个新的方格,则Exits(Direction)的值为新的方格编号,如果值为零,则表示不可以朝这个方向移动这个游戏的名称为Migong,出现在代码public class中。
第三部分:游戏代码import java.util.Scanner;public class Migong {public static void main(String[] args) {Scanner in=new Scanner(System.in);System.out.println("-------动物迷宫游戏--------");System.out.println("请按方向行走 (1.东 2.西 3.南 4.北)");int person=in.nextInt();Int fangge=1int[] exits;exits=new int[4];exits[0]=0;exits[1]=0;exits[2]=0;exits[3]=0;int i;i=person-1;boolean a=exits[i]==0;boolean b=exits[i]!=0;if (a){System.out.println("你不能往这个方向走");}else{fangge=exits[i];}switch(fangge){case 1:exits[0]=2;exits[1]=0;exits[2]=0;exits[3]=0;System.out.println("你看到的是小熊猫,可以向东走");break;case 2:exits[0]=7;exits[1]=1;exits[2]=3;exits[3]=0;System.out.println("你看到的是大象,可以向东、向南、向西走"); break;case 3:exits[0]=4;exits[1]=8;exits[2]=2;exits[3]=10;System.out.println("你看到的是鳄鱼,可以向东、向西、向南、向北走");break;case 4:exits[0]=0;exits[1]=3;exits[2]=6;exits[3]=5;System.out.println("你看到的是大熊猫,可以向西、向南、向北走");break;case 5:exits[0]=0;exits[1]=0;exits[2]=4;exits[3]=0;System.out.println("你看到的是梅花鹿,可以向南走");break;case 6:exits[0]=0;exits[1]=9;exits[2]=0;exits[3]=4;System.out.println("你看到的是黑熊,可以向西、向北走");break;}}}注:本游戏代码只编写了前6个方格,为了简单一些,更容易看懂。
java贪吃蛇课程设计
java贪吃蛇课程设计1设计⽬的1.1背景近年来,Java作为⼀种新的编程语⾔,以其简单性、可移植性和平台⽆关性等优点,得到了⼴泛地应⽤,特别是Java与万维⽹的完美结合,使其成为⽹络编程和嵌⼊式编程领域的⾸选编程语⾔。
JBuilder是Borland公司⽤于快速开发Java应⽤的⼀款优秀的集成开发环境,它以其友好的开发界⾯、强⼤的组件⽀持等优点,得到⼴⼤程序员的接受和认可。
“贪吃蛇”游戏是⼀个经典的游戏,它因操作简单、娱乐性强⽽⼴受欢迎。
本⽂基于Java技术和JBuilder开发环境,开发了⼀个操作简单、界⾯美观、功能较齐全的“贪吃蛇”游戏。
整个游戏程序分为⼆个功能模块,六个类模块,实现了游戏的开始、暂停、结束。
通过本游戏的开发,达到学习Java技术和熟悉软件开发流程的⽬的。
本⽂在介绍Java相关技术和国内外发展现状的基础上,对“贪吃蛇”游戏的整个⽣命周期的各个开发阶段进⾏了详细地介绍。
⾸先,分析了开发本游戏软件的可⾏性,重点分析本设计所采⽤的技术的可⾏性。
其次,从游戏主界⾯等⼏⽅⾯,分析了本游戏的功能需求;从可使⽤性和安全性⽅⾯分析了属性需求。
然后,进⾏了游戏的概要设计和详细设计,这也是本⽂的重点。
概要设计给出⼆个功能模块的主框架以及六个类模块的函数调⽤关系;详细设计介绍了Java2标准运⾏环境的配置,重点给出各个类模块的程序流程图以及UML图,列表介绍了各个类包含的变量、使⽤的⽅法,展⽰了游戏的界⾯。
为了保证程序代码的正确性和功能实现的可靠性,本⽂还介绍了游戏软件的程序调试过程和功能测试结果。
1.2⽬标本软件是针对贪吃蛇⼩游戏的JAVA程序,利⽤⽅向键来改变蛇的运⾏⽅向,空格键暂停或继续游戏,并在随机的地⽅产⽣⾷物,吃到⾷物就变成新的蛇体,碰到壁或⾃⾝则游戏结束,否则正常运⾏。
2 总体设计2.1 设计思路本系统主要是完成贪吃蛇游戏的基本操作。
⽤户可以⾃⼰练习和娱乐。
本系统需要满⾜以下⼏点要求:(1) 利⽤⽅向键来改变蛇的运⾏⽅向。
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6.1 总体流程图 .............................................7 6.2 程序代码...............................................8
2.设计要求
设计 GUI 界面的动物换位游戏,游戏的结果是让左右两组动物交换位置。具体内容如下: 程序分为 4 个级别,用户可以通过界面上提供的菜单选择“初级”、“中级”、“高级”、“自定义” 这 4 个级别。对于“初级”级别,在水平排列的 7 块石头上的左右各有 3 个类型相同的动物,中间 的石头上没有动物;对于“中级”级别,在水平排列的 9 块石头上的左右各有 4 个类型相同的动物, 中间的石头上没有动物;对于“高级”级别,在水平排列的 11 块石头上的左右各有 5 个类型相同的 动物,中间的石头上没有动物;对于“自定义”级别,用户可以输入自己想设置的一个动物数量(输 入的数必须是偶数),在水平排列的 N 块石头上的左右各有(N-1)/2 个类型相同的动物,中间的石头 上没有动物。
5.类详细设计(画 UML 图)
ChangeAnimalWindow 类是 javax.swing 包中的 JFrame 的一个子类,并实现了 ActionListener 接口,标明该类的主要成员变量和方法的 UML 图如图 5-1 所示。
以下是 UML 图中有关数据和方法的详细说明:
图 5-1 ChangeAnimaБайду номын сангаасWindow 类的 UML 图
工作计划与进度安排: 第 18 周:布置课程设计任务,查阅资料,分组设计,程序调试。 第 19 周:程序调试,编写课程设计报告,验收,答辩。
指导教师:
专业负责人:
学院教学副院长:
2013 年 6 月 20 日 2013 年 6 月 20 日
2013 年 6 月 20 日
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沈阳理工大学课程设计报告
3.课程软件主要功能
程序分为不同的级别,左右各有动物,中间石头没有动物,将左右动物交换,不可后退。用 鼠标单击一个动物,如果该动物前方的石头上没有动物,该动物就跳跃到该石头上,如果该动物前 方的石头上有动物,但隔位上的石头没有动物,该动物就越过自己前面的动物跃到石头上,其他情 形时,该动物不能跳跃。如果对游戏有疑问可以点击帮助,查看游戏规则。不能持续玩的可以点自 动演示,将自动完成游戏,可以帮助游戏者更好的了解系统的主体功能
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沈阳理工大学课程设计报告
6.关键类成员函数流程图及代码
6.1 总体流程图
图 6-1 总体流程图
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沈阳理工大学课程设计报告
6.2 程序代码
import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.util.ArrayList; import java.io.*; import javax.swing.filechooser.*; public class ChangeAnimalWindow extends JFrame implements ActionListener{
7.软件运行结果.............................................14 8.结论.......................................................16 参考文献.......................................................16
int amountOfAnimal=6; int distance=80; Animal [] animal; Point [] point; Stone [] stone; HandleMouse handleMouse; AutoMoveAnimal autoMoveAnimal; File leftImageFile,rightImageFile; JButton renew,quit,autoButton=null; JMenuBar bar; JMenu menuGrade,menuImage; JMenuItem oneGradeItem,twoGradeItem,threeGradeItem; JMenuItem leftIamge,rightIamge,defaultImage; JPanel pCenter; ChangeAnimalWindow(){
目录
1.设计目的..................................................4 2.设计内容..................................................4 3.课程软件主要功能........................................4 4.类总体设计................................................4
pCenter=new JPanel(); pCenter.setBackground(Color.lightGray); pCenter.setLayout(null); handleMouse=new HandleMouse(); autoMoveAnimal=new AutoMoveAnimal(); leftImageFile=new File("dog.jpg"); rightImageFile=new File("cat.jpg"); init(); bar=new JMenuBar(); menuGrade=new JMenu("选择级别"); menuImage=new JMenu("选择动物图像(JPG,GIF)"); oneGradeItem=new JMenuItem("初级"); twoGradeItem=new JMenuItem("中级"); threeGradeItem=new JMenuItem("高级"); leftIamge=new JMenuItem("左面动物的图像"); rightIamge=new JMenuItem("右面动物的图像"); defaultImage=new JMenuItem("左右面动物的默认图像");
表示“动物”。
Point.java
Point 类负责创建确定位置的对象,使用 Point 对象,可以确定 Animal 以及 Stone 对象在窗体中 的位置。
Stone.java Stone 类是 JButton 的一个子类,创建的对象表示“石头”。
HandleMouse.java HandleMouse 类所创建的对象负责处理鼠标事件。
(2) 用鼠标单击一个动物,如果该动物的前方的石头上没有动物,该动物就跳跃到 该石头上,如果该动物前方的石头上有其他的动物,但隔位上的石头没有动物, 该动物就越过自己前面的动物跳跃到石头上,其他情形时,该动物不跳跃(跳 跃时不能超过 2 块石头)。
(3) 左面的动物只能向右方跳跃,右面的动物只能向左方跳跃。 (4) 用户可以通过单击界面上提供的按钮,让程序自动完成动物换位。 (5) 可以随时单击界面上提供的按钮,重新开始当前的级别。 (6) 用户通过菜单选项,可以选择左、右动物的图像。
采用 java 技术设计动物换位游戏软件,设计要求如下:
(1) 程序分为 3 个级别,用户可以通过界面上提供的菜单来选择“初级”、“中级” 和“高级”这三个级别。对于“初级”级别,在水平排列的 7 块石头上的左右 各有 3 个类型相同的动物,中间的石头上没有动物;对于“中级”级别,在水 平排列的 9 块石头上的左右各有 4 个类型相同的动物,中间的石头上没有动物; 对于“高级”级别,在水平排列的 11 块石头上的左右各有 5 个类型相同的动物, 中间的石头上没有动物。
Record.java Record 类是 javax.swing 包中 JDialog 对话框的子类,当用户成功完成相应级别的游戏时,
Record 创建的对象负责保存用户的名字和成绩到相应的级别文件中。 ShowRecordDialog.java
ShowRecordDialog 类是 javax.swing 包中 JDialog 对话框的子类,当用户单击查看相应的级别 排行榜时,ShowRecordDialog 创建的对象负责显示用户的成绩。
4.2 主类
图 4-1 类之间的组合关系
ChangeAnimalWindow.java
ChangeAnimalWindow 类负责创建动物换位的主窗口,该类含有 main 方法,程序从该类开始执行。
4.3 其他类
Animal.java Animal 类是 JPanel 的一个子类,创建的对象是 ChangeAnimalWindow 类的重要成员之一,用来
4.1 类组合关系图...........................................5 4.2 主类.....................................................5 4.3 其他类...................................................5
动物换位除了需要编写上述 10 个 Java 源文件所给出的类外,还需要 Java 系统提供的一些重要 的类,如:JmenuItem、File 和 Jbutton 类等。动物换位所用到的一些重要的类以及之间组合关系如 图 4-1 所示。