2014年互联网金融游戏第三方支付行业分析报告
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2、互联网支付市场的竞争格局2..9
、行业概况
1、互联网数字文化娱乐行业
互联网数字文化娱乐行业参与方服务,通过搭建互联网平台,实 现最终用户通过计算机终端或移动终端对商家的产品或服务进行购 买和支付。
互联网数字文化娱乐产品价值链如下图所示:
互联网游戏及数字产品充值平台
游戏用户
网吧
互联网数字文化娱乐运营商处于本行业的上游。
互联网数字文化娱乐运营商通过使用公司的支付服务、代理服 务、平台服务实现向最终用户进行资金收付的过程。
互联网数字文化娱乐运营商向公司平台提供包括游戏、手机充 值、电子书、杀毒软件、音乐、电影等在内的产品,并通过公司平台 以适当的形式销售给最终用户。
(3)4G技术发展为移动终端提供技术支持12
2、不利因素1..3.
(1)行业竞争加剧,难以形成规模效应13
(2)专业人才欠缺13
五、市场规模1..4.
1、我国网民规模发展状况1..4
2、我国网络游戏市场发展状况1..5
3、我国第三方支付行业的市场规模以及其他互联网金融行业的发展状况 .17(1)我国第三方支付行业的市场规模17
(1)行业主管部门7
(2)行业监管协会8
2、主要法律法规及政策9..
(1)互联网信息服务、互联网文化经营业务相关的法律法规9
(2)网络游戏及网络交易相关的法律法规10
(3)第三方支付相关的法1、有利因素1..2.
(1)业务需求不断增长12
(2)政府管控将进一步引导行业正规化发展12
2014年互联网金融游戏第三方支付
行业分析报告
2014年11月
一、行业概况4...
1、互联网数字文化娱乐行业4..
2、互联网金融行业5...
二、行业壁垒6...
1、市场准入壁垒6...
2、技术壁垒6...
3、品牌壁垒6...
4、用户的 “粘性”壁垒7..
三、行业监管7...
1、行业主管部门及监管体制7..
(2)我国第三方互联网支付行业的市场规模18
(3)我国第三方移动支付行业的市场规模20
(4)我国第三方支付行业发展趋势21
(5)其他互联网金融领域的发展状况22
六、主要风险2..5.
1、政策风险2..5.
2、市场竞争风险2..6.
3、技术更新风险2..6.
七、行业竞争格局2..6.
1、游戏第三方支付2..6.
、行业概况
1、互联网数字文化娱乐行业
互联网数字文化娱乐行业参与方服务,通过搭建互联网平台,实 现最终用户通过计算机终端或移动终端对商家的产品或服务进行购 买和支付。
互联网数字文化娱乐产品价值链如下图所示:
互联网游戏及数字产品充值平台
游戏用户
网吧
互联网数字文化娱乐运营商处于本行业的上游。
互联网数字文化娱乐运营商通过使用公司的支付服务、代理服 务、平台服务实现向最终用户进行资金收付的过程。
互联网数字文化娱乐运营商向公司平台提供包括游戏、手机充 值、电子书、杀毒软件、音乐、电影等在内的产品,并通过公司平台 以适当的形式销售给最终用户。
(3)4G技术发展为移动终端提供技术支持12
2、不利因素1..3.
(1)行业竞争加剧,难以形成规模效应13
(2)专业人才欠缺13
五、市场规模1..4.
1、我国网民规模发展状况1..4
2、我国网络游戏市场发展状况1..5
3、我国第三方支付行业的市场规模以及其他互联网金融行业的发展状况 .17(1)我国第三方支付行业的市场规模17
(1)行业主管部门7
(2)行业监管协会8
2、主要法律法规及政策9..
(1)互联网信息服务、互联网文化经营业务相关的法律法规9
(2)网络游戏及网络交易相关的法律法规10
(3)第三方支付相关的法1、有利因素1..2.
(1)业务需求不断增长12
(2)政府管控将进一步引导行业正规化发展12
2014年互联网金融游戏第三方支付
行业分析报告
2014年11月
一、行业概况4...
1、互联网数字文化娱乐行业4..
2、互联网金融行业5...
二、行业壁垒6...
1、市场准入壁垒6...
2、技术壁垒6...
3、品牌壁垒6...
4、用户的 “粘性”壁垒7..
三、行业监管7...
1、行业主管部门及监管体制7..
(2)我国第三方互联网支付行业的市场规模18
(3)我国第三方移动支付行业的市场规模20
(4)我国第三方支付行业发展趋势21
(5)其他互联网金融领域的发展状况22
六、主要风险2..5.
1、政策风险2..5.
2、市场竞争风险2..6.
3、技术更新风险2..6.
七、行业竞争格局2..6.
1、游戏第三方支付2..6.